취재

“블레이드 & 소울 레볼루션, 확률형 아이템 비중 20%정도로 매우 낮다”

홀리스79 (정혁진) | 2018-10-11 15:37:48

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넷마블은 오늘(11일) 가진 <블레이드 & 소울 레볼루션> 미디어 쇼케이스에서, <리니지2 레볼루션>을 넘어 또 한 번의 혁명을 시도, 모바일 MMORPG 시장 확대와 더불어 전세계 시장에서 좋은 성적을 거두겠다는 포부를 밝혔다.

 

쇼케이스 행사에서는 <블레이드 & 소울 레볼루션>의 특징들이 소개됐다. PC 원작의 느낌을 모바일로 잘 반영하기 위한 시도를 강조했다. 간편하면서 동일한 경험을 주기 위해 노력했다고 밝혔다. 이어진 질의응답에서도 다양한 질답이 오고 갔다. 권영식 대표는 게임의 특징을 고려해 확률형 아이템의 비중이 매우 낮은 편이라고 밝히기도 했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


왼쪽부터 넷마블 강지훈 사업본부장, 권영식 대표, 체리벅스 정철호 대표, 장현진 개발총괄.

 

※ 넷마블 <블레이드 & 소울 레볼루션> 미디어 쇼케이스 관련 기사

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“블레이드 & 소울 레볼루션, 린2레볼 넘어 RPG의 세계화 이룰 게임”

“블레이드 & 소울 레볼루션, 확률형 아이템 비중 20%정도로 매우 낮다” (현재기사) 

 

 



 

모바일 MMORPG 시장이 포화상태다. <블레이드 & 소울 레볼루션>의 성공을 자신했는데, 이유는?

 

권영식 대표: 시장이 포화됐다고 생각하기에는 약간 이른 감이 있다고 생각한다. 과거 <리니지2 레볼루션>이 나오기 전에도 모바일 시장 사이즈에 대해 작게 생각하기도 했다. 좋은 게임이 나와 유저에게 얼마나 사랑받는가에 따라 시장의 사이즈는 점점 커질 수 있다고 생각한다. 넷마블은 <블레이드 & 소울 레볼루션>으로 다시 한 번 국내 모바일 MMORPG 시장을 확대하겠다는 생각으로 준비하고 있다.

 

 

업계에서 확률형 아이템 이슈가 많이 회자되고 있다. <블레이드 & 소울 레볼루션>은 어떤 편인가?

 

권영식 대표: <블레이드 & 소울 레볼루션>은 확률형 아이템 비중이 매우 낮다. 약 20% 이하인 것으로 보고 있다. 패키지나 아이템 등 여러 수익구조가 설계되어 있다. 시스템 자체가 다르기 때문에 조금 다르게 봐야 한다고 생각했기 때문이다. 게임을 만들면서 확률형 아이템에 의존하기 보다 그 게임에 맞는 수익구조를 설계하는 방향으로 개발하고 있다.

 

 

 

<블레이드 & 소울 레볼루션>을 개발함에 있어 어려웠던 부분은?


장현진 개발총괄: 조작이 아닐까 싶다. PC에서 연계기를 통한 키보드와 마우스 플레이를 모바일에서 어떻게 간편한 조작으로 풀지 고민했다. 활강도 마찬가지다. 많은 고민 끝에 잘 풀어낼 수 있게 됐다.

 

 

거래소는 어떻게 설정되어 있나? 게임의 심의 등급은?

 

권영식 대표: <리니지2 레볼루션>으로 사전 경험을 충분히 했다. 경험을 바탕으로 잘 고려해 적용하겠다. 거래소는 커뮤니티 요소로도 일정 부분 역할을 하기 때문에 잘 자리잡을 것으로 보고 있다. 등급은 게임의 특징을 충분히 고려해 준비하고 있다.

 

 

엔씨소프트 IP인 <블레이드 & 소울 레볼루션>과 별개로 넷마블 자사 IP는 어떻게 확보하고 있나?


권영식 대표: 물론 노력하고 있다. <세븐나이츠> IP로 <세븐나이츠2>와 스위치 버전도 만들고 있고 그 밖에 다른 버전도 개발 중이다. <모두의 마블> IP도 새로운 시리즈를 만들고 있고. <스톤에이지>도 MMORPG로 개발해 국내 서비스 준비 중이다.

 

‘쿵야’도 다양한 시리즈 장르의 게임을 개발하고 있다. 순차적으로 시장에 공개할 것이며 자사 IP 확대에도 게을리하지 않을 것이다.

 

 

 

PC 버전에서는 암살자, 소환사도 있다. 모바일 버전에서 빠진 이유는?

