취재

원작 느낌은 OK, 지나친 성장은 NO. '엘소드 슬래시' 체험기

테스커 (이영록 기자) | 2017-01-16 17:55:37

'이 경험을 과연 모바일로 옮길 수 있을까?'

 

요즘 많은 개발사가 하는 걱정일 것이다. 온라인게임의 유명 IP를 사용해서 개발한 모바일게임이 흔해지면서 모바일게임의 초점은 새로운 창조보다는 '과거의 추억을 얼마나 잘 살릴 수 있느냐'에 맞춰졌다. 그런 점에서 보면 <엘소드 슬래시>는 '합격점'이다.

 

원작의 횡스크롤 방식 액션과 카툰 그래픽, 세계관처럼 비교적 쉽게 따라 할 수 있는 부분은 물론이고, MMORPG에서 느낄 수 있는 다른 유저와 부딪히는 경험까지 모바일 속에서 구현했다. 그 결과 출시 일주일 만에 매출 20위권에 오르는 무난한 성적도 보여주고 있다. 본격적으로 열린 IP시대. 그 첫머리를 열어갈 게임 중 하나인 <엘소드 슬래시>를 디스이즈게임에서 살펴봤다. /디스이즈게임 이영록 기자


  

 PC 온라인게임 <엘소드>

 

 

# <엘소드> 액션 그대로 모바일에 담다

 

<엘소드 슬래시>는 ​<엘소드>의 액션을 그대로 담았다. 

 

<엘소드 슬래시>의 전투는 자동전투에 어울리지 않는다. 적은 화면 양쪽에서 쏟아지고, 원거리 몬스터나 화면 전체를 공격하는 보스 몬스터 등도 심심치 않게 나온다. 자동전투에 모든 것을 맡기다가는 앞의 몬스터를 때리는 도중 후방 몬스터에게 뒤통수(?)를 호되게 맞기 십상이다.

 

그래서 유저는 게임을 직접 컨트롤 해야 한다. 양쪽에 등장하는 적은 한 방향으로 몰아서 잡아야 하고, 때에 따라서는 원거리 몬스터를 먼저 처치하거나 전방위 광역 스킬로 적을 정리해야 한다. 보스 몬스터의 브레스 공격은 저 멀리 사거리 밖이나 ​보스의 후방으로 돌아서 피하고, 돌진 공격은 타이밍에 맞춰 점프로 피하거나 방어형 스킬로 버틴다.

 

<엘소드 슬래시>에서는 전투 내내 이렇게 게임 내내 능동적으로 대처할 구간들이 쏟아진다. 설령 자동전투로 게임을 진행하더라도 가능하면 특정 패턴만큼은 직접 조작하는 게 월등히 나은 효율을 보여줄 정도.

 

 액션 자체는 <엘소드>와 비슷한 느낌

 

대신 조작에서는 모바일기기의 한계를 감안했다. ​이동은 좌, 우만 터치해도 되고 일단 캐릭터가 자리를 잡은 후에는 스킬을 누르기만 하면 된다. 보스의 공격도 딜레이가 꽤 긴 편이라 일단 피하고 나면 공격할 수 있는 시간이 제법 생긴다. 공격 타이밍과 회피 타이밍이 별도로 존재하는 원작의 히트앤런 방식의 전투를 <엘소드 슬래시>에 재현한 셈이다. ​

 

조작은 쉬운데 조작이 차지하는 비중은 크다. 그리고 조작을 조금이라도 잘할수록 게임에서 얻는 보상은 확실하게 늘어난다. 더 어려운 던전을 더 적은 자원으로 깰 수 있고, 더 적은 시간을 들여 더 좋은 보상을 얻을 수 있다. 

 

덕분에 <엘소드 슬래시>는 단순히 자동전투로 캐릭터를 육성하고, 성장만을 지켜보는 방식은 지양하게 된다.

 

 

# 캐릭터와 커뮤니티의 강조. 원작의 경험까지 담기 위한 노력

 

<엘소드 슬래시>에서는 PC온라인게임의 '커뮤니티'를 따라가려 노력한 흔적을 곳곳에서 볼 수 있다. 유저와 유저가 서로 부대끼며, 상호작용을 거치는 온라인게임의 '경험'을 모바일에서 살리기 위한 노력들이다.

