취재

라이트 유저도 즐길 수 있을까? 가벼운 MMORPG에 도전하는 '뮤 레전드'

테스커 (이영록 기자) | 2017-04-10 18:11:41

지난달 23일, PC 온라인게임의 재부흥을 꿈꾸는 웹젠의 <뮤 레전드>가 서비스를 시작했습니다. 오랜만에 출시된 PC 온라인게임, 그것도 게임계에서 내리막길을 걷고 있다고 평가받는 장르인 MMORPG로 등장했죠. 

 

MMORPG가 하향세인 이 시기에 과거 <뮤 온라인>을 추억하는 유저들만을 바라보고 <뮤 레전드>가 출시된 것은 아닐 겁니다. PC MMORPG로 살아남기 위해 <뮤 레전드가> 준비한 것은 무엇일까요? 디스이즈게임이 <뮤 레전드>를 플레이하고 느낀 점을 정리했습니다. 


 

# '핵앤슬래시' 문법에 맞춘 가벼운 MMORPG

 

<뮤 레전드>는 '가벼운' MMORPG를 표방하고 있습니다. 그런 만큼 게임 플레이도 MMORPG 장르 하면 떠오르는 일반적인 이미지인 '오랜 시간을 투자해가며 꾸준히 즐겨야 한다'는 것과는 거리가 있었죠.

 

1. '가벼운' 레벨업

  

<뮤 레전드>는 RPG의 기본인 성장부터 '가볍'습니다. 마음만 먹으면 하루만 투자해도 최고 레벨(65Lv)을 달성할 수 있을 정도죠. 실제로, 오픈 첫날에 최고 레벨 유저가 나왔습니다. 메인 퀘스트와 '시공의 틈'을 클리어하는 것만으로도 빠르게 최고 레벨에 도달합니다. 

 

특정 레벨마다 새로 열리는 스킬들을 하나씩 써보고, 바꿔가며 캐릭터를 운영하다 보니 어느새 최고 레벨이 되어 있죠.​ 여기에 스킬 숙련도나 영혼 레벨 등 레벨 업을 하며 성장하는 요소가 많아 직접 체감되는 성장은 더욱 빠르고요. 빠른 성장 구조 덕택에 하드코어 유저든 라이트 유저든 짧게는 하루에서 길게는 일주일이면 최고 레벨을 달성하고 최고 레벨 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. ​

 

빠른, 그리고 다양한 성장 덕에 (적어도 첫 캐릭터에선) 캐릭터를 키우는 맛 하나는 확실합니다. 하루에 1~2시간만 플레이해도 캐릭터 레벨이, 영혼 레벨이, 스킬 숙련도가 쑥쑥 쌓여 있으니까요. 

 


 

 

2. '가벼운' 공략

 

<뮤 레전드>는 MMORPG 특유의 인스턴스 던전에 대한 공략의 부담도 '가볍게' 덜어냈습니다. 대부분의 인스턴스 던전 보스의 패턴은 '액션' 게임에 가깝게 구성돼 있습니다. 

 

MMORPG 특유의 재미이면서 동시에 진입장벽으로 작용하기도 하는 ​던전 공략(정확히 말하면 공부)는 필요하지 않습니다. MMORPG를 대표한다고 평가받는 <월드 오브 워크래프트>, <파이널판타지 14>에서처럼 보스 몬스터의 모든 패턴을 빠삭하게 외운 뒤 패턴에 맞춰 모든 파티원이 능동적으로 대처해야 하는 모습은 찾아볼 수 없죠.

 

 필드와 달리 던전에서는​ 몬스터가 유저를 멀리까지 쫓아온다

  

<뮤 레전드>의 던전을 간단히 요약하면 이렇습니다. 일반 몬스터 구간에서는 몬스터를 모은 후 광역기, 보스전에서는 장판을 피하며 공격. 보고 피하고 쓸어담는다는 직관적인 구조죠. 상위 던전도 크게 다르진 않습니다. 자폭 몬스터나, 죽였을 때 죽인 캐릭터의 이동을 묶는 등 독특한 옵션의 정예 몬스터가 등장하긴 하지만 한번 당해보면 대처할 수 있는 수준이죠.

 

A4로 몇 장이나 되는 던전의 패턴을 외워야 하는 스트레스 대신, 등장하는 몬스터의 패턴을 보고, 피하고, 때리는 '핵앤슬래시'를 강조한 게임이라는 걸 확실히 느낄 수 있었죠. 

 


 

 

 

# 무거움을 덜어내되 MMO는 그대로

 

일반적으로 핵앤슬래시 게임은 천상천하 유아독존을 외치며 캐릭터를 육성하고 파밍을 하는 것을 떠올립니다. 하지만 <뮤 레전드>는 핵앤슬래시라는 게임성을 내세웠음에도 MMORPG라는 장르를 보이고 있죠. 게임은 이 두 간극을 어떻게 처리했을까요? 

 

 

1. 초보, 고수 상관없이 모이는 만남의 장

 

<뮤 레전드>는 '파브리스의 정원', '무한의 탑', '블러드 캐슬', '루파의 미궁' 등 ​파밍용 인스턴스 던전을 모두 '과업의 방'이라는 한 지역에 모아뒀습니다. 결국 모든 유저들은 접속하면 반드시 한 번은 '과업의 방'에 모이게 되죠. 덕분에 '과업의 방'은 항상 사람들로 북적입니다.

 

그러다 보니 던전을 더 빨리 클리어할 수 있는 팁이나 아이템 세팅법을 물어보면 누군가는 꼭 나서서 대답해줍니다. 그리고 파티를 모아 던전을 가기도 편리하죠. 가끔은 시덥잖은 수다가 진행되거나, 밸런스에 대한 진지한 토론이 진행되기도 합니다.

