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용과같이7, 세상과 게임이 아무리 변할지라도 넌 '용과같이'다

백야차 (박준영 기자) | 2020-01-20 19:06:48

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<용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방>(이하 용과같이7)은 첫 발부터 순탄치 않은 길을 걸었다. 

 

지금까지 시리즈를 이어온 주인공, 주요 배경 등 게임 핵심 요소가 변한 건 물론, 전투 방식도 프리스타일 액션이 아닌 턴제 전투로 변경하면서 처음에는 기존 유저들로부터 비판을 받았다. 하지만, 정보가 공개될수록 평가는 '생각보다 잘 만든 게임인 것 같은데?'로 바뀌었고 체험판에 이어 본편이 발매된 지금은 나쁘지 않다는 반응이다.

 

<용과같이7>은 어떻게 보면 게임명을 제외한 거의 모든 요소를 바꿨지만, 외전이 아닌 시리즈 넘버링으로 등장했다. 때문에 발매하기 전부터 '왜 그랬을까?'하며 눈길이 갔던 건 물론이고 과거 명성을 이어갈 수 있는 건 고사하고 이 게임을 '용과같이'라 부를 수 있을지에 대한 생각도 지울 수 없었다.

 

결론부터 말한다면 <용과같이7>은 확실히 <용과같이> 시리즈를 계승하는 게임이다. 아니, 기존 시리즈 팬뿐 아니라 <드래곤 퀘스트>와 같은 정통 RPG와 세가 게임, 혹은 게임 자체를 좋아하는 사람들도 만족할 수 있는 오랜 게이머를 위한 '헌정작'이 될 수도 있지 않을까는 느낌을 주는 작품이다. 지금부터 그 이유를 글로 담았다. /디스이즈게임 박준영 기자

 


 


 

 

# 상상도 못한 정체, <용과같이7>을 만나다

<용과같이> 시리즈는 주인공 '키류 카즈마'와 일본 최대 야쿠자 조직 '동성회'를 중심으로 펼쳐지는 사건과 드라마를 다룬 액션 어드벤처다. 시리즈는 호쾌한 액션과 다양한 미니 게임을 자랑하는 건 물론 '도지마의 용'이라는 최강의 존재로 다시 태어나는 키류 카즈마의 성장기를 그렸다. 

 

그런 이야기가 <용과 같이 6: 생명의 시>를 끝으로 매듭지어져, 이후 시리즈가 나오지 않을 거라는 생각은 물론 나오더라도 완전히 새로운 게임이 등장할 거라 예상됐다. 적어도 키류 카즈마를 주인공으로 한 새로운 이야기는 나오기 힘들거란 예상은 쉽게 가능했다.

 

실제로 <용과같이> 시리즈 개발사 '용과 같이 스튜디오'는 차기작으로 일본 배우 '기무라 타쿠야' 주연의 탐정 액션 어드벤처 <저지 아이즈: 사신의 유언>을 선보였다. 이 게임은 <용과같이> 시리즈 특징인 오픈 월드와 강렬한 액션을 담아내면서도 '탐정'이라는 새로운 요소를 더했고, '스토리'를 강조해 호평을 받았다.

 

그렇게 <용과같이> 시리즈에 대한 기억이 조금씩 지워질 무렵, 용과 같이 스튜디오는 <용과 같이 온라인> 주인공 '카스가 이치반'이 등장하는 영상을 공개했다.

 


 

만우절 영상은 기존 <용과같이> 시리즈 특유의 액션은 살아있었지만, 원작의 오픈월드 액션이 아닌 턴제 전투로 변경되어 있었다. 하지만, 만우절 영상이라기에는 어딘지 모르게 공들인 티가 났던 게 사실이었는데, 얼마 지나지 않아 개발사는 <용과같이7>를 발표하면서 해당 영상의 정체를 밝혔다.

 

정식 발표 후 내 머릿속에는 '왜 잘나가던 액션 어드벤처를 턴제 RPG로 바꿨을까?'​라는 등의 걱정과 우려가 가득했다. 하지만, 체험판은 물론이고 본편을 접하고 나니 이런 고민은 순식간에 날아갔다. 게임은 여러 요소로 하여금 유저에게 자신의 매력을 어필하고 있었고, 결과적으로 '나는 용과같이를 하고 있다'라는 생각만 남게 했다.

 

 

 

# 신규 요소라 받아들이기 힘들어? 주인공 몰입도와 그래픽은 시리즈 중 최고

<용과같이7>은 기존 어드벤처라기 보단 RPG 요소를 강조하고 있다. 주요 무대도 도쿄 신주쿠의 카부키조를 모델로한 '카무로쵸'에서 '요코하마 이세자키 이진쵸'로 바뀌었고, 주인공도 키류에서 '카스가 이치반'으로 변경되었다. 

 

그런데 새로운 요소가 가득하지만 이런 변경점이 주는 부담감은 적은 편이다. 특히 새로운 등장인물을 포함한 신규 주인공을 파악하는데 부담감은 거의 없다고 봐도 과언은 아니다. 

 

게임 속 캐릭터들은 모두 복잡한 설정보다는 자신의 꿈을 향해 달려가는 단편적이고 알기 쉬운 캐릭터로 구현되어 있다. 여기에 <용과같이7>은 이전 시리즈에 비해 많은 컷인 영상과 이벤트가 등장하며 이를 통해 인물과 사건 관계, 배경 등을 자세히 설명한다.

