일부 몬스터 파훼 방법 메가쏘닉 03-20 조회 11,484 추천 45 14

신마의 집행자 메타트론 타마도라 

 

- 전설의 숲에서 처음 등장한 기믹으로 방어력 5천만에 '대미지 50이상 무효화'를 선제 사용.

- 첫 턴에 상태이상 무효화를 걸고 둘째 턴 부터는 절멸기를 쓰므로 2턴 안에 잡아야 함.

- 대미지 '50만'이 아니라 '50'이상 무효화입니다. 오타 아닙니다.

- 대미지 '무효화'이므로 풍신류 스킬이 당연히 통하지 않습니다.

- 몬스터의 방어력보다 낮은 딜을 하면 딜이 1씩 들어가는데 원래 고방어 몬스터는 이런 식으로 숟딜로 잡는게 전통이었습니다. 요즘에는 이것조차 딜로 뚫는 시대라 최근에 입문한 뉴비들은 이 사실도 잘 모르는 경우가 있더라구요.

- 가드브레이크 각성으로 공격하면 방어력은 뚫어도 무효화에 막히므로 소용이 없음. 아직까진 관통+가드브레이크를 동시에 가진 몹이 없음.

 

- 돌파 방법

1) 부속까지 꽉채워 숟딜해서 2턴 안에 잡는다. + 이때 남는 회드롭으로 추가타를 치면 도움이 된다.

2) 첫 턴에 턴을 밀고 잡는다. (가장 일반적인 방법)

3) 대미지 49 이하를 주는 액티브를 쓴다. 대표적으로 강연콜의 호크아이 리자 호크아이

4) 대미지 49 이하를 주는 독을 첫턴에 건다. 베이스 공격력이 아주 낮은 몹에 독을 계승하는 방법. (비실용적임)

5) 방어력을 깎은 뒤 무효화 관통을 시도한다. → 파티에 관통각성 가진 몹이 있다면 시도 가능.

6) 무효화 관통으로 최종 5천만딜(킬러, 상성 전부 고려) 이상을 낸다.

 

 

투기장의 '대미지 흡수'몹 각성 소티스각성 파르바티질서의 창계신 비슈누암흑신 헤라 드래곤

 

- 각각 20만, 30만, 100만, 200만 이상 단일 공격 흡수

- "대미지 흡수 패턴"이란 몬스터에게 가해지는 모든 공격 중 해당 딜컷 이상인 것을 '흡수해서 회복' 하는 패턴이다.

- 이 때의 단일공격은 각 몬스터의 주/부속, 그라비티, 뿜, 독대미지를 각각 하나의 단일공격으로 보고 판정하게 된다.

- 그렇기 때문에 독, 그라비티, 뿜 대미지도 흡수컷을 넘어가면 흡수된다.

- 흡수 무효화 액티브를 쓰면 딜컷을 넘어가는 공격이 흡수되지 않으므로 이 때 독, 그라비티, 뿜 대미지가 통하게 된다. 최대체력 비례 그라비티도 포함.

- 투기장을 '파밍'할 수 있느냐에 가장 큰 걸림돌이 되는 패턴.

 

- 돌파 방법

1) 소티스

- 딜컷에 걸리지 않도록 딜조절해서 잡기. 이때 필요하면 턴을 밀면 좋다.

- 풍신류 액티브를 쓰고 잡아준다.

- 턴을 밀고 독대미지를 20만 미만으로 맞춰서 독살하는 옛날 방법도 있다. ex) 넵튠드래곤

- '사요나라'를 쓴 다음에는 다시 3턴이 주어지므로 체력이 된다면 격감이나 무적으로 절멸기를 막고 재도전할 수도 있다.

 

2) 팔바

- 딜컷에 걸리지 않도록 딜조절해서 잡기. 이때 필요하면 턴을 밀면 좋다.

- 풍신류 액티브를 쓰고 잡아준다. 참고로 이때 추가타를 같이 쳐주면 팔바가 마지막에 주절대면서 방해드롭 만드는 패턴과 그리잘이 맹독 만드는 패턴을 동시에 스킵할 수 있다.

- 턴을 좀 모아야 한다면 회드롭 만들어줄 때 아랫줄 회드롭을 짝수번째 열에 배치해서 매턴 회복하며 무한으로 버티는 것이 가능하다.

- 딜조절로 잡을 때 30% 이하부터 히말라야의 분노가 날아오고 이때는 회드롭을 안 만들어주니까 주의해야 한다.

