취재

[팩트체크] ‘부루마불’ vs ‘모두의마블’, 회사 미래를 건 카피캣 논란

시몬 (임상훈) | 2016-11-25 10:37:19

모바일게임 <부루마불>의 개발사 아이피플스가 11월 23일 넷마블게임즈(이하 넷마블)를 상대로 저작권 위반 및 부정경쟁행위에 대한 소송을 제기했습니다.



넷마블의 인기 게임 <모두의마블>이 모바일게임 <부루마불>의 저작권을 침해했고, 모태가 되는 보드게임 <부루마불>에 대해서도 사용 허가 없이 그대로 베껴 사용하는 등 부정경쟁행위를 했다는 이유에서죠.


넷마블 측 입장은 단호합니다. 사실 무근이며, 소송을 통해 명확히 밝히겠다고 합니다.


관련 뉴스가 쏟아졌습니다. 인터넷에는 다양한 의견이 오가고 있고요. 여기저기서 팝콘 바스락거리는 소리가 들립니다. 억측이나 오해가 많고, 문의도 좀 들어와서, 이 글로 대신합니다. 허접하게 차근차근 팩트를 체크해보도록 하겠습니다. /디스이즈게임 시몬(임상훈)


1. 그런데, 원래 <부루마불>의 저작권은 <모노폴리>(Monopoly)에게 있는 것 아닌가? ‘카피캣 VS 카피캣’이라는 시각도 있는데.


사연이 좀 길다. <모노폴리>의 상표권(trademark right)은 세계 3위 장난감&보드게임 회사 하즈브로(Hasbro)에게 있지만, 비슷한 종류의 게임에 대한 저작권(copyright)은 인정되지 않고 있다.


<모노폴리>도 일종의 카피캣이기 때문이다.


이런 방식의 게임은 1902년 미국 여성 소설가이자 보드게임 개발자였던 엘리자벳 메기(Elizabeth Magie, 1866~1948)가 처음 개발했다. 그녀는 <진보와 빈곤>(Progress and Poverty)이라는 책으로 유명한 경제학자 헨리 조지(Henry George)의 이론 '지공주의'(Georgism)에 감화받았다. 이를 널리 알리기 위해 <지주놀이>(Landlord’s Game)라는 보드게임을 만들었다.

 

‘한 사람이 땅을 독점하는 것의 부작용’을 보여주기 위한 목적이었다.



그녀는 1932년과 1939년 2번째와 3번째 버전의 <지주놀이>를 개발했고, 1904년(위 사진)과 1924년 특허를 받았다. 그 사이 땅을 사고 팔고, 개발하는 비슷한 콘셉트의 아류작들이 많이 출현했다.


 


1935년 미국 보드게임 회사 파커브라더스(Parker Brothers)는 <지주놀이>의 아류작 중 하나인 <모노폴리>(위 사진)를 출시했다. <지주놀이>를 즐겼던 찰스 대로우(Charles Darrow)가 이 게임을 만들었는데, 해당 시장을 독점해버렸다. 헨리 조지가 걱정했던 독점의 폐해가 생겼다. 이후 미국에서는 이런 종류의 게임을 찰스 대로우가 혼자 만든 것으로 널리 잘못 알려지게 됐다.

 

1973년 샌프란시스코 주립대 경제학 교수 랄프 앤스파크(Ralph Anspach)가 <안티 모노폴리>(Anti-Monopoly)라는 게임을 출시했고, 이듬해 파커 브라더스로부터 저작권 및 상표권 침해 소송을 당했다. 잘못 건드렸다.

 

랄프 교수는 소송을 위해 이런 종류의 보드게임 역사를 조사했다. 소송 과정에서 위에 언급한 <지주놀이> 등 역사적 사실이 널리 알려지게 됐다. 파커브라더스의 저작권 주장은 무색해졌다.


미국 법원은 파커브라더스(91년 하즈브로에 인수)의 <모노폴리>의 상표권은 인정했다. <지주놀이>나 <모노폴리> 등의 특허는 모두 만료됐다. 게임보드와 카드, 부속품 등의 특정한 그래픽 등은 저작권과 상표권의 보호를 받는다.


