취재

[지스타 2018] 대형 부스 사이의 숨은 보석, 팀 '잔다르칸'의 게임 '캣칭'

그루잠 (박수민) | 2018-11-17 12:39:47

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지스타 2018에는 넥슨, 넷마블, 포트나이트 등​ 쟁쟁한 게임 개발사가 화려하고 거대한 부스를 꾸며 놓았습니다. 그런데 지스타에는 이런 '쟁쟁한' 부스들 말고도, 게임 관련 교육을 수강한 학생들이 만든 게임을 전시한 부스도 있습니다. 

 

이번 지스타 2018에도 다양한 학교들의 작품이 출품됐습니다. 그중에서 기자의 시선을 끈 게임이 하나 있었는데요, 귀엽고 익살맞은 꼬마들과 화난 식당 주인이 정신 없이 추격전을 벌이고 있는 게임이었죠. 게임의 제목은 <캣칭>(Cat Ching), 청강문화산업대학교의 팀 '잔다르칸'이 출품한 게임입니다. 

 

관람객이 삼삼오오 모여 플레이하는 모습이 꽤 재밌어 보였습니다. 그래서 기자도 직접 시연해 봤죠. 정신 차려 보니 몇 판을 내리 플레이하고 있었습니다. /디스이즈게임 박수민 기자 

 


 



<캣칭> 소개 영상

 

 

# '어렸을 적 왁자지껄하게 즐겼던 술래잡기'같은 게임 <캣칭>

 

팀 '잔다르칸'이 개발한 <캣칭>은 술래잡기를 연상케 하는 '비대칭 대전 게임'입니다. 최대 여섯 명의 유저가 함께 게임을 즐길 수 있습니다. 한 명의 유저가 레스토랑 주인(술래) '라자냐' 역할을 맡고, 나머지 5명의 유저는 술래에게서 도망쳐야 하는 '피망단'의 악동 역할을 맡게 되죠. 

 

언뜻 봤을 때, <캣칭>은 최근 유저들에게 많은 호응을 받고 있는 비대칭 대전 게임 <데드 바이 데이라이트>와 비슷해 보입니다. 하지만 직접 게임을 해 보면 <데드 바이 데이라이트>와 <캣칭>이 주는 플레이 경험이 꽤 다르단 걸 알 수 있습니다. 

 

<캣칭>이 주는 재미를 간단하게 요약해 보면 '왁자지껄하게 뛰어다니는, 어릴 적에 했던 술래잡기' 같은 느낌입니다. 게임 플레이는 <데드 바이 데이라이트>보다 훨씬 가볍고 직관적이며, 캐릭터의 공격이나 이동 같은 모션이 빠르기 때문에 <데드 바이 데이라이트> 특유의 '긴장감'보다는 운동장에서 뛰놀던 술래잡기 같은 재미를 느낄 수 있습니다. 

 

<캣칭>은 쫓고 쫓기는 추격전을 바탕으로 합니다.

우선 가장 와닿는 <데드 바이 데이라이트>와의 차이점은 전반적인 게임의 분위기입니다. <캣칭>은 식당을 어지르는 개구쟁이 '악동'과 이 악동 때문에 열받은 식당 주인이 대립하는 구도를 이룹니다. 식당 주인이 악동을 혼내주는 무기는 고양이를 연상케 하는 디자인의 후라이팬이고, 악동은 연신 '메롱'하며 식당 주인을 놀리고 있습니다.

 

또한 식당 주인의 날카로운 눈매와 헤어스타일은 고양이를, 악동의 모자와 조그마한 체구는 쥐를 연상케 하죠. 자연스럽게 고양이와 쥐 사이의 쫒고 쫒기는 추격전을 떠올리게 됩니다. 이런 <캣칭>의 분위기 덕분에 게임은 유쾌하고 또 장난기 넘칩니다. 

 

고양이와 쥐를 연상케 하는 캐릭터들

게임의 플레이 방식 또한 <데드 바이 데이라이트>와 다른 모습을 보여줍니다. <캣칭>의 가장 두드러지는 특징은 '속도감'입니다. 실제로 게임을 플레이하다 보면 <데드 바이 데이라이트>보다 뭔가 바쁜 것 같고, 뭔가 정신 없는 난장판 같은 분위기를 느낄 수 있죠. 전장(?)의 전황이 휙휙, 빠른 속도로 흘러간다는 겁니다. 

 

이같은 속도감은 몇 가지 요소에서 기인합니다. 첫 번째로 좁은 맵입니다. <캣칭>의 맵은 뛰어 다니지 못할 정도로 좁지는 않지만, 맵 끝에서 맵의 반대쪽을 바라봤을 때 한 눈에 전장이 보일 정도의 크기입니다. 즉 술래와 악동이 서로의 위치를 아주 쉽게 파악할 수 있다는 거죠. 

