취재

[지스타 17] (영상) 신규 모드로 완성도를 높이다! ‘타이탄폴 온라인’ 체험기

테스커 (이영록 기자) | 2017-11-16 12:10:37

넥슨은 지난 11월 10일, 지스타 2017을 앞두고 미디어를 대상으로 사전 시연회를 진행했는데요. 행사에서는 넥슨이 지스타에서 선보일 작품들을 미리 플레이해볼 수 있었습니다.  

 

<타이탄폴 온라인> 시연 행사에서는 이번에 새로 추가된 모드인 ‘하드포인트 점령전’을 플레이할 수 있었습니다. ‘하드포인트 점령전’은 6 vs. 6으로 나뉜 두 개의 팀이 목표 지역을 점령하기 위해 전투를 펼치는 거점 점령 승리 방식의 모드인데요. <타이탄폴 온라인>을 플레이하고 게임의 전반적인 느낌과 지스타 빌드의 소감을 정리했습니다. /디스이즈게임 이영록 기자 


※ 이 기사는 지난 10일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 일부 콘텐츠가 달라질 수 있습니다.  


  

 

 

# 하이퍼 FPS, ‘파일럿’의 다이나믹한 액션 

 

<타이탄폴 온라인>에서 인상 깊었던 부분은 생각했던 것과 달리 ‘파일럿’ 상태도 재밌다는 점입니다. 게임 이름에서나 게임을 상징하는 것이나 모두 ‘타이탄’을 가리키고 있어, ‘파일럿’은 단순히 타이탄 소환을 모으기 위한 준비단계일 것이라는 예상과 다르게 말이죠.

 

파일럿 상태에서는 ‘파쿠르 액션’이 가능합니다. 점프 후에 부스터(?)를 이용해 한번 더 점프하거나, 벽을 타고 달릴 수 있습니다. 또 아군의 타이탄에 올라타 이동할 수도 있고, 벽에 메달려 있을 수도 있죠. 게임은 ‘파쿠르 액션’을 충분히 즐길 수 있도록 맵 곳곳에 높고 낮은 집이나 벽을 만들어 뒀습니다. 덕분에 많은 벽과 지붕을 오르내리며 다이나믹한 액션을 즐길 수 있습니다.

 

게임 초반에는 이런 다양한 기술을 활용해 공중을 넘나드는 파일럿 간의 전투가 펼쳐집니다. 이단 점프와 벽타기를 통해 적의 공격을 회피하고, 또 파쿠르 액션을 펼치는 적에게 내 공격을 적중시켜야 합니다. 이러다보니 플레이어의 조준 실력이 게임에 매우 중요한 요소입니다. FPS니만큼 당연한 부분이지만, 평면 이동만 가능해 움직임을 예측할 수 있는 일반적인 FPS와 비교하면 중요도가 더 높은 편이죠.

 


 

하지만 <타이탄폴 온라인>에서는 ‘파쿠르 액션’과 이를 충분히 즐길 수 있게 마련해둔 독특한 지형 덕분에 조준 실력 못지 한게 ‘상황판단’ 능력이 중요했습니다. 수 많은 벽과 집이 있다는 것은 수 많은 ‘은/엄폐물’이 있다는 것을 의미하고, 싸우다가 안 되겠다 싶으면 피하기에도 쉽다는 의미이기 때문이죠. 

 

<타이탄폴 온라인>에서는 일정 시간 피격하지 않으면 체력이 차는 덕분에 전투 도중 몸을 피했다가 재반격 타이밍을 잡을 수 있습니다. 재반격을 노리더라도 정면 싸움에서는 도저히 실력에서 밀려 안 되겠다면, 복잡한 지형을 이용해 적의 측면이나 후방을 노려 ‘기습’하기에 좋았습니다. 실제로 전투 대부분이 정면 대결보다는 측면, 후방, 지붕 등 파쿠르 액션이 있어 이동 가능한 다양한 경로에서 이뤄졌고요.