 

 

이것은 필드에 가도 마찬가지입니다. 레벨 업 중에는 여러 유저와 함께 부대끼며 필드 퀘스트를 해야하고, 최고 레벨을 도달하면 빠른 파밍과 영혼레벨(캐릭터 레벨과 별개, 끝까지 키울려면 한참 걸립니다) 성장을 위해 파티 맺고 '시공의 틈'을 돌게 됩니다. 특히 시공의 틈이 폭주하면 일일 입장 횟수가 없어지기 때문에, 많은 유저가 파티를 맺고 시공의 틈을 반복 파밍하죠.

 

추가로 '시공의 틈' 폭주가 끝나면 해당 대륙 인스턴스 필드에 보스나 몬스터 떼가 등장합니다. 유저들은 자연히 시공의 틈에서 맺은 파티 그대로 몬스터를 막으러(그리고 보상을 얻으러) 출동하고요. 

 

<뮤 레전드>는 이처럼 다른 유저들과 자연스럽게 만날 수 있는 장치를 마련해둔 덕에 어떤 콘텐츠를 즐기더라도 '다른 사람과 함께 한다'는 느낌을 받을 수 있습니다. 

 

 

 

2. '미터기'가 유도하는 커뮤니케이션

 

<뮤 레전드>에서는 인스턴트 던전에 입장하면 좌측 하단에 '대미지 미터기'를 확인할 수 있습니다. 자신이 몬스터들에게 대미지를 얼마나 주었는지, 그리고 파티원 중 몇 번째로 많이 넣었는지를 한눈에 확인할 수 있죠. 

 

파티를 구성할 때 이미 일정 전투력 이상의 사람들로 모집하기에, 아예 잠수타고 놀지 않는 이상 미터기 하위권이라고 해도 뭐라 하는 사람은 없습니다. 또 미터기 상위권이라고 해도 추가적인 보상이 없죠. 하지만 숫자가 오르내리는 대미지 미터기를 보고 있자면 신경이 안 쓰일 수가 없습니다. 

 

피해량 1등이면 왠지 기분이 좋다

 

1등을 하고 싶고, 꼴등은 하기 싫습니다. 자연스레 '대미지 잘 넣어서 1등하고 싶다', '2등은 놓칠 수 없어!', '내가 4등이라니..' 등등의 생각을 계속해서 이어가게 됩니다. 

 

그러다 동일 클래스이면서 비슷한 전투력을 가진 유저가 저보다 월등히 높은 대미지를 내는 것을 보면, 스킬 세팅을 유심히 살펴보고 아이템 세팅, 스킬 운영 방법을 물어보게 됐습니다. 미터기 하나만으로도 자연스러운 유저 간의 커뮤니케이션이 유도된 셈이죠. 

 

이렇듯 <뮤 레전드>는 '플레이어끼리 만날 수 있는 장치'를 배치한 뒤에 '커뮤니케이션을 유도하는 장치'를 배치해두면서 무거움은 덜어내면서도 MMORPG의 재미는 그대로 담아냈습니다. 그리고 이러한 '관계'는 긴 파밍 와중에 새로운 느낌을 선사해 주고요.

 

 시공의 틈 폭주가 끝난 뒤에는 '몬스터 침공' 또는 '보스 레이드'가 시작된다

 

 

  

# 파밍의 지루함을 덜기위한 노력

 

<뮤 레전드>에서 유저들은 자연스레 게임 내에서 인간관계를 구축해가며 본격적인 '파밍'에 진입하게 됩니다. 기본적으로 '반복성'을 띄게 되는 MMORPG, 핵앤슬래시의 '파밍'. <뮤 레전드>에서는 '파밍'에서 오는 지루함을 줄이기 위해 노력한 흔적이 보였습니다.

 

 

1. 순차적인 파밍 구조

 

가장 먼저 눈에 띄는 것은 뚜렷한 목표입니다. <뮤 레전드>의 아이템 파밍은 1에서 2단계로 넘어간 뒤, 2에서 3단계로 넘어갈 수 있는 '순차적'인 구조를 갖고 있습니다.

 

최고 레벨에 도달한 후 시공의 틈을 돌면 '전설 장비'를 맞출 수 있고, 이렇게 전투력을 올려 신화 던전에 가면 '고대 장비'를 얻을 수 있고, 재료를 모아 고대 윗단계인 '신화 장비'를 만들 수 있습니다. 이렇게 신화 던전에서 성장하면 최고의 아이템 '세트 장비'를 얻을 수 있는 '에픽 던전'에 도전할 수 있고요.

 


 

장비가 한 등급 높아질 때마다 전투력이 비약적으로 상승합니다. 최고 등급인 세트 아이템까지 가면 어떤 장비를 얻었느냐에 따라 전투 스타일도 달라지고요. 적어도 왜 그 목표를 이뤄야 하는지에 대한 이유는 확실히 줍니다.

 

가는 길도 계단 식으로 너무 가파르지 않게 잘 꾸몄습니다. 최소한 신화 장비까지는 신화 던전만 꾸준히 돌아도 재료를 모아 만들 수 있습니다. 대부분의 파밍 콘텐츠는 '꾸준히' 플레이하는 것만으로도 캐릭터가 성장합니다. '운'이 없다는 이유로 성장이 멈추거나, 너무 어려워서 성장이 멈추는 경우는 없습니다. 계속해서 캐릭터가 강해진다는, 한발 더 나아간다는 느낌을 받을 수 있었죠. 

  

  신화 던전을 돌아 '신화 등급' 아이템을 제작할 수 있다

 

 

2. 꾸준히? 지루하지 않을까

 

<뮤 레전드>에서 캐릭터를 성장시키기 위해서는 파밍 콘텐츠를 '꾸준히 반복해야' 합니다. 펫을 성장시키려면 '파브리스의 정원'을 반복해서 입장해야 하고, 날개를 성장시키려면 '블러드 캐슬'을 계속해서 입장해야 하죠. 자칫 지루해지기 쉬운 구조입니다.  

