취재

모바일에 담긴 대항해시대는 어떤 모습? '대항해의길' 체험기

가나 (최영락 기자) | 2017-10-24 15:33:48

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지난 18일 라인콩코리아의 모바일게임 <대항해의길>이 정식 서비스에 돌입했다. '모바일 항해 MMORPG'라는 문구를 전면에 내세운 <대항해의길>은 중국 게임사 넷이즈가 개발했으며, 지난 9월 국내 CBT를 계기로 한국 유저들에게 처음 모습을 드러냈다. CBT 이후 사전 예약이 진행되는 등 정식 출시까지 약 한 달의 시간이 흘렀다.

 

<대항해의길>은 대항해시대(15세기 초 ~ 17세기 중엽)를 배경으로 한 게임이다. 드넓은 바다 위에서 전 세계를 누비며 항해와 모험, 무역, 전투 등을 즐길 수 있는 게임이라는 게 라인콩코리아의 설명이다. 실제로는 어떨까? <대항해의길>을 플레이하며 보고 느낀 점들을 솔직 담백하게 털어본다. / 디스이즈게임 최영락 기자



 

 


# 유저의 시간과 노력으로 완성되는 명성과 작위

 

<대항해의길>은 유저가 투자한 만큼 비례해 결과로 나오는 게임이다. 비단 유저의 시간과 노력이 들어간 만큼 결과가 나오지 않는 게임은 거의 없다지만, <대항해의길>은 다른 게임과 비교해 유저의 컨트롤 실력이나 운(확률), 전략적 판단보다는 들어간 리소스(시간, 돈 등) 대비 결과가 더 깔끔한 편이다. 

 

쉽게 말해, 게임을 얼마나 오래 하고, 자주 하고, 돈을 썼냐에 따라 성과가 갈린다. 좋게 말하면 들인 공을 배신하지 않는 게임이고, 나쁘게 말하면 랭킹과 경쟁을 위해서 남들 보다 내 역량을 더 쏟아야 하는 게임이다. 물론, 정보 등을 활용한 전략적 판단도 어느 정도 필요한 경우가 있다. 가령, 게임에 등장하는 함선과 캐릭터의 경우 각 종류마다 고유의 스킬과 능력치를 지니고 있다. 

 

함선은 각 함종과 쓰임새(교역, 전투 등), 건조 가능 지역이 구분되어 있어 개인의 취향이나 객관적인 판단이 필요하다. 캐릭터 스킬에서도 치유 능력의 유무 등에 따라 전투 스타일이 조금씩 다를 수 있고, 전투에서 사용 가능한 스킬을 선택해야 한다는 점 때문에 전략적인 스킬 레벨업(비용 부담 절감)이 필요한 경우도 있다. 단, 함선이나 캐릭터의 경우에도 레벨과 능력치에 맞춰 전투력으로 수치화된다. 전투력 또한 전체 랭킹으로 일괄 체크되어 유저들에게 공개된다.

 

<대항해의길>에서 유저들의 활동은 크게 3가지로 분류된다. '전투, 탐험, 상업'이 그것이다. 이 3가지는 게임을 구성하는 핵심 요소로서, 게임 내 모든 콘텐츠와 이벤트 대부분이 위 활동들로 구성되어 있다고 과언이 아니다. 배를 타고 세계 곳곳에서 물건을 사고팔며, 해적과 싸우는 한 편 곳곳에 숨겨진 명소와 보물을 찾는 것이 이 게임의 주된 플레이 패턴이다.

 


모든 함선의 레벨과 아이템 장비는 전투력이라는 통합 수치로 정리된다.

<대항해의길> 작위와 명성

 

각 활동은 '작위 명성'이라는 시스템 아래 묶여 있으며 각각 전투 명성, 탐험 명성, 상업 명성이라는 이름으로 구분되어 있다. 각 명성 레벨을 합산한 만큼 작위가 수여되며, 작위가 높을수록 추가 내구도(체력) 등 보너스를 얻을 수 있다. 경험치를 모으면 자동으로 올라가는 레벨과 달리, 작위는 결국 명성에 기반을 둔 활동을 얼마나 많이 했느냐가 주요 관건이다.