 

특히 주인공 '카스가 이치반'은 날이 갈수록 복잡해져만 가는 현대 사회에서 아직까지 남아있는 '단순하고 단편적인 성격의 과거에나 있을법한 인물'이다. 그는 <드래곤 퀘스트>의 오랜 팬이자 과거에나 유행했던 정의감과 로망을 오늘날까지 간직하고 있는 설정을 가지고 있다.

 

게임은 이런 인물 특징을 활용해 '정의감 넘치는 카스가 이치반의 좌충우돌 성공기'를 전개하는 건 물론 장르가 변한 이유까지 자연스럽게 녹여냈다. <용과같이7>은 게임 초반부터 주인공 카스가 이치반이 그리 강하지 않은 '초짜'라는 점을 강조한다. 

 

여기에 <드래곤 퀘스트>의 오랜 팬으로써 아무리 약한 적이라도 일방적으로 때리기보다 기회를 주는 전투를 즐긴다는 점 등 특징을 설명한다. 인물 특징이 게임에 녹아있고 이를 자연스럽게 설명해서인지 장르가 바뀌고 주인공이 각종 사건에 계속 휘말리더라도 '그래 얘라면 그럴 수 있어'하고 납득하게 됐다. 

 

<용과같이7> 주인공 '카스가 이치반'

게임은 신규 요소가 가득하지만
알기 쉬운 구성과 게임에 녹아있는 인물 설정 등으로 유저가 충분히 납득할 수 있도록 설득한다

등장인물들의 매력적인 캐릭터성에도 눈길이 갔다. 동료들과 함께 악당을 물리치는 '용사'가 되고 싶은 주인공 카스가 이치반과 저마다의 꿈을 위해 달려가는 등장인물들. 이런 캐릭터들이 한층 더 매력적으로 느껴지고 몰입할 수 있던데에는 그래픽 발전도 한몫을 했다는 생각이 들었다.

 

실제로 <용과같이7>을 플레이하며 가장 크게 놀란 건 그래픽 발전이다. 게임은 역대 시리즈는 물론 개발사 용과 같이 스튜디오에서 선보인 게임 중에서도 가장 뛰어난 그래픽을 자랑한다. 

 

특히, 고퀄리티 그래픽으로 호평받은 <용과 같이 극 2>의 경우도 키류 카즈마 등 주연급 캐릭터의 얼굴이나 세부 표현에는 디테일이 살아있지만 조연이나 여성 캐릭터 외형 묘사는 아쉽다는 의견이 많았다. 그래픽 개선은 <저지 아이즈: 사신의 유언>에서 대거 진행되긴 했으나, <용과같이7>은 이보다 한발 더 나아간 느낌이다.

 

<용과같이7> 그래픽은 주인공은 물론 등장인물 대부분의 외형 세부 표현이 살아있다. 그래서인지 게임 속 모든 캐릭터는 '한 번 나오고 지나가는 캐릭터' 정도가 아니라 '용과같이' 세계관을 살아가는 구성원이라는 느낌을 강하게 준다. 

 

여기에 컷인 영상에서 풍부한 표정을 선보여 감정 표현을 보다 확실하게 전달하고, 땀이나 눈물 등 세부 표현을 통해 그래픽 개선을 한층 더 돋보이게 만들어준다. 그래픽 발전이 '게임 재미'를 직관적으로 올려주는 요소라고는 할 수 없다. 

 

다만, <용과같이> 시리즈처럼 게임 플레이는 물론 컷인 영상을 통해 '한 편의 드라마'를 보는 듯한 게임의 그래픽 발전은 몰입감을 올려주는 요소로 작용하는 게 사실이다. 그래픽이 좋아지고 매력적인 캐릭터가 다수 등장하다 보니 게임에 자연스럽게 빠져들었고 다음 스토리도 자연스럽게 궁금해졌다.

 

<용과같이7>은 발전한 그래픽을 자랑한다. 스쳐가는 엑스트라 정도 인물도 땀이나 눈물 등 디테일 표현이 살아있다

주인공 일행뿐 아니라 등장인물 대부분의 외형 디테일이 살아있는 건 물론,

그래픽 발전 덕분에 '보는 맛'을 살린 게임에 한층 더 몰입할 수 있다

 

# 턴제 전투는 정적이고 자동만 돌리면 OK? <용과같이7>만의 색다른 전투 방식

대부분 턴제 RPG 전투는 주인공 일행과 적이 대치해 가만히 서서 자신의 턴에 맞춰 싸우는 정적인 전투가 진행된다. 때문에 유저가 신경 써야 할 건 적이 누구고 약점은 무엇이며 아군 상태는 어떤가 정도다.

 

<용과같이7>은 전투 방식이 프리스타일 액션에서 턴제 전투로 바뀌었다. 주인공의 설정상 <드래곤퀘스트>의 오랜 팬이라는 것도 아마 게임의 전투가 턴제로 바뀐 이유일 것이다. 그럼에도 시리즈 핵심이라 할 수 있는 '액션'은 여전히 살아있고 전투 또한 동적인 느낌이 강하다. 

 

<용과같이7> 전투에서 아군과 적군은 모두 자신의 주변을 배회하는 '움직임'을 보인다. 이 과정에서 캐릭터들은 필드 오브젝트를 전투에 사용하기도 하며, 캐릭터가 조금씩 이동하기에 유저는 범위 공격을 효과적으로 사용하기 위해 적 동선에 신경을 쓰는 플레이를 펼쳐야 하기도 한다. 

