[도미니언 칼럼] 축구 한 잔, 도미 세 점 가네 05-21 조회 7,009 추천 10 3

6개월 만의 칼럼이네요. 

월드컵 시즌이니 축구와 도미니언의 유사점을 통해 도미니언을 알아보는 시간을 가지겠습니다.

 

 

 

 

 

축구를 할 때, 가장 많이 듣는 말 중에 하나가 

"사람 잡아(혹은 봐)! 사람!!" 야 이XX야 사람 잡으라고!! 

공만 바라보다가 공이 내 옆쪽 뒤쪽 앞쪽에 있는  

상대방에게 떼구르르 굴러가서 실점으로 연결될 가능성이 높죠 

 

도미니언의 경우도 적 챔피언을 쫓지 않는다면 


샤코같은 챔피언이 유유히 아군 거점을 점령하고 있을 겁니다

 

 

 

도미니언의 경우 축구처럼 제 1 목표가 있습니다. 

축구의 경우는 공! 도미니언의 경우 거점! 

 

 

 

저는 이 외에도 많은 연관성이 축구와 도미니언에 있다고 생각하는데

조금 더 자세하게 설명을 하도록 하겠습니다 

 

주의) 이 아래부터 축구와 도미니언 둘 다 모른다면 이해하기 힘듭니다

 

 

 

 

 

 

1. 포지션  



 현대 축구의 포지션은 무척 다양해 졌습니다

"미드필더"라고 말하면

 

 

역할 수행이 상반된 수비형 미드필더인지 공격형 미드필더인지 혹은  양 날개 미드필더인지 알 수가 없죠

 

 

또한 같은 수비형 미드필더라도 

수비라인 앞에서 수비라인을 더 두텁게 해주는 포지션인지 

수비에 가담하면서도 볼배급에도 신경쓰는 포지션인진 

감독의 전술 혹은 선수의 성향으로 미루어 짐작할 수 있거나 게임을 직접 봐야 알 수 있습니다 

 

 

 

도미니언의 경우도 상황이 비슷합니다

자르반을 예를 들겠습니다 


 

공격형 아이템만 갖출 경우 : CAM 공격형 미드필더 

방어 아이템을 하나 혹은 둘 갖출 경우 : CM 중앙 미드필더 

방어 아이템 위주 : CDM 수비형 미드필더  

 

 

자르반의  경우 

아군에 단단한 마오카이, 레오나가 있을 경우 공격아이템만 갖춰 화력을 보강하겠죠

마스터이, 카직스가 있어 방어력이 부족할 경우 방어아이템 위주로 템을 구매하겠죠 

아군에 이렐리아와 같이 애매한 챔피언이 있을 경우 적당히 넣어주겠죠 



또한

아군의 상황에 따라서 혹은 적군의 상황을 보고 얼마든지 자신의 역할을 맞춰 줄 수 있습니다 

아이템은 그대로 플레이를 다르게 하며 전략을 수정해 나갈 수 있습니다



자르반이 공격형 아이템만 맞췄습니다

이 공격형 아이템으로 

"화력 지원해주는 AP챔피언이나 원딜챔피언을 적 딜러가 물기전에 내가 먼저 흑백화면 처리하자!"

식으로 아군을 보호하면서 운영을 하면

공격형 아이템으로 수비적으로 충분히 플레이가 가능합니다





도미니언 포지션에 대해서 알아보도록 하겠습니다

저는 봇라인을 제외하고 

탱커, 서포터, 딜탱, 근접딜러, 원거리딜러, AP라인형, AP암살 로 나눕니다 

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탱커는 수비수 

서포터는 수비형미드필더 

딜탱은 미드필더 

근접딜러와 원거리딜러는 공격수 

AP챔피언은 측면미드필더나 측면공격수 


정도로 생각할 수 있겠네요



축구의 경우 한 포지션의 선수들만 채워서 경기를 들어가면 좋은 성과를 낼 수 없듯이 

도미니언도 마찬가지로 포지션이 중요합니다


※축구를 할 때, 10명의 수비수 임무를 서는 무리뉴가 있지만 10명 전부 전문적인 수비수가 아니죠

 


 

 

  





