취재

로보리콜, “유료계획 없다, 커뮤니티 피드백-파트너사 모드킷 출시’ 주력

홀리스79 (정혁진) | 2017-04-21 18:27:15

에픽게임즈의 가상현실(VR) 게임 <로보리콜> 개발자들이 오는 22일 코엑스에서 열리는 언리얼 서밋 2017’을 앞두고 한국을 찾았다. 이들은 컨퍼런스를 통해 <로보리콜>의 아트, 게임을 통한 언리얼 엔진4의 기술적인 향상 부분에 대해 강연할 예정이다.

 

<로보리콜>은 지난 3 2일 오큘러스 스토어에 독점 출시됐다. <쇼다운>, <불릿 트레인>을 통해 노하우를 쌓아가며 만든 타이틀로, 출시 후 큰 호응을 얻었다. 함께 출시된 모드(MOD) 킷을 통해 유저들이 직접 다양한 게임을 만드는 기능도 제공했다.

 

<로보리콜>은 향후 유저 커뮤니티 피드백 반영, 그리고 파트너사를 통한 별도 모드킷 출시 등을 예정하고 있다. 게임을 개발한 닉 와이팅 테크니컬 디렉터, 제롬 플래터스 아트 디렉터, 닉 도날드슨 VR 수석 디자이너를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자



왼쪽부터 닉 와이팅 테크니컬 디렉터닉 도날드슨 VR 수석 디자이너​, 제롬 플래터스 아트 디렉터

 

 

TIG> <로보리콜>을 개발하면서 중점을 둔 부분이 있다면?

 

VR, 그리고 VR에서 쓰이는 전용 터치 컨트롤러를 사용한 게임을 만들고 싶었다. 멀미가 나지 않게끔 하는 요소도 중요하니 텔레포트를 통해 이동하는 방법도 고안했고. <쇼다운>부터 <불릿 트레인> 등을 거쳐 오면서 쌓아온 테스트 노하우를 잘 반영해야 하겠다는 점도 있었다. 그밖에 적 로봇이 나오면 로봇의 신체를 분리시키거나 하는 상호작용할 수 있도록 하는데 중점을 두기도 했다. 많은 유저들이 재미있어 한 부분이기도 하다.

 

 

TIG> <로보리콜> 모드(MOD) 킷 통해 콘텐츠를 개발한 사례들이 어느 정도 있나?

 

스타워즈모드도 있고, ‘타임워프모드도 있고. 사용자들이 모드로 제작하면서 다양한 것들이 나온 것 같다. <로보리콜>은 최대한 컨버터블하게 플레이하는데 중점을 뒀는데, 유저들이 많은 것을 개발해줘서 기쁘게 생각한다.

 

<로보 리콜> 스타워즈 MOD. (영상 출처: Ekos VR Experiences 유투브)

 

 

TIG> <로보리콜>에 대해 유저들에게 받은 피드백이 있다면?

 

<로보리콜>의 프리뷰 버전의 맵은 샌프란시스코 같은 대도시를 기반으로 제작했는데, 실제 도시 모습보다 너무 깨끗해서 놀라웠다는 반응이 있었다(웃음).

 

회전의 경우 360도 트래킹이 나중에 나오기는 했지만, 이전에는 하단의 센서를 항상 봐야 해서 회전을 많이 해야 했다는 불편함도 있었고. 많은 유저들이 VR이다 보니 상호작용 때문에 물건을 집어서 가까이 보려는 행동을 많이 하더라. 물건에 대한 디테일도 신경 써야했다.

 


 

 

TIG> 언리얼 엔진으로 VR 게임을 개발하는데 어떤 장점이 있나?

 

엔진을 만들 때 게임을 만들기 위해서만든다는 것이다. VR 기능이 있을 때, 기능 지원이 끝이 아니라, VR 게임을 직접 만들면서 느낀 노하우를 엔진 개선 버전에 넣고 있다.

 

비주얼 스트립팅 차원 부분도 있다. VR 게임은 아직 많이 발전한 단계가 아니어서 여러 번 시도해서 최선의 방법을 찾아야 한다. 그래서 우리는 블루프린트를 통해 프로그래머가 아닌 누구라도 시도하면서 최대한 많은 팀원이 방법을 찾고 재미난 게임을 만들 수 있게끔 설계했다.

 

 

TIG> 언리얼 엔진의 '블루프린트'를 사용했다고 들었다. 어떻던가?

 

매우 큰 도움을 받았다. 게임을 만들 수 있게 해주는 일종의 진입로를 열어준 기능이다. 처음 제작한 것이 총인데 관련 지식이 많지 않아도 수월하게 제작할 수 있었다. 총 이외에 다른 것도 제작할 수 있게 되기도 했고.

 


 

 

TIG> VR이라는 것에 대해 어떻게 생각하고 있나?

 

VR마법과 같다고 생각한다. 엄청나다. 케이블 등 장비에 대한 제한이 있지만, 이는 짧은 기간에 해결될 문제다. 페이스북도 10년 간 수익을 내지는 못하지만 장기적으로 봐야 할 시장이라고 밝힌 것과 같이 우리도 마찬가지 시선으로 산업을 바라보고 있다.