 

여기에 <용과같이> 시리즈 특유의 화려한 효과와 사운드가 살아있어 전투 중 '싸우는 맛'은 제대로 느껴진다. 커멘드를 선택하고 기다리는 턴제 전투이기에 정적일 수 있는 부분은 '저스트 가드'나 '버튼 액션'등으로 해결하려는 시도가 돋보였다. 

 

즉, 전투 방식은 바뀌었지만 <용과같이> 특유의 화려한 액션과 주변 오브젝트를 이용하는 등 요소는 그대로 이어졌다. 자동 전투가 있더라도 저스트 가드나 버튼 액션이 있기에 전투에 긴장을 놓을 수 없었다.

 

<용과같이7>은 전투 방식이 프리스타일 액션에서 턴제 전투로 바뀌었지만, 모든 캐릭터가 자신의 주변을 배회하는 '움직임'을 보인다

여기에 주변 오브젝트를 활용하거나
화려한 효과, 사운드 등이 더해져 '싸우는 맛'을 한층 더 살린다

<용과같이> 시리즈 특유의 터무니없는 적의 등장은 덤이다

 

전투에 집중할 수밖에 없는 또 다른 이유는 주인공 일행이 터무니없이 약해 언제 죽을지 모르고, 죽었을 때 패널티가 소지금 절반 상실이라는 뼈아픈 고통이기 때문이다. <용과같이7>은 기존 시리즈와 달리 난이도 선택이 삭제됐다. 

 

게임은 플레이어 레벨과 챕터에 따라 적들도 단계로 강해지는 방식이며, 특정 필드에는 당장 상대할 수 없는 막강한 적이 등장하기도 한다. ​ 때문에 과거 <용과같이> 시리즈처럼 '어떻게 되겠지'하는 생각으로 접근하거나, 나보다 레벨이 1~2 높은 적이라도 '그래도 내가 이기겠지'라는 생각으로 접근하면 순식간에 사망한다.

 

자동 전투가 구현되어는 있으나 이를 안심하고 실행하지 못하는 이유는 당장 자동 전투를 돌리기에는 주인공 일행이 너무 나약하기 때문이다. 그래서인지 <용과같이7>은 역대 시리즈 중 성장에 대한 욕구가 가장 강하게 느껴진다.
 

주인공 일행이 나약하기에 성장하지 않으면 전투는 한없이 어렵다. "끝이다!"라고 멋지게 말하고 일격을 가해도 강해지지 않는다면 청소기 한 대도 쓰러트리지 못한다

제발 일어나주세요 용사여

 

전투 방식이 바뀌면서 생긴 아쉬움도 있는데, <용과같이7> 전투는 쓰러진 적에게 추가타를 날려야 하는 등 '빠른 선택'이 필요한 순간이 있으나, 커서 이동이 직관적이지 않아 자칫 유저가 전투 속도를 따라가지 못하는 경우가 생긴다.

 

특히 쓰러진 적을 공격하기 위해 선택지를 정할 때 어디로 움직여야 원하는 대상에 커서가 가는지 확실하지 않다. 공격하려는 아군이 움직이고 있는 건 물론 선택지를 위-아래로 옮겨도 원하는 대상에 도달하지 않는 경우가 있어 공격 타이밍을 놓치는 경우도 생겼다. 때문에 차기작에서도 턴제 전투를 구현한다면 보다 직관적인 커서 선택 구현이 필요하다 느껴졌다.

 

이와 별개로 동료와 소통하고 이를 통해 서로의 유대감이 깊어진다는 요소는 마치 <페르소나> 시리즈 '커뮤'를 떠올리게 하는 요소였고, 동료들의 인생과 이야기는 매력적으로 다가왔다. 

 

다만, <용과같이7>이 각자의 꿈과 인생, 그리고 동료의 중요성을 강조한 것 치고 인생 이야기를 들어볼 수 있는 부분을 '미니게임' 정도로 가볍게 다루고 있다는 점에 아쉬움이 남았다. 비록 처음 시도한 부분이긴 하지만 향후에도 이런 요소를 도입하려 한다면 보다 깊이 있는 구현이 필요해 보였다.

 

빠른 게임 속도에 비해 커서 이동이 직관적이지 않아 추가타를 때리지 못하는 경우가 있다

신규 요소로 동료와 소통하고 유대감이 깊어지는 부분이 있으나 분량이 너무 아쉬운 게 사실

 

# 전투 재미는 합격, 그 다음은 <용과같이> 특유의 매력을 자랑한다

<용과같이7>이 전투 방식을 턴제로 바꾸고 주인공과 동료가 팀을 이뤄 성장하는 등 정통 RPG 요소를 도입했다. 때문에 기존 시리즈와 비교해 완전히 다른 게임처럼, 아예 장르가 바뀐 것으로 보여졌을 수도 있다. 그러나 곱씹어보면 <용과같이> 시리즈는 이미 많은 부분에 RPG 요소를 가지고 있었다.

 

<용과같이 극>만 하더라도 주인공 '키류 카즈마'가 적을 물리치고 경험치를 모아 숨겨진 힘이나 기술을 해방했고, 거대한 맵을 돌아다니며 각종 퀘스트를 수행하거나 숨겨진 보물(금접시, 타우리너)을 찾았다. 또, 퀘스트를 클리어해 특정 조건을 만족하고 최종 보스보다 강력한 적에게 도전할 수도 있었다.

