[소식] 16년 LCK 중계 방송사 관련 라이엇 게임즈의 입장 Riot픽스 12-03 1
안녕하세요, 라이엇 게임즈 한국대표 이승현입니다.

최근 2016년 LCK(LoL Champions Korea) 방송 계획과 관련하여 여러 소문과 추측이 갑작스레 불거져 나왔습니다. 라이엇 게임즈는 16년 LCK 운영 개선 방안에 대해 삼자 협의체(KeSPA, OGN, 라이엇 게임즈)와 함께 오래 전부터 논의해왔고, 무엇보다도 팬 여러분들의 피드백이 반영되도록 노력해 왔습니다. 이러한 고민에서 나온 라이엇 게임즈의 입장을 LoL e스포츠 팬 여러분과 함께 나누고자 합니다.

라이엇 게임즈는 16년 LCK Summer의 정규 시즌 매치업 일부를 타 방송사(SPOTV)를 통해 중계할 것을 고려하고 있습니다.

저희는 팬 여러분께서 15년 LCK의 운영과 진행방식에 대해 그 이전부터 많은 의견을 주신 것을 알고 있습니다. 저희가 내년 LCK Summer의 복수 중계를 고민하는 이유는, 이를 통해 일부, 또는 다수의 팬 여러분께서 겪었던 불편함을 개선할수도 있으리라 생각하기 때문입니다. 저희가 예상하는 개선점은 다음과 같습니다.

첫째로, 각 매치업의 시작 시각이 명확해집니다.
현재의 LCK는 대부분 하루에 두개의 매치업이 연달아 진행되는 구조(더블 헤더)였고, 이는 여러 문제를 일으켰습니다. 예를 들자면, 두번째 매치업을 보려 하는 시청자는 이전 매치업이 끝나기를 기다려야만 했습니다. 이런 기다림은 현장을 찾은 관람객들에게는 더 큰 문제였습니다. 특히 주중에는 경기가 길어지는 경우 두번째 매치업이 자정을 넘어 끝나게 되면서, 대중교통으로 귀가할 수 없는 상황도 종종 벌어졌습니다. 또한, 대기하는 선수들의 컨디션 조절이 쉽지 않은 단점도 있었습니다.
중계가 서로 다른 경기장에서 나뉘어 진행되는 경우에는 각 매치업이 서로 영향을 주지 않기 때문에, 정해진 시각에 경기를 시작할 수 있습니다. 물론 때에 따라 경기 중계 시간이 겹치기도 하겠지만, 경기 시작 시각이 정해지는 데서 오는 장점이 더 크다고 생각합니다.

또한, 더 나은 시간대로 경기 일정 조정이 가능해집니다.
지난 LCK 경기는 방송사 편성문제로 일부 경기가 목요일 낮 시간대에 진행되었습니다. 낮에 진행되는 LCK 경기는 시청자 수도 적을 뿐만 아니라, 현장에서 관람하기도 쉽지 않았습니다. 게다가 평소의 생활 패턴과 다르게 일찍 경기장에 도착해야 하는 선수들 역시 이로 인한 불편함을 호소했습니다.
복수 중계의 경우 상대적으로 유연한 편성이 가능하기에, 경기를 팬과 선수들이 선호하는 시간대로 조정하기가 더 수월해지는 장점이 있을 것으로 예상하고 있습니다.
 
마지막으로, 복수 중계 자체가 가진 이점도 있습니다.
신규 방송의 퀄리티가 빠른 시일 내에 높아진다면, 팬 여러분의 입장에서는 두 채널을 통해 높은 수준의 경기중계를 즐기게 되는 셈이라 생각합니다. 게다가 장기적인 관점에서 볼 때, 방송사 간 선의의 경쟁을 통해 LCK의 방송 퀄리티가 점진적으로 업그레이드 될 수 있을 것이라 기대하고 있습니다. 일부 팬 여러분께서 이러한 경쟁이 가져올 부작용에 대해 걱정하셨는데, 이러한 점까지 고려하여 방송사 간에 긍정적 시너지가 일어나도록 라이엇 게임즈가 나서서 돕도록 하겠습니다.

중계 방식에 있어 이원 중계(한 경기를 두 개의 방송사가 동시에 중계)가 더 낫다는 의견도 있었습니다. 저희도 이원 중계가 가진 장점이 분명히 있다고 생각합니다. 이 부분은 더 장기적이고 종합적인 관점에서 검토해 보겠습니다.

물론 이러한 중계 방식의 변경이 현재 LCK의 모든 문제를 해결해 줄 수 없다는 것을 알고 있습니다. 많은 팬 여러분께서 티켓 오픈 시점이나 티켓 가격 등 경기 관람과 관련된 단순한 질문에도 누가 나서서 소통하지 않는 점이 아쉽다고 말씀하셨습니다. 그렇기에 라이엇 게임즈는 앞으로 현장 관람부터 방송 구성까지, 전반적인 LCK 리그 운영에 더욱 책임감을 느끼고 적극적으로 참여하도록 노력하겠습니다. 기존에 방송사에만 전달되던 팬 여러분들의 불편사항이나 의견을 함께 듣고 점차적으로 반영, 개선해 가도록 하겠습니다.