 

3) 비슈누

- 딜컷에 걸리지 않도록 딜조절해서 잡기. 이때 필요하면 턴을 밀면 좋다.

- 풍신류 액티브를 쓰고 잡아준다. 

- 기본적으로 평타가 쎄고 드롭판을 개판으로 만들기 때문에 내구성이 상당히 높은 파티가 아니라면 버티면서 잡기가 쉽지 않다. 가능하면 풍신을 쓰는게 좋다.

- 30% 이하가 절멸기 쓰는 구간인데 여기 처음 안착하면 5마리 바인드(50% 이하에서 1회 쓰는 패턴) → 거대화(30% 이하에서 1회 쓰는 패턴) 후 절멸기를 쓰므로 2턴의 기회가 있다. 절멸기 타임에 흡수시켜서 30% 이상으로 만들면 다시 통상패턴으로 돌아온다.

 

4) 헤라드래곤

- 풍신류 액티브를 쓰고 죽창을 날린다.​​ 헤라드래곤 체력이 3900만이기 때문에 풍신썼다고 신나서 대충딜하다 원킬 못하면 이제 니가 죽게 된다.

- 체력 3900만인데 200만 흡수라서 사실 딜조절로 잡는것이 상당히 어렵다. 풍신이 없던 시절에는 인드라를 2기씩 챙겨가서 짤딜하며 잡기도 했는데.. 헤라드래곤 패턴이 선제 후 풀피회복 → 절멸기를 5회 쓴다. 절멸기는 8만에서 18만까지 점점 올라가며 5회차 이후에는 아무 행동 안 함 → 버프지우기 + 25만 대미지라서 11턴 이후로는 그냥 게임 오버가 되는 셈이다. 뒷구없음 리더가 아닌 이상은 뒷구 한방에 그냥 망할 확률이 높아서 가능하면 풍신 쓰고 잡는게 정신건강에 좋다. 

 

 

투기장의 '대미지 무효화' 몹 전능신 제우스 드래곤기원신 가이아 드래곤성박신 노아 드래곤

 

- 각각 2천만, 600만, 500만 무효화

- "대미지 무효화 패턴"이란 몬스터에게 가해지는 모든 공격 중 해당 딜컷 이상을 '무효화'한다는 것이다. 대미지가 무효화되었으니 당연히 0으로 판정된다.

- 흡수의 경우 뒷구가 떨어져서 딜컷을 넘으면 흡수되기 때문에 그동안 넣은 딜이 전부 수포로 돌아가버려서 굉장히 짜증을 유발하지만, 무효화의 경우는 그동안 넣은 딜이 증발하진 않기 때문에 상대적으로 스트레스가 덜한 편이다. 버티기가 되는 상황이라면 투닥투닥 맞으면서 딜을 할 수 있기 때문에 무효화 관통이 필수가 아닌 몹들이 상당히 많다.

 

- '흡수'와 '무효화'를 구분하지 못하는 플레이어가 꽤 많은데, 두 가지 원인이 있는 것으로 보인다.

 

- 몬스터가 선제를 사용할 때 나오는 설명 문구와 아이콘을 대충 보는 경우. 등장하는 몬스터의 패턴을 정확히 숙지하고 있는 상황이 아니라면 매 순간 나오는 문구나 아이콘을 주의깊게 보는 습관을 들여야 한다. 흡수는 분홍색, 무효화는 회색으로 표시된다. 단, 색약인 경우 이것을 구분할 수 없다고 하네요. 일판의 경우 흡수는 吸이라고 써있지만 한판은 글자 없이 체크무늬만 있다보니... 그래도 처음에 작은 메시지 창으로 얼마 흡수/무효화라고 말해주고, 만약 놓쳤더라도 몬스터를 꾹 누르면 얼마 흡수/무효화 상태인지 보여주기 때문에 이것을 보고 구분하면 된다.

 

- 풍신 액티브의 효과를 요약해서 말하면 '대미지 흡수 무효화'이기 때문에 헷갈려하는 경우. 한국어는 중요한 단어가 끝에 있다. 풍신의 액티브 스킬은 '대미지 흡수'를 '무효화'한다는 것이므로 주어는 '대미지 흡수' 이고 '이것을 무효화'한다는 것이 액티브 스킬의 효과인 것이다. 즉 주어가 '대미지 무효화'가 아니다. "대미지 흡수 무효화" vs "대미지 무효화 관통"으로 각각의 패턴에 대한 대응방법이 전혀 다르다.