 

<뮤 레전드>는 이를 '입장 횟수 제한'과 '랜덤성'으로 극복했습니다.

 

'시공의 틈'과 '루파의 미궁'은 보스 몬스터와 일반 몬스터, 던전 모습이 랜덤으로 구성됩니다. 매번 달라지는 던전 구성과 난이도 덕택에 입장할 때마다 다른 대처가 필요하다 보니 같은 던전이라는 이유만으로 지루해지진 않았죠.​

 

재화 획득 콘텐츠는 대부분 일일 입장 횟수 제한이 있다

 

던전 구성이 달라지지 않는 '파브리스의 정원'과 '블러드 캐슬', '마정석 광산' 등의 던전은 펫, 날개 성장 재료를 얻을 수 있어 꼭 가야하는 던전입니다. 반복 파밍이 가능했다면, 주구장창 파밍만 하다 지루함에 나가  떨어졌겠죠. 하지만 다행히 일일 입장 횟수 제한 덕에, 그리고 앞서 이야기한 과업의 방 특유의 커뮤니티성(?) 덕에 지루함이 길게 이어지진 않습니다.

 

던전 구성이 달라지지 않는 신화 던전은 <뮤 레전드>의 빠른 캐릭터 성장 덕에 금세 파밍용 장소로 바뀝니다. 처음에는 파티를 모아 제대로 공략해야 하는 던전이, 며칠만 노력해도 1인용 타임어택이 가능해질 정도의 속도감입니다. 이런 급격한 파워업이 지루함을 잊게 만듭니다. 

 

반대로 에픽 던전은 MMORPG 인스턴스 던전 특유의 어려움으로 지루함을 잊게 만듭니다. 에픽 던전에서는 보스는 물론 네임드 몬스터, 추가로 함정에도 죽을 위험이 도사리고 있다보니 긴장의 끊을 놓치지 않게됩니다. 그러다보니 '지루함'이 느껴질 틈이 없죠. 물론 긴 플레이 타임과 높은 난이도가 때론 스트레스로 작용하긴 합니다. 하지만 그 덕에(?) 내가 모으던 '세트' 장비를 먹었을 때의 기쁨은 배가 되죠.

  

 

 

 

# 만렙부터 시작! 최종 콘텐츠의 완성도는?

 

'만렙부터 시작'이라는 말이 따라붙는 MMORPG. <뮤 레전드>의 최고 레벨 콘텐츠 콘텐츠는 어떨까요? 

 

 

1. 도전정신 자극은 좋지만, 파티플레이가 힘든 '루파의 미궁' 

 

<뮤 레전드>에서 최고 레벨을 달성한 유저는 최종 콘텐츠 중 하나인 '루파의 미궁'으로 모입니다. 이곳에서 '신화' 등급까지의 장비를 얻을 수 있고, '유물' 관련 아이템도 얻을 수 있으니까요.

 

 루파의 미궁 콘셉트 일러스트

  

'루파의 미궁'은 1~100까지 난이도 조절이 가능한 던전입니다. 해당 던전을 클리어해 '부서진 유물 파편'과 재료를 모아 유물을 만들 수 있고, 유물을 장착한 뒤 던전을 클리어하면 재료와 함께 장착한 유물을 성장시킬 수 있는 경험치를 획득할 수 있습니다. 유물 경험치를 획득해 단계가 오르면 캐릭터의 전투력이 증가하는 방식이죠. 

 

그런데 이 '유물 경험치'는 유물의 '단계'에 영향을 받습니다. 유물의 단계보다 낮은 단계로 루파의 미궁을 클리어하면 획득하는 유물 경험치가 줄어듭니다. 루파의 미궁 1단계를 돌아 유물을 2단계까지 성장시키면 최소한 2단계 이상으로 도전해야 하는 구조죠. 그래서 점점 더 높은 단계로 도전하면서 성취감을 느끼고, 성장하는 재미를 느낄 수 있습니다.

 

유물을 장착하고 루파의 미궁을 클리어하면 유물 경험치를 얻는다

 

문제는 파티 플레이 시 본인의 유물 단계보다 1단계라도 낮은 곳에는 갈 유인이 크게 줄어든다는 데 있습니다. 루파의 미궁은 높은 단계로 올라갈수록 적들이 점점 강해지고, 파티 플레이를 필요로 합니다. 그런데, 30단계를 돌 수 있는 스펙의 유저는 31 또는 32단계를 돌아야 하는 유저와 파티가 맺어지지 않죠. 경험치 손해를 보면서 던전을 돌고 싶진 않으니까요.

 

상황이 이러다 보니, 루파의 미궁 앞에 사람은 많지만 막상 특정 난이도에 도전할 파티를 구성하려 하면 파티가 잘 모이지 않습니다. 특유의 구조 때문에 파티로 도전하려면 짧게는 10분에서 길게는 30분을 기다려도 못 가는 경우도 생기죠. 

 

결국 기다림에 지쳐 루파의 미궁을 혼자 진행하게 되는 경우가 많았습니다. 그러다가 솔로 플레이에 한계점이 오면 거기서 유물 성장을 포기하게 되죠. 잘 만든 콘텐츠가 점차 소외되어, 솔로 플레이로 즐겨야 하는 콘텐츠화 되는 게 아쉬웠습니다.

