취재

친구들과 머리 맞대고 총싸움 한 판! 탄: 끝없는 전장 인터뷰

다미롱 (김승현) | 2017-04-18 13:36:23

FPS는 모바일에서 유독 힘을 못쓰는 장르다. PC 온라인에서는 <카운터스트라이크>부터 <스페셜포스>, <서든어택> 등 무수히 많은 흥행작이 존재하지만, 모바일에서는 흥행은커녕 롱런한 작품도 찾기 힘들다. 모바일 FPS 특유의 불편한 조작, 높은 피로도 때문이다.

 

이런 시장에 한 모바일 FPS가 론칭을 준비하고 있다. 스마일게이트의 <탄: 끝없는 전장>이 그 주인공이다. 얼핏 봤을 때 다른 모바일 FPS와 근본적인 차이는 없어 보인다. 모드가 조금 다양해보이긴 하지만, 조작법 자체는 수많은 유저들에게 좌절감(?)을 안긴 '가상스틱 2개' 방식이다.

 

마침 스마일게이트 퍼블리싱 사업팀을 만날 기회가 생겼다. 인터뷰 자리에 앉자마자 질문을 던졌다. "모바일 FPS, 왜 가져오셨어요?" 


 

질문을 받은 스마일게이트 퍼블리싱사업본부 사람들. 오른쪽부터 스마일게이트 신재성 과장, 배영삼 부장, 김선명 과장

 


# FPS가 아니라, 모바일 FPS가 가진 가능성을 믿는다

 

모바일 FPS 신작은 정말 오랜만이다. 스마일게이트로선 흔치 않은 도전을 한 셈이데, 기분이 어떤가?

 

배영삼: 기대 반, 초조함 반이다. 말한 것처럼 FPS는 모바일에선 흥행작이 없는 장르다. 그래서 모바일 FPS 신작이 유저들에게 받아들여질까 하는 불안감은 여전히 있다.

 

하지만 마음 한 편에선 장르적 편식이 너무 오랫동안 지속됐다는 기대도 있다. 우리는 이것이 FPS가 모바일에서 통하지 않아서가 아니라, 아직 통할 만한 작품이 없어서라고 생각한다. <탄: 끝없는 전장>은 기존 모바일 FPS에서 지적 받았던 '조작감'을 해결한 작품이다. 그런 만큼 우리 게임이 FPS라는 인기 장르를 모바일에서 흥행시키는 첫 게임이 될 수도 있을 것 같다는 기대도 있다. 너무 긍정적인 생각인가? (웃음)

 


온라인 FPS의 흥행은 결국 PC방에서 친구들과 부담 없이 즐길 수 있는 게임, 즉 '또래 문화'라는 요소의 덕을 많이 봤다. 모바일은 굉장히 개인화된 플랫폼인데, 이런 환경서 FPS가 흥행할 수 있을까?

 

신재성: 우리는 조금 생각이 다르다. 우리가 모바일은 개인화된 단말이 아니라, 지금 대세인 모바일게임들이 개인화됐을 뿐이라고 생각한다.

 

옛날에 PC 온라인 FPS를 즐겼을 때, 우리는 친구들과 놀기 위해 PC방에 같이 가거나 집에서 시간을 맞춰 접속했다. 하지만 지금 서비스되고 있는 모바일 FPS는 다르다. 친구들과 한 판 하려면 바로 폰을 들면 된다. 실제로 많은 학생들이 쉬는 시간에 그렇게 논다. 적어도 모바일 FPS는 친구들과 같이 노는 '또래 문화'라는 측면에선, PC 온라인 FPS보다 더 유리한 지점에 있다고 생각한다.

 

우리는 FPS라는 장르 뿐만 아니라, 모바일 FPS가 가지는 (친구들과 함께하는) '놀이'라는 강점을 믿는다.

 

 

 

그렇다면 왜 여지껏 모바일 FPS 흥행작이 등장하지 않았을까?

 

신재성: FPS의 재미를 모바일로 제대로 느낄 수 있는 작품이 아직 없다고 생각한다. FPS는 쏘고 피하는 간단한 장르다. 그리고 이 간단함 덕에 조작과 같은 게임의 기본기가 가장 중요하다.

 

하지만 모바일 FPS 대부분은 이 조작부터 만만치 않다. PC에서 아무렇지 않게 사용하던 키보드/마우스 없이, 손에 집히지도 않는 가상스틱 2개를 움직여 이동과 조준, 발사를 모두 다 해야 하기 때문이다. 때문에 모바일 FPS는 아직 그들만의 리그다.