 

장현진 개발총괄: 모바일 MMORPG의 커뮤니티가 원활하게 돌아가도록 하기 위해 고민한 결과다. 반영하느라 많은 시간을 투입했으며, 틀이 어느 정도 잡혀 출시를 결정하게 됐다.

 

 

<블레이드 & 소울> IP 관련해 엔씨소프트와 로열티 계약은 어떻게 진행됐나?

 

권영식 대표: 양사 보안 사항이다 보니 밝힐 수 없다. 양해 바란다.

 

 

<블레이드 & 소울 레볼루션>의 목표치는?

 

권영식 대표: <리니지2 레볼루션>으로 국내를 비롯해 글로벌 시장을 확대하며 좋은 경험을 했다. 성과도 좋았다. 이를 토대로 <블레이드 & 소울 레볼루션>으로 더 큰 성과를 내야 한다고 생각하고 있다. 잘 준비해서 전세계 시장에서 좋은 결과를 거두겠다.

 

 

 

<블레이드 & 소울 레볼루션>으로 모바일 MMORPG 대중화, 세계화를 밝혔다. 소재적인 측면으로 조금 한계가 있지 않을까 생각도 드는데.

 

권영식 대표: <리니지2 레볼루션>을 만들면서 모바일 MMORPG에 대해 전세계 지역별 유저가 어떻게 반응하는지 많이 경험했다. 따라서, <블레이드 & 소울 레볼루션>을 할 때는 그보다 훨씬 좋은 성과를 낼 것으로 생각한다.

 

<블레이드 & 소울 레볼루션>은 <리니지2 레볼루션>보다 뛰어난 점이 있다. PC버전이 출시된 기간이 상대적으로 오래 되지 않았고 서구 시장에서 <리니지2 레볼루션>보다 인지도가 높다. 따라서 PC버전 인지도가 높은 시장에서 힘을 주고, 인지도가 낮더라도 MMORPG 이해도가 높은 시장도 잘 집중해서 원하는 목표를 이룰 것이다.

 

 

‘레볼루션’이라는 네이밍을 부여하기 위한 특별한 기준이 있나?

 

권영식: 특별한 기준은 없다. 토론을 하면서 어떤 이름이 어울릴지 논의하고 있다. 아무래도 전작 PC 버전이 있는 IP의 경우 차별화된 부제가 필요하다고 생각해서 그런 점도 반영되어 있다.

 

 

 

<블레이드 & 소울 레볼루션>에서 커스터마이징은 어느 정도까지 가능한가?

 

장현진 개발총괄: 내부적으로 고민이 많았고 논의 끝에 최초 기획에는 얼굴과 헤어 선택 정도 구현하기로 했다. 그러나 지스타 2017에서 공개한 이후 조금 더 보강하자는 얘기가 나왔고, 다양한 체형을 고르는 심플한 커스터마이징을 넣기로 했다. 이것으로도 자신만의 캐릭터를 충분히 생성할 수 있다고 생각한다.

 

 

<블레이드 & 소울 레볼루션>은 스토리를 어떻게 풀어갈 예정인가?

 

장현진 개발총괄: 오픈 기준 4막까지 공개할 것이다.


권영식 대표: 기본적으로 원작 스토리를 따르고 있다. 일정 기간 동안에는 아마 원작을 따르겠지만, 지속해서 따를 수는 없기 때문에 일정 시간이 지난 이후부터는 스토리를 분기해야 하지 않을까 생각하고 있다. 어느 시점이 될 지는 미정이다.

 

 

엔씨소프트가 개발 중인 <블레이드 & 소울> IP에 대한 대비는? 더불어 12월 6일 출시에 대해 엔씨소프트와 조율된 내용이 있나?

 

권영식 대표: 엔씨소프트가 개발 중인 후속작에 대해서는 잘 알지 못한다. 넷마블은 우리 스케줄에 맞춰 개발에 최선을 다하고 있다. 물론 출시일 일정은 엔씨소프트와 사전에 조율한 내용이긴 하다.

 

전세계 시장 출시에 대해서는 꼭 같은 시장에서 경쟁할 것이라고 보고 있지 않다. IP 인지도가 오르면서 상호 보완될 것이고 같은 IP라도 차별화된 점이 많다.

 

 


스마트 디바이스 최적화는 어떻게 진행하고 있나?


강지훈 사업본부장: <블레이드 & 소울 레볼루션>은 최고의 게임을 추구하기 때문에 많은 유저가 플레이하는 환경을 만드는 것이 최우선 목표다. 메모리 2기가인 디바이스에서 쾌적한 플레이 수준은 확보했다. 1기가 메모리도 최적화를 통해 충분히 플레이는 가능하지만, 좋은 경험을 줄 수 있을지에 대해서는 고민하고 있다.

 

 

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