 

<캣칭>의 맵 전경

 

이는 술래에게 아주 유리한 요소인 것 처럼 보이지만, 실은 그렇지 않습니다. 악동은 스킬을 사용해 술래를 넘어뜨리고, 술래의 눈을 속여 은신하고, 심지어 술래보다 빠른 속도로 달릴 수도 있습니다. 이런 상황에서 술래의 위치가 보인다는 사실은 오히려 '술래를 가지고 놀 수 있게 만드는' 상황을 만들어 냅니다. 

 

그렇다고 해서 술래가 마냥 불리한 것만은 아닙니다. 악동이 쿨타임을 소모해 질주하지 않는 한 술래의 이동속도가 더 빠르고, 원거리의 술래를 맞춰 기절시키는 스킬을 통해 악동을 제압할 수도 있죠. 맵이 한 눈에 보이기는 하지만 몸을 숨길 수 있는 '장롱'등의 오브젝트가 있으니, 기습 공격을 가할 수도 있습니다. 

 

악동을 쫓는 술래

맵 크기 뿐만 아니라 전체적으로 짧게 설정된 쿨타임도 속도감 향상에 한 몫 합니다. 쿨타임이 짧다는 것은 그만큼 유저가 고려해야 하는 경우의 수가 빠른 속도로 변화한다는 것을 의미하죠. 유저가 많은 것을 생각하고 고려하고, 그것을 행동에 옮겨야 할 수록 유저는 '바쁘다'는 느낌을 받습니다. 

 

<캣칭>에는 위에 소개한 예 말고도, 유저를 '바쁘게' 하는 요소가 하나 더 있습니다. 악동의 입장에서 플레이할 때, 게임의 배경이 되는 식당의 사물들을 넘어뜨리고 부숴 식당을 어질러뜨릴 수 있다는 점입니다. 이 때 식당의 물건을 어질러뜨린 정도에 따라 점수가 지급이 되고, 주어진 시간 내에 특정 점수 이상을 받으면 악동 팀이 승리할 수 있습니다. 

 

다양한 물건을 어질러뜨릴 수 있습니다.

 

따라서 <캣칭>의 플레이는 악동이 식당 주인의 추격을 피해 사물을 어질러뜨리고(사물별로 어질러뜨리는 데 들어가는 시간이 다릅니다), 식당 주인은 이를 막기 위해 사물을 어질러뜨리는 악동을 공격하는 식으로 흘러갑니다. 

 

결과적으로, <캣칭>은 앞서 언급한 작품 컨셉이 주는 분위기와 다양한 요소에 따른 속도감 덕분에 '가볍지만 정신없이' 게임할 수 있습니다. ​확실히 <데드 바이 데이라이트>랑은 다른 재미를 느낄 수 있죠. 

 


 

# "사실 '톰과 제리'의 영향을 더 많이 받았어요"

 

시연 현장에서는 <캣칭>을 다른 유저들과 함께 직접 시연해 볼 수 있었습니다. '한번 해 볼까' 싶어 키보드와 마우스를 잡았는데, 어느새 몇 판을 연달아 하고 있었죠. 너무 어렵거나 까다롭지 않고, 가볍게 플레이할 수 있으면서도 '추격전'이라는 컨셉을 잘 살렸더군요. 

 

문득 이 게임에 대해 조금 더 자세하게 알고 싶어졌습니다. '청강문화산업대학교' 부스의 출품작으로 있었으니, <캣칭>의 제작자는 학생 신분이었을 거라 추측했는데, 그러면 게임을 만들다가 생긴 에피소드도 많지 않았을까? 하는 생각도 들었고요. 

 

운 좋게도 현장에서 게임을 개발한 잔다르칸 팀의 PM(프로젝트 매니저) 겸 그래픽 담당인 곽연정 씨를 만나 이야기를 나눌 수 있었습니다. 몇 마디 이야기를 나눠 보니 '즐거운 게임'을 만들고 싶다는 열정이 돋보였습니다. <캣칭>을 만들게 된 계기부터 앞으로의 계획까지, 짤막하게 나눈 이야기를 정리해 봤습니다. 

 


 

디스이즈게임: 어떤 계기로 <캣칭>을 만들게 됐나요?

 

곽연정 PM: 청강문화산업대학교 졸업작품으로 만들게 됐습니다. 작년 12월부터 기획해 만들기 시작했어요.

 

사실, 원래 만들던 게임은 <캣칭>과 완전히 다른 게임이었어요. 그런데 만들던 게임을 테스트해 보니, 반응이 정말 좋지 않았어요. 고민하고 있다가, 만들던 게임이 아깝더라도 완전히 엎고 새로운 게임을 만들자고 결정했죠. 

