취재

강렬한 인상 주기에는 다소 아쉬웠다, FPS 신작 '로브레이커즈'

홀리스79 (정혁진) | 2017-05-24 10:24:22


 

보스키 프로덕션의 <로브레이커즈>가 지난 19일부터 22일까지 1CBT를 마쳤다. 북미 2 CBT와 동시에 진행된 이번 테스트는 진영과 브레이커진영의 각 8개 클래스, 16명의 캐릭터와 맵 5, 모드 3종을 체험 가능했다. 짧은 기간인 만큼, 게임의 핵심 콘텐츠인 전투 부분에 집중해서 점검하겠다는 뜻으로 풀이된다.

 

위에서도 언급했듯이, <로브레이커즈>는 북미 테스트와 동시에 진행되기 때문에 국내에서는 19일 오전 1시부터 실시됐다. 사실상 대부분의 국내 유저가 접속하는 시간이 오후 시간대인 것을 감안하면 다소 아쉬운 설정. 다행히, 기자는 업무인 관계로(?) 오전 시간부터 접속이 가능했다.  유저들의 주 접속 시간대가 아니어서 오후가 되기 전까지 매칭되는데 오랜 시간이 걸리기는 했지만.

 

<로브레이커즈>는 기본적으로 하이퍼 FPS’를 지향하는 게임인 만큼, 빠르면서 다채로운 플레이를 추구했다. 게임에서 내세우는 공중전의 경우, 일시적이기는 하지만 캐릭터의 스킬 또는 주변 환경을 활용해 공중을 장시간 누비면서 예상치 못한 공격을 가할 수도 있다. 꽤나 역동적이다.

 

 




 

전방뿐 아니라 머리 위, 혹은 중력을 이용한 고공 플레이를 펼칠 경우에는 바로 아래도 주시를 할 필요가 있다. 나름 고려할 경우가 많아진 셈이다. 여기에 게임의 배경 설정을 통해 맵의 일부 지역에 발생하는 무중력 현상을 통해 변수는 많아졌다. CBT에 공개된 5개의 맵이 모두 동일한 콘셉트로 무중력 현상을 맵 일부에 적용했다.

 

게임을 개발한 클리프 블레진스키가 인터뷰를 통해 언급했듯이, 게임은 과거 그의 개발작 <언리얼 토너먼트>DNA를 어느 정도는 계승한 것으로 보인다. 1998년 출시 당시 빠르고 역동적으로 느껴졌던 게임을 다시 보는 듯한 느낌이다.

 

대재앙 현상 '섀터링' 이후 테러로 물든 세상 속에서 법을 수호하는 '로' 진영과 폭력 집단
'브레이커즈'의 대립이 전개된다. CBT에서는 8개 클래스 16명의 캐릭터를 플레이 가능.

 

역동적인 부분에 한 몫을 하는 또 하나의 특징은 바로 진영 별 8개 클래스가 모두 공격 중심의 플레이를 펼칠 수 있다는 것이다. 실제로 대부분의 플레이가 이러한 분위기로 전개됐다. 방어, 공격, 지원, 기습 등 각자의 클래스만 충실하는 것이 아닌, 공격을 기본으로 하되 클래스의 기능을 부가적으로 기여할 수 있도록 하는 색다른 방식의 팀플레이가 가능했다.

 

이는 8명이 공격만 펼치면 된다는 것이 아니라, 모든 클래스 디자인이 각자의 역할을 어느 정도 기여하면서 적극적인 스탠스로 팀 행동을 이끌어 갈 수 있다는 뜻으로 해석됐다. 향후 이 점을 밸런스, 모드 등으로 잘 이끌어 가면 하이퍼 FPS의 또 다른 방향성을 제시할 수도 있을 것으로 보인다.

 

이번 CBT에서는 8번째 클래스 레이스가 처음 모습을 드러냈다. 근접 공격이 특화된 캐릭터로, 빠르게 상대방에게 접근해 베어버리는 기술을 가지고 있다. 지형지물을 빠르게 이동할 수 있어 메인 공격 보다는 상대방의 허를 찌르는 기습형 캐릭터를 선호하는 유저들이 애용할 캐릭터로 보인다.