  


 

 

# 협력 플레이의 재미를 담은 ‘타이탄’

 

파일럿끼리의 전투가 지속되다 ‘타이탄’이 하나 둘씩 등장하기 시작하면 팀원 간 협력이 중요해집니다. 아이러니 하게도 전투력이 약하고 작았던 ‘파일럿’일 때보다 막강한 전투력을 갖추게 되는 ‘타이탄’ 상태에서 더욱 협력 플레이가 중요해지죠.

 

‘타이탄’을 탑승한 상태에서는 ‘파일럿’과는 완전히 다른 전투가 펼쳐집니다. 타이탄끼리의 전투는 턴제 게임의 그것처럼 진행되죠. 커다란 몸집 덕택에 마땅히 엄폐할 곳이 적고, 맞추기는 쉬운 편이니 타이탄끼리 묵직한 공격을 주고 받는 방식의 전투가 주로 이뤄거든요. 너 한방, 나 한방 식으로요.

 

상황이 이러니 타이탄을 쓰러뜨리는 데에는 개개인의 실력도 물론 중요하겠지만, 그보단 타이탄별 상성과 ‘팀의 호흡’이 중요합니다. 아군의 타이탄을 살리고, 적의 타이탄을 파괴하기 위해서는 아군의 화력을 하나의 타이탄에 집중해 쏟아내야 하기 때문이죠. 

 


 

타이탄 여러 대의 전투가 진행된다면 내구력이 많이 떨어진 타이탄이 뒤로 빠지고, 내구력이 많이 남은 타이탄이 앞으로 서 피해를 분산시키는 ‘차륜’ 방식의 전투 호흡을 맞추는 게 중요해지고요. 이외에도 후방으로 돌아 적을 양쪽에서 공격하거나, 파일럿과 호흡을 맞춰 공격하는 등 많은 방법이 있지만 모든 대타이탄 전투는 팀원 간의 호흡이 가장 중요합니다. 

 

2:2 전투에서 적군 타이탄 한 기가 ‘차륜’ 방식 전투를 제대로 수행하지 않아 앞에서 적의 화력을 죄다 맞고 파괴되면 2:1 상황이 됩니다. 파일럿에 비교하기 힘든 화력을 가진 타이탄이 2:1 전투가 된다면 상황의 유불리는 따로 계산하지 않더라도 예측 가능하죠. 타이탄끼리의 싸움에서 이기면 적의 파일럿을 개미 죽이듯 찾아 죽이는 상황이 연출되곤 합니다. 긴밀한 협력을 통해 전투에서 승리하고, 연이어 적을 처리하는 짜릿한 보상(?)을 쟁취할 수 있는 셈이죠. 

 

다만 그렇다고 타이탄이 파일럿을 상대로 마냥 무쌍을 펼쳐낼 수 있는 것은 아닙니다. 파일럿에게도 대타이탄 무기가 있고, 상대 타이탄 뒤에 올라타 해치를 파괴하는 방법도 있기 때문이죠. 물론, 같은 타이탄으로 상대하는 것에 비해 위험하고 오래 걸리는 방법이긴 하지만요. ​

 


  

 

 

# 기존 모드와는 색다른 경험, 신규 모드 ‘하드포인트 점령전’

 

앞서 설명한 두 가지 플레이 요소를 담고 있는 <타이탄폴 온라인>은 여기에 여러가지 승리 조건을 갖춘 '모드'를 통해 다양한 플레이 경험을 제공하고 있습니다.

 

지난 FGT와 CBT에서 <타이탄폴 온라인>은 ‘팀 데스매치’, ‘라스트 타이탄’, ‘소모전’ 등의 모드를 선보였는데요. 거대한 타이탄이 움직이는 게임 답게 전장의 크기도 광대함을 자랑했습니다. 넓은 맵은 게임에 익숙한 플레이어들에게 뭉쳐서 다니거나 게릴라식으로 기습을 하는 등 전략적 플레이의 토대가 됐지만, 초보 플레이어들에게는 교전이 넓게 산발적으로 이뤄진다는 것처럼 느껴지게 만들었습니다. 