2. 포메이션

포지션에 대해선 알아보았고, 포메이션에 대해서 알아보도록 하겠습니다 

현대 축구는 포메이션이 정말 다양해졌습니다 

4-4-2 포메이션이라도 플랫형, 다이아몬드, 공격형 등등 

 


축구 포메이션은 워낙 다양해 나열하기도 어렵고, 이 글에선 굳이 나열할 필요가 없으니 

도미니언에서의 포메이션을 살펴보겠습니다 


 

도미니언의 포메이션은 

봇라인 한명, 탑라인 네명으로 1-4 라고 표현할 수 있겠네요

그 중  탑라인 중의 한 두명의 움직임으로 인해서 포메이션이 만들어 집니다 




1-4 플랫(FLAT:형용사 무난한)

도미니언의 가장 기본적인 포메이션입니다

공격형 포지션의 경향을 가진 네명으로만 구성되지 않았다면 대부분 1-4 플랫입니다 

플랫은 로밍 플레이를 20분 경기에서 대충 4번 이상 봇라인이나 비어있는 거점을 점령하는 사람이 없을 경우

(횟수가 중요한 것이 아니라 빈도와 시간이 중요하겠죠) 

 

Roaming

방황하다, 배회하다를 뜻하는 영어단어 롬에서 파생된 단어. MMORPG에서는 특정지역을 반복해서 움직이는 몬스터를, AOS게임에서는 다른 라인의 플레이어를 돕는 플레이를 뜻한다.

[네이버 지식백과] 로밍 [Roaming] (게임용어사전, 2013.12.12)


도미니언에서 로머? 

본진에서 바로 봇라인으로 향하는 것은 도움입니다 

도움 이후 바로 탑라인으로 복귀하지 않고 적 봇라인 거점 점령에 힘을 보태는 것은 로밍입니다


본진에서 위쪽 입구를 통과한 뒤 위쪽 속도의 성소 이상 진출 한 뒤 

아래쪽이나 풍차를 제외한 다른 적 거점을 향하는 것


풍차전에서 승리하여 상대 거점을 향하는 것은 로밍 플레이가 아닙니다 


 



1-4 공격형 

플랫의 경우 다대다 전투(3대3이상)의 비중과 풍차전투의 비중이 높지만 

이 포메이션의 경우 중앙수풀 지역이나 풍차에서 소규모 전투의 비중이 높습니다 

1-4 공격형과 1-4 플랫은 챔피언 구성으로 인해서 달라지게 됩니다 

아군에 트린다미어, 마스터이, 카직스와 같은 1대1 전투에서 화력이 좋은 챔피언들이 2명이상 있을 경우

이 포메이션이라고 지칭할 수 있겠네요 

※위와 같은 챔피언들이 있다고 하여도 플랫형으로 운영할 수 있습니다 


플랫의 경우 모든 아군이 풍차를 우선 순위에 두지만 1-4 공격형의 경우 적군을 우선 순위에 두는 것 입니다 

다들 킬딸이라고 하죠 


1-4 공격형의 장점은 

첫 풍차싸움에서 지독하게 밀리지 않을 경우 초반부터 우위를 점칠 수 있는 전술 중 하나입니다 


적 진형이 뭉치기 전에 적을 잡고, 도망가는 게릴라전 위주라서

아무리 조합이 좋다고 하더라도 진형을 잡기 전에 한명씩 끊는 플레이를 통해

아이템을 하나라도 빨리 가져가서 계속해서 이득을 가집니다 


초반을 넘기면 1대2도 우위를 가져가는 기현상(?)도 볼 수 있습니다 


또한 

풍차에 적 플레이어가 원활하게 공급이 되지 않아 풍차가 고립되어 

풍차를 공격하기도 쉽고, 수비하기도 쉬워집니다 



단점은  

당연한 말이겠지만 딜러의 기량에 따라서 경기의 내용이 크게 달라집니다

딜러의 기량은 반응속도도 중요하지만 적의 움직임을 잘 예측하는 것이 더 중요합니다 

혼자서 무모하게 돌진해서 자꾸 끊긴다면 당연히 게임이 불리해지겠죠 


적들이 경계를 해서 뭉쳐다닐 경우 경기가 굉장히 어려워집니다 

일반적으로 도미니언을 많이 플레이를 하면 생기는 기본소양이죠

이럴 경우 로밍을 다니거나 함정트랩을 사용해서 경기를 풀어야겠죠

 