 

가장 큰 특징은 '광장'이다. 모바일 RPG는 대부분 혼자서 캐릭터를 육성하고, 비동기 방식으로 협력 콘텐츠를 진행한다. 그런데 <엘소드 슬래시>는 시작부터 유저를 (마치 PC온라인게임과 같은) '광장'으로 밀어 넣는다.

 

광장은 파티 던전, 특별 이벤트가 진행되는 12명 정원의 '채널'이다. 다만 일반적인 모바일게임의 채널과는 달리 다른 유저의 캐릭터를 직접 만날 수 있고, 같이 파티를 맺거나, 대화를 나누는 등의 상호작용이 가능하다. 일종의 '소규모 마을'이다.

 

 최대 12명이 입장 가능한 '광장'

 

광장은 하루 한 번 '일일 선물'을 받을 수 있어 누구든 반드시 접속할 수밖에 없다. 결국 유저는 입장하는 순간 최대 11명의 유저들을 만나게 되는 셈이다.

 

광장은 단순한 채널 이상의 의미도 갖는다. 소셜 모션을 통해 캐릭터를 뽐낼 수 있고, 전투력이 비슷한 유저가 있다면 함께 파티 던전을 입장해 아이템 파밍을 진행하거나, 친구 추가를 하고 다음을 기약하기도 한다. 마음에 맞는 유저끼리, 또는 길드 단위로 한 방에 모여 함께 수다 떨며 노는 경우도 종종 있다. 모두 '다른 유저의 캐릭터가 눈에 보이면서' 생겨난 현상이다.

 

​이러다 보니 채팅창도 시스템 메시지가 아니라, 유저들의 진짜 채팅으로​ 활발하다. ​길드원을 구하는 유저와 자신과 비슷한 수준의 전투력을 가진 친구를 구하는 유저, 질문하고 답변하는 유저, 그리고 잡담하는 유저로 가득 차 있다. 광장을 중심으로 '커뮤니티'를 만들어내는 데 성공한 셈이다.

 

그리고 이 커뮤니티는 원작 <엘소드>의 최고 장점인 '캐릭터성'을 보여주는데도 한 몫을 거든다. 모바일게임에서는 확실히 보기 드문 경험이다.

 

  광장에서 갈 수 있는 파티 던전인 '드랍 던전'

   

 

# 다양한 콘텐츠를 통한 끊임없는 성장의 재미

 

<엘소드 슬래시>가 모든 부분에서 원작만을 따라간 것은 아니다. <엘소드 슬래시>는 최근의 모바일게임 문법에 맞춰 레벨업과 장비, 스킬 등 다양한 성장 방식을 추가했다.

 

정예 던전을 돌면 '소환수'와 '차원의 문'을 강화할 수 있고, 보스 스테이지에서는 아바타 재료를 획득할 수 있다.  '마법카드 도전' 스테이지를 클리어하면 ​마법카드를 강화할 수 있고, '코보주스 던전'을 돌아 동료를 육성할 수도 있다. 장비 파밍도 한 번에 끝나지 않는다. 높은 레어도의 장비를 획득했더라도 다른 장비의 옵션을 옮겨 붙이는 '세공'을 통해 원하는 옵션으로 세팅할 수 있다.

 

캐릭터 프로필에서 전투력 성장을 한 눈에 확인할 수 있다.

  

레벨이 오를 때마다 장비, 아바타, 소환수, 마법카드, 재능 등 새로운 성장 콘텐츠가 계속해서 열린다. ​무기만 해도 강화와 제련, 무기 스킬, 진화로 4가지 성장 요소가 있다. 정말 '끝이 없다'는 말이 나올 정도. 물론 모든 성장 요소는 '전투력' 하나로 통일돼서 표시되는 만큼 자신이 얼마나 강한지는 쉽게 확인할 수 있다.

 

아이템 옵션을 하나 바꾸거나 스킬 레벨 하나만 투자해도 실시간으로 화면 가운데에 전투력 수치 변동이 팝업으로 떠오른다. 동료 육성, 소환수 강화 등도 마찬가지다. 스테이지 클리어 한번조차도 곧바로 전투력 상승으로 이어진다. 유저가 끊임없이 성장하고 있다고 느끼게 되는 이유다.

 

 오르는 전투력을 곧바로 확인할 수 있다.

 

 

​# 과유불급, 성장의 재미도 좋지만...

 

다만 모든 것은 지나치면 부족한 것만 못하다고 했던가 <엘소드 슬래시>는 성장 요소가 많아도 너무 많다.