따라서 하즈브로나 씨앗사 등 누구에게도 주사위를 가지고 보드를 한 바퀴 돌며 땅을 사고 파는 게임 종류에 대한 저작권은 성립하지 않는다.



2. 그러면 <부루마불> 측이 주장하는 저작권 위반은 맞지 않는 말인가?


아이피플스에서 보드에서 한 바퀴 돌며 땅을 사고, 팔고, 개발하는 콘셉트에 대한 저작권을 주장하는 것은 아니다.


법무법인 화우가 아이피플스를 대리해 법원에 제출한 소장에 따르면 아이피플스는 ▲게이지 바를 통한 주사위 숫자 컨트롤 규칙 ▲​랜드마크 건설 규칙 ▲​한 게임당 30턴 제한 규칙 ▲​우주여행 규칙 등 개발자 개성이 담긴 게임 규칙을 모방한 부분을 저작권 침해로 지적했다. 도시와 건축물 이름, 모서리의 칸수(11칸) 등 세세한 부분까지 포함됐다.



씨앗사의 보드게임 <부루마불>과, 2008년 이후 나온 모바일게임 <부루마불> 시리즈의 특정 게임 규칙을 <모두의마블>이 침해했다는 이야기다.


하지만, <부루마불> 측이 제기한 부분이 저작권을 침해했다고 보기는 어렵다. TIG에서 ‘게임과 법’ 시리즈 필자로 활동하는 전문가 땡땡땡 님에 따르면 저작권법은 ‘표현’은 보호하지만 ‘아이디어’는 보호하지 않기 때문이다. (저작권 등에 관심이 있다면 아래 링크는 반드시, 꼭, 기필코, 필수적으로 체크하기 바란다.)

 

[게임과 법] 저작권법은 '표현'은 보호하지만 '아이디어'는 보호하지 않는다 [바로가기]

[게임과 법] 저작권법이 보호하지 않는 게임과 관련된 몇 가지 표현들 [바로가기]  

 

아이피플스 측에서 주장하는 ‘규칙’들은 모두 아이디어에 해당한다. ‘누르는 시간에 따라 특정 숫자가 나오는’ 콘트롤 방식은 기존 게임에도 존재할 뿐만 아니라, ‘아이디어’이므로 저작권 보호 범위 밖에 있다. ‘랜드마크 건설’, 한 게임 당 30턴’, ‘ 우주여행 규칙’ 역시 아이디어에 가깝다.


현행 저작권법상, <모두의마블>의 주사위 콘트롤 이미지나 애니메이션, 랜드마크의 모양이나 구현 애니메이션 등이 <부루마불>의 그것과 아주 흡사하지만 않다면, 저작권 침해라고 보기 어렵다.

 

소장에 있는 보드 블록이나 랜드마크 건축물 등 각종 이미지의 유사성에 대한 지적도 있었지만, 필자가 본 바로는 저작권 위반에 해당할 정도로 유사하지는 않았다. 모서리 칸의 수가 11개로 동일해 저작권을 침해했다는 지적 등은 다소 억지스럽다.



3. 그렇다면 <모노폴리>처럼 ‘상표권’ 이슈는 없는 것인가? 어쨌든 <부루마불>의 '마블'을 <모두의마블>이 썼으니까.


소장에 이런 내용은 안 나온다. 넷마블에 이미 '마블'이라는 포함돼 있고, '마블'은 일반 명사이기 때문에 소송할 만한 거리가 안 된다. '팩트체크'를 JTBC가 먼저 사용했지만, 본 칼럼 제목에 써도 괜찮은 것과 같은 원리다.



4. 저작권 침해 외에도 아이피플스는 <모두의마블>이 중소 게임 개발사를 상대로 한 대기업 게임사의 불공정 행위라고 문제 삼고 있는데.


저작권보다 더 유효한 쟁점이 될 수 있는 부분이다. 이는 2013년 신설된 '부정경쟁방지법 제2조 제1호 (차)목' 덕분이다.

 

2015년 10월 법조계에 화제가 됐던 판결이 있었다. 킹닷컴과 아보카도 엔터테인먼트의 표절 관련 소송이었다. 당시 킹닷컴이 이겼는데, 상당수 게이머들이 당연하다고 여겼던 저작권 침해 때문이 아니었다. 신설된 부정경쟁방지법 제2조 제1호 (차)목​ 덕분이었다.

