취재

파티플레이를 위해 모든 걸 집중했다! 모바일 MMO '로열블러드' 체험기

다미롱 (김승현 기자) | 2017-10-02 21:50:07

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게임빌의 모바일 MMORPG <로열블러드>가 지난 금요일, 국내 테스트를 끝마쳤습니다. <로열블러드>는 최초 공개 당시, 모바일 MMORPG에선 보기 힘든 역할 기반 파티플레이, 그리고 흔히 '다이내믹 이벤트'로 칭해지는 '돌발 임무'를 특징으로 내세워 눈길을 끌었던 작품이죠. 과연 게임은 CBT에서 어떤 모습을 보여줬을까요? 초창기 내세웠던 콘셉트는 성공적이었을까요? CBT를 하고 느낀 감상, 그리고 CBT에서 추정해 볼 수 있는 것들을 정리했습니다.


 

 

# 제법 쉽고 편하다? 의외였던 타겟팅 전투

 

<로열블러드>는 최근 모바일 MMORPG 중에선 독특하게도 '타겟팅'(?) 기반 컨트롤을 사용한 작품입니다. 화면 왼쪽 가상패드로 게임을 조작하고 오른쪽에 있는 버튼들로 스킬을 쓴다는 것은 다른 게임과 크게 다르지 않습니다. 단, 게임은 '일반 공격' 버튼이 없습니다. 캐릭터는 앞에 있는 (원거리 캐릭터라면 주변에 있는) 적들을 자동으로 공격하고, 유저는 목표 변경 버튼 등을 이용해 상대를 바꿀 수 있죠.

 

냉정히 말해 초반부엔 좋은 느낌을 받지 못했습니다. 아무리 모바일 RPG에 자동전투가 대세라고 할지라도, 직접 만지는 맛이 없었으니까요.

 

하지만 이 조작법의 진가(?)는 게임의 난이도가 올라가는 중반 이후부터 드러났습니다. 유저는 일반 공격이 자동이니 몬스터와 거리를 조절하며 꾸준 '딜'을 하거나, 적제적소에 스킬을 쓰는 등 필요한 컨트롤에만 집중하면 됐죠. 솔로플레이 할 때는 심심한 조작일진 몰라도, 파티에서 역할 고민하고 집중 공격 대상 공격할 때는 편한 조작이었습니다. 

 

참고로 <로열블러드>는 이런 타겟팅 방식의 독특한 조작 외에도 캐릭터가 특수 자원을 소비해 쿨타임 중인 스킬도 쓸 수 있는 '스킬 버블' 시스템, 캐릭터가 수시로 '자세'를 바꾸며 전혀 다른 성격의 스킬을 쓸 수 있는 '태세변환'이란 시스템을 가지고 있습니다. 두 시스템 모두 전투에 다양성과 조작감을 더해주는 요소죠.

 

캐릭터를 둘러싼 회색 원이 일반 공격 사정거리다.

 

 

# 탱킹부터 풀링, 매즈까지! 역할이 살아 있는 파티플레이

 

<로열블러드> CBT를 하며 가장 눈에 띄었던 것은 게임의 태세변환 시스템과 이를 통해 이뤄지는 '파티플레이'였습니다. <로열블러드>의 4개 캐릭터는 솔로플레이용 '대미지딜링' 자세 말고도, 파티플레이용 역할(?) 자세가 따로 존재합니다. 

 

예를 들어 전사 직업이라면 태세변환을 했을 때 적을 도발하고 자신의 피해를 줄일 수 있는 스킬이 생기고, 악사 캐릭터는 아군을 보조하는 스킬이 생깁니다. 심지어 딜러라고 할 수 있는 궁수는 태세변환 시 멀리 있는 적을 끌어오는 데 특화되고, 마법사는 적을 얼리고 느리게 하는데 특화되죠.

 

게임은 여기에 추가로 수시로 유저에게 파티플레이 기회를 제공합니다. 레이드나 던전은 말할 것도 없고, 캐릭터가 필드에 있을 때도 돌발 임무(필드에서 랜덤으로 발생하는 일종의 협동 이벤트) 때문에 수시로 다른 유저들과 힘을 합쳐야 합니다. 여기에 추가로 돌발 임무 중에는 몬스터 웨이브를 막거나, 보스 몬스터를 상대하는 것도 있고요. 유저는 이런 공용 랜덤 이벤트를 자신의 클래스 역할을 살려 수행해야죠.

 

마법사는 냉기 마법으로 적을 둔화시키거나 아예 일정 시간동안 얼려 버릴 수 있다.

 

사실 CBT에선 쉽게 S, SS등급 장비를 얻을 수 있어 성장 단계에선 다른 유저들과 정교하게 합(合)을 맞출 필요가 많진 않았습니다. 대부분은 대미지 미터기 1위를 하기 위해 수동조작을 하는 정도였죠.

