지난 15년간 화이트데이와 관련된 왜곡된 진실을 알려주마 더스타빠킬러 11-05 조회 23,741 공감 -17 17

정확히 기억하는데 루리웹 초창기 였는데 아마 2001년 5월경이었는데 루리웹을 통해서 이소문이 커뮤니티 안에서 

 

토론으로 제안했던게 정설화 되면서 기정사실화 되었던걸로 기억한다. 

 

이 토론이 왜 생겨났었나 하면 이해 5월달에 손노리 이원술씨가 불법복제때문에 패키지게임 제작 못해먹겠다라고 발언을 했었다.

 

물론 이당시 유행하던것이 메신저에서 파일을 공유하는 방식인 P2P 푸르나로 공유되는 방식이 유행했던것도 사실이다.

 

하지만 불법복제가 있었기 떄문에 불법복제가 많아서? PC패키지 시장이 수익을 낼수 없었고 불법복제물이 넘처났기 때문에 

 

PC게임시장이 사라진거다?라는건 이원술씨의 발언으로 불법복제탓이라 유저들이 둘러치고 싶은것 뿐이고 실상 원인은 따로있었다.

 

이원술씨의 발언자체가 어떤 모순이 잇는지 부터 살펴보자.

 

 


먼저 불법복제 때문에 당시 국산 패키지게임시장이 망할수 밖에 없었다고 하는데 도표를 보듯이 당시 PC패키지 시장은 

 

국산게임의 비중이 채 20%도 되지 않았다. 유통사의 매출만 봐도 블리자드가 국산 유통사매출의 7배이상이나 높았다는건 

 

당시 국산PC게임의 영향력자체가 크지 않았다는것을 보여준다.

 

2000년대 들어서 국산 게임업체들이 온라인게임을 통해 자체 개발력이 우수해지기 시작했었던 반면 2000년전에는 

 

상당히 제작환경자체도 열악했기 때문에 컨텐츠의 질자체가 외산게임에 비해 턱없이 부족했었다.

 

당시 알파센타우리라든지 델타포스 MDK와 같은 게임들에 최적화된 PC제작환경에서 일본게임의 영향을 받았던 국내 게임업체들이

 

다이렉트 X나 부두글라이드를 이용해 코룸이나 피와기티같은 게임을 아무리 찍어낸다 한들 유저들자체도 수준이 낮은게임들에

 

눈길조차 주지 않았던것이고 화이트 데이가 나올당시 조차도 티아베리안썬이니 플레인스케이프니 하는 게임들이 즐비하던 시절에

 

어서 듣도 보도 못한 일본 어드벤처 오마쥬를 허접한 개발력으로 출시를 한들 누군들 처다봤으랴.

 

당시 pc게임들은 불법복제가 있었다. 물론 그이전인 플레이스테이션1이 국내 보급되었을때는 더 심각했던것이 CD 1장에 800원씩

 

팔았을정도로 심각한 수준이었다. 하지만 와레즈는 2001년 이후인 2002년부터 활발했었고 

 

그 이전에는 

 

1.하이텔 천리안의 메일을 통한 업자구매 


2. 용산굴다리라는 유통경로 


3. 01414같은 전화사설망을 통해 보급

 

되는 경우가 다반사였다. 이당시에 워로드3가 이런식으로 유통이 되었었다. 기억하는사람이 있을지 모르겠지만.ㅎ

 

왜냐하면 1998년부터 2000년 사이는 우리나라에 56k모뎀에서 두루넷 케이블 모뎀으로 넘어가는 과도기였고 인터넷 연결자체도

 

SLIP PPP라는 프로토콜을 통해 새롬데이타맨프로로 가상 프로토콜이 있어야 웹서핑이 가능했던시기였다.

 

그러다가 2000년들어서 2001년사이에 유승준이 ADSL광고로 따라올테면 따라와봐라는 광고를 통해 100만 가입자를 돌파했을때가

 

2001년부터 2002년사이였었던때다. 이시기에 유통되던 게임들은 대다수가 650메가바이트인 게임들이 많았고 그것을 하드디스크에

 

보관하기가 용이하지 않았던 반면 CDROM RW 4배속의 가격이 20~30만원대를 호가하던때였다.