 

(차)목은 '부정경쟁행위'의 유형 중 하나로 '그 밖에 타인의 상당한 투자나 노력으로 만들어진 성과 등을 공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하는 방법으로 자신의 영업을 위해 무단으로 사용함으로써 타인의 경제적 이익을 침해하는 행위'다.


원고 입장에서는 저작권법의 법리 상 적용할 수 없었던, 기존 게임의 규칙을 '그대로' 베껴 출시하는 카피캣에 제약을 걸 수 있는 계기가 마련됐다.

 

이와 관련해 관련해 관심 있는 분들은 땡땡땡 님의 아래 글을 반드시, 꼭, 기필코, 필수적으로 참고하시길! 

 

[게임과 법] 저작권 침해가 아니다? 킹닷컴 vs 아보카도엔터 제1심 판결 해설 [바로가기]



아이피플스도 소장에 신설된 (차)목과 이 판례를 인용하고 있다. 개발자들의 개성이 담긴 게임 규칙을 베꼈다며 소장의 37 페이지를 할애해 저작권 침해라며 세세히 주장하는 것도 전략적이다. 재판부에 저작권 침해보다 부정경쟁방지법 위반을 어필하기 위한 것으로 보인다.

이에 대해 넷마블은 "해외에서 이미 오랜기간 유사한 형태의 게임성을 가진 게임이 존재하고 당사의 경우 16년간 <퀴즈마블>(2000년), <리치마블>(2004년), <모두의마블>(2012년) 등 동일한 게임성을 가진 게임들을 서비스해온 상황​"이라고 대응했다.

즉, <부루마불>이 이 장르의 유일한 게임이 아니며, 넷마블 자체적으로도 수년간 '마블'류 게임을 개발해 왔다는 점을 어필하고 있다.

'킹닷컴 VS 아보카도 엔터테인먼트' 판결을 해설한 땡땡땡 님의 말처럼 "(차)목은 아직 그 해석에 불분명한 점이 많은 규정이어서 향후에도 논란의 대상이 될 수" 있는 상황이다. 현재로서는 법원의 판단을 기다릴 수 밖에 없을 듯하다.


5. 이 외에도 <부루마불> 측은 <모두의마블>이 론칭 초반부터 지속적으로 <부루마불>의 계승자인 것처럼 마케팅하는 등 ‘부정경쟁행위’를 했다는 주장을 하는데?

아이피플스는 넷마블이 부루마불의 명성을 그대로 활용한 부정경쟁행위을 했고, 이는 부정경쟁방지법을 위반한다는 ​주장이다.

아이피플스 측이 보내온 보도자료에는 다음 이미지를 포함하고 있다.



PC 온라인게임 <모두의마블>이 출시될 무렵, 보도자료와 홍보영상, 오픈 이벤트 등에 <부루마불>과 연계성이 무척 강조됐다. 보도자료 속 '<부루마불>을 모티브로 삼았다'는 문구나 동영상 속 <부루마불> 이미지는 직접적이다.

당시에도 이게 문제가 됐다. 넷마블 측은 그때 이미 시정했다는 입장이다.

넷마블게임즈 관계자는 "<부루마불>이 워낙 유명한 게임이다 보니 사람들이 쉽게 이해할 수 있도록 홍보자료가 배포됐을 뿐 지적재산권 침해나 부정경쟁행위는 아니라고 보고 있다. 씨앗사에서 이에 대해 문제를 제기, 보도자료에서 <부루마불>을 언급하지 않는 등 시정조치를 했다"고 밝혔다.


모바일게임 <모두의마블>(2013년)이 나온 이후에는 이런 홍보활동을 전혀 안 한 것처럼 읽힌다.


넷마블 측에 확실히 확인하려 문의했지만, “상대방의 노이즈 마케팅에 일일이 대응하는 것은 적절치 않다. 모든 사안에 대해 법정에서 가리겠다”는 입장을 보였다. 필자가 인터넷 검색 등을 통해 확인한 범위에서는 모바일게임 <모두의마블>이 보드게임 <부루마불>을 계승했다는 식으로 마케팅되는 이미지나 영상은 없었다.