 

- 돌파 방법

1) 제우스 드래곤

- 딜조절해서 원킬하기. 투3 제우도라는 체력 7800만인데 2천만 무효화라서 특별히 한두놈이 딜이 튀지 않는 이상은 원턴킬도 쉽게 가능하다. 무효화 관통이 딱히 필요 없다.

 

- 다만 원턴킬을 못 내는 파티거나, 원턴킬을 못했을 경우를 대비해 패턴을 숙지해 놓으면 좋을 것이다. 제우도라는 체력 90% 이상이거나 20% 이하일 때 버프무효화+500% 그라를 쓰며, 그 이외의 구간에서는 10% 단위로 남은 체력이 낮아질수록 점점 대미지가 강해지는 특징을 가지고 있다. 체력 50% 이하에 첫 진입했을 때 7콤흡을 쓰기 때문에 한 방에 20% 미만이 되었다고 해도 바로 절멸기를 맞지는 않는다. 만약 7콤흡을 썼을 때 마저 잡을 자신이 없다면 약간 흡수를 시켜서 좀더 약한 패턴으로 변화시킨 뒤 콤흡동안 안전하게 버티고 나서 잡을 수도 있다. 참고로 7콤흡에 걸려서 체력이 90% 이상까지 회복되면 바로 절멸기 맞고 게임 오버되니 주의하자.

 

2) 가이아 드래곤

- 체력 3900만에 600만 무효화인데 선제 대미지 격감을 쓴다. 즉 가이아도라의 실제 스펙은 1.5억에 2400만 무효화라고 봐도 된다. 투3을 주로 도는 파티 중에 단일공격 2400만을 넘는 경우가 별로 없기 때문에 그냥 뚜까패서 잡아도 된다. 단, 요즘엔 워낙 쎈 파티가 많다보니 그냥 딜해도 두당 2400만을 넘기는 파티라면 조금은 딜조절이 필요할 것이다. 물론 이 때의 2400만은 킬러, 속성을 모두 고려한 수치이다.

 

- 첫 7턴간 패턴이 거의 고정이다. 3턴, 6턴째에 평타 6.8만을 쓰는데 만약 이걸 버틸 수 없는 파티라면 3턴 안에 승부를 봐야하지만, 이걸 버틸 수 있다면 8턴까지도 딜을 할 수 있어서 꽤 널널하다.

 

- 만약 7턴 내로 잡지 못할 경우 주의해야 할 부분이 있다. 가이아도라가 암흑을 쓴 다음 턴에 남은 체력이 20% 미만이거나 30~50% 사이라면 500% 그라를 쓰기 때문에 경감이 있는 리더스킬에 인드라 격감까지 중첩해야만 겨우 살 수 있다. 가이아도라가 암흑을 쓰는 시점에 남은 체력이 50% 이상일 때는 반드시 30% 이하로 내려야 하고, 20% 미만이라면 여기서 반드시 잡아야 한다. 암흑 쓴 다음 턴에 가이아도라 남은 체력이 50% 이상이면 속성흡수를 1회 쓴 뒤에 매턴 스킬브레이크를 쓰며 3~5턴밀이 날아오기 때문에 이렇게 되면 게임 오버이다.

 

3) 노아 드래곤

- 레이더드래곤 중 가장 귀찮은 패턴을 가진 몹. 체력이 3100만인데 500만 무효화를 쓰기 때문에 딜조절로 잡으려면 주속, 부속딜까지 정확히 계산해서 때려야 한다. 원턴킬은 뒷구없음 리더나 무효화 관통 아니면 거의 불가능하다. 따라서 투3에 무효화 관통을 쓴다면 노아도라 때문인게 가장 크다. 또한 매턴 2가지 속성을 흡수하기 때문에 속성흡수 무효화 액티브 없이 딜조절로 잡는 것이 상당히 귀찮다. 노아 드래곤을 잡는 방법은 크게 2가지로 나눌 수 있다.

 

- 노아도라의 패턴을 먼저 설명하면 평상시에는 2가지 속성 흡수+바인드를 쓰지만 체력이 90, 70, 50, 30% 이하가 됐을 때 고정된 패턴을 사용한다. 이 고정된 패턴은 '1턴간 받는 대미지 75% 감소 + 정해진 패턴'으로 구성되는데, 이 때는 속성흡수를 쓰지 않는다. 또한 이 고정 패턴은 반드시 순차적으로 쓰기 때문에, 한 방에 체력 50% 이하가 되더라도 퍼스트, 세컨드, 써드 저지먼트를 순차적으로 쓴다는 사실을 반드시 알고 있어야 한다. 단, 체력 10% 미만에 진입한다면 남은 저지먼트 순서를 씹고 저지먼트 엔드가 날아오므로 게임 오버가 된다.