 

레벨에 따라 순차적으로 ​성장 요소 콘텐츠가 ​개방되고, 개방될 때마다 튜토리얼을 통해 상세하게 설명해준다. 덕분에 성장 요소가 많아도 전부 이해하는 데 문제는 ​없다. 하지만 레벨을 올릴수록 신경 써야 하는 요소가 점점 늘어만 간다.

 

레벨, 스킬 레벨, 아바타, 세트 효과, 보석, 마법카드, 소환수, 재능 등 지금까지 확인한 성장 요소만 20가지가 넘는다. 일주일째 플레이 중인데도 성장 요소를 다 외우지조차 못했을 정도다. 수가 너무 많다 보니 유저는 점차 성장시키는 재미보다는 이를 전부 파밍하는 과정에서 오는 피로를 더 크게 느끼게 된다. 마치 숙제처럼 말이다.

 

요일던전만 해도 네 가지 종류다

 

콘텐츠별로 전투력 성장 효율을 알기 어렵다는 것도 문제다. 어떤 요소에 어떤 비중으로 투자하느냐에 따라 전투력 성장 속도가 다른데 ​시간과 피로도, 자원은 제한돼 있기 때문이다. 모든 콘텐츠를 모두 다 할 수 있으면 좋겠지만 현실적으로 쉽지 않다. 하루에 해야 하는 콘텐츠는 너무 많은데, 자원은 따라주질 못한다.

 

결국 유저는 특정한 콘텐츠를 주력으로 즐기게 되는 이는 자신의 레벨에 따른 적정 전투력보다 낮은 전투력을 보유하는 원인이 된다. 그리고 적정 전투력 미만 유저는 해당 레벨의 콘텐츠를 클리어하기 어려워 다른 성장 콘텐츠에서 한참이나 더 파밍해야 하고, 다시 일일 횟수가 부족해서 성장이 더뎌지는 악순환으로도 이어진다. 

 

 나 성장하기도 바쁜데 동료도 키워야 한다.

  

 

# 풍부한 콘텐츠는 좋지만 눈에 띄는 아쉬움

 

<엘소드 슬래시>의 유저 간 커뮤니케이션 활성화를 위한 노력은 분명 어느 정도 먹혔다. 유저들이 시스템에 의존하지 않은 채 자발적으로 파티원, 길드원을 모으고 친구를 구하는 모습. 질문과 답변이 자연스레 오가는 것과 광장에서 떠드는 장면은 PC 온라인게임에서나 볼 수 있던 모습이다. 

 

하지만 아쉬운 부분도 명확하다. 각종 성장 요소를 두서없이 일단 모두 집어 넣다 보니 콘텐츠가 스스로 감당할 수 없을 만큼 피곤한 수준까지 이르렀다. 

 

비슷한 구조를 택한 <리니지2 레볼루션> 등의 게임도 있지만, 이 경우 자동전투를 통해 전투의 피로도를 0에 가깝게 만들었다. 반면 <엘소드 슬래시>는 전투는 (물론 재미있지만) 피곤한데, 시키는 일은 자동전투가 모든 것을 다 해주는 게임 수준이다. 그런데 <엘소드 슬래시>의 자동전투는 그리 믿음직하지 못하다.

 

결국 <엘소드 슬래시>의 수많은 성장 콘텐츠는 레벨을 올릴수록 '성장의 재미'보다 '파밍에서 오는 피로'를 크게 느끼게 만드는 구조인 셈이다.​​

 

 별이 하나, 둘, 셋, 넷...

  

피로도는 차치하더라도, 한 화면에 너무 많은 버튼들이 난잡하게 배치됐다는 점도 문제다. 게임을 조금만 진행하면 화면을 가리는 버튼에 터치할 곳이 남아나지 않을 지경. 여기에 콘텐츠에서 다른 콘텐츠로 넘어가기 위해서는 매번 메인 화면에 돌아와야 한다거나, 스테이지 반복 클리어 기능이 없어 매번 스테이지 선택 화면에 나와야 다시 한번 도전이 가능하다는 것도 아쉬웠다. 

 

콘텐츠가 많다는 걸 나쁘다고는 볼 수 없는 만큼 전반적으로 <엘소드 슬래시>는 잘 만든 게임이다. 다만 그 욕심이 조금 과했다는 느낌이다. 게임 전체에 걸쳐 많은 콘텐츠를 담았으면서도 그것을 이용하는 편의성은 고려하지 않은 것처럼 느껴지는 부분이 많았다. 통합이나 수정, 보완의 센스가 필요한 시기다.