 

이런 요소는 모두 <용과같이> 시리즈 장르인 오픈 월드 액션 어드벤처 속 '사이드' 요소로 녹아있었지만, <용과같이7>은 전투부터 성장 등 주 요소를 RPG 형태로 바꾸며 '사이드'였던 요소를 메인으로 변경한 정도다. 

 

때문에 첫인상이 달라지긴 했지만 플레이하면 할수록 '여전히 <용과같이>다'라는 느낌을 강하게 준다.

 

첫인상은 달라졌지만 각종 퀘스트를 클리어하고
넓은 맵을 탐방하는 <용과같이> 특유의 재미는 살아있다


앞서 언급했듯 <용과같이7> 주 무대는 '카무로쵸'가 아닌 '요코하마 이세자키 이진쵸'라는 새로운 무대다. 카무로쵸와 비교해 약 3배 정도 큰 사이즈를 자랑하며 다양한 건물과 숨겨진 요소가 많은 공간이다. 이처럼 넓은 필드가 부담스럽게 다가오지 않기 위해서는 탐험하는 재미가 살아있어야 한다. 

 

게임은 이를 위해 강화 재료나 벌레, 야쿠몬 등 각종 수집 요소를 구현해 유저에게 필드 탐험을 자연스럽게 권장한다. 본편과 사이드 퀘스트 클리어는 물론 각종 수집 요소를 통해서도 주인공과 일행이 성장해 이를 통한 재미도 확실한 편이다.

 

또한, 기존 시리즈와 마찬가지로 <용과같이7> 역시 본편은 심각한 범죄 이야기를 다루지만 사이드 퀘스트나 미니 게임은 각종 패러디가 가득하다. 여기에는 과거 <용과같이> 시리즈나 세가 게임, 다른 개발사 게임을 떠올리게 하는 요소도 있기에 시리즈 팬은 물론 게이머라면 "아 이거 뭐야"하고 웃음 짓는 요소가 다분하다.

 

<용과같이7>은 넓은 필드를 탐험하는 재미를 살리는 각종 수집 요소가 있다

풀, 불, 물 중 당신의 원픽은 누구?

 

시리즈 특유의 '갭모에'라면
이번 작품에도 빠지지 않는다


 

# '미래의 용사'를 위한 게임, <용과같이7>을 마치며

<용과같이7> 주인공 카스가 이치반의 인생 게임이 <드래곤 퀘스트>였던 것처럼, 게임을 접한 사람이라면 누구나 저마다의 인생 게임이 있다고 생각한다. 

 

그중에는 '내가 게임 속 주인공이 된다면 어떨까?'라는 꿈을 꾸며 용사나 모험가가 되는 꿈을 꾼 사람도 있겠지만, 어른이 된 우리는 이제 게임을 제대로 할 시간도 없고 그런 꿈도 한여름 밤의 꿈 정도로 잠깐의 기억으로 사라져간다.

 

그런 점에서 <용과같이7>은 스토리를 통해 어린 시절 꿈을 아직 간직하고 있는 '시대에 보기 드문 어른'의 모습을 보여준다. '나는 동료들과 함께 적을 물리치는 용사가 되고 싶다'라는 꿈을 간직한 주인공. 그리고 저마다의 꿈을 이루기 위해 함께 여정을 떠나는 주인공 일행들.​ 

 

게임은 이처럼 시작은 나약한 상태지만 슬라임(난관)을 잡다 보면 자연스럽게 출세하는 용사들의 모험을 보여주며 '미래의 용사를 위한 여정'을 보여준다.

 

 

여기서 다시 '<용과같이>는 어떤 게임인가?'라는 질문을 되뇌어본다. 

 

이와 관련해 용과 같이 스튜디오 사카모토 히로유키 프로듀서는 '인간 성장기를 그린 드라마'라고 답했다. 장르와 무대, 주인공이 모두 바뀌었음에도 게임을 여전히 <용과같이>라 부를 수 있는 건 이번 작품도 앞선 시리즈와 마찬가지로 '한 인물이 어른들의 사회에서 강해지는 인상의 성장을 그린 드라마'였기에 가능했다는 게 그의 설명이다.

 

그의 말처럼 <용과같이7>은 앞서 시리즈와 마찬가지로 주인공을 중심으로 펼쳐지는 사건과 드라마를 그린 게임이다. 주인공은 물론 일행 모두가 저마다의 꿈을 가지고 있으며 이들은 하나로 이어지는 목표를 향해 나아가고 힘을 합친다. 처음 보는 사람이지만 끈끈한 정과 유대로 이어진 모험을 그린 과거 대부분 RPG가 그랬던 것처럼 말이다.

 

이처럼 <용과같이7>은 기존 시리즈에 비해 변한 게 많지만 여전히 <용과같이>라 불려도 손색없는 게임이다. 여기에 시리즈는 물론 정통 RPG 등 '게임'에 대한 요소를 다양하게 전달한다는 점에서 <용과같이7>은 '오랜 게이머들을 위한 헌정작'이라는 생각도 들었다.​ 

 

장르가 바뀌어 아직 구매를 망설이는 기존 팬이나 <용과같이> 시리즈를 접하고는 싶었는데 도전하지 못했던 유저들에게 이번 작품을 충분히 추천한다. 게임은 '미래의 용사'들을 위한 준비를 생각보다 철저히 하고 있다.