양측의 주장이 부딪친다. 아이피플스는 '홍보 마케팅에서 <부루마불>과의 연계성을 강조한 것은 명백하기 때문에 부정경쟁방지법에 저촉된다'고 주장한다. 넷마블은 ‘게임을 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 목적으로 홍보자료를 배포했고, 요청한 다음 바로 내렸다’고 반박한다.

 

이 역시 법원의 판단을 기다릴 수밖에 없다.



6. 넷마블이 처음부터 <부루마불>의 저작권이나 상표권 라이선스를 썼다면 이런 문제는 없지 않았을까?


넷마블도 그러려고 했다. PC 온라인게임 <모두의마블>을 출시하기 전인 2008년 CJ게임즈는 씨앗사에 <부루마불>의 온라인게임화를 제안했다.


언론 보도에 따르면 “영업이익의 5%를 라이선스 비용으로 주겠다고 구두 제안했다”고 한다.


<부루마불 2008>(엔하프). 피처폰 시절 최초 모바일 <부루마불>은 2003년 웹이엔지코리아에서 개발한 <부루마불2003>이다. 2008년 엔하프(엠앤엠게임즈로 사명 변경)에 사업권이 이전돼 2013년까지 개발 서비스됐다. 시리즈는 총 약 800만 정도 다운로드됐다. 

하지만, 당시 씨앗사는 아이피플스의 자회사인 엔앰엠게임즈와 독점적, 배타적 사업권에 대한 라이선스 계약을 체결한 상태였다. CJ게임즈의 제안을 거절할 수밖에 없었다.



설명은 생략합니다.


7. 그럼 왜 <부루마불> 측은 이제서야 이런 소송을 제기했을까?


<부루마불> 측이 밝히는 이유는 <모두의마블> 탓에 야기된 재정적 어려움이다.


"지난 2013년 넷마블의 <모두의마블>이 출시된 이후 엠앤엠게임즈는 매출이 급감하고 2015년 사실상 폐업에 이르렀으나, 넷마블은 <모두의마블>의 성공에 힘입어 2013년 673억 원이던 매출이 2014년 3,600억 원으로 6배 가량 큰 폭으로 증가하면서 높은 영업 이익을 기록했다. 여기에 넷마블이 <모두의마블> 보드판(아래 이미지)까지 제작해 판매하면서 보드 게임 원작사인 씨앗사마저 곤란한 상황에 처하게 됐다."



아이피플스나 씨앗사 모두 <모두의마블>의 출시 이후 경제적으로 곤란한 상황에 처하게 돼 소송을 취하게 됐다는 이야기다. 법률적 판단과 별도로 사정은 좀 딱하다.


하지만, 지난해 아이피플스 조광철 게임사업본부장의 인터뷰 발언이 이 소송과 관련한 <부루마불> 측의 발목을 잡을 수 있다. 그는 2015년 9월 29일 한 매체와 인터뷰에서 다음과 같이 말했다.


“<부루마불>과 <모두의마블> 모두 주사위를 굴리는 방식의 보드 게임이지만 게임이 지향하는 바는 서로 다르다. <모두의마블>은 처음 출시했을 때부터 훌륭한 게임이었고, 2년 간의 서비스로 고도화되면서 더욱 완성도가 높아졌으며, 경쟁 콘텐츠에 특화되어 이에 따른 재미가 상당하고, <부루마불>은 경쟁해서 이기는 것에 집중하기보다 편하게 즐길 수 있는 게임이다."


1년 전만 해도 <모두의마블>과 <부루마불>이 지향하는 바가 다르다며 특별히 저작권과 부정경쟁방지법에 대한 언급도 없었던 아이피플스 측이 갑자기 저작권 침해와 부정경쟁방지 소송을 제기했다. 모순되는 상황이다.

 

인터뷰 시기에서 이 모순의 이유를 찾을 수 있다. 해당 인터뷰 한 달 뒤 위에서 언급한 게임 관련 첫 부정경쟁방지법 위반 판결이 나왔다. 이번 소송을 제기하게 된 가장 결정적인 계기였을 것으로 추정된다.