 

루파의 미궁 상위 단계로 갈수록 까다로운 몬스터가 등장한다

 

 

2. 마냥 가볍지만은 않은 콘텐츠 '에픽 던전'

 

'루파의 미궁'에서 어느 정도 세팅을 마치고 나면, 또 다른 최종 콘텐츠 중 하나인 '에픽 던전'에 도전하게 됩니다. 에픽 던전은 입장에 전투력 제한이 있는 초고난도 던전입니다.​ 가벼움을 표방하는 <뮤 레전드> 답게 패턴을 전부 꿰고 있어야 하는 것은 아니지만 초고난도 던전답게 나름의 공략은 필요합니다. ​

 

자폭형 몬스터가 있으면 무조건 먼저 잡아야 합니다. 죽을 때 주변 몬스터에게 무적을 거는 몬스터도 성가십니다. 맵 곳곳에는 갑자기 불기둥이 치솟거나 파동이 흘러오는 등의 함정도 있습니다. 보스 몬스터의 공격 또한 인스턴트 던전과 달리 강력합니다. 튼튼하다는 다크로드 조차도 잘해야 3방을 버틸 정도니까 방심은 금물이죠.

 

  

던전의 패턴을 전부 외울 필요는 없지만, 등장하는 네임드 몬스터와 보스의 패턴을 보고 즉각 상황에 맞게 대처해야 하는 방식입니다. 다른 인스턴트 던전과 비슷하지만 '보고, 피하고, 공격하는' 핵앤슬래시 액션이 크게 강화된 느낌이죠. 

 

회피 공간을 제한하는 함정, 성가신 일반 몬스터, 한 방에 생사를 헤메게 만드는 보스 몬스터의 공격들이 유저의 손에 땀을 쥐게 합니다. 그렇게 겨우겨우 클리어한 던전에서 최종 등급 장비인 '세트 아이템'을 얻으면 그 보람은 말로 다 할수 없을 정도죠. 그렇기에 많은 고스펙 유저들이 '에픽 던전'에 도전하고 있습니다. 

 

다만 아쉬운 점은 유저들을 한 데 모아뒀던 '과업의 방'과 달리 신화, 에픽 던전은 흩뿌려 놓았다는 것입니다. 그만큼 파티를 모으기도 힘들고, 매칭으로 가기도 힘듭니다. 왜 굳이 '과업의 방'과 다른 방식으로 던전을 만들었는지 아쉬운 부분입니다.

 

  에픽 던전에 가기 위해서는 마을 이동→지역 이동을 거쳐야 한다

 

 

 

# <뮤 레전드>의 도전은 성공할 수 있을까?

 

1. 좋은 초반 성적, 아쉬운 서버 관리


가벼운 MMORPG를 표방한 <뮤 레전드>는 MMORPG는 즐기고 싶지만, 그 '무거움'에 즐기지 못하던 많은 유저들이 기대를 가지고 모여들었습니다. 덕분에 론칭 첫 주에 PC방 순위(게임트릭스 기준) 8위까지 달성하는 등 많은 관심을 모았죠. 하지만 이 정도로 많은 관심을 예상하진 못했던 것일까요? 지속적인 서버 문제가 발생했습니다.

 

정식 론칭 후 첫 주에는 계속해서 대기열이 발생해 접속이 힘들 정도였고, 겨우 게임에 접속해도 아무것도 없는 곳에서 캐릭터가 몬스터에게 맞고 있거나 장애물에 막힌 것처럼 이동이 제한되는 '위치렉'이 발생하거나 스킬 사용 후 한참 뒤에 몬스터가 반응하는 버벅임 등으로 정상적인 게임 진행이 힘들었습니다.

 

  <뮤 레전드> 공식 홈페이지 공지사항, 서버 관련 이슈가 많다

  

<뮤 레전드>는 지속적인 서버 확충으로 이를 해소하려 나름의 노력을 했으나, 2주차까지도 직장인이 다음날 출근을 위해 빠져나가는 24시까지는 정상적인 플레이가 힘들었죠. 사이사이에는 잠시 동안이지만 탈것을 탑승한 후 내리면, 캐릭터가 마비(?)되는 현상도 발생했습니다. 

 

서버 문제와 자잘한 오류들이 기껏 기대하고 접속했던 많은 유저들에게 안 좋은 인상을 줬습니다. 마치 <디아블로3>의 'Error 37'처럼요. 그래도 다행히, 서비스 4주차에 접어드는 지금은 서버가 많이 안정된 모습입니다. 

 

  

 

2. '가벼운' MMORPG의 과제

 

남은 과제라면 '가벼움'을 위해 빠른 성장, 빠른 파밍, 빠른 최종 콘텐츠로의 도달 문제입니다. 오픈 3주 만에 현존하는 최종 아이템인 '세트'를 맞추는 유저들이 하나 둘 등장하고 있습니다. <뮤 레전드>는 '가벼움'을 표방한 탓인지 벌써부터 유저들의 콘텐츠 소모 속도를 따라가기 힘든 것처럼 느껴지죠.

 

'가벼움'을 계속 유지하면서 콘텐츠 고갈을 막는 것이 <뮤 레전드>가 인기를 이어가기 위한 첫 번째 과제가 될 것입니다. ​ 

 

 '시공의 틈' 콘셉트 일러스트

  

이 문제만 해결할 수 있다면 <뮤 레전드>는 '가벼운 MMORPG'를 목표로 '포기할 것'과 '포기하지 말아야 할 것'을 잘 선택한 느낌입니다. 

 

MMORPG 특유의 '파고드는' 요소를 최대한 줄였고, 하드코어 콘텐츠도 크게 줄였습니다. 반감이 생길 수 있는 '일일 입장 횟수 제한'도 추가했죠. 여러가지 새로운 시도를 통해 <뮤 레전드>는 '가벼운' MMORPG를 만드는 데 성공했습니다.

 

MMORPG는 즐기고 싶지만 하루에 수 시간씩 투자해야 하는 '무거운' 게임이 꺼려진다면, <뮤 레전드>는 좋은 선택이 될 수 있을 것입니다. 

