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자동으로 '관계'를 만든다? 모바일 MMORPG '여명' 체험기 - 리뷰&체험기 - 디스이즈게임
자동으로 '관계'를 만든다? 모바일 MMORPG '여명' 체험기 2017-03-22 11:03:49 다미롱 (김승현 기자) 3

<라프>(LAF)란 PC 온라인게임을 기억하시나요? 이 게임이 모바일 MMORPG로 돌아왔습니다. 지난 14일 정식서비스를 시작한 <여명 for Kakao>(이하 여명)가 그 주인공이죠. 출시 초기엔 눈에 띄는 성적을 거두진 못했지만, 1주일이 지난 지금(22일)은 구글플레이 게임 매출 순위 11위를 기록하며 조용히 인기를 끌고 있죠.

 

원작은 액션과 다양한 PVP 모드를 특징으로 내세운 PC MORPG였습니다. 개발사는 이런 게임을 어떻게 모바일 MMORPG로 바꿨을까요? 1주일 동안 <여명>을 플레이하고 느낀 점을 정리했습니다.


 


 


# TPS 액션(?)과 MMORPG 파티 플레이가 만났다?

 

<여명>은 가상패드 방식의 모바일 MMORPG입니다. 게임을 시작하면 가장 먼저 넓직한 시야가 눈에 들어 옵니다. <여명>은 쿼터뷰나 사이드뷰를 쓴 다른 모바일 RPG와 달리, TPS 방식 시점을 사용했습니다. MMORPG인 만큼 콘솔게임처럼 캐릭터 등에 딱 붙은 시점이 아니라, <월드오브워크래프트>같은 게임처럼 적당히(?) 멀리서 캐릭터를 바라보는 방식입니다.

 

게임은 이런 시점에 MORPG였던 원작의 과장된 액션을 얹었습니다. 던전에 들어가면 십수 마리의 몬스터들이 쏟아지고, 캐릭터들은 각양각색의 광역기로 몬스터 떼를 휩씁니다. 대미지 표시가 우수수 떠오르고, 게임은 이런 광경을 넓직한 시야로 보여줍니다. 과장된 액션과 넓은 시야로 '무쌍' 시리즈와 같은 느낌을 만든 셈입니다.

 


 

<여명>의 넓은 시야는 액션뿐만 아니라 파티플레이의 느낌(?)을 만드는데도 한몫 합니다. 게임의 성장 콘텐츠 대부분은 인스턴스 던전입니다. 메인 퀘스트나 일부 콘텐츠가 있긴 하지만, 플레이 대부분은 던전 안에서 이뤄지죠. 그리고 던전은 유저에게 십중팔구 '파티'를 요구하고요.

 

유저는 다른 4명의 유저들과 파티를 짜 던전에 들어갑니다. (다행히 오토 매칭이 있어 파티만들긴 쉽습니다) 캐릭터 5명은 던전에서 몰려드는 몬스터들에 맞서 각양각색의 광역기를 뿌리고, 게임은 이것을 넓은 카메라 앵글로 보여줍니다. 실제로 안에서 이뤄지는 합(合)과 별개로, 화면만 봤을 땐 제법 PC MMORPG의 인스턴스 던전 플레이 같아 보입니다.

 

예. 실제로 안에서 이뤄지는 합(合)과는 별개로요.

 


 

 

# 수많은 '자동' 콘텐츠가 만드는 '관계'

 

모바일에서도 유저가 직접 액션을 조작하고 파티 플레이하는 것을 기대했던 분들이라면 실망할지도 모르겠습니다. <여명>은 '자동전투' 기반의 모바일 MMORPG입니다. 퀘스트창을 누르면 캐릭터가 알아서 이동하고 전투합니다. 심지어 파티플레이가 필요한 인스턴스 던전에서도요.

 

다른 모바일 MMORPG와 다른 점이 있다면 여러 유저들과 함께 있다는 '느낌'입니다. <여명>은 메인 퀘스트 외에다 다양한 성장 요소가 있습니다. 필드에서 물고기를 낚아 돈과 경험치를 얻을 수도 있고, 파티를 짜 현상금 걸린 몬스터를 찾아 다닐 수도 있습니다. 정기적으로 왕궁에 쳐들어 오는 몬스터를 격퇴할 수도 있고, (효율과는 별개로) 인스턴스 던전을 무한대로 돌 수 있고요. 물론 전부 '자동'이 가능한 콘텐츠입니다. 