 

당연히 이런건 가정용이기 보다는 업자들이 주로 소유했었기 때문에 쉽게 오프라인에서 불법복제물을 보급할수 있었던거다.

 

하지만 불법복제라는것은 1998년때만 있었다고 생각하는 어린이들이 많은데 대한민국에 pc게임이 들어왔던 80년대 초반은

 

99.999999%가 불법복제시장이었다. 아프로만이나 재미나 이런회사들이 왜 80년대에 그토록 많은 해외게임들을 불법복제해서

 

유통했을지 생각해 보면 감이 올텐데 요즘 어린애들은 이런사실을 잘 모른다는거지.

 

반면에 대한민국에 게임유통의 개념이 성립되었던것은 98년이 아닌 그이전 원숭이섬비밀이 히트했던 90년대 초반이라고 봐야하는데

 

이때도 불법복제는 심했지만 90년대 중반들어서 쌍용이나 LG와 같은 유통사들이 합류하면서 정식루트의 유통망이란것이 생겨나게

 

되었기 때문에 80년대의 상황보다는 훠~~얼~~씬 불법복제에서 자유로울수 있었던거고 80년대 96%에 육박했던 불법복제율도

 

1998년들어서 60%초반대로 떨어지게 된다. 아마 아시아에선 20%대인 일본을 제외하고 당시 필리핀이나 베트남같은 나라보다는

 

훨씬 불법복제율이 낮아졌던거다 정식 유통망이란것이 있었기 때문에

 

그렇다면 무엇이 pc패키지 시장을 무너뜨리게 된것일까? 98년부터 2000년대 당시는 용산전자상가가 최대호황기였다.

 

토요일 일요일은 물론 평일날도 사람이 너무많아서 움직이기가 힘들정도였으니까.

 

인터스테이트 76 윙커맨더 프로퍼시 액스윙얼라이언스등 수많은 게임들이 유통사를 통해서 유통되었지만 재고만 쌓였던건

 

바로 680만장이 넘는스타크래프트와 450만장이넘는 디아블로2의 압도적인 위세떄문이었다. 

 

일반적으로 불법복제의 영향이 있었다는 가정을 한다면 적어도 타게임들도 100만장은 안되더라도 적어도 50만장정도는 

 

팔려야 정상일텐데 창세기전 삼국지 프린세스메이커 하얀마음백구 레인보우식스 이게임들을 제외하고는 10만장을 넘는 

 

타이틀이 거의 없었다.대다수가 홈월드 500장 툼레이더 1만장 데이어스액스 37장 컴패니오브히어로 5000장 이런식이었다.

 

자 그렇다면 배틀넷과 같은 불법복제를 방지하는 역활이 없었다고 말할테지만 그당시는 웨스트우드넷 칼리 드왕고 앰플레이와

 

같은 온라인게임서비스는 물론 미쓰 블랙앤화이트 맥커맨더 헤비기어2 이런게임들도 씨디키를 입력해야 온라인에 접속할수 

 

있는 기능들이 있는게임들도 있었다.

 

불법복제의 영향을 받았다면 당시 주류였던 이런게임들이 적어도 스타크래프트나 디아블로2의 1/10정도는 팔려야 하는거다.

 

그래야 그것이 불법복제로 인해 매출이 줄었다고 말할수 있는데 500장과 680만장 450만장은 불법복제의 차이라고는 도저히

 

설명될수가 없는거다. 

 

만약 배틀넷의 완성도가 타 패키지게임보다 월등해서 판매량이 쏠렸다고 말할수도 있을것이다. 

 

하지만 패키지 시장이 2001년에 망하고 2002년부터 국내에 수입된 해외 온라인게임들은 블리자드게임인 월드오브워크래프트를 

 

제외하고 전부 서비스 정지당했다. 에쉬론즈콜 쉐도우베인 다크에이지오브카맬롯 에버퀘스트등 아무리 가져다줘도 

 

지금까지도 15년이 지난 지금도 WOW밖에 안했다는걸 볼떄 국내유저들의 편중적인 시야가 불법복제가 안되는 온라인게임에서도

 

그대로 나타난것이라고 볼수 있다는거지.