 

 어..음.. 이 아이콘이 뭐였더라?

'이 경험을 과연 모바일로 옮길 수 있을까?'

 

요즘 많은 개발사가 하는 걱정일 것이다. 온라인게임의 유명 IP를 사용해서 개발한 모바일게임이 흔해지면서 모바일게임의 초점은 새로운 창조보다는 '과거의 추억을 얼마나 잘 살릴 수 있느냐'에 맞춰졌다. 그런 점에서 보면 <엘소드 슬래시>는 '합격점'이다.

 

원작의 횡스크롤 방식 액션과 카툰 그래픽, 세계관처럼 비교적 쉽게 따라 할 수 있는 부분은 물론이고, MMORPG에서 느낄 수 있는 다른 유저와 부딪히는 경험까지 모바일 속에서 구현했다. 그 결과 출시 일주일 만에 매출 20위권에 오르는 무난한 성적도 보여주고 있다. 본격적으로 열린 IP시대. 그 첫머리를 열어갈 게임 중 하나인 <엘소드 슬래시>를 디스이즈게임에서 살펴봤다. /디스이즈게임 이영록 기자


  

 PC 온라인게임 <엘소드>

 

 

# <엘소드> 액션 그대로 모바일에 담다

 

<엘소드 슬래시>는 ​<엘소드>의 액션을 그대로 담았다. 

 

<엘소드 슬래시>의 전투는 자동전투에 어울리지 않는다. 적은 화면 양쪽에서 쏟아지고, 원거리 몬스터나 화면 전체를 공격하는 보스 몬스터 등도 심심치 않게 나온다. 자동전투에 모든 것을 맡기다가는 앞의 몬스터를 때리는 도중 후방 몬스터에게 뒤통수(?)를 호되게 맞기 십상이다.

 

그래서 유저는 게임을 직접 컨트롤 해야 한다. 양쪽에 등장하는 적은 한 방향으로 몰아서 잡아야 하고, 때에 따라서는 원거리 몬스터를 먼저 처치하거나 전방위 광역 스킬로 적을 정리해야 한다. 보스 몬스터의 브레스 공격은 저 멀리 사거리 밖이나 ​보스의 후방으로 돌아서 피하고, 돌진 공격은 타이밍에 맞춰 점프로 피하거나 방어형 스킬로 버틴다.

 

<엘소드 슬래시>에서는 전투 내내 이렇게 게임 내내 능동적으로 대처할 구간들이 쏟아진다. 설령 자동전투로 게임을 진행하더라도 가능하면 특정 패턴만큼은 직접 조작하는 게 월등히 나은 효율을 보여줄 정도.

 

 액션 자체는 <엘소드>와 비슷한 느낌

 

대신 조작에서는 모바일기기의 한계를 감안했다. ​이동은 좌, 우만 터치해도 되고 일단 캐릭터가 자리를 잡은 후에는 스킬을 누르기만 하면 된다. 보스의 공격도 딜레이가 꽤 긴 편이라 일단 피하고 나면 공격할 수 있는 시간이 제법 생긴다. 공격 타이밍과 회피 타이밍이 별도로 존재하는 원작의 히트앤런 방식의 전투를 <엘소드 슬래시>에 재현한 셈이다. ​

 

조작은 쉬운데 조작이 차지하는 비중은 크다. 그리고 조작을 조금이라도 잘할수록 게임에서 얻는 보상은 확실하게 늘어난다. 더 어려운 던전을 더 적은 자원으로 깰 수 있고, 더 적은 시간을 들여 더 좋은 보상을 얻을 수 있다. 

 

덕분에 <엘소드 슬래시>는 단순히 자동전투로 캐릭터를 육성하고, 성장만을 지켜보는 방식은 지양하게 된다.

 

 

# 캐릭터와 커뮤니티의 강조. 원작의 경험까지 담기 위한 노력

 

<엘소드 슬래시>에서는 PC온라인게임의 '커뮤니티'를 따라가려 노력한 흔적을 곳곳에서 볼 수 있다. 유저와 유저가 서로 부대끼며, 상호작용을 거치는 온라인게임의 '경험'을 모바일에서 살리기 위한 노력들이다.

 

가장 큰 특징은 '광장'이다. 모바일 RPG는 대부분 혼자서 캐릭터를 육성하고, 비동기 방식으로 협력 콘텐츠를 진행한다. 그런데 <엘소드 슬래시>는 시작부터 유저를 (마치 PC온라인게임과 같은) '광장'으로 밀어 넣는다.