 

 

지난달 23일, PC 온라인게임의 재부흥을 꿈꾸는 웹젠의 <뮤 레전드>가 서비스를 시작했습니다. 오랜만에 출시된 PC 온라인게임, 그것도 게임계에서 내리막길을 걷고 있다고 평가받는 장르인 MMORPG로 등장했죠. 

 

MMORPG가 하향세인 이 시기에 과거 <뮤 온라인>을 추억하는 유저들만을 바라보고 <뮤 레전드>가 출시된 것은 아닐 겁니다. PC MMORPG로 살아남기 위해 <뮤 레전드가> 준비한 것은 무엇일까요? 디스이즈게임이 <뮤 레전드>를 플레이하고 느낀 점을 정리했습니다. 


 

# '핵앤슬래시' 문법에 맞춘 가벼운 MMORPG

 

<뮤 레전드>는 '가벼운' MMORPG를 표방하고 있습니다. 그런 만큼 게임 플레이도 MMORPG 장르 하면 떠오르는 일반적인 이미지인 '오랜 시간을 투자해가며 꾸준히 즐겨야 한다'는 것과는 거리가 있었죠.

 

1. '가벼운' 레벨업

  

<뮤 레전드>는 RPG의 기본인 성장부터 '가볍'습니다. 마음만 먹으면 하루만 투자해도 최고 레벨(65Lv)을 달성할 수 있을 정도죠. 실제로, 오픈 첫날에 최고 레벨 유저가 나왔습니다. 메인 퀘스트와 '시공의 틈'을 클리어하는 것만으로도 빠르게 최고 레벨에 도달합니다. 

 

특정 레벨마다 새로 열리는 스킬들을 하나씩 써보고, 바꿔가며 캐릭터를 운영하다 보니 어느새 최고 레벨이 되어 있죠.​ 여기에 스킬 숙련도나 영혼 레벨 등 레벨 업을 하며 성장하는 요소가 많아 직접 체감되는 성장은 더욱 빠르고요. 빠른 성장 구조 덕택에 하드코어 유저든 라이트 유저든 짧게는 하루에서 길게는 일주일이면 최고 레벨을 달성하고 최고 레벨 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. ​

 

빠른, 그리고 다양한 성장 덕에 (적어도 첫 캐릭터에선) 캐릭터를 키우는 맛 하나는 확실합니다. 하루에 1~2시간만 플레이해도 캐릭터 레벨이, 영혼 레벨이, 스킬 숙련도가 쑥쑥 쌓여 있으니까요. 

 


 

 

2. '가벼운' 공략

 

<뮤 레전드>는 MMORPG 특유의 인스턴스 던전에 대한 공략의 부담도 '가볍게' 덜어냈습니다. 대부분의 인스턴스 던전 보스의 패턴은 '액션' 게임에 가깝게 구성돼 있습니다. 

 

MMORPG 특유의 재미이면서 동시에 진입장벽으로 작용하기도 하는 ​던전 공략(정확히 말하면 공부)는 필요하지 않습니다. MMORPG를 대표한다고 평가받는 <월드 오브 워크래프트>, <파이널판타지 14>에서처럼 보스 몬스터의 모든 패턴을 빠삭하게 외운 뒤 패턴에 맞춰 모든 파티원이 능동적으로 대처해야 하는 모습은 찾아볼 수 없죠.

 

 필드와 달리 던전에서는​ 몬스터가 유저를 멀리까지 쫓아온다

  

<뮤 레전드>의 던전을 간단히 요약하면 이렇습니다. 일반 몬스터 구간에서는 몬스터를 모은 후 광역기, 보스전에서는 장판을 피하며 공격. 보고 피하고 쓸어담는다는 직관적인 구조죠. 상위 던전도 크게 다르진 않습니다. 자폭 몬스터나, 죽였을 때 죽인 캐릭터의 이동을 묶는 등 독특한 옵션의 정예 몬스터가 등장하긴 하지만 한번 당해보면 대처할 수 있는 수준이죠.

 

A4로 몇 장이나 되는 던전의 패턴을 외워야 하는 스트레스 대신, 등장하는 몬스터의 패턴을 보고, 피하고, 때리는 '핵앤슬래시'를 강조한 게임이라는 걸 확실히 느낄 수 있었죠. 

 


 

 

 

# 무거움을 덜어내되 MMO는 그대로

 

일반적으로 핵앤슬래시 게임은 천상천하 유아독존을 외치며 캐릭터를 육성하고 파밍을 하는 것을 떠올립니다. 하지만 <뮤 레전드>는 핵앤슬래시라는 게임성을 내세웠음에도 MMORPG라는 장르를 보이고 있죠. 게임은 이 두 간극을 어떻게 처리했을까요? 

 

 

1. 초보, 고수 상관없이 모이는 만남의 장

 

<뮤 레전드>는 '파브리스의 정원', '무한의 탑', '블러드 캐슬', '루파의 미궁' 등 ​파밍용 인스턴스 던전을 모두 '과업의 방'이라는 한 지역에 모아뒀습니다. 결국 모든 유저들은 접속하면 반드시 한 번은 '과업의 방'에 모이게 되죠. 덕분에 '과업의 방'은 항상 사람들로 북적입니다.

 

그러다 보니 던전을 더 빨리 클리어할 수 있는 팁이나 아이템 세팅법을 물어보면 누군가는 꼭 나서서 대답해줍니다. 그리고 파티를 모아 던전을 가기도 편리하죠. 가끔은 시덥잖은 수다가 진행되거나, 밸런스에 대한 진지한 토론이 진행되기도 합니다.

