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게임과 규제의 관계 - 속칭 게임중독법은 누구의 책임인가 - 게이머발언대 - 디스이즈게임
게임과 규제의 관계 - 속칭 게임중독법은 누구의 책임인가 Luckydays 03-04 조회 17,607 공감 1 2

 이 글은 제가 평소에 생각해둔 말을 정리하고자 하는 측면이 있는 글입니다. 제가 쓰는 이 모든 글이 사실이 아닐수도 있고 읽으시는 분들께 제 생각을 강요하고 싶은 생각도 없습니다. 단지 게임에 대한 여러가지 관점을 소개해드리고 싶고 이에 대해서 여러가지 생각을 나눴으면 하는 측면에서 쓰는 글입니다.


1. 게임 규제?

 게임이란 콘텐츠가 어느정도 부각되면서, 게임 역시도 기타 문화처럼 규제라는 벽을 만났습니다. 한국 만화도 크게 한 번 몰락한 적이 있었고, 영화는 탄생 했을 때 부터 부정적인 시선을 받아왔고, 노래 역시도 여러가지 검열을 받아왔습니다. 게임 역시도 하나의 콘텐츠이자 문화로 자리잡으면서 규제라는 통과의례를 거치게 된 것이죠. 이상적으로 봤을 때 게임 규제는, 게임으로 인해 발생하는 여러 문제를 미연에 방지하는 방법입니다.

 

 2. 게임중독법

 게임규제는 예전부터 있어왔었지만, 2013년 발의된 속칭 "게임중독법" 에서 정점을 찍었죠. 게임중독법을 요약하자면 게임과 마약, 사행성 물질, 술을 같은 등급으로 보는 것입니다. 법 처음부분에 "중독" 의 정의를 알코올, 마약류, 사행행위, 미디어 콘텐츠 (=게임) 에 신체적, 정신적으로 의존하고 있는 상태로 잡고 있습니다. 알코올과 마약류와 게임을 동급으로 보는 것이죠.


 

<두 사람은 법으로 똑같은 행동을 하고 있습니다> 


 3. 무엇이 문제인가?

 법 자체도 막나가는 법이지만, 게임에만 촛점을 맞춰보도록 하겠습니다.

 첫째. 용어가 모호하다. 법에서는 용어가 매우 중요합니다. 해석에 따라서 판결이 달라지니까요. 근데 이 법안에서는 중요한 몇몇 부분을 에매하게 정해놓았습니다. 중독의 범위부터 미디어 콘텐츠의 범위 부터 강제치료가 필요한 환자의 정의 역시도 에매모호합니다. 이런 법이다 보니 당연히 헌법에 어긋나는 위헌사항도 많고요.



 

​<법에선 '아' 와 '어' 가 엄청난 차이를 만들어냅니다.> 

 두 번쨰. 게임이 중독물질이라 치더라도 효과가 과연 있을까 여부입니다. 셧다운제도 지금 효능이 있다 없다 말이 많은데, 셧다운제보다 구멍이 뚫린 이 법이 과연 게임으로 부터 시민들을 보호해줄지 의문입니다. 외국에 있는 서버는 국내법으로 막을 수 없으니, 유저들은 외국 서버에서 게임을 하면 그만이고 규모가 큰 회사들은 외국으로 법인을 옮기면 그만입니다. 결국 국내 게임 시장이 말 그대로 '멸망' 하고 외국 게임이 한국 시장을 점령하게 되버리죠. 그리고 사람들은 게임을 안하느냐? 위치만 달라졌을 뿐 잘 돌아 갈겁니다.



 

<불법 복제가 한 번 죽인 게임 산업을 법이 한 번 더 죽이려고 합니다.> 

 

4. 선례

 가까운 과거에 이런 철퇴 규제로는 만화 규제가 있었죠. 한국 만화는 만화 검열제 이후에 일본 만화에 시장을 완전히 잠식당하게 되고, 요즘에서야 웹툰과 한국제 애니메이션 등등으로 간신히 목발을 짚고 일어나고 있는 수준입니다. 먼 과거에는 미국이 금주법으로 술을 금지하기도 했었죠. 금주법 역시도 실패한 법의 대명사이고요.