무엇보다도, 저희는 SPOTV가 LCK의 복수 방송사로서 가장 적합한 지에 대한 팬 여러분들의 의문이 있다는 것을 인지하고 있습니다. 특히 LoL 경기 중계 방송에 있어서는 해설이나 프로덕션 등에 있어 상대적으로 미흡했다는 피드백도 있었습니다. 하지만 SPOTV는 국내 유일의 스포츠 전문채널로 스포츠 방송을 통해 얻는 노하우를 e스포츠에도 접목할 수 있고, 다양한 게임 리그를 진행해 온 경험도 있어, 성장 가능성과 잠재력이 충분한 방송사라고 기대하고 있습니다.
다만 라이엇 게임즈는 팬 여러분의 이러한 우려를 진지하게 받아들여, 시간이 더 걸리더라도 LCK 중계의 완성도를 더욱 높이는데 집중하기로 했습니다. 따라서 SPOTV의 중계 시작 시점도 LCK Spring에서 Summer로 미뤄지게 되었습니다. 이 기간 동안 라이엇 게임즈는 SPOTV와 함께 역량있는 한/영 캐스터 섭외, 방송인프라 구축, 데이터 분석 등에 힘쓰겠습니다.

덧붙여 의도치 않게 경쟁적으로 비춰지고 있는 OGN과의 관계에 대해 말씀드리고자 합니다. OGN은 지금까지 LoL e스포츠의 발전을 주도적으로 이끌어왔고, 팬 여러분께 최고의 e스포츠 경험을 선사해 온, 라이엇 게임즈의 소중한 파트너입니다. 이러한 파트너십을 바탕으로 저희는 이전부터 OGN에 16년 LCK 플레이오프 및 결승전 등 중요 경기뿐만 아니라 월드 챔피언십을 포함한 주요 글로벌 대회를 중계해줄 것을 요청했습니다.

이번 라이엇 게임즈 입장 발표의 목적은 누구의 공을 빼앗거나 나누려 함이 아니라, e스포츠의 미래를 모두와 함께 만들어가고자 하는데 있습니다. KeSPA, OGN, 프로게임단을 포함한 e스포츠 관련 단체와 관계자들은 e스포츠의 성장과 미래를 함께 고민하고 만들어 가는 동반자라고 생각합니다. 이러한 동반자 관계 속에서 라이엇 게임즈 역시 프로팀 최저 연봉 지원, 방송 제작 지원금 및 상금 지원 등을 통해 e스포츠가 양적·질적으로 성장할 수 있도록 꾸준히 투자하고 있습니다.

저는 지난 11월, 2015 대한민국 e스포츠 대상 시상식에서, “한국에 오랫동안 e스포츠가 있었고, 그 기반에서 LoL e스포츠가 성장할 수 있었다. 앞으로 LoL이 한국 e스포츠를 위해 무엇을 할 수 있을지 항상 고민하겠다”고 수상 소감을 밝힌 바 있습니다.

라이엇 게임즈는 LoL을 포함한 대한민국 e스포츠가 앞으로 더 성장할 수 있다고 믿고 있습니다. 다만 그 가능성을 높이기 위해서는 익숙하고 안정적인 현재의 모습에 만족하고 안주하기보다, 게임 내·외적으로 끊임없이 변화하고, 도전해야 한다고 생각합니다. 물론 이러한 변화의 과정 속에서 무엇보다도 팬 여러분들의 의견을 소중히 여기고 겸허히 받아들이도록 하겠습니다.

e스포츠 팬 여러분들의 많은 성원과 관심 부탁 드립니다.
감사합니다.

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Riot Games’ Position regarding the 2016 LCK Broadcast

Hello, this is Woody Rhee, the Korea Country Manager of Riot Games.

Recently, there have been various rumors and speculation about the broadcasting plans for the 2016 LCK (LoL Champions Korea). For quite some time now, Riot Games has been in deep discussions with the three-party committee (KeSPA, OGN, and Riot) to find ways to improve the LCK in 2016; and the highest priority for us is to ensure that the feedback that we have received from eSports fans is reflected in those improvements. Based on these discussions and considerations, Riot Games has reached a position on this matter, which I wanted to share with eSports fans.

Riot Games is considering broadcasting a portion of the regular season matches for 2016 LCK Summer season through another broadcaster, SPOTV.  

