취재

보다 강하고 깊이 있는 공포로 돌아왔다, 이블 위딘2 해봤더니

홀리스79 (정혁진 기자) | 2017-10-18 19:52:52


 

2014년 출시된 <디 이블 위딘(이하 이블 위딘)>은 캡콤에서 <바이오하자드> 시리즈를 만든 미카미 신지프로듀서가 만든 게임으로 화제가 됐다. 초현실적인 정신 세계에서 벌어지는 호러는 유저에게 색다른 경험을 제공했다. 다수의 DLC를 발매하며 스토리 또한 탄탄하게 형성했다.

 

그 뒤로 3년의 시간이 지나 후속작 <이블 위딘 2>가 지난 '13일의 금요일'에 출시됐다. 올해 초 후속작 개발 사실이 유출된 이후 E3 2017에서 공식 발표되며 게임의 트레일러와 출시일이 확정됐다. 베데스다 내부에서도 전작이 후속작을 보증할 만큼 성적을 기록했으니, 어떻게 보면 예상된 일이기도 하겠다. , DLC로도 여전히 풀리지 않는 스토리가 해소되지 않겠냐는 점도 있었고.

 

전작이 미카미 신지표의 새로운 호러게임을 알리는 데 의미를 두고 있다면, <이블 위딘2>는 그러한 게임의 세계관에 좀 더 젖어드는 것에 주력한 모습이다. 기괴한 정신 세계는 더욱 종잡을 수 없게 됐고 긴장감도 한 층 높아졌다. <이블 위딘 2>를 체험해봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

  ※ 내용에 따라 스포일러 또는 잔인한 이미지가 포함되어 있습니다. 참고 바랍니다

 

 

 

# 탄탄한 스토리는 여전, DLC-후속작 출시 여지도 충분해 보여

 

<이블 위딘 2>는 딸 릴리를 구하기 위한 여정, 새로운 적과 인물들의 등장, 뫼비우스 집단과의 갈등이 새로운 국면을 맞이한다. 공개된 설정처럼, 전작의 수년 전에 잃은 줄 알았던 딸 릴리를 찾을 수 있다는 기회를 찾기 위해 주인공 스테파노 형사는 다시 한 번 스템(STEM)’ 시스템으로 접속한다.

 

게임은 전작을 무조건 이해해야 하는 식으로 구성되지 않았다. 후속작인만큼 당연히 연결은 되나, 강제성이 크게 없는 느낌이다. <이블 위딘>에서 게임의 무대인 기괴한 정신 세계를 만들었던 루빅, 그리고 그와 비콘 정신 병원 환자였던 레슬리와 관계 여부 등은 2편으로 넘어 오면서 명확히 확인되지는 않는다.

 

딸을 다시 찾을 수 있다는 희망으로, 세바스찬은 다시 모험을 시작한다.

 

스토리 부분에 있어서는 여전히 궁금함이 드는 부분이 많다. 1편처럼 DLC로 나머지 혹은 미처 전달하지 못한 스토리를 풀어낼 지, 3편으로 보다 확장된 얘기를 제공할 지는 게임의 흥행에 달렸다. 개인적으로는 둘 다 할 것 같은 기분이지만게임을 하다 보면 <바이오 하자드>를 오마주한 듯한 장면들도 꽤 볼 수 있어서 꽤 반가웠다.

 

E3 2017을 통해 최초 공개된 트레일러에서 볼 수 있듯이, 이번 게임도 현실을 초월한 요소는 여전하다. 생각의 여지를 남기는 떡밥들도 여럿 있다. 현재까지 스토리는 꽤 호평을 받고 있는 분위기다.

 

전작에서 강한 인상을 남겼던 '더 키퍼'도 만날 수 있다.

 

 

# 한 층 넓어진 무대, 메인 스토리를 보조하는 데 큰 역할

 

게임은 전작과 같이 약간 고어(Gore)한 느낌이 있다. 전작이 꽤 강도가 셌던 것에 비하면 이번에는 조금 순화된 느낌인데, 그렇다고 공포감이나 분위기가 전반적으로 줄어든 것은 아니다. 묵직하고 꽤 날이 선 듯한 연출은 여전하다.

 

적들에게서 오는 잔인함은 여전하며, 여기에 심리적인 공포감이 더 강조됐다. 전작을 통한 초현실적인 요소의 당황스러움이 일부 감소된 만큼, 이러한 요소의 퀄리티를 한 층 끌어올리기 위한 수단으로 해석된다.