 

상용화된 대작도 없고, 상용화돼도 아직 대중화되지 않았기 때문에 회의적인 시선이 있지만, 이런 과정을 통해 수년 안에 가능성이 점차 많이 발견되면서 시장이 조금식 탄력을 받을 것이라고 생각한다. 콘솔도 처음 나왔을 때보다 시간이 지나면서 킬러 타이틀이 출시될 때 매력을 느끼듯이 VR도 이러한 과정을 겪어야 하지 않을까 생각한다.

 

VR은 게임 외에 다양한 분야에 사용되고 있고 조금씩 효과를 보고 있다 건축 분야는 돈을 많이 들여서 모델하우스를 제작했던 것을 VR로 대체하면서 예산을 절감하는 효과를 보고 있기도 하다.

 

 

TIG> 언리얼엔진의 시네마틱을 이용해 VR 게임을 만들 계획은 없나?

 

직접 개발할 계획은 없지만 많은 곳에서 개발을 진행하고 있다고 알고 있다. <로보리콜>의 경우 처음 인트로 씬을 시퀀스 툴로 만들어서 적용해봤는데, 유저가 서있는 가운데 주변 로봇이 나쁘게 변해서 나를 위압적으로 대하는 장면이 꽤 인상적이라는 반응을 얻었다.

 

위 사례는 일종의 실험이며, 저기에 유저의 반응에 따라 주변 요소가 반응하면서 전개되는 인터렉션 요소가 더 들어가야 할 것 같다. 장면만 놓고 보면 화려하지만, 어떤 유저는 환경의 흐름에 몰입하는 반면, 다른 유저는 주변 흐름은 신경 쓰지 않고 다른 것에 신경 쓰는 이도 있더라.

 

 

TIG> VR 게임을 개발하면서 느낀 매력이 있다면?

 

기존 3D 게임은 화면 속에서 구현되는 것을 바라보는 입장이다 보니 어느 정도 한계가 있는데, VR 게임은 내가 그 안에 있다는 느낌을 들게 하는 것이 인상적이었다본사에서 모델링 작업을 도와주는 직원도 자신이 만든 모델을 VR에서 1  1 사이즈로 보고 나서 매우 놀랍다는 반응을 보이더라. TV에서 콘서트를 보는 것과직접 콘서트장에서 콘서트를 보는 정도의 차이랄까?

 

 

TIG> 제롬 플래터스 아트 디렉터는 영화 산업에 있었다고 들었다게임 분야에는 처음인데차이점이나 특징을 느낀 것이 있다면?

 

영화는 한 렌더링을 위해서 10~20시간 작업을 해야했다하지만 게임은 그만큼의 툴이나 시스템이 잘 설계되어 있어서 보다 짧은 시간에 가능하더라한 화면에 모든 것을 넣는 영화와는 달리 화면을 마음대로 할 수 있어서 전체 씬에 주목해야 한다는 차이점도 있다사용하는 툴 자체는 크게 달라진 것은 없지만게임은 영화보다 보다 세밀한 렌더링을 요구한다는 부분도 있다. 

 


 

 

TIG> <로보리콜>은 오큘러스 독점으로만 판매되나다른 플랫폼 출시 가능성은?

 

아직 VR을 통해 수익 창출할 시기는 아니라고 생각한다개발 초기 단계부터 판매를 통한 수익은 기대하기 어려운 단계라고 판단오큘러스에 펀딩을 받아서 독점 계약을 진행하게 됐다오큘러스도 과거 개발했던 <불릿 트레인등을 보고 투자를 판단한 것이기도 하고. 


 

TIG> <로보리콜>e스포츠 같은 대회가 가능할까?

 

e스포츠는 하는 것도 중요하지만 보는 관점도 중요하다. 지금 단계에서는 어울릴 것 같지 않다. 좀 더 다르게 고민하면서 풀어 나가야 할 부분인 것 같다.

 

 

TIG> <로보리콜>의 향후 업데이트 계획은?

 

커뮤니티 피드백이 가장 중요하다. 컷 신을 넘기는 등 여러가지가 있다. 콘텐츠 관련 업데이트는 없지만, 모드 킷을 통해 파트너사와 함께 별도의 킷을 출시할 예정이다. 기대해도 좋다. 그밖에 현지화 서비스를 위해 열심히 준비중이다. 한국어도 포함되어 있다.

 

 

TIG> DLC 형태로 스테이지, 무기 등을 출시할 계획은? 유료화 계획은 없나?

 

절대 없다. 커뮤니티에 모든 것을 맡기겠다. 유저들이 커뮤니티를 통해 많은 것을 시도하는 부분을 장려할 계획이다. 별도 출시 부분에 대해서는 위에서 답변한 대로 퍼트너사와 함께하는 콘텐츠 정도가 있다.

 

 

TIG> <로보리콜> 이후 VR 게임 후속작에 대한 계획은?

 

일단 1년 동안 열심히 만들어서 개발했기 때문에 현재는 휴식 상태다(웃음). VR 팀을 그대로 없앨 계획은 없다. 그만큼의 노하우를 쌓았기 때문에 무언가는 할 것이다. 당장 구체적인 계획은 없다. 기대해달라.

 


 

전체 목록