 

- 그러므로 딜조절로 나눠잡는 경우에는 "딜을 먹일 수 있는 주속성이 흡수가 아닌 시점에 500만 컷에 걸리지 않도록 딜을 함 → 노아도라가 격감을 쓰면 극딜해서 잡음"과 같은 방식으로 잡아야 한다. 이 때 퍼스트 저지먼트는 5만, 세컨드는 6.8만, 서드는 13만 대미지가 들어오기 때문에 왠만한 파티는 인드라 같은 격감대책을 반드시 같이 사용해줘야 한다. 이렇게 딜조절해서 잡는 경우에는 처음 딜을 넣기 좋은 속성 조합이 뜰 때까지 버텨야 하는데... 물욕센서가 작동해서 플레이어 파티의 크리티컬한 속성을 계속 흡수하는 것 같으니 버티는데 주의가 필요하다. 또 조심해야할 게 하나 더 있는데, 만약 파티원이 전부 바면이 아닐 경우 적당한 조합의 속흡이 떴을 때 인드라를 못 켜거나, 또는 퍼스트 저지먼트 맞을 때 스봉을 튕기지 못하는 경우가 있다. 노아도라가 이래서 졸라 귀찮다. 딜조절이 잘 되는 파티라면 첫 턴에 반피정도 까고 격감때 나머지 반피정도 까는게 제일 좋은 시나리오다.

 

- 무효화 관통으로 노아도라에게 참교육을 시켜주고자 한다면 일단 관통각성을 가진 몹과, 관통몹이 노아도라 3100만을 혼자 잡을만한 딜을 하기 위한 딜컷(필요한 드롭수와 콤보, 인핸스 유무, 킬러 갯수 등)을 정확히 계산해서 가져가야 한다. 추가로 속흡무효를 챙겨갈 자리가 있다면 하나 가져가는 것이 정신건강에 좋다. 안 그러면 속흡무효 물욕센서와 바인드 물욕센서에 동시에 정신공격을 당할 것이다.

 

 

정해진 패턴을 가진 몹 각성 락슈미 (투기장) 무환의 시용계사 미르 (로그라이크 강림) 여명의 치천사 루시퍼 (단한챌, 챌린지) 멸화의 구룡환사 에나 (강림, 투4) 창향의 용악사 미온 (강림, 삼위일체)

 

- 고정된 패턴을 가진 몹들이기 때문에 그 패턴을 숙지하는게 중요한 몹들이다. 그 중에 일부를 선별했다.

 

1) 락슈미(투기장2, 3, 챌린지, 우라투기장 등)

- 투기장2가 나오기 직전의 단한챌에서 처음 등장했던 것으로 기억한다. 근데 확실하진 않다.

- 체력 천만, 방어력 천만이며 선제 6턴 각무 - 6턴 스봉을 날린다. 솔플로 스봉뱃지를 차고 있지 않는 이상은 스봉을 튕길 수 없다.

- 6턴간 만드는 방해드롭을 하나도 남기지 않고 잘 이어서 지우면 알아서 칭찬해주고 사라지는 착한 몹이다. 6턴도 모으고 쉬어가는 층인 셈. 사실 첫 턴에 '방해드롭을 전부 지울 수 있을까?' 라고 말하기 때문에 이 대사를 보고 힌트를 얻을 수도 있다.

 

- 비교적 최근에 입문한 사람들은 고방어 적들을 딜로 때려잡는 것에만 익숙해서인지 고방어 몹들을 숟딜로 잡는 옛날 방식이나, 정해진 퍼즐링을 하면 되는 상황을 잘 모르는 것으로 보인다. 그래서 공격했는데 딜이 1씩 들어가면 뭔가 잘못됐다고 생각해서 질문하는 경우가 종종 보여서 설명을 넣게 되었다.