 

광장은 파티 던전, 특별 이벤트가 진행되는 12명 정원의 '채널'이다. 다만 일반적인 모바일게임의 채널과는 달리 다른 유저의 캐릭터를 직접 만날 수 있고, 같이 파티를 맺거나, 대화를 나누는 등의 상호작용이 가능하다. 일종의 '소규모 마을'이다.

 

 최대 12명이 입장 가능한 '광장'

 

광장은 하루 한 번 '일일 선물'을 받을 수 있어 누구든 반드시 접속할 수밖에 없다. 결국 유저는 입장하는 순간 최대 11명의 유저들을 만나게 되는 셈이다.

 

광장은 단순한 채널 이상의 의미도 갖는다. 소셜 모션을 통해 캐릭터를 뽐낼 수 있고, 전투력이 비슷한 유저가 있다면 함께 파티 던전을 입장해 아이템 파밍을 진행하거나, 친구 추가를 하고 다음을 기약하기도 한다. 마음에 맞는 유저끼리, 또는 길드 단위로 한 방에 모여 함께 수다 떨며 노는 경우도 종종 있다. 모두 '다른 유저의 캐릭터가 눈에 보이면서' 생겨난 현상이다.

 

​이러다 보니 채팅창도 시스템 메시지가 아니라, 유저들의 진짜 채팅으로​ 활발하다. ​길드원을 구하는 유저와 자신과 비슷한 수준의 전투력을 가진 친구를 구하는 유저, 질문하고 답변하는 유저, 그리고 잡담하는 유저로 가득 차 있다. 광장을 중심으로 '커뮤니티'를 만들어내는 데 성공한 셈이다.

 

그리고 이 커뮤니티는 원작 <엘소드>의 최고 장점인 '캐릭터성'을 보여주는데도 한 몫을 거든다. 모바일게임에서는 확실히 보기 드문 경험이다.

 

  광장에서 갈 수 있는 파티 던전인 '드랍 던전'

   

 

# 다양한 콘텐츠를 통한 끊임없는 성장의 재미

 

<엘소드 슬래시>가 모든 부분에서 원작만을 따라간 것은 아니다. <엘소드 슬래시>는 최근의 모바일게임 문법에 맞춰 레벨업과 장비, 스킬 등 다양한 성장 방식을 추가했다.

 

정예 던전을 돌면 '소환수'와 '차원의 문'을 강화할 수 있고, 보스 스테이지에서는 아바타 재료를 획득할 수 있다.  '마법카드 도전' 스테이지를 클리어하면 ​마법카드를 강화할 수 있고, '코보주스 던전'을 돌아 동료를 육성할 수도 있다. 장비 파밍도 한 번에 끝나지 않는다. 높은 레어도의 장비를 획득했더라도 다른 장비의 옵션을 옮겨 붙이는 '세공'을 통해 원하는 옵션으로 세팅할 수 있다.

 

캐릭터 프로필에서 전투력 성장을 한 눈에 확인할 수 있다.

  

레벨이 오를 때마다 장비, 아바타, 소환수, 마법카드, 재능 등 새로운 성장 콘텐츠가 계속해서 열린다. ​무기만 해도 강화와 제련, 무기 스킬, 진화로 4가지 성장 요소가 있다. 정말 '끝이 없다'는 말이 나올 정도. 물론 모든 성장 요소는 '전투력' 하나로 통일돼서 표시되는 만큼 자신이 얼마나 강한지는 쉽게 확인할 수 있다.

 

아이템 옵션을 하나 바꾸거나 스킬 레벨 하나만 투자해도 실시간으로 화면 가운데에 전투력 수치 변동이 팝업으로 떠오른다. 동료 육성, 소환수 강화 등도 마찬가지다. 스테이지 클리어 한번조차도 곧바로 전투력 상승으로 이어진다. 유저가 끊임없이 성장하고 있다고 느끼게 되는 이유다.

 

 오르는 전투력을 곧바로 확인할 수 있다.

 

 

​# 과유불급, 성장의 재미도 좋지만...

 

다만 모든 것은 지나치면 부족한 것만 못하다고 했던가 <엘소드 슬래시>는 성장 요소가 많아도 너무 많다.