 

하지만 이 자동 덕에(?), 그리고 곳곳에서 수행할 수 있는 많은 콘텐츠 덕에 <여명>의 필드는 거의 매 순간 수많은 캐릭터들로 복작거립니다. 그리고 유저가 간간히 다른 콘텐츠에 캐릭터를 파밍시키기 위해 핸드폰을 들면, 이 복작거리는 필드를 <여명> 특유의 넓은 시야로 보게 되죠. 

 


 

게임은 여기에 추가로 다양한 방식으로 유저에게 다른 이들과 '관계' 맺을 것을 권합니다. 파티에 다른 유저가 들어오면 (메크로지만) 음성채팅으로 인사합니다. 다른 사람과 파티를 오래 하면 (설사 자동이라도) '친밀도'가 쌓였다는 표시가, 그 유저와 친구가 되라는 표시가 수시로 뜹니다. 채팅창에는 게임을 갓 시작한 유저들이 스승님을 찾고, 길드에 가입하면 일정 레벨이나 전투력에 다다른 길드원에 자신의 성과를 자랑합니다.

 

대부분은 '시스템'이 말해주는 메시지거나, 퀘스트 등을 통해 반강제(?)로 채팅창에 올라오는 메시지입니다. 하지만 덕분에 사람들 속에 있다는 느낌만은 확실합니다.

 

또한 이런 장치에 속아주면(?) 이득도 있습니다. 자신의 성과를 자랑하는 길드원에게 맞장구 쳐주면 캐시를 얻을 수 있습니다. 친밀도가 높은 친구와 파티를 맺으면 내 피해량이 증가하고, 친밀도 높은 배우자와 파티를 맺으면 몬스터에게 받는 피해가 줄어듭니다. 스승과 친밀도가 높으면 내 이동속도가 빨라지고요. 자연히 고레벨이 될수록 게임 친구와, 배우자와, 길드원들과 함께 파티를 맺게 됩니다.

 

비록 플레이 자체는 AI가 할지라도, 관계 자체는 (시스템에 의해 유도되었다 할지라도) 유저가 맺게 되는 셈이죠.

 

채팅창, 음성 메시지, 필드 등 각양각색의 방법으로 다른 유저들의 존재를 알립니다.

 

 

# '직접' 움직이고, 직접 '함께' 해라

 

캐릭터가 40레벨에 가까워지면 이러한 '관계'는 또 한번 변하게 됩니다. 생각없이 자동 버튼을 눌렀다간 퀘스트 실패 화면을, 캐릭터 사망 화면을 보게 됩니다. 콘텐츠가 요구하는 전투력이 널뛰어서가 아닙니다. 콘텐츠의 성격이 바뀝니다.

 

후반부에 해금되는 특공대, 전설 던전 등은 유저가 '직접' 조작해야 하는 콘텐츠입니다. 에를 들어 특공대 퀘스트는 파티원들이 '직접' 허공을 날아다니며 퀘스트가 요구하는 장소를 찾아야 합니다. 타임어택 퀘스트이기 때문에 파티원들이 일사분란하게 흩어져 요구 장소를 찾아야 하죠.

 

전설 던전은 (이번엔 진짜로) PC MMORPG의 인스턴스 던전 플레이를 간략화시켰다고 생각하면 됩니다. 모든 보스들은 어그로 쏠린 유저를 중심으로 '장판' 스킬을 쏟아 붓습니다. 여기에 추가로 어떤 보스는 주변에 회오리를 소환해 유저들에게 계속 움직일 것을 요구하고, 어떤 보스는 중간에 회복/강화 오브젝트를 소환해 공략을 방해합니다. 유저들은 파티 조합도 생각하고, 진형도 짜고, 역할도 분담해야 합니다.

 

나중에 가면 서브스킬로 탱·딜·​힐 같은 역할 분담도 하게 됩니다.

 

모두 '자동'만으로는 해결할 수 없는 문제들입니다. (전설 던전은 스펙 좋으면 가능할지도?) 때문에 대부분의 유저들은 퀘스트를 조금이라도 쉽게 깨기 위해 이왕이면 친밀도 높은(≒ 오래 같이 플레이한) 게임 친구들과 같이 파티를 하려 합니다. 

 

즉, 그동안에는 AI끼리만 어울렸다면, 고레벨이 될수록 자연스럽게 '직접' 어울리게 되는 셈이죠. 게임은 이처럼 유저들이 관계를 맺도록 자연스럽게 권합니다. 적어도 다른 사람들과 '함께' 한다는 느낌만은 강하게 받을 수 있죠.