 

- 이렇게 착한 락슈미라도 방해드롭을 남기게 되면 굉장한 인성파탄자로 돌변해서 오답처리하고 플레이어를 광탈시키는데, 여기서 큰 문제점이 하나 생기게 된다. 만약 이전 층에서 생긴 방해드롭을 남겨서 올라온 경우에는 첫 턴에 방해드롭을 생성하지 않고 바로 광탈을 시킨다. 선제로 각무와 스봉콤보를 맞기 때문에 락슈미층에 진입한 후에 액티브를 써서 방해드롭을 지우는 것이 거의 불가능하고.. 따라서 18층에 진입하기 전에 방해드롭이 남아있다면 반드시 판갈이를 써서 지우고 올라와야 한다. 주요 용의자는 1층의 펭귄이랑 15층의 절메타. 얘네가 만든 방해드롭을 지우다 1-2개 남은 것을 대수롭지 않게 생각하고 올라가면 이걸 귀신같이 알고 락슈미가 등장해서 참교육을 시전하게 되니 주의해야 한다. 쉬어가는 층에서 시작부터 광탈이면 억울하니까.

 

- 또 하나의 고질적인 문제가 있는데, 퍼드의 시스템상 스봉은 중첩으로 걸리지 못하기 때문에 스봉이 걸린 상태로 스봉을 거는 몹을 만나면 스봉 대신 그냥 일반공격을 하게 된다. 근데 락슈미 공격력이 99999인 것이고.. 왠만한 파티는 이거 맞으면 그냥 골로 가게 된다. 이런 경우가 흔치는 않은데 17층의 레비아탄에게 선제 10턴 스봉을 맞으면 이런 일이 가능해진다. 레비아탄이 5턴째에 절멸기를 쓰므로 여기서 버틸 수 없기 때문에 18층으로 올라오게 되고, 이때 락슈미가 등장하면 광탈하게 되는 것이다.

 

- 최근에 생긴 또 하나의 문제가 더 있는데.. 요즘 리더들이 배수가 워낙 높다보니 각무 상태임에도 락슈미 방어력을 뚫어버리는 경우가 간혹 생긴다. 티그에도 올라온 적 있는데.. 이렇게 되면 사실 클리어 가능성이 꽤 낮아지게 된다.

 

- 참고로 우라투기장의 락슈미는 전보다 어려울테니 각오하라면서 전체 판을 갈아주므로 시작부터 광탈하지는 않게 된다. 우라투기장의 락슈미는 방어력이 1억이라 각무상태로 1억을 뚫는건... 좀 많이 힘들 것 같다.

 

2) 미르(로그라이크 강림에서 처음 등장)

- 진화체 미르가 선제로 5턴간 50만 무효화를 쓴다.

- 처음 공개됐을 때의 의도는.. 5턴간 버티면서 신규 기믹인 이동드롭 강제 지정을 체험해보라는 것이었을 듯 하다.

- 하지만 파밍을 할 때 등장하면 5턴을 강제로 버티는게 시간낭비기도 하고, 삼위일체 같은데 나오면 굉장히 아프기 때문에 요즘 메타에서는 무효화 관통으로 원킬 해도 된다.

 

3) 루시퍼(단한챌, 챌린지 등)

- 단한챌에서 처음 등장했다.

- 락슈미처럼 패턴이 고정되어 있고 2턴 안에 잡아야 한다. 방어력이 1억인가 3억인가 그랬다. 절대 딜로 잡지 못하고 정해진 패턴대로 돌파해야만 하는 몹이다.

 

- 첫 턴에 1턴간 각무&2턴간 스봉을 쓴 뒤 3콤흡을 쓰고, 둘째 턴에 6콤흡을 쓴다. 루시퍼 상대로 뭘 해야 하는지는 이놈이 멋있는 척 하면서 말로 줄줄이 읊기 때문에 그거 보고 하라는대로 하면 된다.

 

- 첫 턴에서는 루시퍼의 속성을 바꿔야 한다. 즉, 4콤보 이상의 숟딜로 루시퍼의 반피 이상을 까야 한다. 둘 다 만족해야 한다는 게 중요한데 4콤 이상 해야 딜이 들어갈 것이며, 딜을 넣었더라도 루시퍼의 반피를 깎지 못하면 500% 그라를 맞고 게임오버가 된다. 여태까지 등장한 루시퍼는 체력이 전부 18이었기 때문에, 9 이상의 딜을 넣어야 한다.

 

- 둘째 턴에서는 루시퍼를 쓰러뜨려야 한다. 7콤보 이상의 숟딜로 남은 체력을 깎으면 된다. 각무가 풀리기 때문에 원래 편성한 파티의 조작시간이 전부 돌아오게 된다.