 

스테파노는 일종의 사이코패스로, 세바스찬의 딸 릴리의 잠재능력으로 사람이

죽어가는 순간에 맞춰 시간을 정지할 수 있는 자신의 카메라로 촬영, 그것을 수집한다.

 

게임 안의 모든 크리처들은 세바스찬의 잠재의식으로 만들어 낸 것.

 

게임이 진행되면서 전개되는 범위는 직선적이었던 전작보다 더 넓어진 느낌이다. 물론 전작도 무대만 비컨 정신병원이었지 사실 현실을 초월한 것들이지만, 이번에는 유저가 돌아다닐 수 있는 지역 자체가 꽤 넓어졌다는 인상이 강하게 들었다.

 

그렇다고 해서 지역이 막막하게 느껴지거나 게임의 목적이 흐려지는 느낌은 없다. 메인 스토리 외에 통신기를 통해 다양한 사이드 스토리로 연결되기 때문이다. 붕괴된 STEM 세계에 일어나는 공명이나 잔류기억을 통해 환영을 보거나 과거 일을 쫓아가면서 게임 내 사연들을 알아낼 수 있다. 여러 목표를 달성해 아이템을 획득하거나 다른 무언가(?)로 이어질 수도 있고.

 





통신기는 <이블 위딘>의 스토리 이해에 큰 도움이 된다.

게임이 높은 자유도를 가지고 있거나 오픈월드 급의 활동 범위를 가지고 있는 것은 아니다. 어디까지나 유저의 선택으로 진행할 수 있는 만큼 게임을 조금 더 이해하는 데 도움이 된다고 보면 된다.

 

지역의 확장은 플레이의 다양성에도 영향을 끼쳤다. 적과 부딪혔을 때 무조건 싸우는 것이 아니라 상황을 고려해서 은신을 해서 적을 급습하거나 적을 피해서 도망갈 수도 있다. 물론, 플레이 템포가 제법 빠른 후반부에는 어렵지만. 초반에는 젤, 화약 등을 수집하기 위해 파밍 성격의 활동도 가능하다.

 


 

 

# 간편해진 전투, 무기와 캐릭터 성장도 다양

 

캐릭터와 무기의 성장, 그리고 탄약 확보는 적과 마주쳤을 때 좀 더 다양한 전략을 구사하게 해준다. 전작을 해 본 유저라면 알겠지만, <이블 위딘>은 미카미 신지의 작품으로 '조작 난이도가 쉬워지면 공포감이 줄어든다'는 공식을 갖고 있다.

 

<이블 위딘>에서는 이 점이 다소 강해 조작 난이도가 올라갔다. 반복을 통한 숙련이 필요했고 게임의 단점으로 지적됐다. 다행히, <이블 위딘 2>에서는 조작에 대한 불편함이 크게 완화돼 불편한 스트레스는 크게 느껴지지 않았다. 나름 대중적인 부분을 고려한 느낌이랄까.

 


 

<이블 위딘 2>는 무기 개조, 제작 시스템이 전작 대비 다양하면서도 단순한 체계를 구성하고 있다. 크로스보우, 샷건 등은 여전히 등장해 후반부까지 요긴하게 사용할 수 있다. 기존 무기들을 조금 더 다양하게 사용할 수 있는 것에 초점을 맞췄다. 작살을 최대 업그레이드해서 화염 효과를 붙이면 플레이가 한 층 수월한 플레이를 경험할 수도 있었다.

 

세바스찬의 신체 능력치, 공격력 강화 등 수치 증가 외에 게임을 진행하면 서 얻는 무기 부품으로 총기를 강화할 수도 있다. 외형의 변화는 기대하기 힘들겠지만, 다른 잠재력이 해방됐더라면 좋았을 법 하기도 했고.

 

크로스보우의 경우 유저가 자주 쓰는 화살에 맞춰서 개조가 가능해 성장에 자유도를 부여했다. 참고로, 캐릭터, 무기를 수시로 강화하는 것이 전투을 한 층 수월하게 만들어준다. 그래야 더 이상의 '5초 달리기'도 없다.

 





나도 너를 다시 만나게 될 줄은 몰랐다...

 

 

# '이블 위딘', 미카미 신지표 호러 게임 명맥 이을 수 있기를

 

<이블 위딘 2>에서는 꽤 많은 것을 시도하고자 했다는 흔적이 꽤 엿보였다. 위에서 설명한 전반적인 분위기를 끌어올리기 위해 전투와 게임 진행, 성장 등에 있어 패턴을 다양화 했다는 것은 긍정적으로 보여진다.