Since a long time before these recent discussions, eSports fans have been providing feedback regarding the management of the 2015 LCK, and the overall game viewing experience. The reason why we are considering splitting broadcasts for the LCK Summer season next year is because we believe that this would alleviate and solve many of the discomfort and difficulties that fans have been experiencing. Some of the significant improvements that we anticipate are as follows:

First, the starting time of all matches can be clearly set.
The current LCK system is a double-header format that features two matches back-to-back on the same day; this arrangement has resulted in various problems. For example, a viewer who wants to watch the second match-up had to wait for the first match-up to end. This wait posed even greater problems for spectators attending the live event. Furthermore, if the matches were to drag on, then the second match-up would sometimes end past midnight, and fans would sometimes be stranded without access to public transportation. Another pitfall of this format was that the pro-players were not able to effectively regulate their waiting time to maintain optimal condition before their match.
Splitting the broadcast of the two matches to two different venues eliminates all of these conflicts, and both matches could start at a pre-determined time. With this split format, there is a possibility that some live match broadcasts may overlap, but we believe that the benefits to be gained from being able to clearly set start times are much greater.

Additionally, with this format, we can schedule matches at better time slots
In the past, some matches were held on a Thursday afternoon due to broadcast scheduling conflicts. These afternoon matches consistently recorded low viewership, and it was difficult for the fans to attend the live events. Pro-players were also inconvenienced by this time slot, which required them to arrive at the venue much earlier than their normal schedule.
Split broadcasts would allow much more flexibility in planning, and we expect to take full advantage of this benefit to schedule matches at time slots that are most convenient for both the fans and pro-players.

Lastly, the split broadcast system has some advantages in itself. 
Assuming that the production quality of the new broadcaster will ramp up within a short period of time, players would now have two channels through which they can view high quality eSports broadcasts. Furthermore, in the long term we can expect to see incremental improvements to the LCK production quality resulting from healthy competition between the broadcasters. Some fans have voiced concerns about the potential complications that could arise due to this competition; and it would be Riot’s role to actively support the creation of positive synergy in this relationship.

There were also suggestions that a dual broadcast format (two broadcasters simultaneously broadcasting the same match) may be a better option. We agree that the dual broadcast format may also have its advantages, and we will continue to to explore this for the broader, long-term picture.

We know that this change in the broadcasting format cannot be a solution to all of the problems faced by LCK. Many fans have also told us of their disappointment at the lack of a proactive voice that clearly addressed even some of their basic questions and concerns related to live events, such as the price of tickets, ticket sales opening times, etc. Based on this need, Riot Games will make an effort to take more responsibility and assume a more proactive role in the management of the LCK, from live events to broadcasting elements. We will also receive all of the concerns and opinions that the fans have previously communicated directly to the broadcaster, and work to incorporate the feedback and continue to make improvements.

We are also aware that many fans have some apprehension about whether SPOTV may be the most suitable broadcaster for LCK. Some of the feedback pointed out that SPOTV’s previous LoL broadcast was relatively inferior in terms of overall production quality and the performance of its casters. We believe in SPOTV’s strong potential and possibility for future growth; as the only Korean channel dedicated to sports broadcasting, it has a solid track record of and accumulated experience in broadcasting various sports events and managing a wide range of sports leagues; experience that we expect would also be applicable to eSports.
However, we have taken serious consideration of these concerns, and have decided to focus on upgrading the LCK broadcast production quality, even if this takes additional time. For this reason, we have postponed the commencement of SPOTV’s split broadcast from LCK Spring to the Summer season. Until that time, Riot will support and help SPOTV with finding the right talent with Korean and English casting capabilities, building up the necessary infrastructure and data analysis skills. 

I would also like to address our relationship with OGN, a relationship that has inadvertently been portrayed as one of competition. OGN is a valued partner of Riot, and a trailblazer in the development of LoL eSports, which has delivered fans with a top-of-class eSports experience. On the basis of this partnership, we have already asked OGN to broadcast the major matches of 2016, such as the LCK Play-offs, LCK Championship, as well as the major global events such as the World Championship. 

This announcement of Riot’s position is not meant to take away from or divide up someone else’s achievement, but it is an attempt to bring everyone together to build the future of eSports. We value all of our partners: KeSPA, OGN, the various pro-teams and related organizations; and we consider everyone to be a companion with whom we are putting our heads together to create the further development and future of eSports. Within this camaraderie, Riot Games has also played its part in continuing to invest in the growth of eSports, both in size and quality, such as by subsidizing pro-team minimum pay requirements, broadcast production costs, and match prize money, among others.

At the Korea eSports Awards Ceremony this past November, I said, “eSports has been around in Korea for a long time, and LoL eSports was able to grow on this foundation. Now, it is time for us to think about what LoL could do to contribute to Korean eSports.” 

Riot Games believes in the potential of Korean eSports, including LoL eSports, for further growth in the future. In order to fully realize this potential, it is important that we do not rest within our current comfort zone of the familiar; we must never cease to change by continuing to challenge ourselves both within the game and outside of it. And in this process of change, we will never lose sight of, and will always humbly accept, the opinions of the fans, which we value above all else.

I hope that we can look forward to the continued support and interest of all eSports fans. Thank you.
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