 

4) 에나(강림, 투4 등)

- 레이더 용환사 출신으로 원래 레이더에서 얻는 강림으로만 얻을 수 있었는데, 사군자 진화재료로 들어가면서 수요가 급증하다보니.. 레이더도라처럼 강림을 게릴라로 풀지 않고 3인협 초파멸러시, 투기장4에 넣는 만행을 저질렀다....

 

- 에나를 아무것도 모르는 상태로 만나면 상당히 당황스러운 패턴을 쓰는데, 처음 두 패턴이 고정이기 때문에 정석 파훼법을 익혀서 그대로 쓰면 된다.

 

- 첫 턴에 회복드롭 빼고 5속성 드롭 지우기 불가패턴을 쓰고, 둘째 턴에 공격력 9배+8콤흡을 쓴다. 둘째 턴에 체력을 95% 이하로 만들지 못하면 절멸기를 맞으며 게임 오버가 되고, 95% 이하로 만드는데 성공하면 평타(의 9배)를 맞게 된다.

 

- 정석 파훼법은 크게 2가지이다.

1) 5% 쁘띠그라를 쓰는 것. 원본강림 기준으로 에나 체력이 1.5억인데 무효화컷이 천만이라 10% 그라비티 조차 무효화를 먹는다. 따라서 현존하는 가장 작은 그라비티인 5%짜리를 써야한다. 에나 강림 파밍팟(불할배, 메리, 유비)에서는 라그웰을 필수로 들고가서 첫턴에 0콤보 - 둘째 턴에 쁘띠그라+0콤보를 쓴 뒤 셋째 턴에 무효화 관통으로 잡는다.

 

2) 하지만 일반적인 상황에서 누가 라그웰을 들고 가는가... 따라서 5%짜리 쁘띠그라를 쓰는 것은 불가능하므로 정석으로 가야한다. 아마 이 패턴의 의도는 첫 턴에 5속을 못 지우게 할 때 9콤보진을 만들어 쌓아둔 뒤에 둘째 턴에 9콤보 이상을 해서 5%를 깎아보라는 것이었을 듯 하다. 근데 6×5판에서는 9콤판이 매번 나오지는 않기 때문에 첫 턴에 이게 몇콤판인지 본 후에 회복드롭을 좀 지워서 둘째 턴에 9콤판이 되도록 기도메타로 가야하고.. 9콤판이 나오지 않으면 판갈이를 써야하는데 여기서 또 9콤판이 안 나오면 이젠 뒷구에 기댈 수 밖에 없게 된다. 졸라 짜증난다. 7×6판으로 가면 가볍게 해결되는 문제라서 더 씁쓸하다.

 

5) 미온(강림, 삼위일체 등)

- 첫 패턴이 고정이다. 선제로 1턴간 받는 대미지 99% 감소를 쓰고 첫 턴에는 1턴간 5콤흡 + 조작시간 75% 감소 디버프를 쓴다. 둘째 턴 시점에서 남은 체력이 99% 이상일 때는 5턴간 50만 대미지 이상 무효화를 쓰고, 99% 미만일 때는 5턴간 받는 대미지 반감을 쓴다.

 

- 미온 같은 경우는 삼위일체에서 마주칠 때 종종 문제가 되는데... 패턴알못 빌런들이 무턱대고 드롭 굴리다가 가볍게 흡수크리 먹고 대미지 무효화를 발동시키기 때문이다. 무효화 크리 뜨면 전체 인원이 5턴간 못잡고 강제로 버텨야만 하며, 이렇게 되면 막층대비가 된 요그 파티들이 울며겨자먹기로 스킬을 써야해서 클리어에도 지장이 생길 가능성이 상당히 높아진다.

 

- '대미지 무효화'를 안 띄우려면 2턴째에 체력이 99% 미만이 되어야 한다. 그렇다면 첫 턴이나 둘째 턴에 딜을 넣어서 99% 미만으로 깎아야 하는데, 첫 턴에는 대미지 99% 감소상태고 둘째 턴에는 콤흡에 조작 격감 상태다.