 

원딜님, 회복 구슬 좀 부셔주세요!

 

 

# MMORPG 냄새라도 맡고픈 사회인들에게….

 

물론 그렇다고 <여명>이 역대급 명작이라는 의미는 아닙니다. 당장 게임이 내세웠던 액션만 하더라도 '자동' 중심이라 크게 티가 안나서 그렇지, 직접 조작해보면 반응성이나 타격감, 판정 모두 아쉬움이 있죠.

 

캐릭터의 성장도 중국 게임답지 않게(?) 턱턱 막히는 편입니다. 한 장의 메인 퀘스트가 끝나면 항상 레벨 제한 때문에 다음 퀘스트를 바로 할 수 없습니다. 항상 긴 레벨 업 시간이 필요하죠. 그리고 이 벽은 뒤로 갈수록 계속 높아지고요. 

 

실제로 저는 1장이 끝난 뒤에는 하루를, 2장 뒤에는 2~3일을 레벨 업에 쏟아야만 다음 퀘스트를 할 수 있었습니다. (무과금 플레이 기준으로) <여명>의 핵심이라고 할 수 있는 전설 던전 등의 콘텐츠는 플레이한지 일주일이 다 돼서야 접할 수 있었고요. 직접 스마트폰을 만지며 게임을 하고 싶은 유저, 자동을 돌린다고 할지라도 수시로 화면을 보며 성장을 확인하고 새 콘텐츠를 즐기고 싶은 이들에겐 권하기 힘든 게임이죠. 

 

하지만 반대로 이런 시스템 덕에(?) 돈 버느라 휴대폰 볼 시간도 별로 없는 유저, 그러면서도 MMORPG같은 느낌을 잠깐이나마 느끼고 싶은 이들에겐 권할 만한 작품입니다. 긴 레벨업 과정은 일과 중 자동을 돌리면(ㅠ_ㅠ) 큰 장애물이 되지 않고, 자동도 보통은 친구들과 파티맺고 던전/필드를 돌게 하니 가끔 화면을 봤을 때 MMORPG같은 느낌도 느낄 수 있습니다. 짬 날 땐 전설 던전과 같은 콘텐츠를 직접 즐길 수도 있고요. 

 


 

<라프>(LAF)란 PC 온라인게임을 기억하시나요? 이 게임이 모바일 MMORPG로 돌아왔습니다. 지난 14일 정식서비스를 시작한 <여명 for Kakao>(이하 여명)가 그 주인공이죠. 출시 초기엔 눈에 띄는 성적을 거두진 못했지만, 1주일이 지난 지금(22일)은 구글플레이 게임 매출 순위 11위를 기록하며 조용히 인기를 끌고 있죠.

 

원작은 액션과 다양한 PVP 모드를 특징으로 내세운 PC MORPG였습니다. 개발사는 이런 게임을 어떻게 모바일 MMORPG로 바꿨을까요? 1주일 동안 <여명>을 플레이하고 느낀 점을 정리했습니다.


 


 


# TPS 액션(?)과 MMORPG 파티 플레이가 만났다?

 

<여명>은 가상패드 방식의 모바일 MMORPG입니다. 게임을 시작하면 가장 먼저 넓직한 시야가 눈에 들어 옵니다. <여명>은 쿼터뷰나 사이드뷰를 쓴 다른 모바일 RPG와 달리, TPS 방식 시점을 사용했습니다. MMORPG인 만큼 콘솔게임처럼 캐릭터 등에 딱 붙은 시점이 아니라, <월드오브워크래프트>같은 게임처럼 적당히(?) 멀리서 캐릭터를 바라보는 방식입니다.

 

게임은 이런 시점에 MORPG였던 원작의 과장된 액션을 얹었습니다. 던전에 들어가면 십수 마리의 몬스터들이 쏟아지고, 캐릭터들은 각양각색의 광역기로 몬스터 떼를 휩씁니다. 대미지 표시가 우수수 떠오르고, 게임은 이런 광경을 넓직한 시야로 보여줍니다. 과장된 액션과 넓은 시야로 '무쌍' 시리즈와 같은 느낌을 만든 셈입니다.