 

 

이것은 필드에 가도 마찬가지입니다. 레벨 업 중에는 여러 유저와 함께 부대끼며 필드 퀘스트를 해야하고, 최고 레벨을 도달하면 빠른 파밍과 영혼레벨(캐릭터 레벨과 별개, 끝까지 키울려면 한참 걸립니다) 성장을 위해 파티 맺고 '시공의 틈'을 돌게 됩니다. 특히 시공의 틈이 폭주하면 일일 입장 횟수가 없어지기 때문에, 많은 유저가 파티를 맺고 시공의 틈을 반복 파밍하죠.

 

추가로 '시공의 틈' 폭주가 끝나면 해당 대륙 인스턴스 필드에 보스나 몬스터 떼가 등장합니다. 유저들은 자연히 시공의 틈에서 맺은 파티 그대로 몬스터를 막으러(그리고 보상을 얻으러) 출동하고요. 

 

<뮤 레전드>는 이처럼 다른 유저들과 자연스럽게 만날 수 있는 장치를 마련해둔 덕에 어떤 콘텐츠를 즐기더라도 '다른 사람과 함께 한다'는 느낌을 받을 수 있습니다. 

 

 

 

2. '미터기'가 유도하는 커뮤니케이션

 

<뮤 레전드>에서는 인스턴트 던전에 입장하면 좌측 하단에 '대미지 미터기'를 확인할 수 있습니다. 자신이 몬스터들에게 대미지를 얼마나 주었는지, 그리고 파티원 중 몇 번째로 많이 넣었는지를 한눈에 확인할 수 있죠. 

 

파티를 구성할 때 이미 일정 전투력 이상의 사람들로 모집하기에, 아예 잠수타고 놀지 않는 이상 미터기 하위권이라고 해도 뭐라 하는 사람은 없습니다. 또 미터기 상위권이라고 해도 추가적인 보상이 없죠. 하지만 숫자가 오르내리는 대미지 미터기를 보고 있자면 신경이 안 쓰일 수가 없습니다. 

 

피해량 1등이면 왠지 기분이 좋다

 

1등을 하고 싶고, 꼴등은 하기 싫습니다. 자연스레 '대미지 잘 넣어서 1등하고 싶다', '2등은 놓칠 수 없어!', '내가 4등이라니..' 등등의 생각을 계속해서 이어가게 됩니다. 

 

그러다 동일 클래스이면서 비슷한 전투력을 가진 유저가 저보다 월등히 높은 대미지를 내는 것을 보면, 스킬 세팅을 유심히 살펴보고 아이템 세팅, 스킬 운영 방법을 물어보게 됐습니다. 미터기 하나만으로도 자연스러운 유저 간의 커뮤니케이션이 유도된 셈이죠. 

 

이렇듯 <뮤 레전드>는 '플레이어끼리 만날 수 있는 장치'를 배치한 뒤에 '커뮤니케이션을 유도하는 장치'를 배치해두면서 무거움은 덜어내면서도 MMORPG의 재미는 그대로 담아냈습니다. 그리고 이러한 '관계'는 긴 파밍 와중에 새로운 느낌을 선사해 주고요.

 

 시공의 틈 폭주가 끝난 뒤에는 '몬스터 침공' 또는 '보스 레이드'가 시작된다

 

 

  

# 파밍의 지루함을 덜기위한 노력

 

<뮤 레전드>에서 유저들은 자연스레 게임 내에서 인간관계를 구축해가며 본격적인 '파밍'에 진입하게 됩니다. 기본적으로 '반복성'을 띄게 되는 MMORPG, 핵앤슬래시의 '파밍'. <뮤 레전드>에서는 '파밍'에서 오는 지루함을 줄이기 위해 노력한 흔적이 보였습니다.

 

 

1. 순차적인 파밍 구조

 

가장 먼저 눈에 띄는 것은 뚜렷한 목표입니다. <뮤 레전드>의 아이템 파밍은 1에서 2단계로 넘어간 뒤, 2에서 3단계로 넘어갈 수 있는 '순차적'인 구조를 갖고 있습니다.

 

최고 레벨에 도달한 후 시공의 틈을 돌면 '전설 장비'를 맞출 수 있고, 이렇게 전투력을 올려 신화 던전에 가면 '고대 장비'를 얻을 수 있고, 재료를 모아 고대 윗단계인 '신화 장비'를 만들 수 있습니다. 이렇게 신화 던전에서 성장하면 최고의 아이템 '세트 장비'를 얻을 수 있는 '에픽 던전'에 도전할 수 있고요.

 


 

장비가 한 등급 높아질 때마다 전투력이 비약적으로 상승합니다. 최고 등급인 세트 아이템까지 가면 어떤 장비를 얻었느냐에 따라 전투 스타일도 달라지고요. 적어도 왜 그 목표를 이뤄야 하는지에 대한 이유는 확실히 줍니다.

 

가는 길도 계단 식으로 너무 가파르지 않게 잘 꾸몄습니다. 최소한 신화 장비까지는 신화 던전만 꾸준히 돌아도 재료를 모아 만들 수 있습니다. 대부분의 파밍 콘텐츠는 '꾸준히' 플레이하는 것만으로도 캐릭터가 성장합니다. '운'이 없다는 이유로 성장이 멈추거나, 너무 어려워서 성장이 멈추는 경우는 없습니다. 계속해서 캐릭터가 강해진다는, 한발 더 나아간다는 느낌을 받을 수 있었죠. 

  

  신화 던전을 돌아 '신화 등급' 아이템을 제작할 수 있다

 

 

2. 꾸준히? 지루하지 않을까

 

<뮤 레전드>에서 캐릭터를 성장시키기 위해서는 파밍 콘텐츠를 '꾸준히 반복해야' 합니다. 펫을 성장시키려면 '파브리스의 정원'을 반복해서 입장해야 하고, 날개를 성장시키려면 '블러드 캐슬'을 계속해서 입장해야 하죠. 자칫 지루해지기 쉬운 구조입니다.  