 

- 첫 턴에 99% 격감 상태에서 체력 1%를 까려면 100배, 즉 미온의 원래 체력만큼의 딜이 필요하다. 삼위일체 기준으로 2600만딜(단, 수목속성 반감) 정도 필요한 것이다. 자기 턴에 무난하게 3천만딜 정도 할 자신 있으면 딜을 꽂아주면 되고, 그러면 그 다음 타자는 안전하게 0콤보를 해야 한다. 0콤보 하면 자기 턴이 안 쌓이니까 아깝다고 생각할 수 있는데, 생각해 보라. 첫 턴에 들어간 딜은 실제로는 1%만 들어갔기 때문에 수천만대 딜을 했다면 실제로는 수십만밖에 깎이지 않은 것이다. 만약 3천만딜 넣었다면 실제로는 30만딜이 들어간 상태인데 여기서 체력 99%와의 컷은 고작 4만에 불과하다. 한 6천만딜 넣었다고 쳐도 컷과의 차이가 34만에 불과하다. 삼위일체 갈 정도의 파티면 5콤보 이하로 이정도 딜 나오는 건 우스운 일이죠. 그러니 괜히 아깝다고 드롭 지우면 뒷구신이 이걸 감지하고 딱 5콤보의 풀배수를 붙여줄 것입니다.

 

- 격감이 아닌 둘째 턴에 딜을 넣는게 딜컷을 피하기에는 더 안전하지만, 가장 큰 문제는 조작시간 격감 상태라는 것. 평균적으로 2초대 내외가 될 건데, 대다수의 사람, 너, 나, 우리는 이상태에서 쌩으로 6콤보 못 맞춥니다. 또한 이럴 때 귀신같이 뒷구신이 뒷구를 없애버리죠. 그러니 다른 방법을 찾아야 하는데, 먼저 조작연장 액티브로 덮어씌우는 방법이 있습니다. 가장 확실한 방법이지만... 아누파티에 타디스/초선/전생요미 등을 넣고 온 게 아니라면 보통 조작연장 액티브는 잘 안 들고오죠. 그렇기 때문에 앞사람이 계단을 쌓아서 넘겨주는 방식을 가장 대중적으로 많이 씁니다. 꺾어서 일직선으로 쭉 그으면 바로 5콤보가 만들어지는 식이라 조작격감이라도 이 정도는 할 수 있거든요. 그리고 보통 여기서 패턴알못들이 많이 트롤을 합니다. 즉 앞사람이 깔끔하게 계단을 쌓아서 넘겨줬는데 이걸 자신만의 방식으로 재해석해서 새로 콤보를 만드는 짓을 하는 것이죠. 재수좋게 뒷구가 붙지 않는 이상은 거의 콤흡을 넘지 못하고.. 그럼 계단까지 쌓아서 준 앞사람은 황당함에 말을 잇지 못하게 됩니다.

 

- 파훼방법 요약

첫 턴에 극딜 → 둘째 턴에 안전하게 0콤

첫 턴 대충 넘김 → 둘째 턴에 조작연장 덮어씌우고 6콤이상

첫 턴에 콤보 계단 쌓아서 넘김 → 둘째 턴에 이걸 이용해서 6콤이상

 

 

근성 몹들

 

- 근성은 적의 체력이 특정% 이상일 때 한 방에 잡는 딜을 넣으면 적이 1의 체력으로 살아남을 수 있게 되는 패턴이다. 원래 플레이어들이 쓸 수 있는 근성 리더스킬이 훨씬 예전에 나왔다가 소니아 그랑때부터 몹에 도입됐다. 적을 상대로 그냥 생각없이 극딜만 해서는 잡을 수 없게 된 것이다.

 

- 최초로 근성이 등장했을 때는 그냥 근성이 발동하면 살아남은 적이 체력을 회복하는 식이었기 때문에 딱히 위험하진 않았지만, 그 이후로 등장하는 몹들은 근성이 발동될 경우 절멸기로 카운터를 치거나, 아니면 훨씬 까다로운 패턴을 장착하는 식으로 점점 진화했다.

 

- 근성 패턴을 돌파하는 방법은 크게 4가지로 나눌 수 있다.

1) 액티브스킬(독, 턴밀)을 쓰는 방법: 적이 상태이상 무효화를 달고있으면 말짱 꽝이다. 단, 상태이상 무효화가 짧은 턴일 경우에는 상태이상무효화가 1턴 남았을 때 독을 걸고 근성을 터뜨리면 적의 턴이 되는 순간 방패가 벗겨지면서 바로 독대미지가 들어가므로 잡을 수 있다. 예전 강림챌린지 중 고정팀 챌린지에서 이 방법이 사용된 적이 있다. 참고로 상태이상 무효화일 때 턴밀을 쓰면 그냥 증발되지만 독을 쓰면 '실제로는 걸렸지만 상태이상 무효화때문에 발동이 되지 않는' 상태라서 방패가 벗겨지면 독의 효과가 나타나게 된다. 근데 대부분의 적들이 상태이상 무효화를 999턴짜리를 쓰다보니 근성을 독살하는 것은 상당히 한정적으로 사용할 수 있는 방법이다.