 


 

<여명>의 넓은 시야는 액션뿐만 아니라 파티플레이의 느낌(?)을 만드는데도 한몫 합니다. 게임의 성장 콘텐츠 대부분은 인스턴스 던전입니다. 메인 퀘스트나 일부 콘텐츠가 있긴 하지만, 플레이 대부분은 던전 안에서 이뤄지죠. 그리고 던전은 유저에게 십중팔구 '파티'를 요구하고요.

 

유저는 다른 4명의 유저들과 파티를 짜 던전에 들어갑니다. (다행히 오토 매칭이 있어 파티만들긴 쉽습니다) 캐릭터 5명은 던전에서 몰려드는 몬스터들에 맞서 각양각색의 광역기를 뿌리고, 게임은 이것을 넓은 카메라 앵글로 보여줍니다. 실제로 안에서 이뤄지는 합(合)과 별개로, 화면만 봤을 땐 제법 PC MMORPG의 인스턴스 던전 플레이 같아 보입니다.

 

예. 실제로 안에서 이뤄지는 합(合)과는 별개로요.

 


 

 

# 수많은 '자동' 콘텐츠가 만드는 '관계'

 

모바일에서도 유저가 직접 액션을 조작하고 파티 플레이하는 것을 기대했던 분들이라면 실망할지도 모르겠습니다. <여명>은 '자동전투' 기반의 모바일 MMORPG입니다. 퀘스트창을 누르면 캐릭터가 알아서 이동하고 전투합니다. 심지어 파티플레이가 필요한 인스턴스 던전에서도요.

 

다른 모바일 MMORPG와 다른 점이 있다면 여러 유저들과 함께 있다는 '느낌'입니다. <여명>은 메인 퀘스트 외에다 다양한 성장 요소가 있습니다. 필드에서 물고기를 낚아 돈과 경험치를 얻을 수도 있고, 파티를 짜 현상금 걸린 몬스터를 찾아 다닐 수도 있습니다. 정기적으로 왕궁에 쳐들어 오는 몬스터를 격퇴할 수도 있고, (효율과는 별개로) 인스턴스 던전을 무한대로 돌 수 있고요. 물론 전부 '자동'이 가능한 콘텐츠입니다. 

 

하지만 이 자동 덕에(?), 그리고 곳곳에서 수행할 수 있는 많은 콘텐츠 덕에 <여명>의 필드는 거의 매 순간 수많은 캐릭터들로 복작거립니다. 그리고 유저가 간간히 다른 콘텐츠에 캐릭터를 파밍시키기 위해 핸드폰을 들면, 이 복작거리는 필드를 <여명> 특유의 넓은 시야로 보게 되죠. 

 


 

게임은 여기에 추가로 다양한 방식으로 유저에게 다른 이들과 '관계' 맺을 것을 권합니다. 파티에 다른 유저가 들어오면 (메크로지만) 음성채팅으로 인사합니다. 다른 사람과 파티를 오래 하면 (설사 자동이라도) '친밀도'가 쌓였다는 표시가, 그 유저와 친구가 되라는 표시가 수시로 뜹니다. 채팅창에는 게임을 갓 시작한 유저들이 스승님을 찾고, 길드에 가입하면 일정 레벨이나 전투력에 다다른 길드원에 자신의 성과를 자랑합니다.

 

대부분은 '시스템'이 말해주는 메시지거나, 퀘스트 등을 통해 반강제(?)로 채팅창에 올라오는 메시지입니다. 하지만 덕분에 사람들 속에 있다는 느낌만은 확실합니다.

 

또한 이런 장치에 속아주면(?) 이득도 있습니다. 자신의 성과를 자랑하는 길드원에게 맞장구 쳐주면 캐시를 얻을 수 있습니다. 친밀도가 높은 친구와 파티를 맺으면 내 피해량이 증가하고, 친밀도 높은 배우자와 파티를 맺으면 몬스터에게 받는 피해가 줄어듭니다. 스승과 친밀도가 높으면 내 이동속도가 빨라지고요. 자연히 고레벨이 될수록 게임 친구와, 배우자와, 길드원들과 함께 파티를 맺게 됩니다.

 

비록 플레이 자체는 AI가 할지라도, 관계 자체는 (시스템에 의해 유도되었다 할지라도) 유저가 맺게 되는 셈이죠.

 

채팅창, 음성 메시지, 필드 등 각양각색의 방법으로 다른 유저들의 존재를 알립니다.