8. <부루마불> 측이 소송을 제기한 다른 이유도 있다는 지적도 있는데.


몇 가지 가설을 생각해볼 수 있다.


(1) 노이즈 마케팅

먼저 넷마블 측은 ‘노이즈 마케팅’라는 관점에서 바라본다. 아이피플스는 내년 새로운 <부루마불> 시리즈를 출시할 예정이다. <부루마불>이 모바일게임으로 출시돼 왔거나, 내년에 출시될 것이라는 사실에 대해 아는 사람들이 많지 않았다.


이 글을 비롯해 현재 이 이슈에 업계와 게이머의 관심이 집중되면서 ‘노이즈 마케팅이 아니냐?’, ‘이미 노이즈 마케팅에 성공했다’는 이야기가 나오고 있다.


(2) 넷마블이 출원한 특허 문제 해결

업계에서는 넷마블이 출원한 특허 때문이라는 분석도 있다. 내년에 <부루마불> 신작이 나오는데, <모두의마블> 개발사 넷마블엔투가 2012년과 2014년 출원한 ‘마블 게임 제공 시스템 및 마블 게임 제공 방법’에 대한 특허가 걸림돌이 될 수도 있기 때문이다.


해당 특허를 요약하면 다음과 같다.


- 블록을 나열하여 형성된 게임 보드를 제공하고

- 컬러가 동일한 도시블록 또는 서로 인접하여 나열되는 도시블록에 대한 서로 묶어 그룹점유도시블록으로의 설정을 지원하며

-  제1 단말에 연관하여 그룹점유도시블록으로 설정된 도시블록을 점유하는 경우 도시블록의 통행료에 가중치를 적용해 통행료를 증가시킴으로써 상기 그룹점유도시블록으로 설정된 도시블록에 위치되는 제2 단말의 보유금액에 대한 차감 및 제1 단말의 보유금액에 대한 적립을 증가시켜 게임에 긴장감을 제공한다


좀 그렇다. 언론 보도에 따르면, 아이피플스 측은 해당 특허가 광범위한 내용을 담아 내년 출시를 앞둔 <부루마불>의 정상적인 서비스가 힘들 수 있다고 판단한다. 유사한 게임의 규칙을 표기한 청구항만 몇 십 개에 달한다는 설명이다.


(3) 넷마블과 합의 추진

또다른 가설은 넷마블의 상장과 관련이 크다. 가장 현실적인 이유일 수 있다.


넷마블게임즈는 내년 상장 예정이다. 주식시장에서 관심이 큰 회사다. 하지만, 이런 소송에 걸릴 경우, 상장에 차질을 빚을 가능성이 크다. 이미 이런 우려를 담은 관련 기사들이 나오고 있다.


11월 25일 현재 <모두의마블>은 구글플레이 최고 매출 2위다. 국내에서만 월매출 150억 원 정도로 추산된다. 소송 금액도 문제지만, 회사 가치 산정에 차질이 생긴다. 상장 위험요인이 될 수도 있다.

 

일부 기사에는 손해배상 금액으로 2억 원대 소송을 제기했다고 나왔다. 소장을 확인한 결과, 2억 1,000원은 명시적 일부 청구에 불과했다. 아이피플스는 '손해의 구체적 범위는 소송에서 사실조회, 문서제출명령신청 등을 통해 밝히겠다'고 밝혔다. 즉 손해배상 금액은 많이 올라갈 가능성이 크다.

 

<부루마불> 측에게는 꽃놀이 패다. 소송에서 져도 크게 손해 보는 게 없다.​ 넷마블은 반대다. 지면 대미지가 무척 크다. 이겨도 남는 게 없다. 이기더라도 시간을 끌면 상장에 큰 부담이다. 이겨도 이기는 게 아니다.

 

이런 사정 때문에 소송이 합의에서 종결된다고 치자. <모두의마블> 매출 5%만 가져가더라도 매월 7억 원이 넘는다. 과거 누적 매출이나 해외 매출은 빼고 말이다.

 


<부루마불> 측은 꽤 좋은 '황금열쇠'를 쥔 것일지도 모른다.

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