 

이러다보니 초보 플레이어들은 기존 모드에서는 넓은 맵을 헤메이다 만나는 적과 전투를 하게 됐고, 전투가 발생한 곳에 지원을 나가보면 이미 전투 상황이 종료돼 있는 경우가 빈번하게 발생했습니다. 또 한 번 죽었을 때 다시 전장에 복귀하는 시간도 오래 걸리는 편이라 CBT에 참여한 플레이어들로부터 게임이 ‘느슨하게’ 느껴져 아쉽다는 평가를 받기도 했습니다. 

 


 

<타이탄폴 온라인>은 ​이러한 아쉬움을 원작 <타이탄폴>의 ‘하드포인트 점령전’을 가져오는 것으로 해결했습니다.

 

하드포인트 점령전은 기존 모드들과 달리 비교적 좁은 맵을  제공합니다. 덕분에 양쪽 팀이 중앙에 위치한 거점을 두고 끊임없이 전투를 이어가고, 죽어서 이탈했던 플레이어도 빠르게 다시 전선으로 복귀할 수 있습니다. 아군 리스폰 지역 10초 가량이면 상대 팀의 리스폰 지역에 갈 수 있을 정도니, 어디로 이동하든 쉽게 적을 만날 수 있습니다. 

 

이렇게 끊임없이 전투를 벌이다보니 타이탄 소환 대기 시간도 굉장히 짧아져 타이탄 소환 빈도 수도 다른 모드에 비해 증가합니다. 상대 팀의 마지막 타이탄을 부쉈다고 생각할 쯤에 다시 첫 번째로 파괴됐던 플레이어의 타이탄이 소환될 정도로 타이탄 전투가 계속 이어지죠. 타이탄 전투를 좋아한다면 꼭 플레이해봐야할 모드입니다.

 

정리하자면 ‘하드포인트 점령전’은 파일럿부터 타이탄까지 게임 시작부터 끝까지 쉴새없이 전투하는 모습을 볼 수 있는 모드입니다. 덕분에 플레이어도 지루할 틈이 없습니다. 신규 모드 ‘하드포인트 점령전’을 통해 CBT에서의 아쉬웠던 부분은 확실하게 보완한 셈입니다.  

 


 

 

# 남은 과제는 ‘지속적인 피드백을 통한 개선’

 

이렇듯 <타이탄폴 온라인>은 ‘파일럿’, ‘타이탄’에서 각기 다른 재미를 느낄 수 있게 했습니다. 파일럿 상태에서는 파쿠르 액션을 통한 다이나믹 액션을, 타이탄 상태에서는 협력의 재미와 막강한 전투력으로 파일럿을 찍어누르는 재미를 느낄 수 있죠.

 

이번 지스타 시연 행사에서는 이런 <타이탄폴 온라인>의 기본적인 플레이 재미에 신규 모드 ‘하드포인트 점령전’을 통해 ‘끊임없는 전투’를 유도해 긴박감 넘치는 플레이를 가능하게 했습니다. 

 

하지만 신규 모드에도 다소 아쉬운 부분이 있었습니다. 끊임없는 교전을 유도하기 위해 교전 포인트를 한정지었고, 덕분에 맵이 매우 좁아졌습니다. 파일럿 상태에서는 느끼지 못했지만 타이탄을 탑승하고 나자 맵이 무척이나 비좁게 느껴졌죠. 대로 하나에 타이탄 두 대가 나란히 서지도 못할 정도였거든요.

 


 

파일럿 상태에서 끊임없이 전투를 이어가고, 파쿠르 액션으로 다이나믹한 전투를 펼치는 것은 좋았지만, 타이탄 상태에서 너무나 비좁게 느껴지는 전장은 다소 답답한 느낌을 줬습니다. 또 적의 뒤를 돌아 기습하는 등 여러 전략을 펼치기에도 턱없이 좁았고요.이외에도 시연 빌드에서는 UI나 시스템에 조금씩 아쉬운 부분이 보였습니다. 

 

하지만 개발이 완성되지 않은 시연 빌드에서 맵과 같은 요소에 감점을 주긴 이르죠. 넥슨도 지속적인 피드백을 지속적으로 개선해나가고 있다고 말하기도 했고요. 

