퍼즐을 풀었을 때 느껴지는 매력, '애프터 디 엔드' 체험기 2017-03-10 19:46:52 토망 (장이슬 기자) 3


 

"뭐냐, 이거. 넥슨 게임 아니지." 

 

<애프터 디 엔드: 잊혀진 운명>(이하 '애프터 디 엔드')의 세 번째 에피소드 클리어 소감이다. 구글 플레이스토어 기준 F2P가 아닌 4,600원의 유료 게임, 4.6의 높은 평점, 인기 유료 2위. 여러모로 '넥슨 게임' 편견에 부합하지 않는다. 

 

게임을 둘러싼 소문이 깔끔하지 못함에도 불구하고, 플레이를 해본 사람들은 대부분 호평이다. 과연 게임의 어떤 점이 사람들을 사로잡았을까? 직접 플레이해보고 느낀 점을 정리했다. / 디스이즈게임 장이슬 기자


 

 <애프터 디 엔드: 잊혀진 운명> 트레일러

 

 

# 길찾기 퍼즐에 양념 한 움큼

 

게임의 첫인상은 '익숙함' 이다. 별다른 안내 없이 게임을 시작하는 것, 첫 스테이지인 사막 배경과 끈 삐져나온 빨간 배낭을 맨 주인공의 모습은 <저니>가 떠오른다. <저니>의 인상은 게임을 진행하면 금세 사라지지만 <모뉴먼트 밸리>의 인상은 차차 강해진다. 

 

주인공은 아버지의 흔적을 따라 신비한 지역을 다닌다. 왼쪽 가상패드를 가고자 하는 방향으로 밀면 주인공이 움직인다. 화면을 밀면 카메라가 회전하고, 레버나 태엽에 가까이 가면 오른쪽 화면에 동그라미가 생긴다. 이걸 꾹 눌러주면 물건을 조작한다. 

 

 밀기, 누르기, 끌기. 조작 방법은 간단하다.

 

게임의 대부분은 '길찾기'다. 각 에피소드에는 끊어진 길, 회전하는 다리, 지형의 높낮이, 몬스터 등 다양한 방해물이 있다. 카메라를 회전하고 확대해 숨겨진 길 혹은 맵을 바꿀 수 있는 물건을 찾아야 한다. 길을 찾고 만들어 출구로 주인공을 이동시키면 에피소드가 마무리된다. 

 

단순히 길찾기만 있는 것은 아니다. 길찾기에 지루해질 즈음에는 다른 게임에서 보이는 액션, 리듬, 그리기 요소가 끼어든다. 굴러오는 바위를 피하는 것으로 시작하거나 색다른 조작을 요구하는 자물쇠가 등장하는 등, 다른 요소가 들어오는 부분은 이질감 없이 자연스럽게 전환된다. 자칫 지루해질 수 있는 플레이에 양념을 넣는 것은 물론이다. 

 

 "​3번째 절벽에서 바위에 5번 이상 안 죽는 분은 겜잘알 인정." - TIG 유저 Stream 님

 

퍼즐의 난이도는 맵의 크기와 비례하여 오른다. 초반 에피소드는 시작점에서 출구까지 한 맵이지만 후반부로 갈수록 맵도 커지고 거쳐야 할 곳도 많아진다. 초반엔 레버 하나로 해결할 수 있었던 것이, 뒤로 가면서 레버가 늘어나거나 같은 레버를 몇 번씩 조작하는 식이다. 에피소드 3처럼 허를 찌르는 함정은 점점 줄어들고, 비슷한 기믹과 디자인이 반복되는 점은 아쉽다. 

 

이런 이유로 게임 난이도는 쉬운 편이다. 충분한 인내심만 있다면 몇 시간의 투자로 엔딩을 볼 수 있을 정도다. 위에서 언급한 양념 요소 외에는 시간을 재촉하는 것도 없고, 죽음에 대한 스트레스 역시 최대한 덜어주려 노력했다. 죽음에서 부활하는 과정을 게임으로 녹여낸 점도 좋은 요소다.

 

 다양한 행동에 업적이 따라온다. 업적 수집을 좋아하는 기자의 취향에 잘 맞았던 요소.

 

 

# 카메라를 돌리려 했는데 낙사라니

 

<애프터 디 엔드>의 홍보 문구에는 카메라를 회전해 맵을 살펴볼 수 있다는 점을 꼭 강조한다. 맵이 넓으니 카메라를 돌려 구석구석 살펴보고 길을 찾으라는 것이다. 