 

<뮤 레전드>는 이를 '입장 횟수 제한'과 '랜덤성'으로 극복했습니다.

 

'시공의 틈'과 '루파의 미궁'은 보스 몬스터와 일반 몬스터, 던전 모습이 랜덤으로 구성됩니다. 매번 달라지는 던전 구성과 난이도 덕택에 입장할 때마다 다른 대처가 필요하다 보니 같은 던전이라는 이유만으로 지루해지진 않았죠.​

 

재화 획득 콘텐츠는 대부분 일일 입장 횟수 제한이 있다

 

던전 구성이 달라지지 않는 '파브리스의 정원'과 '블러드 캐슬', '마정석 광산' 등의 던전은 펫, 날개 성장 재료를 얻을 수 있어 꼭 가야하는 던전입니다. 반복 파밍이 가능했다면, 주구장창 파밍만 하다 지루함에 나가  떨어졌겠죠. 하지만 다행히 일일 입장 횟수 제한 덕에, 그리고 앞서 이야기한 과업의 방 특유의 커뮤니티성(?) 덕에 지루함이 길게 이어지진 않습니다.

 

던전 구성이 달라지지 않는 신화 던전은 <뮤 레전드>의 빠른 캐릭터 성장 덕에 금세 파밍용 장소로 바뀝니다. 처음에는 파티를 모아 제대로 공략해야 하는 던전이, 며칠만 노력해도 1인용 타임어택이 가능해질 정도의 속도감입니다. 이런 급격한 파워업이 지루함을 잊게 만듭니다. 

 

반대로 에픽 던전은 MMORPG 인스턴스 던전 특유의 어려움으로 지루함을 잊게 만듭니다. 에픽 던전에서는 보스는 물론 네임드 몬스터, 추가로 함정에도 죽을 위험이 도사리고 있다보니 긴장의 끊을 놓치지 않게됩니다. 그러다보니 '지루함'이 느껴질 틈이 없죠. 물론 긴 플레이 타임과 높은 난이도가 때론 스트레스로 작용하긴 합니다. 하지만 그 덕에(?) 내가 모으던 '세트' 장비를 먹었을 때의 기쁨은 배가 되죠.

  

 

 

 

# 만렙부터 시작! 최종 콘텐츠의 완성도는?

 

'만렙부터 시작'이라는 말이 따라붙는 MMORPG. <뮤 레전드>의 최고 레벨 콘텐츠 콘텐츠는 어떨까요? 

 

 

1. 도전정신 자극은 좋지만, 파티플레이가 힘든 '루파의 미궁' 

 

<뮤 레전드>에서 최고 레벨을 달성한 유저는 최종 콘텐츠 중 하나인 '루파의 미궁'으로 모입니다. 이곳에서 '신화' 등급까지의 장비를 얻을 수 있고, '유물' 관련 아이템도 얻을 수 있으니까요.

 

 루파의 미궁 콘셉트 일러스트

  

'루파의 미궁'은 1~100까지 난이도 조절이 가능한 던전입니다. 해당 던전을 클리어해 '부서진 유물 파편'과 재료를 모아 유물을 만들 수 있고, 유물을 장착한 뒤 던전을 클리어하면 재료와 함께 장착한 유물을 성장시킬 수 있는 경험치를 획득할 수 있습니다. 유물 경험치를 획득해 단계가 오르면 캐릭터의 전투력이 증가하는 방식이죠. 

 

그런데 이 '유물 경험치'는 유물의 '단계'에 영향을 받습니다. 유물의 단계보다 낮은 단계로 루파의 미궁을 클리어하면 획득하는 유물 경험치가 줄어듭니다. 루파의 미궁 1단계를 돌아 유물을 2단계까지 성장시키면 최소한 2단계 이상으로 도전해야 하는 구조죠. 그래서 점점 더 높은 단계로 도전하면서 성취감을 느끼고, 성장하는 재미를 느낄 수 있습니다.

 

유물을 장착하고 루파의 미궁을 클리어하면 유물 경험치를 얻는다

 

문제는 파티 플레이 시 본인의 유물 단계보다 1단계라도 낮은 곳에는 갈 유인이 크게 줄어든다는 데 있습니다. 루파의 미궁은 높은 단계로 올라갈수록 적들이 점점 강해지고, 파티 플레이를 필요로 합니다. 그런데, 30단계를 돌 수 있는 스펙의 유저는 31 또는 32단계를 돌아야 하는 유저와 파티가 맺어지지 않죠. 경험치 손해를 보면서 던전을 돌고 싶진 않으니까요.

 

상황이 이러다 보니, 루파의 미궁 앞에 사람은 많지만 막상 특정 난이도에 도전할 파티를 구성하려 하면 파티가 잘 모이지 않습니다. 특유의 구조 때문에 파티로 도전하려면 짧게는 10분에서 길게는 30분을 기다려도 못 가는 경우도 생기죠. 

 

결국 기다림에 지쳐 루파의 미궁을 혼자 진행하게 되는 경우가 많았습니다. 그러다가 솔로 플레이에 한계점이 오면 거기서 유물 성장을 포기하게 되죠. 잘 만든 콘텐츠가 점차 소외되어, 솔로 플레이로 즐겨야 하는 콘텐츠화 되는 게 아쉬웠습니다.

