[잡담] 래트로폴리스 개발일지 #11 – 신규 유닛 추가 CasselWolF 06-15 조회 3,124 0

 

안녕하세요! 래트로폴리스를 개발 중인 카셀입니다.

많은 분들이 래트로폴리스를 사랑해주신 덕에 후원 목표 금액을 달성할 수 있었습니다!!

 

 

< 아직도 믿기지 않고 꿈만 같습니다 >

 

여러 팬분들, 리뷰어분들, 스트리머분들께서 래트로폴리스를 소개해주셔서 정말 많은 감동을 받았습니다.

반드시 좋은 작품으로 화답 드려야겠다는 마음가짐으로 이번 기간 동안에는 다시 콘텐츠 추가에 집중하였고, 

그간 개발한 내용들을 소개하도록 하겠습니다.

 

 

 

퍼져나가는 역병 –

 

 

많이들 고양이로 알고 계시는 ‘괴물’들은 사실 역병에 걸린 쥐입니다.

아직 역병이라는 컨셉이 게임에 많이 묻어나지 않아서 항상 아쉬웠었죠.

그래서 이번에 감염된 지 얼마 안 된 쥐라는 설정의 적을 추가하여 역병의 전염 과정을 표현하고자 하였습니다.

 

 

< 병든 쥐 >

 

병든 쥐는 게임 내에서 제일 약한 적 유닛입니다. 이동속도도 느리고, 공격력도 높지 않지요.

그러나 병든 쥐의 무서운 점은, 눈 깜짝할 사이에 도시에 역병을 퍼뜨린다는 것입니다.

역병에 걸린 적들에게 도시의 건물이 파괴가 되면, 해당 건물에서 병든 쥐들이 등장하기 때문이죠.

 

특히 역병 포격쥐처럼 원거리 역병 공격을 하는 적에게 도시의 건물이 파괴당할 경우,

방어선이 건재한다 하더라도 도시가 피해를 입을 수 있기 때문에 더 전략적인 도시 건설 계획이 필요합니다.

 

 

< 누군가가 도시에 병든 쥐를 풀었다!! >

 

 

 

신규 엘리트 적 추가 –

 

 

이전에 추가된 거대 괴물 쥐 처럼, 다른 역병 쥐들도 더 거대하고 강력한 형태를 만들어보았습니다.

그 주인공은 바로 어둠 날쥐와 죽음 포격쥐이지요.

둘 다 뭉쳐있는 경비병의 수를 줄이는데 초점이 맞춰져 있습니다.

 

어둠 날쥐의 경우 빠른 스피드로 경비병들의 창을 피하며, 방어선 뒤에 적들을 처리하는 역할입니다.

낮은 공격력을 가지고 있지만 범위 공격을 하기 때문에,

어둠 날쥐가 자칫 방어선을 넘기라도 한다면 순식간에 모아뒀던 경비병들이 죽어나갈 수 있습니다.

이를 대비하기 위해서는 충분한 근접 유닛으로 넘어오지 못하게 시간을 벌어야 합니다.

 

 

< 만약 넘어오게 된다면... >

 

 

죽음 포격쥐는 역병 포격쥐와는 살짝 다르게 공격용 분비액을 충전했다가 발사하는 적입니다.

한 번에 여러 분비액을 뿜어내기 때문에, 발사하기 전에 빠르게 처리를 해야 하는 게 좋습니다.

포격쥐들은 방어선과 도시의 건물만을 공격하는 특징을 가지고 있기 때문에,

근접 유닛들로 구성된 병력들이라면 큰 피해 없이 방어가 가능합니다.

만약 경비병과 촘촘히 지어진 건물들이 방어선에 꼭 붙어있다면 상황은 반대가 되겠죠.

 

 

 

< 구와아아아악 >

 

 

 

족제비 족장 변경 –

 

20웨이브에서 등장하는 보스인 족제비 족장을 재작업하였습니다.

기존 족제비 족장의 특수 능력은 인근 족제비들의 공격력과 이동속도를 높여주는 버프였습니다.

그러나 이는 인근에 족제비들이 있어야만 효과 낼 수 있었고, 별다른 연출도 없어 많이 아쉬웠지요.