 




 

<용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방>(이하 용과같이7)은 첫 발부터 순탄치 않은 길을 걸었다. 

 

지금까지 시리즈를 이어온 주인공, 주요 배경 등 게임 핵심 요소가 변한 건 물론, 전투 방식도 프리스타일 액션이 아닌 턴제 전투로 변경하면서 처음에는 기존 유저들로부터 비판을 받았다. 하지만, 정보가 공개될수록 평가는 '생각보다 잘 만든 게임인 것 같은데?'로 바뀌었고 체험판에 이어 본편이 발매된 지금은 나쁘지 않다는 반응이다.

 

<용과같이7>은 어떻게 보면 게임명을 제외한 거의 모든 요소를 바꿨지만, 외전이 아닌 시리즈 넘버링으로 등장했다. 때문에 발매하기 전부터 '왜 그랬을까?'하며 눈길이 갔던 건 물론이고 과거 명성을 이어갈 수 있는 건 고사하고 이 게임을 '용과같이'라 부를 수 있을지에 대한 생각도 지울 수 없었다.

 

결론부터 말한다면 <용과같이7>은 확실히 <용과같이> 시리즈를 계승하는 게임이다. 아니, 기존 시리즈 팬뿐 아니라 <드래곤 퀘스트>와 같은 정통 RPG와 세가 게임, 혹은 게임 자체를 좋아하는 사람들도 만족할 수 있는 오랜 게이머를 위한 '헌정작'이 될 수도 있지 않을까는 느낌을 주는 작품이다. 지금부터 그 이유를 글로 담았다. /디스이즈게임 박준영 기자

 


 


 

 

# 상상도 못한 정체, <용과같이7>을 만나다

<용과같이> 시리즈는 주인공 '키류 카즈마'와 일본 최대 야쿠자 조직 '동성회'를 중심으로 펼쳐지는 사건과 드라마를 다룬 액션 어드벤처다. 시리즈는 호쾌한 액션과 다양한 미니 게임을 자랑하는 건 물론 '도지마의 용'이라는 최강의 존재로 다시 태어나는 키류 카즈마의 성장기를 그렸다. 

 

그런 이야기가 <용과 같이 6: 생명의 시>를 끝으로 매듭지어져, 이후 시리즈가 나오지 않을 거라는 생각은 물론 나오더라도 완전히 새로운 게임이 등장할 거라 예상됐다. 적어도 키류 카즈마를 주인공으로 한 새로운 이야기는 나오기 힘들거란 예상은 쉽게 가능했다.

 

실제로 <용과같이> 시리즈 개발사 '용과 같이 스튜디오'는 차기작으로 일본 배우 '기무라 타쿠야' 주연의 탐정 액션 어드벤처 <저지 아이즈: 사신의 유언>을 선보였다. 이 게임은 <용과같이> 시리즈 특징인 오픈 월드와 강렬한 액션을 담아내면서도 '탐정'이라는 새로운 요소를 더했고, '스토리'를 강조해 호평을 받았다.

 

그렇게 <용과같이> 시리즈에 대한 기억이 조금씩 지워질 무렵, 용과 같이 스튜디오는 <용과 같이 온라인> 주인공 '카스가 이치반'이 등장하는 영상을 공개했다.

 


 

만우절 영상은 기존 <용과같이> 시리즈 특유의 액션은 살아있었지만, 원작의 오픈월드 액션이 아닌 턴제 전투로 변경되어 있었다. 하지만, 만우절 영상이라기에는 어딘지 모르게 공들인 티가 났던 게 사실이었는데, 얼마 지나지 않아 개발사는 <용과같이7>를 발표하면서 해당 영상의 정체를 밝혔다.

 

정식 발표 후 내 머릿속에는 '왜 잘나가던 액션 어드벤처를 턴제 RPG로 바꿨을까?'​라는 등의 걱정과 우려가 가득했다. 하지만, 체험판은 물론이고 본편을 접하고 나니 이런 고민은 순식간에 날아갔다. 게임은 여러 요소로 하여금 유저에게 자신의 매력을 어필하고 있었고, 결과적으로 '나는 용과같이를 하고 있다'라는 생각만 남게 했다.

 

 

 

# 신규 요소라 받아들이기 힘들어? 주인공 몰입도와 그래픽은 시리즈 중 최고

<용과같이7>은 기존 어드벤처라기 보단 RPG 요소를 강조하고 있다. 주요 무대도 도쿄 신주쿠의 카부키조를 모델로한 '카무로쵸'에서 '요코하마 이세자키 이진쵸'로 바뀌었고, 주인공도 키류에서 '카스가 이치반'으로 변경되었다. 

 

그런데 새로운 요소가 가득하지만 이런 변경점이 주는 부담감은 적은 편이다. 특히 새로운 등장인물을 포함한 신규 주인공을 파악하는데 부담감은 거의 없다고 봐도 과언은 아니다. 

 

게임 속 캐릭터들은 모두 복잡한 설정보다는 자신의 꿈을 향해 달려가는 단편적이고 알기 쉬운 캐릭터로 구현되어 있다. 여기에 <용과같이7>은 이전 시리즈에 비해 많은 컷인 영상과 이벤트가 등장하며 이를 통해 인물과 사건 관계, 배경 등을 자세히 설명한다.