공격형에 위치한 챔피언이 적군보다 아이템 우위를 빨리 가져가지 않으면 화력에서 밀리게 됩니다

 

 

 

 

1-4 공격형의 경우 플레이 난이도가 높으며, 전략이 실패할 경우 뒷감당하기가 어렵습니다

하지만 이 포메이션이 성공할 경우 화끈하게 제압하는 경기라서 치명적인 매력이 있습니다

 


 

 

1-1-3 로머

도미니언에서 로밍에 중독이 될 경우 로밍스러운 플레이만 할 정도로 중독성이 있습니다 



-로밍의 재미?-


로밍 플레이는 선호하는 사람과 선호하지 않는 사람의 호불호가 크게 갈립니다 

왜냐하면 당장 풍차싸움에서 밀리고, 최근엔 로밍에 성공하는 것 보다 실패하는 경우가 더 높기 때문이죠


일반적으로 이 포메이션은 샤코나 질리언 같은 챔피언이 있을 경우 많이 시도되어지나 

플레이 방법에 따라서 다른 챔피언으로도 얼마든지 운영가능합니다 


1-1-3 로머의 장단점은

풍차싸움에서 밀리더라도 점령거점에서 뒤지지 않거나 

봇라인 지원을 통한 우세로 인해서 

위쪽에 치우친 도미니언 전투에서 약점을 효율적으로 공략할 수 있습니다 

 


상대방 한 명이 로머를 쫓아다니면서 막지 않는 이상 

적의 흐름이 나빠져서 아군이 전투에서 우위를 가질 확률이 높습니다 

반대의 경우가 단점이 되겠군요



로머의 경우 골드수급이 어렵기 때문에 

한명이 전문적으로 쫓아 다닐 경우 적극적으로 1대1 전투를 하지 못합니다 

하지만 이 전문수비의 기동성이 낮을 경우 쫓아다닌다고 하더라도 충분히 득점할 수 있는 장면이 연출 됩니다 



아군이 로밍을 잘 이해를 하지 못한다면 자승자박이 됩니다 

로밍플레이를 하는 이유는 

1. 적 탑라인 4명의 시너지가 좋아서 진형을 흐트려야 할 경우 

2. 봇라인에 힘을 보태 봇라이너도 안정적으로 성장시킨다 

크게 두가지로 생각할 수 있겠네요 


그런데 아군들이

로머가 아군과 떨어져 있을 때 아군들이 전투를 소극적으로 하지 않고 적극적으로 달려듬

봇라이너를 도와주러 갔는데 체력이 낮아서 바로 귀환할 경우

(이런 장면이 자주 연출될 경우엔 봇라이너보다 로머의 잘못이 크죠)

이러면 아군이 자신의 팀을 카운터를 하는거죠



당연히 로머에겐 미니맵을 보는 능력이 필요하고, 아군도 시야가 넓어야 하기 때문에 

난이도가 높은 포메이션입니다 

 

 

비슷한 포메이션 

1-1-3 프리롤

로머와 프리롤의 차이는 전투력의 차이입니다

1대1 전투가 두려울 경우 로머 그렇지 않을 경우 프리롤


1-1-1-2

1명의 로머나 1-2명의 근접딜러혹은 AP암살자들이 프리하게 움직이면서 

로머는 공간을 창출하며, 진형을 붕괴하여 프리롤 포지션이 적을 끊어먹습니다 

이 포지션의 경우 1명의 로머나 1-2명의 프리롤의 호흡과 

2명의 탑라이너의 수비력이 중요해서 높은 난이도의 포메이션 입니다

 





1-3-1 성장 

이 포메이션은 북미 아마추어 도미니언 대회에서 한 때 유행했던 포메이션입니다 

그리고 아군 중 탑 베인이 있을 경우 거의 반 강제로 취해지는 포메이션이기도 합니다(?)