 

 

# '직접' 움직이고, 직접 '함께' 해라

 

캐릭터가 40레벨에 가까워지면 이러한 '관계'는 또 한번 변하게 됩니다. 생각없이 자동 버튼을 눌렀다간 퀘스트 실패 화면을, 캐릭터 사망 화면을 보게 됩니다. 콘텐츠가 요구하는 전투력이 널뛰어서가 아닙니다. 콘텐츠의 성격이 바뀝니다.

 

후반부에 해금되는 특공대, 전설 던전 등은 유저가 '직접' 조작해야 하는 콘텐츠입니다. 에를 들어 특공대 퀘스트는 파티원들이 '직접' 허공을 날아다니며 퀘스트가 요구하는 장소를 찾아야 합니다. 타임어택 퀘스트이기 때문에 파티원들이 일사분란하게 흩어져 요구 장소를 찾아야 하죠.

 

전설 던전은 (이번엔 진짜로) PC MMORPG의 인스턴스 던전 플레이를 간략화시켰다고 생각하면 됩니다. 모든 보스들은 어그로 쏠린 유저를 중심으로 '장판' 스킬을 쏟아 붓습니다. 여기에 추가로 어떤 보스는 주변에 회오리를 소환해 유저들에게 계속 움직일 것을 요구하고, 어떤 보스는 중간에 회복/강화 오브젝트를 소환해 공략을 방해합니다. 유저들은 파티 조합도 생각하고, 진형도 짜고, 역할도 분담해야 합니다.

 

나중에 가면 서브스킬로 탱·딜·​힐 같은 역할 분담도 하게 됩니다.

 

모두 '자동'만으로는 해결할 수 없는 문제들입니다. (전설 던전은 스펙 좋으면 가능할지도?) 때문에 대부분의 유저들은 퀘스트를 조금이라도 쉽게 깨기 위해 이왕이면 친밀도 높은(≒ 오래 같이 플레이한) 게임 친구들과 같이 파티를 하려 합니다. 

 

즉, 그동안에는 AI끼리만 어울렸다면, 고레벨이 될수록 자연스럽게 '직접' 어울리게 되는 셈이죠. 게임은 이처럼 유저들이 관계를 맺도록 자연스럽게 권합니다. 적어도 다른 사람들과 '함께' 한다는 느낌만은 강하게 받을 수 있죠.

 

원딜님, 회복 구슬 좀 부셔주세요!

 

 

# MMORPG 냄새라도 맡고픈 사회인들에게….

 

물론 그렇다고 <여명>이 역대급 명작이라는 의미는 아닙니다. 당장 게임이 내세웠던 액션만 하더라도 '자동' 중심이라 크게 티가 안나서 그렇지, 직접 조작해보면 반응성이나 타격감, 판정 모두 아쉬움이 있죠.

 

캐릭터의 성장도 중국 게임답지 않게(?) 턱턱 막히는 편입니다. 한 장의 메인 퀘스트가 끝나면 항상 레벨 제한 때문에 다음 퀘스트를 바로 할 수 없습니다. 항상 긴 레벨 업 시간이 필요하죠. 그리고 이 벽은 뒤로 갈수록 계속 높아지고요. 

 

실제로 저는 1장이 끝난 뒤에는 하루를, 2장 뒤에는 2~3일을 레벨 업에 쏟아야만 다음 퀘스트를 할 수 있었습니다. (무과금 플레이 기준으로) <여명>의 핵심이라고 할 수 있는 전설 던전 등의 콘텐츠는 플레이한지 일주일이 다 돼서야 접할 수 있었고요. 직접 스마트폰을 만지며 게임을 하고 싶은 유저, 자동을 돌린다고 할지라도 수시로 화면을 보며 성장을 확인하고 새 콘텐츠를 즐기고 싶은 이들에겐 권하기 힘든 게임이죠. 

 

하지만 반대로 이런 시스템 덕에(?) 돈 버느라 휴대폰 볼 시간도 별로 없는 유저, 그러면서도 MMORPG같은 느낌을 잠깐이나마 느끼고 싶은 이들에겐 권할 만한 작품입니다. 긴 레벨업 과정은 일과 중 자동을 돌리면(ㅠ_ㅠ) 큰 장애물이 되지 않고, 자동도 보통은 친구들과 파티맺고 던전/필드를 돌게 하니 가끔 화면을 봤을 때 MMORPG같은 느낌도 느낄 수 있습니다. 짬 날 땐 전설 던전과 같은 콘텐츠를 직접 즐길 수도 있고요. 

 


 

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