 5. 왜 이런 법이...?

 정치인들이 이런 법을 지정한 이유는 크게 두 가지 입니다. 표, 돈. 짧아서 좋네요. 대부분의 성인분들, 특히나 학부모들은 게임을 악의 축으로 보고 있기 때문에, 이런 게임 규제법은 두 손들고 환영하고 있죠. 이렇게 환영하시는 한 분 한 분이 정치인들에게는 표가 되니까요. 또 이 법이 제정되면 정부는 합법적으로 게임 회사로 부터 정책 비용을 걷을 수 있습니다. 게임 중독을 예방하기 위한 정책, 기구 설립 등등을 이유로요. 거기다가 정신과 의사들은 게임 중독으로 치료비를 벌 수 있죠. 여러 높으신 분들의 이득을 위한 법이라고도 할 수 있습니다.


 6. 게이머와 게임업계는?

 게이머와 게임업계는 선의의 피해자일까요? 곰곰히 생각해봅시다. 다른 미디어들, 만화, 영화, K-pop 등은 자율적인 심의기구를 설립하고 긍정적인 이미지를 위한 홍보도 많이 해왔습니다. 게임업계가 이런 노력을 해왔을까요? 업계 부동의 1위였던 넥슨은 일본으로 법인을 옮기면서 규제를 피하고, 게임 내의 아이템들은 유저가 봐도 심할 정도로 사행성이 심해졌습니다. 업계에서 자율 규제를 할 기회가 있었으면서도 하지 않았고, 법이 제정되려 하자 대처하기 보다는 도망가기 바빴죠. 게임 업계가 어느정도 자초한 일입니다.

 유저들은 자신이 선의의 피해자라고 생각하겠지만, 유저들의 마인드 역시도 비판받을 부분이 있습니다. 게임을 마치 문화의 대명사나 성스러운 것마냥 쉴드를 쳐주다 보니까, 그에 대한 반발로 게임을 무조건 적으로 싫어하는 사람들이 생기게 되었죠. 기본적으로 자신과 다른 생각을 가진 사람은 자신의 의견을 말해서 설득하고 토론하는 것이 정상인데, '게임은 아무 죄도 없다', '게임을 까다니 시대에 뒤쳐졌구나' 라는 말만 하는 건, 게임계에 전혀 도움이 되지 않는 말입니다. 맞는 말이라도 자신의 눈과 귀를 막고 떠들어대기만 하면 외면받습니다.


 

 

<업계 1위 기업이면 노력이라도 하는 것이 정상 아닐까요?>


 7. 결론

 게임중독법은 자신의 이득만 챙기기에 바쁜 정치계와 돈에 눈이 멀어버리고 책임따위 지지 않는 게임업계가 합작해서 만들어낸 악법입니다. 게임업계에 종사하는 분이나, 종사하실 분, 그리고 선량한 유저들이 결과적으로 피해보게 되겠죠. 게임계가 이 위기를 헤쳐나가려면, 내부적으로 깨끗해질 필요가 있고, 좀 더 사회에 목소리를 내기 위해 기반을 다져야 합니다. 게임이 그 어떤 문화 콘텐츠보다 한류산업에 이바지하면서도 영원한 약자로 남는 모습은 게임업계와 유저들 모두가 바라지 않는 모습이니까요.

 

 P.S 제가 올린 글을 많이 읽어주셨는지 모르겠지만, 일단 게임과 OO의 관계 시리즈는 잠정 중단하고, 개강의 부름에 대답하고 오겠습니다. 취업준비도 해야되는지라... 여유가 생기면 좀 더 가벼운 주제로 이야기해보겠습니다

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