 

때문에 <탄: 끝없는 전장>을 들여오기로 결정했을 때, 이 조작에 가장 많이 신경 썼다. 우리 목표는 모바일 FPS를 즐기던 유저뿐만 아니라, PC 온라인 FPS를 재미있게 즐기던 이들까지 <탄: 끝없는 전장>을 재미있게 즐기는 것이다. 이걸 위해선 쉬운 조작이 가장 중요하다고 생각했다.

 


# 모바일 FPS 초보도 부담 없이 즐길 수 있는 게임

 

하지만 <탄: 끝없는 전장> 또한 가상스틱을 2개 사용하는 방식이다.

 

신재성: 맞다. 하지만 우리 게임에는 '자동격발' 옵션이 존재한다. 기존 모바일 FPS의 진입장벽은 한 손으론 이동을, 그리고 나머지 한 손으론 조준과 격발을 모두 담당해야 한다는 것이다. 하지만 <탄: 끝없는 전장>은 자동격발 옵션 덕에 적에게 총구만 조준하면 알아서 총알이 나간다. 오른손이 해야 할 일이 한 단계 줄었기 때문에, 모바일 FPS에 익숙하지 않은 유저도 보다 편하게 게임을 즐길 수 있다.

 

김선명: 또한 <탄: 끝없는 전장>은 자동격발 옵션 외에도, 자체적으로 조준 보정 기능이 존재해 모바일 FPS 초보자도 보다 쉽게 쏘고 맞출 수 있다.  FPS의 재미는 결국 맞추는 것이라고 생각한다. 적어도 우리 게임에서는 조준을 못해, 적을 맞추지 못해 진입장벽을 느낄 일은 없을 것이다.

 

 


누구나 적을 쉽게 맞출 수 있다면 결국 순발력 싸움, 총의 파워 싸움이 되지 않을까?

 

김선명: 아니, 쏘고 맞추는 것 다음은 잘 피하고 잘 숨는 것이다. 모든 FPS는 그런 방식으로 실력이 늘어난다. <탄: 끝없는 전장>도 점프나 앉기 기능을 넣어 이 요소를 살리려고 했고. 결국 모든 FPS 게임은 순발력 싸움으로 이어진다. 하지만 그럼에도 예상치 못한 결과가 나오는 것은 유저의 경험이, 그리고 이 잘 피하고 잘 숨는 실력 덕이다.

 

<탄: 끝없는 전장>이 조준 보정이나 자동 격발 옵션을 지원하는 것은 어디까지나 이 기본조차 어려워하는 (FPS를 좋아하지만 모바일엔 익숙치 않은) 초보자들 돕기 위함이다. 이것 때문에 FPS 게임의 본질이 달라지는 일은 없을 것이다. 실제로 랭킹전 같은 고급 콘텐츠는 게임에 익숙한 이들을 대상으로 이런 보정 없이 진행되고….

 


지금까지 <탄: 끝없는 전장>의 강점으로 말한 것은 모바일 FPS 초보자들에게 먹힐 강점이었다. 그렇다면 기존 모바일 FPS 유저들에게 <탄: 끝없는 전장>은 어떤 매력이 있을까?

 

신재성: 타격감이나 맵과 같은 기본기가 아닐까? 나는 사업하는 사람들이라 이것에 대해 하나하나 풀어 설명하긴 힘들다. 대신 수치로 얘기하겠다.

 

<탄: 끝없는 전장> CBT에 12만 5천 명의 유저가 참여했고, 92%의 만족도를 보였다. 이들이 가장 많이 즐긴 콘텐츠는 데스매치나 폭파미션 같은 '클래식' 모드였다. 무려 54%의 선호도를 보였다. 1인당 일일 평균 플레이 타임은 70분이었고. 이 정도면 유저들에게 기본기를 충분히 인정받았다고 할 수 있지 않을까?

 

 


모바일, 그리고 FPS 모두 하나같이 플레이 피로도가 높은 장치/장르다. 아무리 조작성을 좋게 바꿨다고 할지라도, 이것 때문에 그들만의 리그가 되진 않을까?

 

김선명: 피로도는 우리도 많이 고민했던 문제다. 그래서 <탄: 끝없는 전장>은 좀비 웨이브나 타워 디펜스 등 다양한 PVE 모드를 제공한다. PVE 모드 대부분은 난사 위주의 어렵지 않은 구성을 가지고 있다. 때문에 모바일 FPS 초보자는 물론, PVP 콘텐츠를 각(?) 잡고 즐겨 피곤한 유저들도 부담 없이 즐길 수 있을 것이다.