 

예를 들어, '상업 명성'은 유저가 항구(영지) 들에 얼마나 많은 투자를 했는지(게임 내 재화를 얼마나 쏟았느냐)로 측정된다. 얼마나 오랫동안 게임 플레이하며 번 돈을 항구 발전에 투자하느냐에 따라 상업 명성이 올라간다. 장기 플레이가 어렵다면 과금을 통한 재화 구매도 방법이다. 일반 플레이와 비교해 과금으로 얻는 재화가 상대적으로 높기 때문에 빠르고 쉬운 방법이 될 수 있다.

 

<대항해의길>에서 투자는 곧 누적으로 이어지며, 랭킹과 보너스 등에 영향을 준다. 항구 하나만 해도 유명 투자 인사라는 시스템을 두고 있어, 어떤 사람이 해당 항구에 얼마나 많은 재화를 투자했는지 수치로 보여준다. 가장 많이 투자한 사람은 총독 고문으로 취임하게 되며, 해당 항구 거래 시 세금 면제 등 혜택을 얻게 된다.

 

게임 곳곳에는 랭킹 요소가 들어가 있다. 일부 테크닉이 존재하는 전투 영역에서도 캐릭터 전투력이라는 이름 아래 수치화해 이를 랭킹으로 보여준다. 심지어 일부 주점에는 대화 등이 가능한 NPC가 존재하는데, 얼마나 많은 선물을 주고 대화를 나눴느냐에 따라 호감도 랭킹에 방영된다. 특정 NPC의 호감도가 높은 상위권 유저에게는 별도의 아이템이 수여된다. 투자 대비 성과는 분명하지만, 랭킹에 연연하는 순간 상당히 피곤한 게임이다.

 



약 5일 동안 이뤄진 항구(아르깅) 투자 현황. 누적 수치 임에도 랭킹이 바뀌는 건 순간이다.

 

 

 # 이것저것 다 해봐야 하는 반복 플레이

 

<대항해의길>에서 캐릭터를 처음 생성하면 튜토리얼 성격을 가진 주요 임무(메인 퀘스트)가 주어진다. 순차적으로 진행한다면, 레벨 30 이상까지 성장하는데 큰 문제가 없다. 주요 임무를 수행하면 경험치도 많이 주는 편이다. 특히, 초반에 얻게 되는 자동전투 기능은 패드 조작이 어려운 유저들에게 상당히 쾌적한 게임 환경을 제공해주는 요소다.

 

문제는 레벨 30대 후반에 들어서는 중반부다. <대항해의길>은 매 10레벨(예: 10, 20, 30, 40 ...) 단위로 주요 임무가 열리는 방식이다. 연이어 메인 퀘스트가 이어지는 다른 게임들과는 사뭇 다르다. 특정 레벨까지 도달하지 않고서는 주요 임무를 진행할 수 없다. 주요 임무는 경험치 외에도 새로운 지역으로의 접근을 가능하게 해주는 요소나 기회를 제공(예: 입항허가서) 한다. 

 

결국 게임 진행과 방문 지역 확장을 위해서는 레벨업이 필수다. 문제는 레벨업을 위한 경험치 획득이 한 곳에 집중되어 있지 않다. 가장 기본적인 경험치 획득 장소는 교역이다. 다만, 주어지는 경험치가 상당히 약소해 수없이 반복하지 않는 이상 반복 플레이로 인한 기대 효과를 거두기 어렵다. 게임 플레이를 처음 접한 유저들에게는 다소 어려운 부분일 수 있다.

  


작은 20여개 단순 임무로 구성된 국가임무

 

파티플레이 방식의 던전 이벤트(해군 훈련)

 

경험치를 조금이라도 더 얻기 위해서는 국가임무나 주점 의뢰와 같은 일일 이벤트(퀘스트)를 수행해야 한다. 순찰함대는 해군 훈련과 같이 던전형 파티 이벤트도 존재하는데, 자동 매칭을 이용하면 이벤트 진행에 필요한 파티를 구하는 일은 어렵지 않다. 다만, 이러한 이벤트 대부분은 단순 전투나 물건 구입 후 전달로 이뤄진 경우가 많다. 캐릭터 성장에는 도움이 되지만, 콘텐츠 이용을 통한 재미 찾기는 상당히 어렵다.​