 

레벨에 따라 순차적으로 ​성장 요소 콘텐츠가 ​개방되고, 개방될 때마다 튜토리얼을 통해 상세하게 설명해준다. 덕분에 성장 요소가 많아도 전부 이해하는 데 문제는 ​없다. 하지만 레벨을 올릴수록 신경 써야 하는 요소가 점점 늘어만 간다.

 

레벨, 스킬 레벨, 아바타, 세트 효과, 보석, 마법카드, 소환수, 재능 등 지금까지 확인한 성장 요소만 20가지가 넘는다. 일주일째 플레이 중인데도 성장 요소를 다 외우지조차 못했을 정도다. 수가 너무 많다 보니 유저는 점차 성장시키는 재미보다는 이를 전부 파밍하는 과정에서 오는 피로를 더 크게 느끼게 된다. 마치 숙제처럼 말이다.

 

요일던전만 해도 네 가지 종류다

 

콘텐츠별로 전투력 성장 효율을 알기 어렵다는 것도 문제다. 어떤 요소에 어떤 비중으로 투자하느냐에 따라 전투력 성장 속도가 다른데 ​시간과 피로도, 자원은 제한돼 있기 때문이다. 모든 콘텐츠를 모두 다 할 수 있으면 좋겠지만 현실적으로 쉽지 않다. 하루에 해야 하는 콘텐츠는 너무 많은데, 자원은 따라주질 못한다.

 

결국 유저는 특정한 콘텐츠를 주력으로 즐기게 되는 이는 자신의 레벨에 따른 적정 전투력보다 낮은 전투력을 보유하는 원인이 된다. 그리고 적정 전투력 미만 유저는 해당 레벨의 콘텐츠를 클리어하기 어려워 다른 성장 콘텐츠에서 한참이나 더 파밍해야 하고, 다시 일일 횟수가 부족해서 성장이 더뎌지는 악순환으로도 이어진다. 

 

 나 성장하기도 바쁜데 동료도 키워야 한다.

  

 

# 풍부한 콘텐츠는 좋지만 눈에 띄는 아쉬움

 

<엘소드 슬래시>의 유저 간 커뮤니케이션 활성화를 위한 노력은 분명 어느 정도 먹혔다. 유저들이 시스템에 의존하지 않은 채 자발적으로 파티원, 길드원을 모으고 친구를 구하는 모습. 질문과 답변이 자연스레 오가는 것과 광장에서 떠드는 장면은 PC 온라인게임에서나 볼 수 있던 모습이다. 

 

하지만 아쉬운 부분도 명확하다. 각종 성장 요소를 두서없이 일단 모두 집어 넣다 보니 콘텐츠가 스스로 감당할 수 없을 만큼 피곤한 수준까지 이르렀다. 

 

비슷한 구조를 택한 <리니지2 레볼루션> 등의 게임도 있지만, 이 경우 자동전투를 통해 전투의 피로도를 0에 가깝게 만들었다. 반면 <엘소드 슬래시>는 전투는 (물론 재미있지만) 피곤한데, 시키는 일은 자동전투가 모든 것을 다 해주는 게임 수준이다. 그런데 <엘소드 슬래시>의 자동전투는 그리 믿음직하지 못하다.

 

결국 <엘소드 슬래시>의 수많은 성장 콘텐츠는 레벨을 올릴수록 '성장의 재미'보다 '파밍에서 오는 피로'를 크게 느끼게 만드는 구조인 셈이다.​​

 

 별이 하나, 둘, 셋, 넷...

  

피로도는 차치하더라도, 한 화면에 너무 많은 버튼들이 난잡하게 배치됐다는 점도 문제다. 게임을 조금만 진행하면 화면을 가리는 버튼에 터치할 곳이 남아나지 않을 지경. 여기에 콘텐츠에서 다른 콘텐츠로 넘어가기 위해서는 매번 메인 화면에 돌아와야 한다거나, 스테이지 반복 클리어 기능이 없어 매번 스테이지 선택 화면에 나와야 다시 한번 도전이 가능하다는 것도 아쉬웠다. 

 

콘텐츠가 많다는 걸 나쁘다고는 볼 수 없는 만큼 전반적으로 <엘소드 슬래시>는 잘 만든 게임이다. 다만 그 욕심이 조금 과했다는 느낌이다. 게임 전체에 걸쳐 많은 콘텐츠를 담았으면서도 그것을 이용하는 편의성은 고려하지 않은 것처럼 느껴지는 부분이 많았다. 통합이나 수정, 보완의 센스가 필요한 시기다.

 

 어..음.. 이 아이콘이 뭐였더라?