취재

'타워 디펜스가 재밌어?' 라고 묻는 당신이 킹덤 러쉬 벤전스를 해야 하는 이유

그루잠 (박수민) | 2018-11-23 13:40:58

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'타워 디펜스 게임은 정적이다' 라고 생각하는 유저들이 있을 것이다. 타워 디펜스 게임의 플레이 화면을 보면, 타워를 배치하고, 적이 몰려오고, 그것을 내가 지켜보는 게임 같이 보이니 말이다. 몇몇 유저들은 그래서 타워 디펜스를 '지루하다'며 멀리 하기도 한다. 


타워 디펜스를 '지루하다'고 오해하고 있는 유저들에게 추천할 만한 게임이 있다. <킹덤 러쉬> 시리즈의 4번째 신작인 <킹덤 러쉬 벤전스>다. 우루과이 개발사 '아이언하이드'에서 개발한 <킹덤 러쉬>는 게임 개발 지원에 소극적이었던 우루과이 정부를 움직였을 정도로 세계적 호응을 얻은 시리즈다.  

 

'타워 디펜스의 어느 부분이 재밌냐'고 묻는 유저들이 있을 것이다. <킹덤 러쉬 벤전스>는 그런 유저의 물음에 재미로 대답할 것이다. /디스이즈게임 박수민 기자

 


 

 

이 기사는 <킹덤 러쉬 벤전스> 정식 출시에 앞서, 리뷰용으로 미리 제공된 게임을 플레이하고 난 뒤 작성됐음을 알립니다. 

 

# "타워 디펜스 게임이 이렇게나 바쁜 게임이었나?"

 

<킹덤 러쉬 벤전스> 초반을 플레이하다 보면 가장 눈에 띄는 점은 내 컨트롤이 게임 내에 영향을 끼칠 수 있다는 점일 것이다. 두 번째 스테이지, 세 번째 스테이지를 연달아 플레이하면 게임의 호흡이 점점 빨라지는 것을 느낄 수 있고, '타워 디펜스 게임이 이렇게 정신 없는 게임이었나?' 하고 생각하게 될 것이다.

 

<킹덤 러쉬 벤전스>를 플레이하면서 가장 많이 든 생각은 '바쁘다'는 것이다. 언뜻 타워 디펜스 게임과는 거리가 멀어 보이는 감각이다. 그러나 <킹덤 러쉬 벤전스>는 유저가 직접 컨트롤해야 하는 요소, 다양한 돌발 기믹등을 통해 유저들을 쉴틈 없이 몰아친다. 이런 '바쁨'은 곧 게임에 속도감을 부여하게 되고, 이 속도감은 그대로 <킹덤 러쉬 벤전스>만의 매력이 된다.

 

유저를 바쁘게 하는 대표적인 기믹 '유닛 이동'
병영을 누르면 등장하는 깃발을 통해 유닛을 이동시킬 수 있다

 

<킹덤 러쉬 벤전스>를 호흡이 빠른 게임으로 만드는 데에는 '컨트롤 요소'가 가장 큰 몫을 차지하고 있다. 게임 내에는 유저의 컨트롤로 게임에 직접적인 영향을 주는 요소가 최소 4가지 이상 있다. 이 컨트롤 요소는 ▲ 영웅 ​ 병영형 타워 ​ 마법(주문)으로 분류할 수 있으며, 모두 유저가 특정 지점을 지정해 유닛을 움직이거나 강력한 마법 스킬을 사용하는 식으로 사용된다. 

 

이 중 영웅과 병영형 타워는 유닛을 움직이는 방식으로 컨트롤해야 한다. 단순히 이동만 할 수 있다는 것이 대단치 않게 들리겠지만, 타워 디펜스 게임에서 '이동'은 꽤 큰 변수로 작용하게 된다. 

 

병영형 타워에서 나오는 유닛은 주로 탱커를 담당하게 된다.(적이 유닛과 만나면 어느 한 쪽이 죽을 때 까지 제자리에 멈춰서 싸우기 때문) 따라서 유닛의 위치가 전열(적군과 아군의 전투가 고착화되는 지점)의 위치가 되는 경우가 많은데, 이를 통해서 전열의 위치를 조정할 수 있다. 