 

실제로 지난 CBT 통계를 살펴보면 모바일 FPS 초보자들은 봇전 이후 PVE 미션을 즐기며 생태계를 만들었고, PVP에 익숙한 모바일 FPS 고수들도 PVP와 PVE를 오가며 자신의 피로도를 조절하는 모습을 보였다. 이렇게 만난 초보자와 고수가 나중에 같이 PVP 모드를 즐기기도 하고….

 


어떤 의도인지는 알겠다. 그런데 일부 PVE 콘텐츠는 타워디펜스나 MMORPG의 보스 레이드 등 탈 FPS적인 면을 보이기도 하더라. 혹시 의도된 것인가?

 

신재성: <탄: 끝없는 전장> 론칭을 준비할 때 가장 신경쓴 것은, 모바일 FPS를 즐기진 않지만 PC 온라인 FPS는 여전히 즐기고 있는 이들을 끌어오는 것이었다. 이들은 대부분 기존 모바일 FPS에 대해 아픈 기억을 가지고 있다. 이들을 끌어오기 위해선 정통 FPS와는 다르다는 것을 보여줄 필요가 있었다.

 

그래서 준비한 것이 앞서 얘기한 다양한 PVE 모드다. 전통적인 FPS 모드는 물론, 캐주얼한 모드까지 함께 갖추어 모바일 FPS에 익숙하지 않은 이들도 혹하는 마음을 가질 수 있게….

 




# 유료화 모델? 총을 구하지 못할 일은 없을 것

 

걸그룹이 아니라 김희철을 홍보 모델로 쓴 이유도 유저풀을 넓히기 위함인가?

 

배영삼: (자칭이지만) 우주대스타라는 별명처럼 남녀노소 모두에게 친근하지 않은가? 김희철처럼 팬층이 넓은 연애인도 없을 것이다. 그리고 이것은 FPS를 접했던 다양한 유저를 끌어 들이고 싶은 우리 욕구와 잘 맞아 떨어졌다. (웃음)

 

아, 개인적으로는 김희철이라는 연애인이 열혈 게이머라는 것도 높이 샀다. 게임 홍보 모델이라면 단순히 게임을 잘 알리는 것뿐만 아니라, 나와 같이 게임을 할 것 같다는 느낌을 주는 것도 중요하다고 생각한다.

 


CBT 때 인게임 상점을 보니 총기 뽑기도 존재하더라. PVP이 메인인 게임인데 밸런스가 우려된다.

 

김선명: 밸런스가 문제될 일은 없을 것이다. <탄: 끝없는 전장>의 유료화 모델은 총기 구매와 뽑기 2개 방식이다. 기본적으로 모든 총기 종류는 구매 기능을 통해 얻을 수 있다. XX일 이용권 같은 해금 개념은 물론, 영구 구매도 가능하다. 할부 기능을 이용해 돈을 나눠 지불하는 것도 가능하고, 일부 총기는 골드 같은 인게임 재화를 통해서도 구매할 수 있어 플레이 중 총기를 구하지 못할 일은 없을 것이다.

 

뽑기는 쉽게 말해 희소성있는 총기를 얻기 위한 수단이다. 뽑기로 얻을 수 있는 총기는 구매 총기에 비해 능력치는 거의 다르지 않다. 기껏해야 피해량이 1~2정도 더 높은 정도다. 적어도 밸런스 측면에선 큰 문제가 없을 것이다.

 

희귀 총기가 집중한 것은 말 그대로 '희귀성'이다. 희귀 총기는 일반 총기와 달리 눈에 확 띄는 외형을 가지고 있고 효과음이나 UI, 심지어 피격 모션까지 모두 다르다. <리그오브레저드>의 전설 스킨 같은 것을 생각하면 된다. 여기에 팀원들의 승리 보상을 높여주는 등의 소소한 버프 효과도 존재하고. 전반적으로 성능적인 차별보다는, 희귀 무기를 들었거나 상대했을 때 플레이 경험이 차이 나도록 신경 썼다.

 

 


18일 출시다. 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

 

배영삼: 우리 또한 게임을 좋아하는 사람으로서, 모바일게임 시장이 특정 장르 위주로만 흘러가는 것이 너무 아쉬웠다. 그런 면에서 <탄: 끝없는 전장>에 경직된 시장에 새로운 바람을 불러 일으켰으면 좋겠다.

 

김선명: <탄: 끝없는 전장>에 대해 많은 사랑과 관심 부탁 드린다.

 

전체 목록