 

하지만 정작 게임 속 카메라 회전은 주인공 주변을 살펴보는 것에 그치고, 커다란 맵을 한눈에 살펴볼 수 있는 방법은 전무하다. 혹시 주인공이 가려진 구조물에 있다면 불편함은 더욱 커진다. 주인공의 실루엣을 하얗게 처리하는 것은 좋지만, 정작 주인공이 현재 서 있는 지형은 다른 구조물 때문에 보이지 않는다. 

 

 내가 가는 이 길은 어디로 가는지 어디로 날 데려가는지 그 곳은 어딘지

 

카메라 확대 기능도 무용지물인 것은 마찬가지다. 현재 해상도를 유지한 채 그림만 늘려주고, 경우에 따라 포커스조차 흐려져 도움이 되지 않는 경우가 많았다. 포커스가 흐려지는 문제는 확대 뿐 아니라 일반 화면에서 카메라를 회전할 때도 가끔 나타난다. 

 

화면 스와이프로 카메라를 돌리는 것에도 조금 더 고민이 있었다면 어땠을까 싶다. 주인공을 움직이려 했는데 화면이 돌아가거나, 반대로 카메라를 돌리려 했는데 주인공이 움직이는 일은 예사다. 옵션에서 이동 조작 범위를 줄일 수는 있지만 그 역시 설명이 부족해 모르고 넘어가는 유저가 많다. 

 

그 외에도, 어느 시점에서 자동 저장이 되는지 확실하지 않고, 기왕 힌트를 주는 기능을 넣었다면 좀 더 구체적인 편이 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다. 

 

 너무 많은 부분을 생략하거나 단순화한 것은 아닌지.


 

# 모양새는 좋지 않아도, 괜찮은 게임

 

그럼에도 불구하고 <애프터 디 엔드>는 제값을 충분히 해내는 게임이다. 퍼즐 게임의 매력은 푸는 과정이 아니라, 다 풀고 난 뒤에도 그 퍼즐이 매력적으로 보이는가에 있다. 후반부로 갈수록 기운이 빠지긴 하지만, <애프터 디 엔드>의 일부 퍼즐과 조화는 인상적이다. 

 

누군가 "후속편이 비슷한 가격으로 나온다면 구입할 것인가?" 묻는다면, 언제든 기다리겠노라고 대답할 것이다. 물론 단점을 개선해서 나온다는 전제를 두고. 출신이 어떻든, 괜찮은 게임은 늘 환영이다.​ 

 


 


 

"뭐냐, 이거. 넥슨 게임 아니지." 

 

<애프터 디 엔드: 잊혀진 운명>(이하 '애프터 디 엔드')의 세 번째 에피소드 클리어 소감이다. 구글 플레이스토어 기준 F2P가 아닌 4,600원의 유료 게임, 4.6의 높은 평점, 인기 유료 2위. 여러모로 '넥슨 게임' 편견에 부합하지 않는다. 

 

게임을 둘러싼 소문이 깔끔하지 못함에도 불구하고, 플레이를 해본 사람들은 대부분 호평이다. 과연 게임의 어떤 점이 사람들을 사로잡았을까? 직접 플레이해보고 느낀 점을 정리했다. / 디스이즈게임 장이슬 기자


 

 <애프터 디 엔드: 잊혀진 운명> 트레일러

 

 

# 길찾기 퍼즐에 양념 한 움큼

 

게임의 첫인상은 '익숙함' 이다. 별다른 안내 없이 게임을 시작하는 것, 첫 스테이지인 사막 배경과 끈 삐져나온 빨간 배낭을 맨 주인공의 모습은 <저니>가 떠오른다. <저니>의 인상은 게임을 진행하면 금세 사라지지만 <모뉴먼트 밸리>의 인상은 차차 강해진다. 

 

주인공은 아버지의 흔적을 따라 신비한 지역을 다닌다. 왼쪽 가상패드를 가고자 하는 방향으로 밀면 주인공이 움직인다. 화면을 밀면 카메라가 회전하고, 레버나 태엽에 가까이 가면 오른쪽 화면에 동그라미가 생긴다. 이걸 꾹 눌러주면 물건을 조작한다. 

 

 밀기, 누르기, 끌기. 조작 방법은 간단하다.

 

게임의 대부분은 '길찾기'다. 각 에피소드에는 끊어진 길, 회전하는 다리, 지형의 높낮이, 몬스터 등 다양한 방해물이 있다. 카메라를 회전하고 확대해 숨겨진 길 혹은 맵을 바꿀 수 있는 물건을 찾아야 한다. 길을 찾고 만들어 출구로 주인공을 이동시키면 에피소드가 마무리된다. 