 

특히 주인공 '카스가 이치반'은 날이 갈수록 복잡해져만 가는 현대 사회에서 아직까지 남아있는 '단순하고 단편적인 성격의 과거에나 있을법한 인물'이다. 그는 <드래곤 퀘스트>의 오랜 팬이자 과거에나 유행했던 정의감과 로망을 오늘날까지 간직하고 있는 설정을 가지고 있다.

 

게임은 이런 인물 특징을 활용해 '정의감 넘치는 카스가 이치반의 좌충우돌 성공기'를 전개하는 건 물론 장르가 변한 이유까지 자연스럽게 녹여냈다. <용과같이7>은 게임 초반부터 주인공 카스가 이치반이 그리 강하지 않은 '초짜'라는 점을 강조한다. 

 

여기에 <드래곤 퀘스트>의 오랜 팬으로써 아무리 약한 적이라도 일방적으로 때리기보다 기회를 주는 전투를 즐긴다는 점 등 특징을 설명한다. 인물 특징이 게임에 녹아있고 이를 자연스럽게 설명해서인지 장르가 바뀌고 주인공이 각종 사건에 계속 휘말리더라도 '그래 얘라면 그럴 수 있어'하고 납득하게 됐다. 

 

<용과같이7> 주인공 '카스가 이치반'

게임은 신규 요소가 가득하지만
알기 쉬운 구성과 게임에 녹아있는 인물 설정 등으로 유저가 충분히 납득할 수 있도록 설득한다

등장인물들의 매력적인 캐릭터성에도 눈길이 갔다. 동료들과 함께 악당을 물리치는 '용사'가 되고 싶은 주인공 카스가 이치반과 저마다의 꿈을 위해 달려가는 등장인물들. 이런 캐릭터들이 한층 더 매력적으로 느껴지고 몰입할 수 있던데에는 그래픽 발전도 한몫을 했다는 생각이 들었다.

 

실제로 <용과같이7>을 플레이하며 가장 크게 놀란 건 그래픽 발전이다. 게임은 역대 시리즈는 물론 개발사 용과 같이 스튜디오에서 선보인 게임 중에서도 가장 뛰어난 그래픽을 자랑한다. 

 

특히, 고퀄리티 그래픽으로 호평받은 <용과 같이 극 2>의 경우도 키류 카즈마 등 주연급 캐릭터의 얼굴이나 세부 표현에는 디테일이 살아있지만 조연이나 여성 캐릭터 외형 묘사는 아쉽다는 의견이 많았다. 그래픽 개선은 <저지 아이즈: 사신의 유언>에서 대거 진행되긴 했으나, <용과같이7>은 이보다 한발 더 나아간 느낌이다.

 

<용과같이7> 그래픽은 주인공은 물론 등장인물 대부분의 외형 세부 표현이 살아있다. 그래서인지 게임 속 모든 캐릭터는 '한 번 나오고 지나가는 캐릭터' 정도가 아니라 '용과같이' 세계관을 살아가는 구성원이라는 느낌을 강하게 준다. 

 

여기에 컷인 영상에서 풍부한 표정을 선보여 감정 표현을 보다 확실하게 전달하고, 땀이나 눈물 등 세부 표현을 통해 그래픽 개선을 한층 더 돋보이게 만들어준다. 그래픽 발전이 '게임 재미'를 직관적으로 올려주는 요소라고는 할 수 없다. 

 

다만, <용과같이> 시리즈처럼 게임 플레이는 물론 컷인 영상을 통해 '한 편의 드라마'를 보는 듯한 게임의 그래픽 발전은 몰입감을 올려주는 요소로 작용하는 게 사실이다. 그래픽이 좋아지고 매력적인 캐릭터가 다수 등장하다 보니 게임에 자연스럽게 빠져들었고 다음 스토리도 자연스럽게 궁금해졌다.

 

<용과같이7>은 발전한 그래픽을 자랑한다. 스쳐가는 엑스트라 정도 인물도 땀이나 눈물 등 디테일 표현이 살아있다

주인공 일행뿐 아니라 등장인물 대부분의 외형 디테일이 살아있는 건 물론,

그래픽 발전 덕분에 '보는 맛'을 살린 게임에 한층 더 몰입할 수 있다

 

# 턴제 전투는 정적이고 자동만 돌리면 OK? <용과같이7>만의 색다른 전투 방식

대부분 턴제 RPG 전투는 주인공 일행과 적이 대치해 가만히 서서 자신의 턴에 맞춰 싸우는 정적인 전투가 진행된다. 때문에 유저가 신경 써야 할 건 적이 누구고 약점은 무엇이며 아군 상태는 어떤가 정도다.

 

<용과같이7>은 전투 방식이 프리스타일 액션에서 턴제 전투로 바뀌었다. 주인공의 설정상 <드래곤퀘스트>의 오랜 팬이라는 것도 아마 게임의 전투가 턴제로 바뀐 이유일 것이다. 그럼에도 시리즈 핵심이라 할 수 있는 '액션'은 여전히 살아있고 전투 또한 동적인 느낌이 강하다. 

 

<용과같이7> 전투에서 아군과 적군은 모두 자신의 주변을 배회하는 '움직임'을 보인다. 이 과정에서 캐릭터들은 필드 오브젝트를 전투에 사용하기도 하며, 캐릭터가 조금씩 이동하기에 유저는 범위 공격을 효과적으로 사용하기 위해 적 동선에 신경을 쓰는 플레이를 펼쳐야 하기도 한다. 