 

물론 속도전이나 해안어장과 같은 이벤트도 존재하지만, 대부분 수치에 기인해 자동적으로 진행되거나 함께할 사람이 없어 진행되지 못하는 경우가 많다. 또 각 이벤트는 당일마다 횟수가 제한되어 있으며, 일부 정해진 시간에만 진행되는 경우도 있다. 자동 기능을 활용한 플레이가 가능하더라도, 무한 반복을 통한 작업장 플레이는 불가능하다. 시간대에 맞춰 각각의 이벤트와 교역을 번갈아가며, 항구와 NPC 등에 지속적인 투자를 병행해야 한다.

 

이벤트를 제외하고 대표적으로 진행할 수 있는 것이 '탐험 도감' 수집이다. 탐험은 세계 곳곳에 존재하는  유물, 동·식물, 유적지를 찾는 행위다. 단, 각 수집품마다 일정 수준 레벨에 올라가면 열리는 방식으로, 퀘스트 진행을 발동시켜 쉽게 찾을 수 있다. 스스로 탐험한다는 생각은 버려야 한다. 물론 지상에서 나침판을 이용하거나 지하성에서 땅을 파 발굴하는 형식의 컨트롤 플레이가 존재하는데, 게임성을 가진 콘텐츠보단 형식상 만들어진 클릭 게임에 가깝다.

 

단순하면서 쉬운 임무가 많은 주점 의뢰


탐험 도감을 완성하기 위한 발굴 현장. 탐험 게임 보다는 클릭커에 가깝다.

 

 

# 작은 목표와 계획을 가지고, 나만의 소소한 재미를 찾는 것이 관건

 

아무런 대책 없이 무작정 <대항해의길>을 플레이해서는 큰 재미를 느끼기 어렵다. 단순 터치가 반복되는 수준. 캐릭터에 대한 애착이나 컨트롤을 통한 상대와의 경쟁 등 콘텐츠 차원의 재미는 미미하다. 반대로 대책 없이 무작정 주요 랭킹 1위라는 초절정을 추구한다는 것은, 막대한 시간과 금전적 투자로 이어지는 지름길이다. 자칫 목표를 달성하지 못해 실망하거나, 순위에서 떨어져 좌절할 수도 있다.

 

<대항해의길>은 작더라도 나만의 목표와 계획을 세워 성취감을 느끼는 것이 가장 합리적이다. 랭커가 되겠다는 야망보다는, 작은 항구에 총독 고문이 되거나 탐험 도감을 완성한다는 등의 목표를 가지고 꾸준히 플레이하는 것이 중요하다. 물론, 앞에서 언급한 목표도 그리 녹록한 것은 아니다. 상당한 수준의 노력과 스트레스가 동반될 수 있다.

 

하지만, 일정 수준 이상의 난이도와 가능성을 가지고 도전하기에 그리 나쁘지 않은 수준이다. 가령, 수많은 항구 중 나만의 항구가 하나쯤 있다는 것만으로 약소하게나마 성주 기분을 낼 수 있다. 내가 이 크고 넓은 대륙들 사이에서 무언가 하나로도 이뤄냈다는 성취감과 과시욕을 채우기에는 나쁘지 않다. 지속 가능한 교역과 모험 등을 이어주는 원동력이 된다. 상회와 같은 길드 시스템이 존재하므로, 친목이나 유저 간 커뮤니케이션을 노리는 것도 방법이다.

 

한국에 출시된 <대항해의길>은 아직 모든 지역이 공개되지 않은 상황이다. 추가 업데이트 등이 필요할 것으로 보인다. 게임에 대한 섣부른 평가는 어렵다. 다만, 지금까지 플레이해본 <대항해의길>은 명확한 목표를 가지고 투자 대비 성과를 거둘 수 있는 게임이다. 이를 게임 속 랭킹과 과금 시스템이 적절하게 촉매 역할을 해주고 있다. 

 

앞으로 업데이트를 통해 랭킹이나 수치 등에 기반을 둔 재미 외에 <대항해의길>에서만 느낄 수 있는 새로운 콘텐츠가 많이 늘어났으면 하는 바람이다.