성장을 하면 무서워지는 원거리딜러들이나 근접딜러를 넣어서 골드를 몰아줘서 캐리를 노립니다

근접딜러 보단 원딜이나 AP딜러들이 조금 더 적합하지만 

근접딜러의 숙련도가 높다면 큰 차이는 없습니다

 

왜 이런 포메이션이 나왔냐면 

도미니언의 경우 라인에서 떨어져 골드확보가 힘든 로머가 아닌 이상

탑라인에서 골드획득량은 크게 차이가 나지 않습니다 

하지만 한명이 조금이라도 우위에 선다면 전투 밸런스가 쉽게 파괴가 됩니다 



경기양상은 

첫풍차전투에서부터 우위를 잡으면, 초반부터 우세를 취하며 경기가 빨리 끝나거나

초중반을 계속 힘들게 버티다가 후반에 역전 혹은 아쉽게 역전실패하는 경기가 많이 나옵니다


 

이 포메이션의 경우 확실한 주인공인 딜러의 영향력이 정말 큽니다 

초반 타워싸움에서 킬을 몰아 먹어 아이템이 앞섰지만 방심으로 연달아 잡힐 경우 

후반까지 자원을 정말 조심스럽게 모아야 하는데 자꾸 잡힐 경우 

이 포메이션은 실패입니다



일반 게임에서 이 포메이션을 하려면(왠만하면 일반게임에선 하지 않는것이 좋습니다)

게임시작과 함께 "나 원딜이니까 성장함" 이라고 하는 것보다 

게임에서 직접 보여주어야 합니다 

탑라인에서 불리한 상황이고 나를 타게팅하는 CC기나 점프력이 좋은 챔피언들이 많아도 

잘 잡히지 않으며 조심스럽게 플레이를 해서 아군에게 믿음을 주어야 합니다 

 

 


장점 

탑라인에서 전투가 불리하지만 딜러가 안정적으로 골드를 확보만 한다면 

점수차이가 어느정도 난다고 하더라도 역전이 가능합니다 



단점 

성장해야하는 딜러는 거의 반강제적으로 탑라인에서 떠나지 않고 안정적으로 골드를 확보를 해야 합니다 

그렇기 때문에 움직임이 제한적이라 상대에게 쉽게 노출 되어 불안합니다 


 

적에 기동성 좋은 챔피언들이 있을 경우 성장하기가 어렵습니다 

또한 후반에 아이템이 나왔다고 하더라도 조금이라도 위치를 잘못 잡을 경우 쉽게 잡혀서 

컨트롤과 예측력이 무척 중요합니다 

또한 아무리 컨트롤을 한다고 해도 하기 힘든 챔피언들이 존재하기 때문에 상성을 많이 탑니다



골드확보의 대부분을 탑라인 CS에서 충당하는데 

아군이 적극적으로 같이 먹을 경우 이것도 저것도 되지 못하는 경우가 발생합니다 

원딜을 키우기 위해선 3명의 다른 탑라이너들이 시야를 활용한 싸움이나 로밍으로 적을 흔들어 주거나 

같이 푸쉬를 한다면  CS대신 킬,어시로 자원을 확보를 해줘야 합니다 



딜러가 "난 성장해서 후반을 맡아줄께" 라고만 생각해서 

다대다 전투가 발생할 때 미니언을 잡고 있으면 절대 안됩니다 

다대다 전투가 발생하거나 적군이 모여있을 거라고 예측이 되면 아군과 함께 움직이는 예측력이 필요합니다

CS를 먹을 때와 아군과 합류할 판단력 역시 필요하죠 

 

 

가장 치명적인 것은

딜러의 아이템이 준비가 되어서 치고 나갈때 너무 점수차이가 벌어져서 역전이 불가능할 때도 있습니다




장점보다 단점이 많고, 난이도도 높고, 숙련도도 필요해서

일반경기에선 간혹가다 나오지만 팀단위 경기에서 

딜러의 경기 읽는 능력과 딜링능력이 좋다면 압도적인 승률을 가져갈 수 있는 고급 포메이션 입니다 






1-1-3 지원 

이 포메이션은 서포터나 탱커가 반드시 필요합니다 

1-1-3 프리롤이나 로머와 그 위치에 서포터나 탱커가 들어가는 것을 제외하곤 

로머와 프리롤과 역할은 비슷하지만 운영이 다릅니다 


※로밍에 프리롤과 지원의 뜻이 내포되지만 편의상 분류를 프리롤과 로머, 지원으로 나눕니다 

프리 롤은 적과 1:1을 하며 공격적으로 플레이가 가능할 경우

로머는 공간창출 위주로 플레이를 할 경우 

지원은 공간창출과 봇라인 지원을 해 줄 경우

 