 

사소한 문제들을 제외하고 게임성 측면에서 종합하면 <타이탄폴 온라인>은 플레이 측면에서는 높은 완성도를 갖추고 있는 게임입니다. 파일럿일 때의 재미와 타이탄을 탑승했을 때의 재미가 다르면서도, 한 게임에서 이질감 없이 동시에 즐길 수 있게 만들었죠. 이제 콘텐츠나 UI 등 세부적인 요소들을 다듬는 것만 남은 것처럼 보입니다.

 

아래는 <타이탄폴 온라인> 사전 시연회 행사에서 진행된 Q&A입니다.  ​ 

 


 

 

 

 

 


 Q&A 


 ​좌측부터 <타이탄폴 온라인> 황선영 개발본부장, 오동수 실장

 

 

원작 대비 사양을 얼마나 다운그레이드해 최적화했는지?

 

오동수 실장: 그래픽 퀄리티를 유지하기 위해 콘솔 버전보다 사양을 많이 다운시키지 않았다. 다만, 앞으로 아시아 시장을 공략하기 위해 장기적으로는 낮은 사양에서의 최적화를 준비하고 있다. 

 

 

리스폰 지역에서 무적 타임이 없어서 상대의 타이탄에 5명이 한 꺼번에 죽는 상황이 나오기도 했는데.

 

우리도 스폰 킬링에 대해서는 검토하고 있다. 일정 시간 무적 유지를 고려한 적이 있는데, 보기에 어색하다는 느낌이 있었다. 이 부분은 지속적으로 개선할 예정이다. 

 

 

<타이탄폴 온라인>이 원작에 비해 가지는 장점은?

 

지난번까지는 표현적인 부분에서 차별화하는데 많이 노력했다. 지난 CBT에서는 우리만의 차별성을 많이 생각했고, 차후 버전에서 이를 체감할 수 있을 것이다. 현재의 버전은 기본에 충실한 버전이다.

 


윤곽선 표시가 멀리서도 잘 보인다. 이러한 점 때문에 상대의 뒤를 기습하는 등의 전술적 요소가 차단되지 않을까 생각하는데, 다른 의도가 있나?

 

윤곽선에 대해서는 많은 고민이 있다. FGT에서는 자신이 어떻게 죽는지 모르겠다, 혹은 적이 어디 있는지 모르겠다는 피드백이 많아 적절한 방법을 찾고 있다. 윤곽선 표시에 따른 위험성은 인지하고 있고, 거리에 따라 윤곽선 표시 정도를 조절하는 방법 등을 준비 중이다. 

 

 

타이탄이란 큰 오브젝트 등장함에도 맵 이 작은 것 같은데, 혹시 크기 조정 이슈 있는가?

 

지스타 시연 행사에서는 시연할 수 있는 시간이 한정돼 있다. 그래서 한정된 시간 내에서 플레이어들에게 밀도있는 플레이를 제공해야 한다고 생각했다. 때문에 맵이 좁게 느껴질 수 있다. 일반 모드에서는 그렇지 않을 것이다. 지스타 시연 빌드임을 감안해달라.

 

 

타이탄이 원작보다 약한 것 같아. 이 부분 어떻게 구상하고 있는지


CBT에 비교하면 많이 강해진 상태다. 타이탄은 체력적 부분이나 방어적 부분에서 많이 업그레이드 됐다. 타이탄이 파괴되기 전 준비 시간도 늘렸고, 체력을 보강했다. 또 예전에 삭제했던 실드 리젠도 복구했다. 길게 플레이하면 예전보다 파워업한 것을 느낄 수 있을 것이다. 앞으로도 꾸준히 개선할 예정이다.  

 

 

시연 빌드에서 선택할 수 있는 무기가 몇 종 없더라. 무기는 몇 종이나 준비중인가?

 

시연 버전에는 플레이어들이 무기를 바꿔가면서 체험해볼 시간적 여유가 없어 적게 세팅했다. 무기는 파일럿 14종, 타이탄 10종, 보조 3종, 대타이탄 무기 4종을 준비하고 있다. 지난 버전은 기본에 충실해 준비한 것을 많이 선보이지 않았다. 나머진 차차 늘리며 선보일 예정이다.