 

하지만 중반 이후, 레이드에 갈 정도가 되니 상황이 달라지더군요. 보스는 어그로 대상에게 화면이 꽉 찰 정도로 장판을 깔고, 수시로 오브젝트를 만들어 부하 몬스터를 십수 마리씩 불러내고요. 탱커는 탱커답게 어그로 잡고 보스 시야 고정시키고, 딜러는 장판 피하며 공격하고 오브젝트 처리해야 하는 제법 그럴싸한 MMORPG의 파티 플레이가 나타났죠. 

 

자동이 아니라, 유저가 직접 조작해야 하는 파티플레이였습니다. 처음엔 장판 피하는 것만 신경써야 했지만, 나중엔 몬스터 발을 묶거나 오브젝트 처리도 신경써야 하는 제법 각 잡힌 레이드요. 성장 과정에서 이런 것을 조금 더 빨리 경험하지 못한 것이 아쉬울 정도더군요.

 

 

 

# 비선형 플레이로는 불합격, 파티플 유도론 합격인 돌발임무

 

그렇다면 게임이 또 다른 특징으로 내세웠던 '돌발임무'는 어땠을까요? <로열블러드>는 2016년, 최초 공개 당시 <길드워2>의 다이내믹 이벤트와 흡사한 시스템인 '돌발임무'를 써 모바일게임임에도 매번 새로운 플레이 경험을 주겠다고 해 이목을 집중시킨 바 있죠.

 

결론부터 말하면 적어도 성장 과정 중엔 '경험'적으로는 큰 차이를 느끼지 못해 아쉬웠습니다. <로열블러드>의 돌발임무는 필드에서 일정 시간마다 발생하는 방식입니다. 일정 시간이 지나면 돌발임무가 활성화되고, 유저들이 자동으로 여기에 참전해 임무를 수행하는 방식이죠. 여기에 추가로 해당 지역 메인 퀘스트 진행 상황에 따라 참여 가능 여부도 수시로 달라지고요.

 

이러다 보니 <로열블러드>의 돌발임무는 <길드워2>의 '다이내믹 이벤트'처럼 세계를 여행하며 자연스럽게 사건에 끼어든다는 느낌은 약했습니다. 유저는 모바일 RPG를 하며 대부분 '자동전투'로 시간을 보내고, 돌발임무 또한 자동 상태에서 수행되니까요. 게임 구조적인 면에선 어떨지 몰라도, 유저가 느끼기엔 다른 게임과 큰 차이가 없어 보였죠. 더군다나 게임 속 돌발임무는 특정 메인퀘스트 단계에서만 참여할 수 있었고요.

 

돌발임무 중에도 수시로 NPC들의 대화가 재생된다

 

반대로 돌발임무를 파티플레이 유도 장치라는 측면에서 본다면 괜찮은 장치였습니다. 20레벨 전후에는 낮은 난이도 때문에 파티플레이 자체가 잘 부각되지 않았지만, 30~40레벨 시기부터는 몬스터들의 위협적인 능력치 덕에(?) 유저들이 역할 분담을 잘 하지 않으면 제법 쫄깃한 전투를 해야 했거든요. 때로는 높은 난도 때문에 간신히 돌발임무 끝내니 1분도 지나지 않아 다음 돌발임무가 시작될 정도로요. 덕분에 게임의 주요 콘텐츠는 원없이 확실히 각인됐습니다.

 

추가로 연출이라는 측면에서는 수시로 컷인이나 스탠딩 일러스트 등이 나오는 등 다른 퀘스트에 비해 보는 맛이 있었습니다. 일부 돌발 임무는 비극적인 이야기도 있어 (계속 퀘스트를 봤다면) 캐주얼함이 대세인 요즘(?) 게임답지 않게 때때로 씁쓸한 감정을 안기기도 했고요.

 

<로열블러드>의 이번 CBT 감상을 간단히 요약하면, 파티플레이에 모든 것을 집중한 듯한 시스템이 인상적인 테스트였습니다. 게임은 가상패드와 타겟팅 전투를 조합한 조작방식, 태세변환 시스템을 통한 다양한 스킬 지원, PC MMORPG급 협동을 요구하는 레이드 등 곳곳에서 직접 조작 파티플레이에 대한 마음을 드러냈습니다. 초반에는 이것이 너무 과해, 혹은 이런 마음을 보지 못해 심심하기도 했지만, 중반 이후 레이드 등에서 이들이 결합된 모습은 충분히 만족적이었습니다. 

 

다음 플레이에선 이런 파티플레이의 재미를 레이드에서뿐만 아니라, 성장 과정 중에도 돌발임무 등을 통해 충분히 맛볼 수 있었으면 좋겠네요. 

