[잡담] [인디게임] 래트로폴리스 개발일지 #7 - BIC OPEN PLAY DAY 참여 CasselWolF 04-19 조회 3,439 2

 


안녕하세요! 래트로폴리스를 개발 중인 카셀입니다.

이번에는 BIC OPEN PLAY DAY 라는 행사에서 래트로폴리스를 시연한 후기와,

많은 분들이 궁금해하셨던 모바일 버전에 대한 내용,

그리고 새로 추가한 게임 기록 시스템을 소개하도록 하겠습니다.



 

- BIC OPEN PLAY DAY 시연 –

 



< BIC OPEN PLAY DAY >


개발 중인 인디 게임을 서로 플레이해보며 의견을 나누는 BIC OPEN PLAY DAY에 참여했습니다.

무려 50팀의 인디 게임 개발자분들이 A/B 그룹으로 나뉘어 돌아가며 시연을 하는 행사였습니다.

개회사 이후 본 행사가 시작되면서, 많은 개발자분들에게 래트로폴리스를 선보일 수 있었지요.


시연 전에는 시연 대상이 개발자분들이라 어떤 피드백이 나올까 기대를 많이 했었는데요,

다들 재미있게 해주시는 모습에 들떠서 그만 피드백을 받는다 것을 잊어버렸습니다 ㅠㅠ.

당시에 좀 더 적극적으로 피드백을 부탁드렸어야 했는데... 지금 많이 후회 중입니다.

 



< 던그리드 개발자분들이 오랜 시간 동안 해주셔서 영광이었습니다 >


시연 중간에는 외국 프로게이머이신 Zlapped님도 오셔서 플레이하셨는데,

아직 영문을 지원하지 않은 카드 게임인데도 불구하고 다른 분들보다 고득점을 하셔서 놀랐습니다.

부족한 영어로 게임 방법을 설명드리면서 영어 버전과 텍스트들의 아이콘화가 필요하다는 걸 절실히 느꼈고,

그 외에도 많은 분들이 지도자 능력을 잘 안 쓰신다는 점,

새 영토로 확장을 잘 안 하신다는 점 등을 느껴 해결책을 생각해봐야 할 것 같습니다.


다른 개발자들과 교류도 하고 응원도 받는 등 여러모로 의미 있는 행사였습니다.

값진 자리를 마련해주신 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회, 펄어비스, 인디라 분들에게 감사드립니다.


 

 

모바일 버전 –


많은 분들이 래트로폴리스가 모바일로 출시되는지에 대해 관심을 주셨었는데요,

이번에 그 부분에 대해 간략하게 설명을 드리려고 합니다.


래트로폴리스는 개발 초기부터 모바일 버전도 고려하여 기획되었습니다.

모든 조작 체계를 마우스 클릭과 드래그 방식으로 진행되게 설계하였고,

이는 별다른 추가 작업 없이 스마트폰에서 게임 진행이 가능하도록 만들어 주었습니다.

그러나 현재는 PC버전으로 맞춰져 있어 UI 디자인 및 편의성에서 부족한 점이 많고,

다양한 기기와의 호환성, 최적화 등 주의 깊게 신경 써야 할 부분이 여럿 남아있는 상태입니다.

 



 

< 모바일 구동 화면 >


아마 왜 PC버전을 먼저 개발하는지 궁금해하시는 분들이 계실 텐데요,

그 이유는 모바일보다는 빠른 게임 테스트가 가능해 개발 속도를 높일 수 있으며,

10~30분간 집중해서 플레이하는 게임 특징 상 모바일보다 PC에 좀 더 적합하다고 판단하였고,

STEAM 플랫폼을 통해 전 세계 유저들에게 서비스를 하고자 하는 개인적인 소망이 있었기 때문입니다.


모바일 버전의 장점도 잘 인지하고 있습니다.

무엇보다 누워서 게임을 즐기는 것만큼 행복한 일도 없지요.

PC버전 이후에는 모바일 버전 제작에 착수할 계획이오니,

너무 염려하지 마시고 계속해서 깊은 관심을 주시면 감사하겠습니다.



 

게임 기록 시스템 –


게임 기록 시스템은 플레이어들이 게임을 진행하며 축적한 데이터를 바탕으로,

게임의 난이도 및 카드 밸런스를 조정하고자 추가한 시스템입니다.

지금까지는 피드백을 받고, 직접 플레이해보며 카드들의 밸런스를 가늠하여 조정하였지만,

빅 데이터가 있다면 좀 더 객관적인 밸런싱이 가능할 것이라 생각했습니다.

또한 게임 기록을 시각화하여 유저가 자신의 게임 기록을 분석하고,

기록 화면을 타 유저들에게 공유하여 커뮤니티가 활성화되는 기대 효과도 노리고 있습니다.


기록 화면에서는 게임 종료 시 고용한 조언자, 건설한 건물, 보유한 카드들을 확인할 수 있으며,

마우스 커서를 가져가면 추가 정보가 표시되도록 구현하였습니다.

추가 정보에는 해당 객체(조언자, 건물, 카드)로 얻은 누적 이익 등 상세한 정보가 표시되어

게임에 미친 영향력을 비교할 수 있게끔 하고 싶었으나 아쉽게도 상세 정보는 넣지 못했습니다.

 

 

< 게임 기록 화면 >


상세 정보를 넣기에는 객체 별로 능력이 상이해 기록돼야 하는 데이터와 시점들이 너무 방대했고,

다른 객체와 시너지 효과가 발생하게 될 때 처리에 대한 규칙 정의가 경우의 수만큼 필요했습니다.

 궁극적으로 아직 객체들의 능력들이 추가되거나 바뀌고 있는 개발 단계라는 점을 고려해

상세 정보 데이터를 현 개발 시점에서 기록하는 것은 시기상조라 판단하였습니다.

그래서 현재는 게임의 전반적인 데이터만 저장되도록 구현한 상태입니다.


기록 시스템을 통해 수집한 데이터를 확인하는 작업은 흥미롭고 재미있습니다.

일례로 이번 BIC OPEN PLAY DAY 시연에서는 총 35번의 게임이 진행되었으며,

튜토리얼을 마친 플레이어들은 평균적으로 4분 1초를 진행한 6.5웨이브 단계에서 패배하였습니다.

이는 의도적으로 배치한 게임의 1차 허들, 난이도가 급격히 늘어나는 구간이었고,

제대로 동작하고 있다는 것을 확인할 수 있었지요.

 



< 초반부 난이도 곡선 >


앞으로도 이와 같이 테스트와 시연을 통해 수집한 데이터로 여러 밸런싱 작업을 진행해보고자 합니다.

▷ 금화의 유동량을 분석하여 게임 전반의 금화 밸런스 조정

▷ 게임 진행도 분석을 통해 허들 및 웨이브 난이도 조정

▷ 카드의 사용 빈도와 선호도를 비교하여 자주 쓰이지 않는 카드들을 조정

▷ 카드/건물/조언자의 승률 분석을 통한 등급 조정

물론 이를 위해서는 많은 데이터 수집이 선행돼야 할 것입니다.




이번에는 여러 행사들을 준비하고 게임의 밸런스 작업을 거치면서,

신규 콘텐츠의 업데이트는 좀 더뎠던 것 같습니다.

현재 3종의 유닛과 2장의 공격 카드를 추가하는 중이며,

마치는 대로 배포용 데모 버전을 준비할 예정입니다.

그럼 찍~V


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