 

여기에 <용과같이> 시리즈 특유의 화려한 효과와 사운드가 살아있어 전투 중 '싸우는 맛'은 제대로 느껴진다. 커멘드를 선택하고 기다리는 턴제 전투이기에 정적일 수 있는 부분은 '저스트 가드'나 '버튼 액션'등으로 해결하려는 시도가 돋보였다. 

 

즉, 전투 방식은 바뀌었지만 <용과같이> 특유의 화려한 액션과 주변 오브젝트를 이용하는 등 요소는 그대로 이어졌다. 자동 전투가 있더라도 저스트 가드나 버튼 액션이 있기에 전투에 긴장을 놓을 수 없었다.

 

<용과같이7>은 전투 방식이 프리스타일 액션에서 턴제 전투로 바뀌었지만, 모든 캐릭터가 자신의 주변을 배회하는 '움직임'을 보인다

여기에 주변 오브젝트를 활용하거나
화려한 효과, 사운드 등이 더해져 '싸우는 맛'을 한층 더 살린다

<용과같이> 시리즈 특유의 터무니없는 적의 등장은 덤이다

 

전투에 집중할 수밖에 없는 또 다른 이유는 주인공 일행이 터무니없이 약해 언제 죽을지 모르고, 죽었을 때 패널티가 소지금 절반 상실이라는 뼈아픈 고통이기 때문이다. <용과같이7>은 기존 시리즈와 달리 난이도 선택이 삭제됐다. 

 

게임은 플레이어 레벨과 챕터에 따라 적들도 단계로 강해지는 방식이며, 특정 필드에는 당장 상대할 수 없는 막강한 적이 등장하기도 한다. ​ 때문에 과거 <용과같이> 시리즈처럼 '어떻게 되겠지'하는 생각으로 접근하거나, 나보다 레벨이 1~2 높은 적이라도 '그래도 내가 이기겠지'라는 생각으로 접근하면 순식간에 사망한다.

 

자동 전투가 구현되어는 있으나 이를 안심하고 실행하지 못하는 이유는 당장 자동 전투를 돌리기에는 주인공 일행이 너무 나약하기 때문이다. 그래서인지 <용과같이7>은 역대 시리즈 중 성장에 대한 욕구가 가장 강하게 느껴진다.
 

주인공 일행이 나약하기에 성장하지 않으면 전투는 한없이 어렵다. "끝이다!"라고 멋지게 말하고 일격을 가해도 강해지지 않는다면 청소기 한 대도 쓰러트리지 못한다

제발 일어나주세요 용사여

 

전투 방식이 바뀌면서 생긴 아쉬움도 있는데, <용과같이7> 전투는 쓰러진 적에게 추가타를 날려야 하는 등 '빠른 선택'이 필요한 순간이 있으나, 커서 이동이 직관적이지 않아 자칫 유저가 전투 속도를 따라가지 못하는 경우가 생긴다.

 

특히 쓰러진 적을 공격하기 위해 선택지를 정할 때 어디로 움직여야 원하는 대상에 커서가 가는지 확실하지 않다. 공격하려는 아군이 움직이고 있는 건 물론 선택지를 위-아래로 옮겨도 원하는 대상에 도달하지 않는 경우가 있어 공격 타이밍을 놓치는 경우도 생겼다. 때문에 차기작에서도 턴제 전투를 구현한다면 보다 직관적인 커서 선택 구현이 필요하다 느껴졌다.

 

이와 별개로 동료와 소통하고 이를 통해 서로의 유대감이 깊어진다는 요소는 마치 <페르소나> 시리즈 '커뮤'를 떠올리게 하는 요소였고, 동료들의 인생과 이야기는 매력적으로 다가왔다. 

 

다만, <용과같이7>이 각자의 꿈과 인생, 그리고 동료의 중요성을 강조한 것 치고 인생 이야기를 들어볼 수 있는 부분을 '미니게임' 정도로 가볍게 다루고 있다는 점에 아쉬움이 남았다. 비록 처음 시도한 부분이긴 하지만 향후에도 이런 요소를 도입하려 한다면 보다 깊이 있는 구현이 필요해 보였다.

 

빠른 게임 속도에 비해 커서 이동이 직관적이지 않아 추가타를 때리지 못하는 경우가 있다

신규 요소로 동료와 소통하고 유대감이 깊어지는 부분이 있으나 분량이 너무 아쉬운 게 사실

 

# 전투 재미는 합격, 그 다음은 <용과같이> 특유의 매력을 자랑한다

<용과같이7>이 전투 방식을 턴제로 바꾸고 주인공과 동료가 팀을 이뤄 성장하는 등 정통 RPG 요소를 도입했다. 때문에 기존 시리즈와 비교해 완전히 다른 게임처럼, 아예 장르가 바뀐 것으로 보여졌을 수도 있다. 그러나 곱씹어보면 <용과같이> 시리즈는 이미 많은 부분에 RPG 요소를 가지고 있었다.

 

<용과같이 극>만 하더라도 주인공 '키류 카즈마'가 적을 물리치고 경험치를 모아 숨겨진 힘이나 기술을 해방했고, 거대한 맵을 돌아다니며 각종 퀘스트를 수행하거나 숨겨진 보물(금접시, 타우리너)을 찾았다. 또, 퀘스트를 클리어해 특정 조건을 만족하고 최종 보스보다 강력한 적에게 도전할 수도 있었다.