 

하지만, 정작 유저가 공포와 가장 직접적으로 맞서고 이를 해결해야 하는 '전투' 부분에서는 아쉬움이 남는다. 특히 적들의 AI가 긴장감을 다소 저해하는 부분이 있다. 적과 마주했을 때 피하기 위해 바로 옆으로 지나가도 아무런 피해가 없다. 도망가도 쫓아오지 않으니 등골이 오싹하는 스릴도 크게 느껴지지 않고.

 


 

다수의 보스도 등장까지는 꽤 긴장감도 형성되고 위협적이나 막상 맞붙게 되면 공략에는 크게 어려움이 없다. 전작에서 나름 공략을 요구했던 트랩도 거의 없다. 전투의 패턴이나 환경적인 요소가 조금 더 템포가 다양했다면 어땠을까 싶다. 초반부터 자신의 예술을 위해 주인공을 공포스러운 분위기로 몰아넣는 스테파노의 임팩트도 조금 부실한 느낌이다.

 

그밖에 <이블 위딘>에서 지적됐던 최적화도 여전히 지적되고 있다. PS4 Xbox One에서는 크게 문제가 발견되지 않지만, PC 버전에서는 불편함으로 남았다. <바이오 하자드 7>와 마찬가지로 이 게임도 'STEM' 이라는 자체 엔진을 사용했다.

 

개인적으로 스테파노의 비중이 조금 아쉽다.

 

플레이 부분에서 일부 아쉬운 점들이 발견되기는 했지만, 전반적인 분위기나 스토리 구성은 꽤 만족스럽다. 상업적으로 어느 정도 성공을 거둔 게임들의 장점들이 잘 반영된 점도 엿보였다. 미카미 신지 프로듀서가 메인이 아닌 총괄 검수로 참여해 그의 색이 조금 옅은 느낌이지만, 하나의 새로운 시도라고 받아들여도 될 듯 하다.

 

전작에서 느꼈던 초현실적인 정신 세계는 <이블 위딘> 시리즈만의 트레이드 마크가 됐다. 비록 미카미 신지의 <바이오 하자드> 4편에서 끝났지만, <이블 위딘>을 통해 그만의 호러 게임을 계속 만날 수 있기를 바란다.

 

그래서... 루빅은요?

 

 


 

2014년 출시된 <디 이블 위딘(이하 이블 위딘)>은 캡콤에서 <바이오하자드> 시리즈를 만든 미카미 신지프로듀서가 만든 게임으로 화제가 됐다. 초현실적인 정신 세계에서 벌어지는 호러는 유저에게 색다른 경험을 제공했다. 다수의 DLC를 발매하며 스토리 또한 탄탄하게 형성했다.

 

그 뒤로 3년의 시간이 지나 후속작 <이블 위딘 2>가 지난 '13일의 금요일'에 출시됐다. 올해 초 후속작 개발 사실이 유출된 이후 E3 2017에서 공식 발표되며 게임의 트레일러와 출시일이 확정됐다. 베데스다 내부에서도 전작이 후속작을 보증할 만큼 성적을 기록했으니, 어떻게 보면 예상된 일이기도 하겠다. , DLC로도 여전히 풀리지 않는 스토리가 해소되지 않겠냐는 점도 있었고.

 

전작이 미카미 신지표의 새로운 호러게임을 알리는 데 의미를 두고 있다면, <이블 위딘2>는 그러한 게임의 세계관에 좀 더 젖어드는 것에 주력한 모습이다. 기괴한 정신 세계는 더욱 종잡을 수 없게 됐고 긴장감도 한 층 높아졌다. <이블 위딘 2>를 체험해봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

  ※ 내용에 따라 스포일러 또는 잔인한 이미지가 포함되어 있습니다. 참고 바랍니다

 

 

 

# 탄탄한 스토리는 여전, DLC-후속작 출시 여지도 충분해 보여

 

<이블 위딘 2>는 딸 릴리를 구하기 위한 여정, 새로운 적과 인물들의 등장, 뫼비우스 집단과의 갈등이 새로운 국면을 맞이한다. 공개된 설정처럼, 전작의 수년 전에 잃은 줄 알았던 딸 릴리를 찾을 수 있다는 기회를 찾기 위해 주인공 스테파노 형사는 다시 한 번 스템(STEM)’ 시스템으로 접속한다.