 


 


 


 

지난 18일 라인콩코리아의 모바일게임 <대항해의길>이 정식 서비스에 돌입했다. '모바일 항해 MMORPG'라는 문구를 전면에 내세운 <대항해의길>은 중국 게임사 넷이즈가 개발했으며, 지난 9월 국내 CBT를 계기로 한국 유저들에게 처음 모습을 드러냈다. CBT 이후 사전 예약이 진행되는 등 정식 출시까지 약 한 달의 시간이 흘렀다.

 

<대항해의길>은 대항해시대(15세기 초 ~ 17세기 중엽)를 배경으로 한 게임이다. 드넓은 바다 위에서 전 세계를 누비며 항해와 모험, 무역, 전투 등을 즐길 수 있는 게임이라는 게 라인콩코리아의 설명이다. 실제로는 어떨까? <대항해의길>을 플레이하며 보고 느낀 점들을 솔직 담백하게 털어본다. / 디스이즈게임 최영락 기자



 

 


# 유저의 시간과 노력으로 완성되는 명성과 작위

 

<대항해의길>은 유저가 투자한 만큼 비례해 결과로 나오는 게임이다. 비단 유저의 시간과 노력이 들어간 만큼 결과가 나오지 않는 게임은 거의 없다지만, <대항해의길>은 다른 게임과 비교해 유저의 컨트롤 실력이나 운(확률), 전략적 판단보다는 들어간 리소스(시간, 돈 등) 대비 결과가 더 깔끔한 편이다. 

 

쉽게 말해, 게임을 얼마나 오래 하고, 자주 하고, 돈을 썼냐에 따라 성과가 갈린다. 좋게 말하면 들인 공을 배신하지 않는 게임이고, 나쁘게 말하면 랭킹과 경쟁을 위해서 남들 보다 내 역량을 더 쏟아야 하는 게임이다. 물론, 정보 등을 활용한 전략적 판단도 어느 정도 필요한 경우가 있다. 가령, 게임에 등장하는 함선과 캐릭터의 경우 각 종류마다 고유의 스킬과 능력치를 지니고 있다. 

 

함선은 각 함종과 쓰임새(교역, 전투 등), 건조 가능 지역이 구분되어 있어 개인의 취향이나 객관적인 판단이 필요하다. 캐릭터 스킬에서도 치유 능력의 유무 등에 따라 전투 스타일이 조금씩 다를 수 있고, 전투에서 사용 가능한 스킬을 선택해야 한다는 점 때문에 전략적인 스킬 레벨업(비용 부담 절감)이 필요한 경우도 있다. 단, 함선이나 캐릭터의 경우에도 레벨과 능력치에 맞춰 전투력으로 수치화된다. 전투력 또한 전체 랭킹으로 일괄 체크되어 유저들에게 공개된다.

 

<대항해의길>에서 유저들의 활동은 크게 3가지로 분류된다. '전투, 탐험, 상업'이 그것이다. 이 3가지는 게임을 구성하는 핵심 요소로서, 게임 내 모든 콘텐츠와 이벤트 대부분이 위 활동들로 구성되어 있다고 과언이 아니다. 배를 타고 세계 곳곳에서 물건을 사고팔며, 해적과 싸우는 한 편 곳곳에 숨겨진 명소와 보물을 찾는 것이 이 게임의 주된 플레이 패턴이다.

 


모든 함선의 레벨과 아이템 장비는 전투력이라는 통합 수치로 정리된다.

<대항해의길> 작위와 명성

 

각 활동은 '작위 명성'이라는 시스템 아래 묶여 있으며 각각 전투 명성, 탐험 명성, 상업 명성이라는 이름으로 구분되어 있다. 각 명성 레벨을 합산한 만큼 작위가 수여되며, 작위가 높을수록 추가 내구도(체력) 등 보너스를 얻을 수 있다. 경험치를 모으면 자동으로 올라가는 레벨과 달리, 작위는 결국 명성에 기반을 둔 활동을 얼마나 많이 했느냐가 주요 관건이다.