 

이런 요소는 모두 <용과같이> 시리즈 장르인 오픈 월드 액션 어드벤처 속 '사이드' 요소로 녹아있었지만, <용과같이7>은 전투부터 성장 등 주 요소를 RPG 형태로 바꾸며 '사이드'였던 요소를 메인으로 변경한 정도다. 

 

때문에 첫인상이 달라지긴 했지만 플레이하면 할수록 '여전히 <용과같이>다'라는 느낌을 강하게 준다.

 

첫인상은 달라졌지만 각종 퀘스트를 클리어하고
넓은 맵을 탐방하는 <용과같이> 특유의 재미는 살아있다


앞서 언급했듯 <용과같이7> 주 무대는 '카무로쵸'가 아닌 '요코하마 이세자키 이진쵸'라는 새로운 무대다. 카무로쵸와 비교해 약 3배 정도 큰 사이즈를 자랑하며 다양한 건물과 숨겨진 요소가 많은 공간이다. 이처럼 넓은 필드가 부담스럽게 다가오지 않기 위해서는 탐험하는 재미가 살아있어야 한다. 

 

게임은 이를 위해 강화 재료나 벌레, 야쿠몬 등 각종 수집 요소를 구현해 유저에게 필드 탐험을 자연스럽게 권장한다. 본편과 사이드 퀘스트 클리어는 물론 각종 수집 요소를 통해서도 주인공과 일행이 성장해 이를 통한 재미도 확실한 편이다.

 

또한, 기존 시리즈와 마찬가지로 <용과같이7> 역시 본편은 심각한 범죄 이야기를 다루지만 사이드 퀘스트나 미니 게임은 각종 패러디가 가득하다. 여기에는 과거 <용과같이> 시리즈나 세가 게임, 다른 개발사 게임을 떠올리게 하는 요소도 있기에 시리즈 팬은 물론 게이머라면 "아 이거 뭐야"하고 웃음 짓는 요소가 다분하다.

 

<용과같이7>은 넓은 필드를 탐험하는 재미를 살리는 각종 수집 요소가 있다

풀, 불, 물 중 당신의 원픽은 누구?

 

시리즈 특유의 '갭모에'라면
이번 작품에도 빠지지 않는다


 

# '미래의 용사'를 위한 게임, <용과같이7>을 마치며

<용과같이7> 주인공 카스가 이치반의 인생 게임이 <드래곤 퀘스트>였던 것처럼, 게임을 접한 사람이라면 누구나 저마다의 인생 게임이 있다고 생각한다. 

 

그중에는 '내가 게임 속 주인공이 된다면 어떨까?'라는 꿈을 꾸며 용사나 모험가가 되는 꿈을 꾼 사람도 있겠지만, 어른이 된 우리는 이제 게임을 제대로 할 시간도 없고 그런 꿈도 한여름 밤의 꿈 정도로 잠깐의 기억으로 사라져간다.

 

그런 점에서 <용과같이7>은 스토리를 통해 어린 시절 꿈을 아직 간직하고 있는 '시대에 보기 드문 어른'의 모습을 보여준다. '나는 동료들과 함께 적을 물리치는 용사가 되고 싶다'라는 꿈을 간직한 주인공. 그리고 저마다의 꿈을 이루기 위해 함께 여정을 떠나는 주인공 일행들.​ 

 

게임은 이처럼 시작은 나약한 상태지만 슬라임(난관)을 잡다 보면 자연스럽게 출세하는 용사들의 모험을 보여주며 '미래의 용사를 위한 여정'을 보여준다.

 

 

여기서 다시 '<용과같이>는 어떤 게임인가?'라는 질문을 되뇌어본다. 

 

이와 관련해 용과 같이 스튜디오 사카모토 히로유키 프로듀서는 '인간 성장기를 그린 드라마'라고 답했다. 장르와 무대, 주인공이 모두 바뀌었음에도 게임을 여전히 <용과같이>라 부를 수 있는 건 이번 작품도 앞선 시리즈와 마찬가지로 '한 인물이 어른들의 사회에서 강해지는 인상의 성장을 그린 드라마'였기에 가능했다는 게 그의 설명이다.

 

그의 말처럼 <용과같이7>은 앞서 시리즈와 마찬가지로 주인공을 중심으로 펼쳐지는 사건과 드라마를 그린 게임이다. 주인공은 물론 일행 모두가 저마다의 꿈을 가지고 있으며 이들은 하나로 이어지는 목표를 향해 나아가고 힘을 합친다. 처음 보는 사람이지만 끈끈한 정과 유대로 이어진 모험을 그린 과거 대부분 RPG가 그랬던 것처럼 말이다.

 

이처럼 <용과같이7>은 기존 시리즈에 비해 변한 게 많지만 여전히 <용과같이>라 불려도 손색없는 게임이다. 여기에 시리즈는 물론 정통 RPG 등 '게임'에 대한 요소를 다양하게 전달한다는 점에서 <용과같이7>은 '오랜 게이머들을 위한 헌정작'이라는 생각도 들었다.​ 

 

장르가 바뀌어 아직 구매를 망설이는 기존 팬이나 <용과같이> 시리즈를 접하고는 싶었는데 도전하지 못했던 유저들에게 이번 작품을 충분히 추천한다. 게임은 '미래의 용사'들을 위한 준비를 생각보다 철저히 하고 있다.