 


 


빠른 근접 플레이가 특징인 '레이스' 클래스.

 

CBT에서는 3종의 모드, 특정 지역을 점령해 점수를 획득하는 터프 워와 맵 가운데 배터리를 차지해 자신의 진영에서 충전, 지켜야 하는 오버차지’, 20분간 맵 중앙의 공을 적 팀 골문에 가져가는 블리츠등이 제공됐다.

 

블리츠보다는 터프 워오버 차지맵을 주로 개설, 플레이하는 것을 볼 수 있었다. 맵들이 크게 넓지 않고 동선도 비교적 간단해 접전이 자주 이루어졌다. 특정 지역에서 벌어지는 무중력 공중전 역시 넓은 지역이어서 다수의 유저들이 접전을 자주 벌여 승패가 자주 엇갈리는 모습이 펼쳐 지기도 했다. 모드 난이도가 높다거나, 게임 방식이 어렵다는 점 등은 크게 체감하지 못했다.

 


 

전반적인 맵 구성은 크게 복잡하지 않았다.

각 모드도 대부분 FPS에서 경험했던 것과 크게 다르지 않았다.

 

다만, 각 캐릭터에 대한 이해를 제대로 하지 못한 채 게임을 플레이해야 했다는 점이 큰 아쉬움으로 남는다. 이는 자칫하면 캐릭터를 비롯해 모드, , 그리고 각 팀 간 유기적인 팀플레이까지 어려워지는 결과를 낳을 수 있다. CBT에 대한 인상도 좋지 못할 가능성도 생긴다. 실제 플레이를 하면서 캐릭터를 익혀야 하다 보니, 원활한 팀플레이가 어려운 부분도 일부 발견됐다.

 

이러한 원인 중 하나로, 게임은 캐릭터 별 설명, 가이드 등을 튜토리얼 등 체험을 하면서 학습하는 것이 아닌 유투브 영상으로 이를 대신했다. 유저 입장에서는 완벽하게 캐릭터를 이해하는데 어려움이 있을 수밖에 없다. 게다가 모든 영상이 영어로 되어 있어 유저들이 이해하기 어렵다. 이는 지난 지스타 2016 때와 동일하게 선보였던 부분이다.

 

일부는 게임 도중 캐릭터 변경 화면에서 스킬을 봐야 하는 경우가 생기기도 했다.

 

유저가 게임을 온전하게 즐기기 위해서 개발사는 진입장벽을 낮추거나 상세하게 설명을 제공하는 등 여러 노력을 기울여야 한다. 국내 유저들의 수준이 어느 정도 올라왔다고는 하지만 그것만으로 게임의 기획 의도를 100% 이해하는 것은 불가능에 가깝다. 적어도 캐릭터 별 튜토리얼 등을 통해 충분히 학습을 거칠 수 있는 부분 정도만 배려해줘도 게임을 플레이하는데 크게 무리는 없었을 것이라는 생각이 든다.

 

그밖에, 유저가 게임에 몰입할 요소 중 하나인 스토리 등 캐릭터, 진영에 의미를 부여할 만한 요소도 부재했다. 넥슨이 이번 CBT가 북미와 동시에 진행되는 관계로 국내 유저의 편의를 확보하는데 어려움이 있었다고 밝힌 만큼, 차후 테스트에는 좀 더 국내 유저를 배려한 콘텐츠들이 제공되기를 바란다. 사실, 따지고 보면 국내 유저만을 위한 것도 아니기는 하다. 게임은 충분히 재미있었지만, <로브레이커즈>만의 하이퍼 FPS를 유저들이 체감하기에는 제반 환경의 지원이 아쉬웠다.

 

넥슨은 이번 테스트를 통해 게임의 첫 인상 등 피드백을 통해 국내 서비스 개선 여부에 대해 집중 분석할 계획이라고 밝혔다. 게임의 전체적인 플레이는 나쁘지 않았다. 상용화 단계를 언급하기는 이른 시점이지만, 조금 더 유저들이 많이 체험할 수 있는 기회가 늘어나 게임에 대한 더 많은 피드백을 얻어 국내 유저들이 <로브레이커즈>의 진정한 재미를 경험할 때가 오기를 바란다. 

 

 

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