 


 

 

팀 호흡을 맞출 수 있는 방법이 적었다. 매크로 채팅을 도입할 생각이 없는지.

 

매크로 채팅은 물론 음성 채팅 시스템도 준비 중이다. 

 

  

사망 시 무기와 타이탄을 바꾸기 어려웠다. 더 나은 인터페이스 준비 중인가?

 

무기/타이탄/병과 등을 변경하는 UI가 불편한 것은 인지하고 있다. 다음 버전에는 개선될 예정이다. 

 

 

잠깐 플레이 해봤는데, 잘하는 플레이어가 저격총을 들면 전황 지배할 수 있을 것 같다. 밸런스는 어떻게 할 것인가?


<타이탄폴 온라인>에서는 다이나믹한 액션이 가능하고 템포가 빨라 오히려 저격이 죽지 않을까 우려하고 있다. 실제로 원작에서도 저격이 약세였다. 그래서 저격을 살려야 하지 않나 하는 고민을 많이 했다.  

 

이번 시연 버전은 힘싸움 요소가 명확해 저격 묘미가 잘 살아있다. 다른 모드에서는 저격을 하기 힘들다. 다른 모드에서는 저격을 살리는 방향으로 개선할 생각이다. 지금 저격의 상태가 과하지 않다고 생각한다.

 

 

지스타에서 플레이어들이 어떤 부분에 집중해 플레이해줬으면 하는지?

 

이번 버전에서는 CBT를 하고 난 뒤의 게임 개선 방향이 담겨 있다. 게임을 잘 모르거나 맵을 잘 파악하지 못한 플레이어들은 게임을 어려워했는데, 그 중간 지점을 찾고 있다. 그런 변화된 모습을 봐줬으면 한다. 

 

 

넥슨은 지난 11월 10일, 지스타 2017을 앞두고 미디어를 대상으로 사전 시연회를 진행했는데요. 행사에서는 넥슨이 지스타에서 선보일 작품들을 미리 플레이해볼 수 있었습니다.  

 

<타이탄폴 온라인> 시연 행사에서는 이번에 새로 추가된 모드인 ‘하드포인트 점령전’을 플레이할 수 있었습니다. ‘하드포인트 점령전’은 6 vs. 6으로 나뉜 두 개의 팀이 목표 지역을 점령하기 위해 전투를 펼치는 거점 점령 승리 방식의 모드인데요. <타이탄폴 온라인>을 플레이하고 게임의 전반적인 느낌과 지스타 빌드의 소감을 정리했습니다. /디스이즈게임 이영록 기자 


※ 이 기사는 지난 10일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 일부 콘텐츠가 달라질 수 있습니다.  


  

 

 

# 하이퍼 FPS, ‘파일럿’의 다이나믹한 액션 

 

<타이탄폴 온라인>에서 인상 깊었던 부분은 생각했던 것과 달리 ‘파일럿’ 상태도 재밌다는 점입니다. 게임 이름에서나 게임을 상징하는 것이나 모두 ‘타이탄’을 가리키고 있어, ‘파일럿’은 단순히 타이탄 소환을 모으기 위한 준비단계일 것이라는 예상과 다르게 말이죠.

 

파일럿 상태에서는 ‘파쿠르 액션’이 가능합니다. 점프 후에 부스터(?)를 이용해 한번 더 점프하거나, 벽을 타고 달릴 수 있습니다. 또 아군의 타이탄에 올라타 이동할 수도 있고, 벽에 메달려 있을 수도 있죠. 게임은 ‘파쿠르 액션’을 충분히 즐길 수 있도록 맵 곳곳에 높고 낮은 집이나 벽을 만들어 뒀습니다. 덕분에 많은 벽과 지붕을 오르내리며 다이나믹한 액션을 즐길 수 있습니다.