 

단순히 길찾기만 있는 것은 아니다. 길찾기에 지루해질 즈음에는 다른 게임에서 보이는 액션, 리듬, 그리기 요소가 끼어든다. 굴러오는 바위를 피하는 것으로 시작하거나 색다른 조작을 요구하는 자물쇠가 등장하는 등, 다른 요소가 들어오는 부분은 이질감 없이 자연스럽게 전환된다. 자칫 지루해질 수 있는 플레이에 양념을 넣는 것은 물론이다. 

 

 "​3번째 절벽에서 바위에 5번 이상 안 죽는 분은 겜잘알 인정." - TIG 유저 Stream 님

 

퍼즐의 난이도는 맵의 크기와 비례하여 오른다. 초반 에피소드는 시작점에서 출구까지 한 맵이지만 후반부로 갈수록 맵도 커지고 거쳐야 할 곳도 많아진다. 초반엔 레버 하나로 해결할 수 있었던 것이, 뒤로 가면서 레버가 늘어나거나 같은 레버를 몇 번씩 조작하는 식이다. 에피소드 3처럼 허를 찌르는 함정은 점점 줄어들고, 비슷한 기믹과 디자인이 반복되는 점은 아쉽다. 

 

이런 이유로 게임 난이도는 쉬운 편이다. 충분한 인내심만 있다면 몇 시간의 투자로 엔딩을 볼 수 있을 정도다. 위에서 언급한 양념 요소 외에는 시간을 재촉하는 것도 없고, 죽음에 대한 스트레스 역시 최대한 덜어주려 노력했다. 죽음에서 부활하는 과정을 게임으로 녹여낸 점도 좋은 요소다.

 

 다양한 행동에 업적이 따라온다. 업적 수집을 좋아하는 기자의 취향에 잘 맞았던 요소.

 

 

# 카메라를 돌리려 했는데 낙사라니

 

<애프터 디 엔드>의 홍보 문구에는 카메라를 회전해 맵을 살펴볼 수 있다는 점을 꼭 강조한다. 맵이 넓으니 카메라를 돌려 구석구석 살펴보고 길을 찾으라는 것이다. 

 

하지만 정작 게임 속 카메라 회전은 주인공 주변을 살펴보는 것에 그치고, 커다란 맵을 한눈에 살펴볼 수 있는 방법은 전무하다. 혹시 주인공이 가려진 구조물에 있다면 불편함은 더욱 커진다. 주인공의 실루엣을 하얗게 처리하는 것은 좋지만, 정작 주인공이 현재 서 있는 지형은 다른 구조물 때문에 보이지 않는다. 

 

 내가 가는 이 길은 어디로 가는지 어디로 날 데려가는지 그 곳은 어딘지

 

카메라 확대 기능도 무용지물인 것은 마찬가지다. 현재 해상도를 유지한 채 그림만 늘려주고, 경우에 따라 포커스조차 흐려져 도움이 되지 않는 경우가 많았다. 포커스가 흐려지는 문제는 확대 뿐 아니라 일반 화면에서 카메라를 회전할 때도 가끔 나타난다. 

 

화면 스와이프로 카메라를 돌리는 것에도 조금 더 고민이 있었다면 어땠을까 싶다. 주인공을 움직이려 했는데 화면이 돌아가거나, 반대로 카메라를 돌리려 했는데 주인공이 움직이는 일은 예사다. 옵션에서 이동 조작 범위를 줄일 수는 있지만 그 역시 설명이 부족해 모르고 넘어가는 유저가 많다. 

 

그 외에도, 어느 시점에서 자동 저장이 되는지 확실하지 않고, 기왕 힌트를 주는 기능을 넣었다면 좀 더 구체적인 편이 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다. 

 

 너무 많은 부분을 생략하거나 단순화한 것은 아닌지.


 

# 모양새는 좋지 않아도, 괜찮은 게임

 

그럼에도 불구하고 <애프터 디 엔드>는 제값을 충분히 해내는 게임이다. 퍼즐 게임의 매력은 푸는 과정이 아니라, 다 풀고 난 뒤에도 그 퍼즐이 매력적으로 보이는가에 있다. 후반부로 갈수록 기운이 빠지긴 하지만, <애프터 디 엔드>의 일부 퍼즐과 조화는 인상적이다. 

 

누군가 "후속편이 비슷한 가격으로 나온다면 구입할 것인가?" 묻는다면, 언제든 기다리겠노라고 대답할 것이다. 물론 단점을 개선해서 나온다는 전제를 두고. 출신이 어떻든, 괜찮은 게임은 늘 환영이다.​ 

 


 

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