 

게임은 전작을 무조건 이해해야 하는 식으로 구성되지 않았다. 후속작인만큼 당연히 연결은 되나, 강제성이 크게 없는 느낌이다. <이블 위딘>에서 게임의 무대인 기괴한 정신 세계를 만들었던 루빅, 그리고 그와 비콘 정신 병원 환자였던 레슬리와 관계 여부 등은 2편으로 넘어 오면서 명확히 확인되지는 않는다.

 

딸을 다시 찾을 수 있다는 희망으로, 세바스찬은 다시 모험을 시작한다.

 

스토리 부분에 있어서는 여전히 궁금함이 드는 부분이 많다. 1편처럼 DLC로 나머지 혹은 미처 전달하지 못한 스토리를 풀어낼 지, 3편으로 보다 확장된 얘기를 제공할 지는 게임의 흥행에 달렸다. 개인적으로는 둘 다 할 것 같은 기분이지만게임을 하다 보면 <바이오 하자드>를 오마주한 듯한 장면들도 꽤 볼 수 있어서 꽤 반가웠다.

 

E3 2017을 통해 최초 공개된 트레일러에서 볼 수 있듯이, 이번 게임도 현실을 초월한 요소는 여전하다. 생각의 여지를 남기는 떡밥들도 여럿 있다. 현재까지 스토리는 꽤 호평을 받고 있는 분위기다.

 

전작에서 강한 인상을 남겼던 '더 키퍼'도 만날 수 있다.

 

 

# 한 층 넓어진 무대, 메인 스토리를 보조하는 데 큰 역할

 

게임은 전작과 같이 약간 고어(Gore)한 느낌이 있다. 전작이 꽤 강도가 셌던 것에 비하면 이번에는 조금 순화된 느낌인데, 그렇다고 공포감이나 분위기가 전반적으로 줄어든 것은 아니다. 묵직하고 꽤 날이 선 듯한 연출은 여전하다.

 

적들에게서 오는 잔인함은 여전하며, 여기에 심리적인 공포감이 더 강조됐다. 전작을 통한 초현실적인 요소의 당황스러움이 일부 감소된 만큼, 이러한 요소의 퀄리티를 한 층 끌어올리기 위한 수단으로 해석된다.

 

스테파노는 일종의 사이코패스로, 세바스찬의 딸 릴리의 잠재능력으로 사람이

죽어가는 순간에 맞춰 시간을 정지할 수 있는 자신의 카메라로 촬영, 그것을 수집한다.

 

게임 안의 모든 크리처들은 세바스찬의 잠재의식으로 만들어 낸 것.

 

게임이 진행되면서 전개되는 범위는 직선적이었던 전작보다 더 넓어진 느낌이다. 물론 전작도 무대만 비컨 정신병원이었지 사실 현실을 초월한 것들이지만, 이번에는 유저가 돌아다닐 수 있는 지역 자체가 꽤 넓어졌다는 인상이 강하게 들었다.

 

그렇다고 해서 지역이 막막하게 느껴지거나 게임의 목적이 흐려지는 느낌은 없다. 메인 스토리 외에 통신기를 통해 다양한 사이드 스토리로 연결되기 때문이다. 붕괴된 STEM 세계에 일어나는 공명이나 잔류기억을 통해 환영을 보거나 과거 일을 쫓아가면서 게임 내 사연들을 알아낼 수 있다. 여러 목표를 달성해 아이템을 획득하거나 다른 무언가(?)로 이어질 수도 있고.

 





통신기는 <이블 위딘>의 스토리 이해에 큰 도움이 된다.

게임이 높은 자유도를 가지고 있거나 오픈월드 급의 활동 범위를 가지고 있는 것은 아니다. 어디까지나 유저의 선택으로 진행할 수 있는 만큼 게임을 조금 더 이해하는 데 도움이 된다고 보면 된다.

 

지역의 확장은 플레이의 다양성에도 영향을 끼쳤다. 적과 부딪혔을 때 무조건 싸우는 것이 아니라 상황을 고려해서 은신을 해서 적을 급습하거나 적을 피해서 도망갈 수도 있다. 물론, 플레이 템포가 제법 빠른 후반부에는 어렵지만. 초반에는 젤, 화약 등을 수집하기 위해 파밍 성격의 활동도 가능하다.

 


 

 

# 간편해진 전투, 무기와 캐릭터 성장도 다양

 

캐릭터와 무기의 성장, 그리고 탄약 확보는 적과 마주쳤을 때 좀 더 다양한 전략을 구사하게 해준다. 전작을 해 본 유저라면 알겠지만, <이블 위딘>은 미카미 신지의 작품으로 '조작 난이도가 쉬워지면 공포감이 줄어든다'는 공식을 갖고 있다.