 

게임 초반에는 이런 다양한 기술을 활용해 공중을 넘나드는 파일럿 간의 전투가 펼쳐집니다. 이단 점프와 벽타기를 통해 적의 공격을 회피하고, 또 파쿠르 액션을 펼치는 적에게 내 공격을 적중시켜야 합니다. 이러다보니 플레이어의 조준 실력이 게임에 매우 중요한 요소입니다. FPS니만큼 당연한 부분이지만, 평면 이동만 가능해 움직임을 예측할 수 있는 일반적인 FPS와 비교하면 중요도가 더 높은 편이죠.

 


 

하지만 <타이탄폴 온라인>에서는 ‘파쿠르 액션’과 이를 충분히 즐길 수 있게 마련해둔 독특한 지형 덕분에 조준 실력 못지 한게 ‘상황판단’ 능력이 중요했습니다. 수 많은 벽과 집이 있다는 것은 수 많은 ‘은/엄폐물’이 있다는 것을 의미하고, 싸우다가 안 되겠다 싶으면 피하기에도 쉽다는 의미이기 때문이죠. 

 

<타이탄폴 온라인>에서는 일정 시간 피격하지 않으면 체력이 차는 덕분에 전투 도중 몸을 피했다가 재반격 타이밍을 잡을 수 있습니다. 재반격을 노리더라도 정면 싸움에서는 도저히 실력에서 밀려 안 되겠다면, 복잡한 지형을 이용해 적의 측면이나 후방을 노려 ‘기습’하기에 좋았습니다. 실제로 전투 대부분이 정면 대결보다는 측면, 후방, 지붕 등 파쿠르 액션이 있어 이동 가능한 다양한 경로에서 이뤄졌고요.

  


 

 

# 협력 플레이의 재미를 담은 ‘타이탄’

 

파일럿끼리의 전투가 지속되다 ‘타이탄’이 하나 둘씩 등장하기 시작하면 팀원 간 협력이 중요해집니다. 아이러니 하게도 전투력이 약하고 작았던 ‘파일럿’일 때보다 막강한 전투력을 갖추게 되는 ‘타이탄’ 상태에서 더욱 협력 플레이가 중요해지죠.

 

‘타이탄’을 탑승한 상태에서는 ‘파일럿’과는 완전히 다른 전투가 펼쳐집니다. 타이탄끼리의 전투는 턴제 게임의 그것처럼 진행되죠. 커다란 몸집 덕택에 마땅히 엄폐할 곳이 적고, 맞추기는 쉬운 편이니 타이탄끼리 묵직한 공격을 주고 받는 방식의 전투가 주로 이뤄거든요. 너 한방, 나 한방 식으로요.

 

상황이 이러니 타이탄을 쓰러뜨리는 데에는 개개인의 실력도 물론 중요하겠지만, 그보단 타이탄별 상성과 ‘팀의 호흡’이 중요합니다. 아군의 타이탄을 살리고, 적의 타이탄을 파괴하기 위해서는 아군의 화력을 하나의 타이탄에 집중해 쏟아내야 하기 때문이죠. 

 


 

타이탄 여러 대의 전투가 진행된다면 내구력이 많이 떨어진 타이탄이 뒤로 빠지고, 내구력이 많이 남은 타이탄이 앞으로 서 피해를 분산시키는 ‘차륜’ 방식의 전투 호흡을 맞추는 게 중요해지고요. 이외에도 후방으로 돌아 적을 양쪽에서 공격하거나, 파일럿과 호흡을 맞춰 공격하는 등 많은 방법이 있지만 모든 대타이탄 전투는 팀원 간의 호흡이 가장 중요합니다. 

 

2:2 전투에서 적군 타이탄 한 기가 ‘차륜’ 방식 전투를 제대로 수행하지 않아 앞에서 적의 화력을 죄다 맞고 파괴되면 2:1 상황이 됩니다. 파일럿에 비교하기 힘든 화력을 가진 타이탄이 2:1 전투가 된다면 상황의 유불리는 따로 계산하지 않더라도 예측 가능하죠. 타이탄끼리의 싸움에서 이기면 적의 파일럿을 개미 죽이듯 찾아 죽이는 상황이 연출되곤 합니다. 긴밀한 협력을 통해 전투에서 승리하고, 연이어 적을 처리하는 짜릿한 보상(?)을 쟁취할 수 있는 셈이죠. 