 

 

게임빌의 모바일 MMORPG <로열블러드>가 지난 금요일, 국내 테스트를 끝마쳤습니다. <로열블러드>는 최초 공개 당시, 모바일 MMORPG에선 보기 힘든 역할 기반 파티플레이, 그리고 흔히 '다이내믹 이벤트'로 칭해지는 '돌발 임무'를 특징으로 내세워 눈길을 끌었던 작품이죠. 과연 게임은 CBT에서 어떤 모습을 보여줬을까요? 초창기 내세웠던 콘셉트는 성공적이었을까요? CBT를 하고 느낀 감상, 그리고 CBT에서 추정해 볼 수 있는 것들을 정리했습니다.


 

 

# 제법 쉽고 편하다? 의외였던 타겟팅 전투

 

<로열블러드>는 최근 모바일 MMORPG 중에선 독특하게도 '타겟팅'(?) 기반 컨트롤을 사용한 작품입니다. 화면 왼쪽 가상패드로 게임을 조작하고 오른쪽에 있는 버튼들로 스킬을 쓴다는 것은 다른 게임과 크게 다르지 않습니다. 단, 게임은 '일반 공격' 버튼이 없습니다. 캐릭터는 앞에 있는 (원거리 캐릭터라면 주변에 있는) 적들을 자동으로 공격하고, 유저는 목표 변경 버튼 등을 이용해 상대를 바꿀 수 있죠.

 

냉정히 말해 초반부엔 좋은 느낌을 받지 못했습니다. 아무리 모바일 RPG에 자동전투가 대세라고 할지라도, 직접 만지는 맛이 없었으니까요.

 

하지만 이 조작법의 진가(?)는 게임의 난이도가 올라가는 중반 이후부터 드러났습니다. 유저는 일반 공격이 자동이니 몬스터와 거리를 조절하며 꾸준 '딜'을 하거나, 적제적소에 스킬을 쓰는 등 필요한 컨트롤에만 집중하면 됐죠. 솔로플레이 할 때는 심심한 조작일진 몰라도, 파티에서 역할 고민하고 집중 공격 대상 공격할 때는 편한 조작이었습니다. 

 

참고로 <로열블러드>는 이런 타겟팅 방식의 독특한 조작 외에도 캐릭터가 특수 자원을 소비해 쿨타임 중인 스킬도 쓸 수 있는 '스킬 버블' 시스템, 캐릭터가 수시로 '자세'를 바꾸며 전혀 다른 성격의 스킬을 쓸 수 있는 '태세변환'이란 시스템을 가지고 있습니다. 두 시스템 모두 전투에 다양성과 조작감을 더해주는 요소죠.

 

캐릭터를 둘러싼 회색 원이 일반 공격 사정거리다.

 

 

# 탱킹부터 풀링, 매즈까지! 역할이 살아 있는 파티플레이

 

<로열블러드> CBT를 하며 가장 눈에 띄었던 것은 게임의 태세변환 시스템과 이를 통해 이뤄지는 '파티플레이'였습니다. <로열블러드>의 4개 캐릭터는 솔로플레이용 '대미지딜링' 자세 말고도, 파티플레이용 역할(?) 자세가 따로 존재합니다. 

 

예를 들어 전사 직업이라면 태세변환을 했을 때 적을 도발하고 자신의 피해를 줄일 수 있는 스킬이 생기고, 악사 캐릭터는 아군을 보조하는 스킬이 생깁니다. 심지어 딜러라고 할 수 있는 궁수는 태세변환 시 멀리 있는 적을 끌어오는 데 특화되고, 마법사는 적을 얼리고 느리게 하는데 특화되죠.

 

게임은 여기에 추가로 수시로 유저에게 파티플레이 기회를 제공합니다. 레이드나 던전은 말할 것도 없고, 캐릭터가 필드에 있을 때도 돌발 임무(필드에서 랜덤으로 발생하는 일종의 협동 이벤트) 때문에 수시로 다른 유저들과 힘을 합쳐야 합니다. 여기에 추가로 돌발 임무 중에는 몬스터 웨이브를 막거나, 보스 몬스터를 상대하는 것도 있고요. 유저는 이런 공용 랜덤 이벤트를 자신의 클래스 역할을 살려 수행해야죠.

 

마법사는 냉기 마법으로 적을 둔화시키거나 아예 일정 시간동안 얼려 버릴 수 있다.

 

사실 CBT에선 쉽게 S, SS등급 장비를 얻을 수 있어 성장 단계에선 다른 유저들과 정교하게 합(合)을 맞출 필요가 많진 않았습니다. 대부분은 대미지 미터기 1위를 하기 위해 수동조작을 하는 정도였죠.