 

루파의 미궁 상위 단계로 갈수록 까다로운 몬스터가 등장한다

 

 

2. 마냥 가볍지만은 않은 콘텐츠 '에픽 던전'

 

'루파의 미궁'에서 어느 정도 세팅을 마치고 나면, 또 다른 최종 콘텐츠 중 하나인 '에픽 던전'에 도전하게 됩니다. 에픽 던전은 입장에 전투력 제한이 있는 초고난도 던전입니다.​ 가벼움을 표방하는 <뮤 레전드> 답게 패턴을 전부 꿰고 있어야 하는 것은 아니지만 초고난도 던전답게 나름의 공략은 필요합니다. ​

 

자폭형 몬스터가 있으면 무조건 먼저 잡아야 합니다. 죽을 때 주변 몬스터에게 무적을 거는 몬스터도 성가십니다. 맵 곳곳에는 갑자기 불기둥이 치솟거나 파동이 흘러오는 등의 함정도 있습니다. 보스 몬스터의 공격 또한 인스턴트 던전과 달리 강력합니다. 튼튼하다는 다크로드 조차도 잘해야 3방을 버틸 정도니까 방심은 금물이죠.

 

  

던전의 패턴을 전부 외울 필요는 없지만, 등장하는 네임드 몬스터와 보스의 패턴을 보고 즉각 상황에 맞게 대처해야 하는 방식입니다. 다른 인스턴트 던전과 비슷하지만 '보고, 피하고, 공격하는' 핵앤슬래시 액션이 크게 강화된 느낌이죠. 

 

회피 공간을 제한하는 함정, 성가신 일반 몬스터, 한 방에 생사를 헤메게 만드는 보스 몬스터의 공격들이 유저의 손에 땀을 쥐게 합니다. 그렇게 겨우겨우 클리어한 던전에서 최종 등급 장비인 '세트 아이템'을 얻으면 그 보람은 말로 다 할수 없을 정도죠. 그렇기에 많은 고스펙 유저들이 '에픽 던전'에 도전하고 있습니다. 

 

다만 아쉬운 점은 유저들을 한 데 모아뒀던 '과업의 방'과 달리 신화, 에픽 던전은 흩뿌려 놓았다는 것입니다. 그만큼 파티를 모으기도 힘들고, 매칭으로 가기도 힘듭니다. 왜 굳이 '과업의 방'과 다른 방식으로 던전을 만들었는지 아쉬운 부분입니다.

 

  에픽 던전에 가기 위해서는 마을 이동→지역 이동을 거쳐야 한다

 

 

 

# <뮤 레전드>의 도전은 성공할 수 있을까?

 

1. 좋은 초반 성적, 아쉬운 서버 관리


가벼운 MMORPG를 표방한 <뮤 레전드>는 MMORPG는 즐기고 싶지만, 그 '무거움'에 즐기지 못하던 많은 유저들이 기대를 가지고 모여들었습니다. 덕분에 론칭 첫 주에 PC방 순위(게임트릭스 기준) 8위까지 달성하는 등 많은 관심을 모았죠. 하지만 이 정도로 많은 관심을 예상하진 못했던 것일까요? 지속적인 서버 문제가 발생했습니다.

 

정식 론칭 후 첫 주에는 계속해서 대기열이 발생해 접속이 힘들 정도였고, 겨우 게임에 접속해도 아무것도 없는 곳에서 캐릭터가 몬스터에게 맞고 있거나 장애물에 막힌 것처럼 이동이 제한되는 '위치렉'이 발생하거나 스킬 사용 후 한참 뒤에 몬스터가 반응하는 버벅임 등으로 정상적인 게임 진행이 힘들었습니다.

 

  <뮤 레전드> 공식 홈페이지 공지사항, 서버 관련 이슈가 많다

  

<뮤 레전드>는 지속적인 서버 확충으로 이를 해소하려 나름의 노력을 했으나, 2주차까지도 직장인이 다음날 출근을 위해 빠져나가는 24시까지는 정상적인 플레이가 힘들었죠. 사이사이에는 잠시 동안이지만 탈것을 탑승한 후 내리면, 캐릭터가 마비(?)되는 현상도 발생했습니다. 

 

서버 문제와 자잘한 오류들이 기껏 기대하고 접속했던 많은 유저들에게 안 좋은 인상을 줬습니다. 마치 <디아블로3>의 'Error 37'처럼요. 그래도 다행히, 서비스 4주차에 접어드는 지금은 서버가 많이 안정된 모습입니다. 

 

  

 

2. '가벼운' MMORPG의 과제

 

남은 과제라면 '가벼움'을 위해 빠른 성장, 빠른 파밍, 빠른 최종 콘텐츠로의 도달 문제입니다. 오픈 3주 만에 현존하는 최종 아이템인 '세트'를 맞추는 유저들이 하나 둘 등장하고 있습니다. <뮤 레전드>는 '가벼움'을 표방한 탓인지 벌써부터 유저들의 콘텐츠 소모 속도를 따라가기 힘든 것처럼 느껴지죠.

 

'가벼움'을 계속 유지하면서 콘텐츠 고갈을 막는 것이 <뮤 레전드>가 인기를 이어가기 위한 첫 번째 과제가 될 것입니다. ​ 

 

 '시공의 틈' 콘셉트 일러스트

  

이 문제만 해결할 수 있다면 <뮤 레전드>는 '가벼운 MMORPG'를 목표로 '포기할 것'과 '포기하지 말아야 할 것'을 잘 선택한 느낌입니다. 

 

MMORPG 특유의 '파고드는' 요소를 최대한 줄였고, 하드코어 콘텐츠도 크게 줄였습니다. 반감이 생길 수 있는 '일일 입장 횟수 제한'도 추가했죠. 여러가지 새로운 시도를 통해 <뮤 레전드>는 '가벼운' MMORPG를 만드는 데 성공했습니다.

 

MMORPG는 즐기고 싶지만 하루에 수 시간씩 투자해야 하는 '무거운' 게임이 꺼려진다면, <뮤 레전드>는 좋은 선택이 될 수 있을 것입니다.