이는 플레이어가 위기감을 느낄 정도로 위협적으로 보이지 않았습니다.

저는 보스인 만큼 강력한 파괴력과 연출로 플레이어에게 위기감을 느끼게 하고 싶었지요.

 

그래서 족제비 족장이 빠르게 돌진하여 방어선을 파괴하도록 능력을 변경하였습니다.

방어선이 파괴된 후 도망치는 쥐들을 부하 족제비들이 처리하는 그림을 머릿속에 그리면서 말이지요.

 

문제는 기존 족제비 족장에 돌진 애니메이션을 추가하기가 쉽지 않았습니다.

그래서 돌진과 어울리는 새로운 족제비 족장을 제작하게 되었죠.

그러다 보니 아기 멧돼지를 타고 있는 족제비가 나오게 되었네요.

 

 

< 새로 작업한 족제비 족장 >

 

확실히 변경하고 나니 퀄리티도 더 높아진 것 같고 특징도 잘 나타나는 것 같아 만족스럽습니다.

앞으로도 족제비 족장처럼 변경이 필요하다고 생각되는 유닛이 있다면 추가로 변경해 나아갈 예정입니다.

 

 

 

웨이브 구성 변경 –

 

 

새로운 적 유닛들이 추가되면서, 웨이브에 등장하는 적들도 다양해지도록 변경하였습니다.

전판에는 어둠 날쥐가 나오더니, 다음 판에서는 역병 포격쥐가 나오는 등

매 판마다 조금 더 다른 경험을 할 수 있도록 웨이브 구성에 무작위 성을 더하였습니다.

 

후에 새로운 테마와 테마에 어울리는 적들이 추가된다면,

좀 더 다양한 재미를 줄 수 있는 게임이 될 것 같습니다.

 


< 숲에서 쫓겨난 쥐들은 사막에 도착하게 되는데... 과연 그곳에선 무슨 일이? >

 

 

 

신규 아군 유닛 추가 –

 

 

초반에 임시로 사용할 수 있는 유닛인 민병대와 아군을 회복하는 지원 유닛인 의무병을 추가하고 있습니다.

 

민병대는 아무 능력이 없는 초반용 근접 군사 유닛입니다.

대신 비용이 적고 손쉽게 사용할 수 있어 초반에 몰려오는 적들을 임시로 방어하는데 효과적이지요.

민병대 카드는 다른 기술 카드의 효과로도 획득할 수 있게 하여,

비상상황 시 플레이어가 한 번에 많은 병력을 배치할 수 있는 방향으로 구현될 예정입니다.

 

 

< 고기 방패가 될 민병대 쥐 >

 

기존에는 게임 시작 시 방패병 카드를 들고 있는 채로 시작하였는데,

앞으로는 능력이 더 떨어지는 민병대 카드를 들고 시작하도록 변경될 예정입니다.

이로써 방패병의 능력을 상향시켜도 초반 난이도가 너무 쉬워지지는 않을 것 같습니다.

 

 

의무병은 단일 아군의 체력을 일정 시간마다 회복해주는 지원형 캐릭터입니다.

현재 아군 근접 유닛들이 너무 쉽게 쓰러지는 현상을 조금이나마 억제시킬 수 있으며,

적의 침공을 막아낸 이후 체력이 떨어진 아군 유닛들의 체력을 관리할 수 있지요.

 

 

< 의무병 >

 

아직 의무병에 대한 기능 구현은 좀 더 다듬어야 하지만, 향후 행보가 기대되는 캐릭터입니다.

 

 

이번 개발일지에서는 유닛에 대한 내용들로 알차게 채워보았습니다.

이 외에도 스팀 등록, 게임 개발업자 / 배급업자 등록 등 향후 필요한 행정 절차들도 병행했습니다.

게임 등록 절차가 자세히 적힌 글을 보면서 따라 했음에도 불구하고 생각보다 많이 헤맸네요.

다음에는 미비된 유닛 작업들을 마무리하고, 다양한 이벤트들을 추가 구현해볼 계획입니다.

 

그럼 찍~V

 

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