 

여기에 더해 영웅 유닛은 강력한 탱킹을 하거나 딜링을 하는 등 다양한 역할을 수행하게 된다. 이 영웅은 일정 범위 내에서만 움직일 수 있다는 병영 유닛의 이동과 다르게 전 필드를 자유롭게 이동할 수 있다. 따라서 이 한 공간에 고정되지 않고 여러 라인을 돌아다니며 전력을 보태거나, 과도하게 공격받아 체력이 닳면 잠깐 빠지는 식의 컨트롤을 통해 체력관리를 할 수도 있다. 

 

뚫리기 시작한 방어선을 보완하기 위해 다른 공격로로 이동하는 영웅

 

여기에 돌발적으로 발생하는 스테이지 기믹은 이동 컨트롤의 중요성을 한층 높인다. 스테이지 기믹은 ▲ 없던 길에서 갑자기 유닛이 나오는 것부터 시작해 ▲ 지속적으로 공격로의 아군에게 대미지를 주거나 ▲ 갑자기 아군 유닛을 삼켜 없어지게 하는 등 다양하다. 유저는 이런 기믹에 대한 피해를 최소화하기 위해 영웅과 병영 유닛을 끊임 없이 움직여줘야 한다. 

 

관건은 이 모든 일들(유닛을 움직여 전열을 조정하고, 영웅의 체력을 관리해 주면서, 맵에서 돌발적으로 등장하는 기믹에 대처하는 것)이 동시다발적으로 일어난다는 점이다. 이런 상황에서 바쁘게 컨트롤을 하다 보면, 마치 <스타크래프트> 같은 RTS게임을 하는 듯한 착각이 들기도 한다. 

 

적군을 내보내고 있는 배.

이 배는 원래 없었다! 
(사진은 배가 다시 빠지고 난 후. 이후에도 2차례 정도 배가 스윽 와서는 한 무리의 적을 내보내고 갔다.)

 

 

# 이 타워를 설치해 볼까? 이 특성을 찍어 볼까? 

 

그렇다고 해서, <킹덤 러쉬 벤전스>가 단순히 게임의 호흡을 빠르게 끌어올리기만 한 게임인 것은 아니다. 게임은 '몰려드는 적을 자신이 고민한 빌드업(게임 내 기믹을 이용해, 게임을 어떻게 플레이할 것인지 계획을 세우는 것)으로 막아낸다'는 타워 디펜스 게임 본연의 재미도 충분히 느끼게 한다. 

 

타워 디펜스의 재미 포인트는 '최적의 타워 선택과 배치로 고효율을 내기 위한 고민'에 있다고 볼 수 있다. 대부분의 타워 디펜스 게임은 공격로와 공격로를 지나가는 적 유닛, 그리고 그 공격 유닛이 목표 지점에 도달하지 않도록 방해하는 승리 조건으로 구성돼 있다. 이 때 게임은 공격로를 지나는 적 유닛을 방해하기 위한 다양한 해결책을 제시하는 한편, 동시에 게임이 지나치게 쉬워지지 않도록 각종 제약도 걸어 두기 마련이다. 

 

 

유저는 이런 타워 디펜스의 성격을 통해, 게임 내에서 걸린 제약 하에서 어떻게 하면 적을 효과적으로 막아낼 수 있는지 고민하게 된다. 어떤 타워를 선택해서, 그 타워를 어디에 배치하고, 그로 인해 어떤 결과가 나올 지. 유저는 다양한 예상을 하게 되고, 플레이 결과를 통해 그 예상이 들어맞았음을 확인하는 재미를 느끼게 된다. 

 

이런 타워 디펜스의 재미를 극대화 하는 요소는 여러가지가 있겠지만, 그 중에서도 중요한 것은 유저가 고민할 수 있는 경우의 수를 늘려 주는 '다양성'이다. <킹덤 러쉬 벤전스>가 공을 들인 부분이 바로 이 다양성이다. 