 

예를 들어, '상업 명성'은 유저가 항구(영지) 들에 얼마나 많은 투자를 했는지(게임 내 재화를 얼마나 쏟았느냐)로 측정된다. 얼마나 오랫동안 게임 플레이하며 번 돈을 항구 발전에 투자하느냐에 따라 상업 명성이 올라간다. 장기 플레이가 어렵다면 과금을 통한 재화 구매도 방법이다. 일반 플레이와 비교해 과금으로 얻는 재화가 상대적으로 높기 때문에 빠르고 쉬운 방법이 될 수 있다.

 

<대항해의길>에서 투자는 곧 누적으로 이어지며, 랭킹과 보너스 등에 영향을 준다. 항구 하나만 해도 유명 투자 인사라는 시스템을 두고 있어, 어떤 사람이 해당 항구에 얼마나 많은 재화를 투자했는지 수치로 보여준다. 가장 많이 투자한 사람은 총독 고문으로 취임하게 되며, 해당 항구 거래 시 세금 면제 등 혜택을 얻게 된다.

 

게임 곳곳에는 랭킹 요소가 들어가 있다. 일부 테크닉이 존재하는 전투 영역에서도 캐릭터 전투력이라는 이름 아래 수치화해 이를 랭킹으로 보여준다. 심지어 일부 주점에는 대화 등이 가능한 NPC가 존재하는데, 얼마나 많은 선물을 주고 대화를 나눴느냐에 따라 호감도 랭킹에 방영된다. 특정 NPC의 호감도가 높은 상위권 유저에게는 별도의 아이템이 수여된다. 투자 대비 성과는 분명하지만, 랭킹에 연연하는 순간 상당히 피곤한 게임이다.

 



약 5일 동안 이뤄진 항구(아르깅) 투자 현황. 누적 수치 임에도 랭킹이 바뀌는 건 순간이다.

 

 

 # 이것저것 다 해봐야 하는 반복 플레이

 

<대항해의길>에서 캐릭터를 처음 생성하면 튜토리얼 성격을 가진 주요 임무(메인 퀘스트)가 주어진다. 순차적으로 진행한다면, 레벨 30 이상까지 성장하는데 큰 문제가 없다. 주요 임무를 수행하면 경험치도 많이 주는 편이다. 특히, 초반에 얻게 되는 자동전투 기능은 패드 조작이 어려운 유저들에게 상당히 쾌적한 게임 환경을 제공해주는 요소다.

 

문제는 레벨 30대 후반에 들어서는 중반부다. <대항해의길>은 매 10레벨(예: 10, 20, 30, 40 ...) 단위로 주요 임무가 열리는 방식이다. 연이어 메인 퀘스트가 이어지는 다른 게임들과는 사뭇 다르다. 특정 레벨까지 도달하지 않고서는 주요 임무를 진행할 수 없다. 주요 임무는 경험치 외에도 새로운 지역으로의 접근을 가능하게 해주는 요소나 기회를 제공(예: 입항허가서) 한다. 

 

결국 게임 진행과 방문 지역 확장을 위해서는 레벨업이 필수다. 문제는 레벨업을 위한 경험치 획득이 한 곳에 집중되어 있지 않다. 가장 기본적인 경험치 획득 장소는 교역이다. 다만, 주어지는 경험치가 상당히 약소해 수없이 반복하지 않는 이상 반복 플레이로 인한 기대 효과를 거두기 어렵다. 게임 플레이를 처음 접한 유저들에게는 다소 어려운 부분일 수 있다.

  


작은 20여개 단순 임무로 구성된 국가임무

 

파티플레이 방식의 던전 이벤트(해군 훈련)

 

경험치를 조금이라도 더 얻기 위해서는 국가임무나 주점 의뢰와 같은 일일 이벤트(퀘스트)를 수행해야 한다. 순찰함대는 해군 훈련과 같이 던전형 파티 이벤트도 존재하는데, 자동 매칭을 이용하면 이벤트 진행에 필요한 파티를 구하는 일은 어렵지 않다. 다만, 이러한 이벤트 대부분은 단순 전투나 물건 구입 후 전달로 이뤄진 경우가 많다. 캐릭터 성장에는 도움이 되지만, 콘텐츠 이용을 통한 재미 찾기는 상당히 어렵다.​