 

하지만 중반 이후, 레이드에 갈 정도가 되니 상황이 달라지더군요. 보스는 어그로 대상에게 화면이 꽉 찰 정도로 장판을 깔고, 수시로 오브젝트를 만들어 부하 몬스터를 십수 마리씩 불러내고요. 탱커는 탱커답게 어그로 잡고 보스 시야 고정시키고, 딜러는 장판 피하며 공격하고 오브젝트 처리해야 하는 제법 그럴싸한 MMORPG의 파티 플레이가 나타났죠. 

 

자동이 아니라, 유저가 직접 조작해야 하는 파티플레이였습니다. 처음엔 장판 피하는 것만 신경써야 했지만, 나중엔 몬스터 발을 묶거나 오브젝트 처리도 신경써야 하는 제법 각 잡힌 레이드요. 성장 과정에서 이런 것을 조금 더 빨리 경험하지 못한 것이 아쉬울 정도더군요.

 

 

 

# 비선형 플레이로는 불합격, 파티플 유도론 합격인 돌발임무

 

그렇다면 게임이 또 다른 특징으로 내세웠던 '돌발임무'는 어땠을까요? <로열블러드>는 2016년, 최초 공개 당시 <길드워2>의 다이내믹 이벤트와 흡사한 시스템인 '돌발임무'를 써 모바일게임임에도 매번 새로운 플레이 경험을 주겠다고 해 이목을 집중시킨 바 있죠.

 

결론부터 말하면 적어도 성장 과정 중엔 '경험'적으로는 큰 차이를 느끼지 못해 아쉬웠습니다. <로열블러드>의 돌발임무는 필드에서 일정 시간마다 발생하는 방식입니다. 일정 시간이 지나면 돌발임무가 활성화되고, 유저들이 자동으로 여기에 참전해 임무를 수행하는 방식이죠. 여기에 추가로 해당 지역 메인 퀘스트 진행 상황에 따라 참여 가능 여부도 수시로 달라지고요.

 

이러다 보니 <로열블러드>의 돌발임무는 <길드워2>의 '다이내믹 이벤트'처럼 세계를 여행하며 자연스럽게 사건에 끼어든다는 느낌은 약했습니다. 유저는 모바일 RPG를 하며 대부분 '자동전투'로 시간을 보내고, 돌발임무 또한 자동 상태에서 수행되니까요. 게임 구조적인 면에선 어떨지 몰라도, 유저가 느끼기엔 다른 게임과 큰 차이가 없어 보였죠. 더군다나 게임 속 돌발임무는 특정 메인퀘스트 단계에서만 참여할 수 있었고요.

 

돌발임무 중에도 수시로 NPC들의 대화가 재생된다

 

반대로 돌발임무를 파티플레이 유도 장치라는 측면에서 본다면 괜찮은 장치였습니다. 20레벨 전후에는 낮은 난이도 때문에 파티플레이 자체가 잘 부각되지 않았지만, 30~40레벨 시기부터는 몬스터들의 위협적인 능력치 덕에(?) 유저들이 역할 분담을 잘 하지 않으면 제법 쫄깃한 전투를 해야 했거든요. 때로는 높은 난도 때문에 간신히 돌발임무 끝내니 1분도 지나지 않아 다음 돌발임무가 시작될 정도로요. 덕분에 게임의 주요 콘텐츠는 원없이 확실히 각인됐습니다.

 

추가로 연출이라는 측면에서는 수시로 컷인이나 스탠딩 일러스트 등이 나오는 등 다른 퀘스트에 비해 보는 맛이 있었습니다. 일부 돌발 임무는 비극적인 이야기도 있어 (계속 퀘스트를 봤다면) 캐주얼함이 대세인 요즘(?) 게임답지 않게 때때로 씁쓸한 감정을 안기기도 했고요.

 

<로열블러드>의 이번 CBT 감상을 간단히 요약하면, 파티플레이에 모든 것을 집중한 듯한 시스템이 인상적인 테스트였습니다. 게임은 가상패드와 타겟팅 전투를 조합한 조작방식, 태세변환 시스템을 통한 다양한 스킬 지원, PC MMORPG급 협동을 요구하는 레이드 등 곳곳에서 직접 조작 파티플레이에 대한 마음을 드러냈습니다. 초반에는 이것이 너무 과해, 혹은 이런 마음을 보지 못해 심심하기도 했지만, 중반 이후 레이드 등에서 이들이 결합된 모습은 충분히 만족적이었습니다. 

 

다음 플레이에선 이런 파티플레이의 재미를 레이드에서뿐만 아니라, 성장 과정 중에도 돌발임무 등을 통해 충분히 맛볼 수 있었으면 좋겠네요.