또한 1-4 플랫에 서포터나 탱커가 있다고 하더라도 그 서폿이나 탱커가 지원형으로 운영을 하지 않는다면 

1-1-3 지원 포메이션이 아닙니다 


지원은 서폿이나 탱커가 거의 탑라인에 붙어 있는 것이 아니라 

상황을 보고 봇라인이나 로밍을 적극적으로 플레이를 해주는 포메이션입니다 

즉, 서포터나 탱커가 플레이메이커 역할을 맡는 것이죠 



 

서폿이나 탱커는 그냥 탑라인에서 아군을 보호,지원하는 것이 좋지 않아? 

라는 질문에 대답을 해야 합니다


물론 탑라인에 계속해서 라인을 단단하게 만들어주는 것도 괜찮지만 

탑라인 풍차싸움에서 라인 고착상태가 일어나기 때문에 로밍으로 유리함을 만들어 낼 수 있습니다 

8명의 유저가 풍차 주변에 있을 경우 

공성측은 4명과 거점의 공격이 부담스러워 함부로 들어가지 못하며 

수성측은 거점의 유리함을 굳이 포기할 필요가 없으니 적극적으로 전투를 걸지 못합니다 

마치 칼바락 나락과 같죠?

하지만 도미니언은 칼바람 나락과는 다르게 굳이 한 방향을 고집할 필요가 없습니다 

자연스럽게 로머나 프리롤이 나오게 되었죠

 

서포터는 탁월한 시야와 전장 이해도를 통해서


매드 서폿들(구)zimike 의 DDT69회 (위)3경기 Showdown1회 4경기

7경기 평균 7.8킬 4.5데쓰 29어시 

※약팀과 경기해서 이런 스코어를 쌓은거 아니야? 

도미니언은 강팀과 약팀이 붙으면 10분정도에 끝이 나서 저런 스코어가 나오지 못합니다

20분 이상의 팽팽한 경기를 하지 않으면 20어시 이상은 거의 불가능에 가깝습니다 

그리고 위 아마추어선수는 위 세 챔피언을 할 경우엔 어떤 경기든 저런 평균 스코어를 기록합니다 


 

로밍이나 프리롤의 임무와 달리 지원형 서폿은 봇, 탑 가리지 않고 

시야와 판단력, 예측력으로 아군을 케어합니다 



탱커의 경우


10개월전쯤 북미 도미니언 아마추어 팀 PECS의 탱커 로테이션

※스코어가 굉장히 좋은 편인데, 해당 경기에서 탱커캐리가 뭔지 보여준 경기들로 모았습니다 

경기가 조금 풀리지 않을 땐 1:1:1.5 정도의 평균스코어를 기록합니다 


서포터의 경우 기동력을 높여주는 스킬로 맵을 배회 할 수 있지만 탱커의 경우 기동력이 높은 편이 아닙니다 

하지만 탑라인 대치상황이나 적 위치 예측력과 아군들의 상황파악을 통해 

주둔이 빠졌을때나 궁극 쿨타임 관리를 하면서 맵을 장악 할 수 있습니다 

특히 대처상황이 길어지면 길어질 수 록 계륵과 같은 존재가 되기 때문에 돌파구를 찾은 것입니다 



 

장점 

로머와 프리롤 역할을 수행하는 챔피언들의 경우 활약상이 좋지 않으면 게임이 정말 힘들어지지만 

지원형의 경우 적에게 어이없는 죽음을 연달아서 당하지 않는다면 

타 포메이션에 비해 위험부담이 낮습니다 

적 움직임이 좋아 경기가 잘 풀리지 않거나 상성이 좋지 않다면 1-4 포메이션으로 변동하면 됩니다 



단점 

역시 난이도가 상당합니다 

적의 위치파악과 예측을 경기 끝날 때까지 해주어야 합니다 

또한 궁 쿨타임과 주둔의 쿨타임도 계산해야 하고 

CC기와 아군보호 스킬 위주라서 스킬 적중률도 중요하죠 


아군 상성을 탑니다 

봇라인이 버티기 위주인 누누와 같은 챔피언일 경우 움직임이 제한이 됩니다 

아군이 2딜탱일 경우 탱커는 좋지 않은 선택이며, 2AP일 경우 서포터가 좋지 않은 선택입니다


포메이션에 대한 아군의 이해도도 필요합니다




 