 

물론 속도전이나 해안어장과 같은 이벤트도 존재하지만, 대부분 수치에 기인해 자동적으로 진행되거나 함께할 사람이 없어 진행되지 못하는 경우가 많다. 또 각 이벤트는 당일마다 횟수가 제한되어 있으며, 일부 정해진 시간에만 진행되는 경우도 있다. 자동 기능을 활용한 플레이가 가능하더라도, 무한 반복을 통한 작업장 플레이는 불가능하다. 시간대에 맞춰 각각의 이벤트와 교역을 번갈아가며, 항구와 NPC 등에 지속적인 투자를 병행해야 한다.

 

이벤트를 제외하고 대표적으로 진행할 수 있는 것이 '탐험 도감' 수집이다. 탐험은 세계 곳곳에 존재하는  유물, 동·식물, 유적지를 찾는 행위다. 단, 각 수집품마다 일정 수준 레벨에 올라가면 열리는 방식으로, 퀘스트 진행을 발동시켜 쉽게 찾을 수 있다. 스스로 탐험한다는 생각은 버려야 한다. 물론 지상에서 나침판을 이용하거나 지하성에서 땅을 파 발굴하는 형식의 컨트롤 플레이가 존재하는데, 게임성을 가진 콘텐츠보단 형식상 만들어진 클릭 게임에 가깝다.

 

단순하면서 쉬운 임무가 많은 주점 의뢰


탐험 도감을 완성하기 위한 발굴 현장. 탐험 게임 보다는 클릭커에 가깝다.

 

 

# 작은 목표와 계획을 가지고, 나만의 소소한 재미를 찾는 것이 관건

 

아무런 대책 없이 무작정 <대항해의길>을 플레이해서는 큰 재미를 느끼기 어렵다. 단순 터치가 반복되는 수준. 캐릭터에 대한 애착이나 컨트롤을 통한 상대와의 경쟁 등 콘텐츠 차원의 재미는 미미하다. 반대로 대책 없이 무작정 주요 랭킹 1위라는 초절정을 추구한다는 것은, 막대한 시간과 금전적 투자로 이어지는 지름길이다. 자칫 목표를 달성하지 못해 실망하거나, 순위에서 떨어져 좌절할 수도 있다.

 

<대항해의길>은 작더라도 나만의 목표와 계획을 세워 성취감을 느끼는 것이 가장 합리적이다. 랭커가 되겠다는 야망보다는, 작은 항구에 총독 고문이 되거나 탐험 도감을 완성한다는 등의 목표를 가지고 꾸준히 플레이하는 것이 중요하다. 물론, 앞에서 언급한 목표도 그리 녹록한 것은 아니다. 상당한 수준의 노력과 스트레스가 동반될 수 있다.

 

하지만, 일정 수준 이상의 난이도와 가능성을 가지고 도전하기에 그리 나쁘지 않은 수준이다. 가령, 수많은 항구 중 나만의 항구가 하나쯤 있다는 것만으로 약소하게나마 성주 기분을 낼 수 있다. 내가 이 크고 넓은 대륙들 사이에서 무언가 하나로도 이뤄냈다는 성취감과 과시욕을 채우기에는 나쁘지 않다. 지속 가능한 교역과 모험 등을 이어주는 원동력이 된다. 상회와 같은 길드 시스템이 존재하므로, 친목이나 유저 간 커뮤니케이션을 노리는 것도 방법이다.

 

한국에 출시된 <대항해의길>은 아직 모든 지역이 공개되지 않은 상황이다. 추가 업데이트 등이 필요할 것으로 보인다. 게임에 대한 섣부른 평가는 어렵다. 다만, 지금까지 플레이해본 <대항해의길>은 명확한 목표를 가지고 투자 대비 성과를 거둘 수 있는 게임이다. 이를 게임 속 랭킹과 과금 시스템이 적절하게 촉매 역할을 해주고 있다. 

 

앞으로 업데이트를 통해 랭킹이나 수치 등에 기반을 둔 재미 외에 <대항해의길>에서만 느낄 수 있는 새로운 콘텐츠가 많이 늘어났으면 하는 바람이다.