 

2) 그라비티를 쓰는 방법: 적의 근성 %에 따라 필요한 그라비티를 들고가서 사용하면 안전하게 근성을 벗길 수 있다는 것이 장점이지만, 계승이 가능한 그라비티가 상당히 한정적인 것이 예전의 문제였다면 요즘 적들이 대부분 '대미지 무효화'를 달고 나오기 때문에 그라비티로 근성을 깎는 것이 대부분 불가능하다. '대미지 무효화'는 '대미지 무효화 관통 각성'으로만 뚫을 수 있기 때문이다. 단 '대미지 흡수'를 쓰는 몹이라면 풍신을 쓰고 그라비티를 먹이면 된다.

 

3) 딜조절 하는 방법: 딜조절을 통해 적의 근성% 이하로 체력을 깎아서 근성을 벗기는 방법. 문제는.. 퍼드가 뒷구망껨이기 때문에 내가 잘 딜조절 해도 뒷구가 깽판치면 근성이 터져버리게 되는 것이다. 근데 적이 상태이상 무효화를 써서 독이나 턴밀을 못 쓰는 상황이라면... 어쩔 수 없이 딜조절이라도 해서 근성을 벗겨야 하죠. 이때 몹의 패턴마저 지랄맞게 되면 상당히 골치아파지게 되는 것.

 

4) 추가타를 쓰는 방법: 추가타가 등장하면서 퍼드 메타에 큰 변화가 생겨나게 됐다. 골치아프게 딜조절하거나 별도의 액티브를 챙겨갈 필요 없이도 근성을 안전하게 돌파할 수 있게 된 것이다. 회복드롭을 세로로 1열 맞추는 추가타와 3×3의 정방형으로 맞추는 초추가타 2가지가 있는데 ​초추가타는 회복드롭 요구치가 높고 공간을 많이 잡아먹어서 있으나마나 거의 안 쓰인다. 따라서 추가타라고 하면 회복드롭 세로로 맞추는 '종강'이라고 이해하면 된다. 추가타의 등장이 횡 파티의 몰락을 가져온 결정적인 계기이기도 한데 추가타를 치면서는 횡을 칠 수 없기 때문이다.

 

참고) 현존하는 근성 달린 몹 중에 딱 한 몹한테만 추가타를 못 쓰는데, 바로 에녹천계의 서기관 에녹이다. 에녹이 선제로 '회복드롭을 3턴간 지우기 불가'를 쓰는데, 대놓고 추가타를 저격하는 패턴이다. 이놈 패턴이 골때리는게 첫 턴에 자기 체력이 80% 이상이면 플레이어한테 50% 그라를, 둘째 턴에 70% 이상이면 평타를, 세번째 턴에는 암흑 걸면서 평타를 때린 뒤에 살아있다면 플레이어 체력을 100% 회복시켜 준다. 문제는 3턴간 회복드롭을 못 지우기 때문에 그라나 평타를 맞았을 때 따로 액티브를 쓰지 않으면 회복을 못 한다는 것이 아주 치명적이다. 절지옥급 강림 기준으로는 이걸 쌩으로 맞고 버티려면 파티 체력이 7만이 넘어야 한다. 그래도 파훼법이 있긴 하다.

 

① 25% 이상 그라를 쓰고 잡는다.

② 3턴간 버틴다.

③ 에녹이 10턴간 대미지 반감을 쓰게 유도한다. 이 경우 첫턴 그라를 맞은 후 70% 이하로 내리는게 좋다.

④ 가장 좋은 방법으로는 첫턴 그라를 맞은 후 극딜해서 근성을 터뜨린다. 그러면 에녹이 체력을 15% 회복하고 6콤흡을 거는데, 이때 판갈이나 드변으로 회드롭을 지우면서 7콤해서 잡아주면 된다. 이렇게 하면 다음층 올라갈 때 회복드롭 지우기 불가 디버프도 벗겨지게 된다.

 

 

- 근성을 가진 몹들 중에 처음 몇 패턴이 정해진 놈들이 있다. 이런 애들은 추가타나 다른 액티브를 쓰지 않고 바로 근성을 터뜨린 뒤 잡아버려도 된다. 예를 들면 주유수려의 지장군 주유 라든가 궁진 다케미나카타진호의 대군신 다케미나카타 등이 있다.

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