 

게임 플레이의 핵심 요소인 '타워'의 종류는 총 16가지(유료 타워 5종 포함)이며 이 타워 중 5종류를 골라 플레이에 사용할 수 있다. 타워는 공격 범위와 공격 속도, 공격 유형이 모두 다르고 최고 레벨에 도달해서 익힐 수 있는 기술 또한 다르다. 이는 스테이지에 최적화된 타워가 어떤 타워인지 고민하게 만든다. 

 

또한 각 타워는 플레이 도중 골드(공격로의 적 유닛을 처치해 획득)를 투자해 레벨을 올릴 수 있는데, 최고 레벨에서 추가적으로 투자할 수 있는 3종류의 기술을 가지고 있다. 어느 타워의 레벨을 가장 먼저 올리고, 또 어떤 스킬을 우선적으로 투자할지에 대한 고민이 생기는 것. 

 

<킹덤 러쉬 벤전스>의 타워 선택 화면

 

타워 뿐만 아니라 유저의 방어선을 뚫는 적의 종류 또한 다양하다. 기본적인 근접 공격을 펼치는 기본적인 적 유닛부터, 타워를 얼리거나 원거리에서 아군 영웅 같은 유닛에게 폭딜을 퍼붓는 적까지 총 35종류의 적이 준비돼 있다. 이런 다양한 적들은 그 성능 또한 다양해서 유저로 하여금 각기 다른 해결책을 찾도록 만든다. 


가령, 높은 방어력과 체력을 지닌 골렘과 다수의 적이 한번에 몰려 온다고 가정해 보자. 공격로는 결국 뚫리게 될 것이다. 아군 탱커는 한 번에 최대 한 명의 적만 상대할 수 있기 때문에, 제한적인 아군의 탱커 수에 비해 많은 적군의 수가 결국 방어선을 돌파해 버리는 것. 

 

이 때에는 (어차피 골렘은 1~2기에 불과하므로)다수의 적을 잡을 수 있는 미사일 타워를 설치해야 한다. 반면, 준 보스급으로 공격력도 높고 방어력도 높은 적이 1~2기 씩 나온다면 다수의 궁병 타워(스킬 때문에 대처가 된다는것 언급) 를 설치해 빠르게 한 마리씩 잡아내는 식으로 대처해야 한다.

 

여기에 일종의 특성 시스템이라 할 수 있는 '업그레이드' 또한 다양성을 올리는 데 큰 영향을 끼친다. 유저는 계정 레벨을 올릴 때 마다 업그레이드 스킬을 올릴 수 있는 포인트를 획득하며, 이를 통해 자신만의 플레이 스타일을 만들어 나갈 수 있다. 

 

업그레이드 선택 화면.

업그레이드는 크게 타워, 영웅, 소환물, 마법 카테고리로 나뉘어 있다. 폭발 공격의 범위 증가나 타워 스킬 비용 감소 등 다양한 성능을 가지고 있어, 게임을 시작한 지 얼마 안된 초보의 경우에는 자신이 주로 사용하는 기능 위주로 업그레이드를 진행해 전략을 강화시켜 나갈 수 있다. 

 

<킹덤 러쉬 벤전스>의 이런 다양성은 앞서 언급한 빠른 속도의 게임 흐름과 다시 연결돼, 유저가 느끼는 재미를 한층 더 깊게 만들어 냈다. 특히 (첫 도전에 한해)돌발 상황이 많다는 <킹덤 러쉬 벤전스>의 특징 때문에 이런 다양성이 돋보이게 된다. 예기치 못한 상황에 빠르게 대처해야 하고, 그 순간에도 수많은 선택지 중 효율이 좋은 한 가지를 빠르게 선택해야 하기 때문이다. 

 

열심히 플레이중인데 어디선가 병사들이 난입해 들어온다. 그러면 무슨 타워를 어디에 설치해야 하지? 이렇게 하면 뚫리지는 않을까? 하고 자연스레 생각하게 된다.