지원형으로 설명을 했지만 1-1-3 서폿과 1-1-3 탱커로 구별이 되며 

서폿과 탱커의 운영방법이 다릅니다 

도미니언에서는 나눠지는 서폿과 탱커는 협곡에서는 그냥 서폿이라고 불려지죠

레오나를 해봤기 때문에 소나도 비슷하게 하면 되겠지? 라고 생각하면 안됩니다 

 


 

 

 

 

 


 

 

 

3. 팀 전술 

오프사이드 트랩 

①오프사이드의 판정은 어느 경기자가, 자기편 경기자가 볼을 패스한 순간에 있었던 위치에 따라서 하며, 그 경기자가 패스한 볼을 받은 순간의 위치나 상황으로 판정되지 않는다. 
②자기편의 한 사람으로부터 받은 볼을 패스했을 때, 또는 프리 킥을 했을 때, 오프사이드의 위치에 있지 않은 경기자가 볼이 움직이고 있는 사이에 전진하여도 그 일 때문에 오프사이드가 되지는 않는다. 
③ 오프사이드의 위치에 있는 경기자라 할지라도 주심의 판단에 의하여 그가 플레이에 관여하지 않거나 또는 상대를 방해하지 않거나, 혹은 오프사이드 위치에 있는 것을 이용하고자 하지 않았을 경우에는 벌칙을 적용하지 않고 플레이를 속행시킬 수가 있다.[네이버 지식백과] 오프사이드 [Off-side] (체육학대사전, 2000.2.25, 민중서관)


골까지 넣었음에도 골이 무효가 되거나 손쉽게 골키퍼와 1:1 상황을 만들 수 있죠 

 

도미니언의 경우

 

잠복함정카드를 발동하여 손쉽게 적을 제압 할 수 있습니다  


잠복함정을 당한 이유

1.마오카이가 탑라인에 위치해 있기에 레드팀은 큰 의심없이 중앙수풀지역으로 향했음

2.상황판에서 아직 블루팀이 부활중이라서 맵엔 3명 밖에 없어서 회피능력이 있는 엘리스와 잭스라서 방심 

3. 폭풍방패가 존재하기 때문에 획득하러 갈 지도 모른다라는 예측 

4. 부활단축대기시간이 블루팀에게 유리하게 적용되어 블루팀은 3명이 동시에 살아났지만 

레드팀은 2명만 동시에 살아났다 

 

부활단축대기시간

1. 모든레벨에서 기본적으로 26초의 부활시간을 가집니다.

2. 아군이 죽고 12초안에 죽으면 아군과 함께 부활합니다. 챔피언 대규모 폭젠 하는 이유 입니다.

3. 점수가 앞서면 50점 100점 차이마다 부활시간이 3초에서 4초정도 길어집니다.

//na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1392045 
(부활 관련 원문)


블루팀 입장에선 마오카이 혼자 탑라인에 있어서 위치도 정확히 파악했으며

부활시간도 재고 있었을테니 부활 후 위치도 대략 파악할 수 있었을 겁니다 

그래서 잠복함정이란 강력한 카드를 꺼내서 골을 넣었습니다


 


 

오버래핑 

수비 선수가 전방으로 달려나가 공격에 가담하는 것.

[네이버 지식백과] 오버래핑 [overlapping] (두산백과)

 

공격수는 공격만 수비수는 수비만 잘해서는 안되는 시대입니다  

특히 왼쪽과 오른쪽 수비수의 경우 공격력이 선수의 가치를 높이는데 기여하죠 

오버래핑의 경우 타이밍도 중요하며

공격으로 전환했을 때 다른 선수가 그 자리를 메꾸는 팀워크가 필요합니다

 

 