 

 







 혹자 PC방이 사준거다라고 말하는 사람이 있을수 있을거 같아 당시 개업PC방자료를 가져왔다. 전국에 2만 4천여곳 평균 38개의

 

스타크래프트 디아블로시디키를 소유하고 있었는데 스타판매량의 1/5도 안된다.

 

실질적으로 ADSL보급되기 전이나 후에도 대다수의 게임유저들은 PC방보다는 가정에서 게임이용률이 훨씬 높았다는걸 알수있다.

 

결론적으로는 국내게임유저들이 스타크래프트나 디아블로말고는 관심자체가 없었다는것이 결론인거지 이원술이가 떠드는 화이트데이

 

7천장 팔렸는데 패치는 10만징이 되었다는둥 하는 소리는 결국 자기변명에 불과했던거다.

 

이 소문은 커뮤니티 안에서 이원술의 발언에 영향을 받아 만들어낸 일종의 설을 토론방에서 만들어 낸 소문이었던거다.

 

루리웹은 대표적인 좌파선동사이트이다. 설립자의 의도는아니겠지만 그 구성원들 자체가 자의이든 타의이든 외부적인 영향으로 

 

변했던 루리웹에선 이런식의 유언비어를 잘 만들어 냈다. 기억나는게 일빠논쟁 오덕후논쟁 그리고 

 

특정인터넷 여론조작세력에 의해 왜곡된 JRPG논쟁등 이런 유언비어들이 퍼지는 이유는 당시 인터넷 여론이 웹상에서 

 

조립되어 유포되다보니 팩트를 기반으로  퍼지기 보다는 왜곡전파되는것이 기정사실화 되는 경우가 허다했기 때문인데 

 

이것은 사실과 다른 100% 날조다.기존에 정설처럼 굳혀진 개념에 불만을 갖고 있는 세력이나 정치적인 이유에서인것도 있다. 

 

당시 이런 유언비어의 발상지인  루리웹이 하이텔 게임기동호회서 나왔을떄가 2001년경으로

 

이때가 효선이 미선이 사건 일본역사교과서 문제 프랑스인 개고기사건 및 김동성 오노스케이트등 정치적으로 반미 반일성향이 극도로

 

달하던 시기였었고 인터넷 상에 검증도 안된 여론이 우후죽순으로 난립을 하기가 쉬웠던 시기였기 때문이다. 

 

이는 왜 루리웹이 반일 좌익사이트인지를 여실히 보여주는 증거이다.

 

 

내가 이글을 15년이 지나서 다시쓰는 이유는 그당시를 지켜봤던 사람으로써 그당시에는 먹히지 않은 소수여론에 대한 사실을 알리고

 

세월이 지나고서는 진실을 알아야 할 필요가 있다고 생각해서이지. 다른이유가 있어서가 아니다.

 

왜 2003년 이후부터 지금까지 게임산업이 하향세로 접어들고 있고 왜 게임회사의 경영이나 주식에 관심을 갖도록 동향이 바뀌게 되고

 

게임유저들이 게임자체에 관심이 멀어지는지 한번 이시점에서 다시 생각해 봤으면 한다는거다.

 

왜냐구? 지금 게임산업은 게임산업이라기 보다는 유통업이나 마케팅사업에 가까워져 본질로 부터 완전히 벗어낫기때문에

 

그 본질자체가 훼손된 상태인거다. 특정게임에만 의존하다보니 그 게임이 수명이 다하고난다음에 의존해야할것을 찾느라 정체가

 

반복되는 건 그것을 누적시킨 장본인이 E스포츠라는 허황된 뻘짓거리가 게임자체의 본질적인 의미를

 

가로 막고 있기 때문인거고 게임유저들로부터 게임플레이나 공략같은 본질자체에서 멀어지고 있기 때문에 

 

유통업은 발달하겠지만 정작 게임산업은 정체가 되고 있는것이다.

 

 

 

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