 

 

# 팬에게도, 팬이 아닌 유저에게도 추천해 줄 만한 게임 <킹덤 러쉬 벤전스>

 

<킹덤 러쉬> 시리즈의 4번째 신작인 만큼, 게임 내의 몇몇 변화도 두드러진다. 

 

가장 눈에 띄는 변경점은 스토리의 주축이 기존 '정의의 편'에서 '악의 축'으로 바뀌었다는 것이다. 이번 <킹덤 러쉬 벤전스>는 그동안 시리즈에서 적으로 등장했던 악의 축 세력의 시선으로 게임을 진행한다. 이에 맞춰 각종 타워나 유닛들도 오크, 해골 병사, 다크 엘프 등으로 바뀌었다. 

 

이러한 변화는 처음으로 게임을 접한 유저에게는 '악의 편에서 게임을 진행한다'는 신선함을, 기존 <킹덤 러쉬> 팬 유저에게는 '적이어서 알지 못했던 숨겨진 이야기'를 확인할 기회가 될 것이다. '정의의 사도는 언제나 바른 말을 쓴다'는 인식을 살짝 비튼 적군들의 대사를 보는 것도 쏠쏠한 재미가 있다. 

 

정의의 사도인데, 왠지 얄미운 대사와 태도

 

기존 작품들의 연장선상에서, 게임의 완성도를 높이는 변경점들도 확인할 수 있다. 기존 작품들에서 지적받았던 '타워의 다양성이 부족하다'는 단점은 타워 갯수를 2배 올려(<킹덤 러쉬 오리진>의 타워 갯수는 8개, <킹덤 러쉬 벤전스>의 타워 갯수는 16개) 보완했다. 

 

또한 이번 작품에서는 기존에 고정된 타워만을 사용할 수 있는 방식에서 탈피해, 다양한 타워를 자신이 원하는 대로 골라 사용할 수 있는 방식을 선택했다.(5개의 칸에 사용할 타워를 지정해 놓는 방식) 이는 기존 타워의 종류가 고정돼 있었던 방식과 다르게 유저의 성향에 따라 같은 종류의 타워를 사용하는 식의 전략적인 타워 사용을 가능케 했다. 

 

유저들의 플레이 스타일을 변화시킬 수 있는 <킹덤 러쉬>의 '업그레이드 시스템'도 약간의 변화를 통해 개선했다. 기존 업그레이드 시스템의 경우, 각 업그레이드 구조는 일직선으로 이뤄져 있어 실질적인 변화를 체감할 수 있는 최종 테크까지 오랜 시간이 걸렸다. 

 

그러나 <킹덤 러쉬 벤전스>는 업그레이드 구조에 분기점을 넣어 최종 테크까지의 소요 시간을 줄였다.(갈라진 분기점 중 한 쪽 만으로도 최종 테크로 갈 수 있다) 이런 변경은 유저가 특정 테크를 선택해 경제적인 투자를 할 수 있도록 한다. 

 

<킹덤 러쉬 오리진>의 업그레이드 화면. <킹덤 러쉬 벤전스>와 다른 일직선 구조가 눈에 띈다.

<킹덤 러쉬 벤전스>의 업그레이드 화면.

 

종합해 보면, <킹덤 러쉬 벤전스>는 속도감 있는 게임 진행 덕분에 몰입도가 높고, 다양한 타워의 수량 덕분에 전략적 고민도 많이 할 수 있다. 그래픽은 기존 작품들처럼 귀엽고 오밀조밀한 반면, '악의 축' 입장에서 스토리를 진행하는 과정에서 소소하게 웃음을 주는 요소들도 확인할 수 있었다. 

 

이런 <킹덤 러쉬 벤전스>의 게임성은 기존에 타워 디펜스를 즐기지 않았던 유저부터, 다른 타워 디펜스도 자주 즐겨 본 팬 유저까지 포용할 수 있을 것으로 보인다. <킹덤 러쉬 벤전스>는 '타워 디펜스답지 않은 속도감'과 '타워 디펜스의 기본에 충실한 재미' 두 가지를 모두 가지고 있기 때문이다. 

 


 

 

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