도미니언에서 오버래핑은 

봇라인에서 축적한 자원으로 아이템 우위에 서있는 상태여서 공격력이 막강합니다 

다만 

공격으로 올라가면 그 자리를 메꿔줄 유저가 필요하며, 탑라인 흐름을 잘 파악해서 움직여야 합니다

혼자서 아이템 잘 나왔다고 무턱대고 올라갔다간 차단당하기 쉽상이고 봇라인 또한 프리가 됩니다


또한 

봇라인에서 상대라이너와 비슷한 싸움을 펼치고 있을 때 올라가서 아무런 효과를 보지 못하면

다시 라인에 섰을때 상대라이너는 경험치와 자원이 우위에 서있을 수 밖에 없습니다 


그렇기 때문에 도미니언에서 봇라인 오버래핑은 일반게임에선 거의 이루어지지 않고 있습니다 

탑라인의 원거리 딜링이 부족할 경우나 

탑라인 공격 종류가 마공이나 물공 둘 중 한가지로 치우쳐 있을 때 

라인을 바꾸는 것은 라인 스위칭이지 오버래핑이 아닙니다 


도미니언에서 안정적인 오버래핑을 위해선(1회 쇼다운 결승2경기 13년 7월)


봇라인에서 확실하게 우위를 차지했을 때, 그자리를 아군이 받쳐준다는 사인이 와야 합니다  

봇라인에선 1대1 싸움이 이뤄지기 때문에 극상성이 아닌 이상 오십 대 오십의 싸움이 이뤄집니다 

봇라이너의 기량이 비슷할 땐 초반에 프리 롤, 로머, 지원을 맡은 챔피언이 도와주면 쉽게 풀립니다 


아래 스샷은



프리롤 임무를 부여 받은 리산드라가 초반에  봇라인 녹턴을 도와주었기 때문에 

녹턴이 1-3-1 성장 포메이션의 딜러와 같이 게임을 지배하게 되었습니다 

 

단 수비적인 봇라이너의 경우는 오버래핑을 하지 않는 것이 좋습니다

 

 

  

압박

최근 축구 전술에서 가장 화두가 되는 것은 탈압박입니다 

※탈압박-상대방의 압박을 벗어나 공간을 창출하는 것

중원이 지옥이다 보니 상대방의 압박에서 벗어나는 능력이 필수불가결 해졌습니다 

그리고 유사한 개념인 빌드업도 중요합니다

※빌드업-공격전개과정

뒤쪽 공간에서 빌드업을 생략하고 롱볼 중심의 경기로는 득점에 성공할 확률이 낮죠 

 


마찬가지로 도미니언의 탑라인의 4대4 싸움이 될 경우 서로 승패를 확신하지 못하기에 

유리한 공간을 만들어 내는 공격전개과정들을 거칩니다 


1회 쇼다운 결승3경기 

 

레드팀이 2명이나 봇라인으로 와서 탈압박을 하지만 실패를 합니다 

블루팀은 전병력이 내려왔기 때문이죠 

 

잔나의 경우 스킬 몇개 써준 뒤 빠르게 올라가도 되며 

풍차를 적에게 내주어도 적 봇라인을 점령하면 이득입니다 

 

바로 카시오페아가 풍차를 점령하러 간다면, 추후 치러질 대규모 전투에서 화력부족을 야기합니다 

그렇기 때문에 탈압박에 실패한 레드팀이 굉장히 불리한 상황이죠

카시오페아가 피즈나 자르반과 함께 있었다면 탈압박에 성공할 수 있었겠죠? 




 


 

 

4. 선수 

포메이션과 전술도 축구에서 중요하지만 그것을 맡아서 수행하는 선수들도 중요합니다 

축구는 11명이 뛰는 경기이지만 한 축구단은 20명이상으로 이루어져있습니다 

체력관리, 부상이나 대표팀차출, 전술적인 선수교체 등의 이유등이 있겠죠


협곡의 경우 포지션을 정하고 그 포지션에 맡는 챔피언을 고르지만 
도미니언은 봇라인 1명 탑라인 4명이라는 큰틀에서 선택하기 때문에 자유로운 선택이 가능합니다 

그렇기 때문에 자신에 특화된 챔피언을 아군 조합에 맞게 선택해줄 수 있습니다 

 

만약 팀이 생겨 6-7명의 선수가 있다고 가정할 경우 

전략, 전술에 맞춰서 선수를 다양하게 기용할 수 있어서 볼거리가 더욱 늘어납니다 

 

 

 

 


 

 

 

 


5. 대표전술

티키타카 (도미니언에선 공격형)

스페인어로 탁구공이 왔다갔다 한다는 뜻으로 축구에서 짧은 패스로 경기를 풀어나가는 것을 말한다. 스페인의 FC 바르셀로나가 티키타카로 유명하다.