 

'그러면 어떤 게임을 만들까?' 하면서 회의를 하고 있는데, ‘레스토랑을 습격하는 악동들’이라는 컨셉이 의견으로 나왔어요. 괜찮다 싶어 만들기 시작해 완성된 게임이 <캣칭>입니다. 

 

 

게임을 만들 때 어떤 재미를 주고자 했나요?

 

우선 ‘멀티플레이 게임’을 만들고 싶었어요. 친구들과 다같이 모여 하는 게임이요. 옹기종기 모여 서로 대화하면서 즐길 수 있는 게임이 정말 즐거운 게임이라고 생각했어요. 어렸을 때 친구들과 모여 <크레이지 아케이드 BnB>를 플레이할 때 느낌을 살리고 싶었죠. 

 

 

<캣칭>의 장점은 뭐라고 생각하나요?

 

일단 재밌어요.(웃음) 우리끼리 플레이하면서, “너 정말 치사하다”든가 “이번엔 내가 다 잡아버릴 거야”같이 농담을 던지면서 즐겁게 플레이했거든요. 팀원 외 다른 유저들의 반응도 나쁘지 않았고요. 가볍고 경쾌하지만 재밌게 즐길 수 있는 게 <캣칭>의 장점 같아요.

 

 

 

<캣칭>을 개발하면서 아쉬웠던 점이 있나요?

 

저희는 <캣칭>이 완벽하다고 생각하지 않아요. 오히려 부족한 부분이 훨씬 많아 하나만 꼽기 힘들 정도죠. 

 

테스트 과정에서는 조작감 이슈에 대한 이야기가 많이 나왔어요. 캐릭터를 움직이고 스킬을 사용하는 게 불편하다는 의견들이었죠.

 

UI에 대한 아쉬움도 많이 남았어요. <캣칭>은 플레이 설명서를 보지 않아도 직관적으로 게임을 플레이할 수 있었으면 했거든요. 하지만 그렇게 되지 않은 것 같아 아쉬워요. 

 

 

비대칭 대결 구도라든가, 한 명이 잡고 다수가 도망가는 등 게임 <데드 바이 데이라이트>가 연상되네요. <캣칭>이 <데드 바이 데이라이트>와 차별화되는 요소가 무엇이라 생각하나요?

 

<데드 바이 데이라이트>에 대한 이야기를 많이 들었어요.(웃음) 비대칭 전력 게임이고, 추격과 도망이 메인이 되는 게임이기 때문에 연상이 되는 건 어쩔 수 없을 것 같아요. 

 

그래도 <데드 바이 데이라이트>와 가장 다른 점은 분위기인 것 같아요. <데드 바이 데이라이트>는 살인자와 생존자라는 컨셉을 바탕으로 무서운 분위기가 깔려 있잖아요. <캣칭>은 귀여운 악동들과 화가 난 레스토랑 주인이라는 컨셉이라서 게임 분위기가 밝고 명랑해요. 캐릭터 디자인도 익살맞은 웃음을 주기 위해 신경썼죠. 

 

사실, 게임을 개발하면서 가장 많이 참고한 게임은 <데드 바이 데이라이트>가 아니라 애니메이션 <톰과 제리>에요. <톰과 제리>의 익살맞은 분위기를 게임 내에 녹여내고 싶었거든요. 

 

애니메이션 <톰과 제리>는 영리한 쥐 '제리'가 고양이 '톰'을 놀려먹는 재미가 쏠쏠하다.

 

 

스킬 구성이나 게임 플레이 방식이 모바일 게임으로도 어울릴 것 같은데, PC플랫폼을 선택한 이유가 있나요?

 

우리 팀이 PC게임 개발을 해 본 적이 없었어요. 이번 <캣칭>개발은 PC게임 개발 경험을 쌓기 위한 일종의 도전인 셈이죠. 

 

<캣칭>이 모바일 환경에도 잘 어울릴 것 같다는 생각은 했어요. 모바일 게임으로 만들고 싶기도 하고요. 여건이 된다면 모바일 환경에도 도전해 보고 싶네요.

 

 

앞으로도 계속 게임을 개발할 건가요? 만약 게임을 계속 개발할 것이라면, 어떤 게임을 만들고 싶나요?

 

앞으로도 계속 게임 개발을 하고 싶어요. 누가 플레이해도 웃고 떠들 수 있는 즐거운 게임을 만들고 싶어요. 사실 환경만 된다면 무슨 게임이든 열심히 만들고 싶어요. ‘시켜만 주시면 뭐든지 하겠습니다’ 같은 포지션이죠. (웃음)

 



 

 

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