 

<이블 위딘>에서는 이 점이 다소 강해 조작 난이도가 올라갔다. 반복을 통한 숙련이 필요했고 게임의 단점으로 지적됐다. 다행히, <이블 위딘 2>에서는 조작에 대한 불편함이 크게 완화돼 불편한 스트레스는 크게 느껴지지 않았다. 나름 대중적인 부분을 고려한 느낌이랄까.

 


 

<이블 위딘 2>는 무기 개조, 제작 시스템이 전작 대비 다양하면서도 단순한 체계를 구성하고 있다. 크로스보우, 샷건 등은 여전히 등장해 후반부까지 요긴하게 사용할 수 있다. 기존 무기들을 조금 더 다양하게 사용할 수 있는 것에 초점을 맞췄다. 작살을 최대 업그레이드해서 화염 효과를 붙이면 플레이가 한 층 수월한 플레이를 경험할 수도 있었다.

 

세바스찬의 신체 능력치, 공격력 강화 등 수치 증가 외에 게임을 진행하면 서 얻는 무기 부품으로 총기를 강화할 수도 있다. 외형의 변화는 기대하기 힘들겠지만, 다른 잠재력이 해방됐더라면 좋았을 법 하기도 했고.

 

크로스보우의 경우 유저가 자주 쓰는 화살에 맞춰서 개조가 가능해 성장에 자유도를 부여했다. 참고로, 캐릭터, 무기를 수시로 강화하는 것이 전투을 한 층 수월하게 만들어준다. 그래야 더 이상의 '5초 달리기'도 없다.

 





나도 너를 다시 만나게 될 줄은 몰랐다...

 

 

# '이블 위딘', 미카미 신지표 호러 게임 명맥 이을 수 있기를

 

<이블 위딘 2>에서는 꽤 많은 것을 시도하고자 했다는 흔적이 꽤 엿보였다. 위에서 설명한 전반적인 분위기를 끌어올리기 위해 전투와 게임 진행, 성장 등에 있어 패턴을 다양화 했다는 것은 긍정적으로 보여진다.

 

하지만, 정작 유저가 공포와 가장 직접적으로 맞서고 이를 해결해야 하는 '전투' 부분에서는 아쉬움이 남는다. 특히 적들의 AI가 긴장감을 다소 저해하는 부분이 있다. 적과 마주했을 때 피하기 위해 바로 옆으로 지나가도 아무런 피해가 없다. 도망가도 쫓아오지 않으니 등골이 오싹하는 스릴도 크게 느껴지지 않고.

 


 

다수의 보스도 등장까지는 꽤 긴장감도 형성되고 위협적이나 막상 맞붙게 되면 공략에는 크게 어려움이 없다. 전작에서 나름 공략을 요구했던 트랩도 거의 없다. 전투의 패턴이나 환경적인 요소가 조금 더 템포가 다양했다면 어땠을까 싶다. 초반부터 자신의 예술을 위해 주인공을 공포스러운 분위기로 몰아넣는 스테파노의 임팩트도 조금 부실한 느낌이다.

 

그밖에 <이블 위딘>에서 지적됐던 최적화도 여전히 지적되고 있다. PS4 Xbox One에서는 크게 문제가 발견되지 않지만, PC 버전에서는 불편함으로 남았다. <바이오 하자드 7>와 마찬가지로 이 게임도 'STEM' 이라는 자체 엔진을 사용했다.

 

개인적으로 스테파노의 비중이 조금 아쉽다.

 

플레이 부분에서 일부 아쉬운 점들이 발견되기는 했지만, 전반적인 분위기나 스토리 구성은 꽤 만족스럽다. 상업적으로 어느 정도 성공을 거둔 게임들의 장점들이 잘 반영된 점도 엿보였다. 미카미 신지 프로듀서가 메인이 아닌 총괄 검수로 참여해 그의 색이 조금 옅은 느낌이지만, 하나의 새로운 시도라고 받아들여도 될 듯 하다.

 

전작에서 느꼈던 초현실적인 정신 세계는 <이블 위딘> 시리즈만의 트레이드 마크가 됐다. 비록 미카미 신지의 <바이오 하자드> 4편에서 끝났지만, <이블 위딘>을 통해 그만의 호러 게임을 계속 만날 수 있기를 바란다.

 

그래서... 루빅은요?