 

게겐프레싱  (도미니언에선 시야싸움)

'역의 반대의'라는 뜻의 Gegen과 압박의 Pressing의 합성어로 반대로 압박한다는 뜻

 

빠른역습  (도미니언에선 프리롤, 로머)

 

빗장수비[카테나치오] (도미니언에선 플랫)

수비를 중시하고 지능적인 반칙으로 상대 공격을 막는 축구 전술이다. 이탈리아어로 '빗장'이라는 뜻을 가지고 있기 때문에 빗장 수비라고도 한다. 최종 수비의 유기적인 움직임을 강조해 상대방의 득점을 막는 방식이다. 


 

공격형은 KDA 스코어를 유리하게 하면서 풍차를 좀 더 수월하게 수비를 하거나 공성을 할 수 있습니다 

로머나 프리롤은 빈공간으로 공격을 진행하는데 반 해

전원공격일 경우 수풀함정이나 정신없는 난투를 통해 경기를 풀어나갑니다 


게겐프레싱은 탑라인 유리한 전장을 벌이기 위해 네명이 뭉쳐다니는 것과 비슷합니다 

일반경기에서는 잘 나오지 않고, 팀단위 경기에서 많이 볼 수 있습니다 


빠른 역습은 호날두, 메시, 베일 과 같은 크랙들이 없다고 하더라도 

수준급의 피지컬과 기술을 가진 선수들을 보유한 팀들은 빠른 역습으로 득점을 많이 올리듯이 

프리롤과 로머의 움직임으로 전장을 유리하게 만들어주죠 

또한 역습이 막힐경우 허망하기 그지 없는 점도 비슷하죠 


빗장수비는 기본적인 경기 양상이죠

 

 


 




6. 능력치 

축구 게임에서는 선수들의 능력을 편의상 수치로 표현을 하죠 

마찬가지로 도미니언도 능력치로 표현할 수 있습니다


도미니언 능력치는 챔피언 능력치와 파일럿(유저)능력치를 도입 할 수 있습니다



챔피언 능력치 

공격-순간화력, 지속화력

방어-방어성장률, 방어및 회피스킬

민첩-순간이동력, 지속이동력

유틸-CC, 쿨타임, 서폿능력


예시) 르블랑 

순간화력 上 지속화력 下

방어성장률 下 방어및 회피스킬 上

순간이동력 上 지속이동력 中

CC 中 쿨타임 上 서폿능력 下

※예시입니다 


 

파일럿 능력치

피지컬-순간반응속도, 컨트롤

운영-시야, 예측력, 판단력, 이해도

※이건 예시가 필요없겠네요



도미니언에서 중요하다고 생각하는 것 위주로 뽑아냈기에 협곡 챔피언 능력치는 호환이 되지 않습니다 




 

마치며...

축구와 도미니언을 억지로 연관지었다고 생각하실지도 모르겠지만 

이 두가지는 전혀 다른 것이니 

유사한 점이 있구나라고 생각해주시면 감사하겠습니다 

 

 

 

도미니언의 봇라인에 대한 언급은 많이 하지 않았습니다 

지금 단계에선 봇라인은 단순히 봇라인을 지키는 수문장입니다 

대회가 생겨서 전략 전술들이 발전하지 않는 현재 봇라인은 봇라인만 맡아주어도 감사하죠

하지만 봇라인을 이용한 전략 전술들이 무궁무진합니다 

 

 

 

제 생각엔 도미니언은 정말 잘 만들어진 게임모드 입니다 

다양한 전술으리, 색다른 챔피언 역할드으리, 쉴새없이 펼쳐지는 전투드으리 있습니다 

RIOT의 홍보가 없다면, 앞으로도 계속해서 이 모양  하는 사람만 하겠지만 

소환사의 협곡과 달리 또 다른 매력이 있는 전장 입니다 


하지만.....도할못

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