 

다만 그렇다고 타이탄이 파일럿을 상대로 마냥 무쌍을 펼쳐낼 수 있는 것은 아닙니다. 파일럿에게도 대타이탄 무기가 있고, 상대 타이탄 뒤에 올라타 해치를 파괴하는 방법도 있기 때문이죠. 물론, 같은 타이탄으로 상대하는 것에 비해 위험하고 오래 걸리는 방법이긴 하지만요. ​

 


  

 

 

# 기존 모드와는 색다른 경험, 신규 모드 ‘하드포인트 점령전’

 

앞서 설명한 두 가지 플레이 요소를 담고 있는 <타이탄폴 온라인>은 여기에 여러가지 승리 조건을 갖춘 '모드'를 통해 다양한 플레이 경험을 제공하고 있습니다.

 

지난 FGT와 CBT에서 <타이탄폴 온라인>은 ‘팀 데스매치’, ‘라스트 타이탄’, ‘소모전’ 등의 모드를 선보였는데요. 거대한 타이탄이 움직이는 게임 답게 전장의 크기도 광대함을 자랑했습니다. 넓은 맵은 게임에 익숙한 플레이어들에게 뭉쳐서 다니거나 게릴라식으로 기습을 하는 등 전략적 플레이의 토대가 됐지만, 초보 플레이어들에게는 교전이 넓게 산발적으로 이뤄진다는 것처럼 느껴지게 만들었습니다. 

 

이러다보니 초보 플레이어들은 기존 모드에서는 넓은 맵을 헤메이다 만나는 적과 전투를 하게 됐고, 전투가 발생한 곳에 지원을 나가보면 이미 전투 상황이 종료돼 있는 경우가 빈번하게 발생했습니다. 또 한 번 죽었을 때 다시 전장에 복귀하는 시간도 오래 걸리는 편이라 CBT에 참여한 플레이어들로부터 게임이 ‘느슨하게’ 느껴져 아쉽다는 평가를 받기도 했습니다. 

 


 

<타이탄폴 온라인>은 ​이러한 아쉬움을 원작 <타이탄폴>의 ‘하드포인트 점령전’을 가져오는 것으로 해결했습니다.

 

하드포인트 점령전은 기존 모드들과 달리 비교적 좁은 맵을  제공합니다. 덕분에 양쪽 팀이 중앙에 위치한 거점을 두고 끊임없이 전투를 이어가고, 죽어서 이탈했던 플레이어도 빠르게 다시 전선으로 복귀할 수 있습니다. 아군 리스폰 지역 10초 가량이면 상대 팀의 리스폰 지역에 갈 수 있을 정도니, 어디로 이동하든 쉽게 적을 만날 수 있습니다. 

 

이렇게 끊임없이 전투를 벌이다보니 타이탄 소환 대기 시간도 굉장히 짧아져 타이탄 소환 빈도 수도 다른 모드에 비해 증가합니다. 상대 팀의 마지막 타이탄을 부쉈다고 생각할 쯤에 다시 첫 번째로 파괴됐던 플레이어의 타이탄이 소환될 정도로 타이탄 전투가 계속 이어지죠. 타이탄 전투를 좋아한다면 꼭 플레이해봐야할 모드입니다.

 

정리하자면 ‘하드포인트 점령전’은 파일럿부터 타이탄까지 게임 시작부터 끝까지 쉴새없이 전투하는 모습을 볼 수 있는 모드입니다. 덕분에 플레이어도 지루할 틈이 없습니다. 신규 모드 ‘하드포인트 점령전’을 통해 CBT에서의 아쉬웠던 부분은 확실하게 보완한 셈입니다.  

 


 

 

# 남은 과제는 ‘지속적인 피드백을 통한 개선’

 

이렇듯 <타이탄폴 온라인>은 ‘파일럿’, ‘타이탄’에서 각기 다른 재미를 느낄 수 있게 했습니다. 파일럿 상태에서는 파쿠르 액션을 통한 다이나믹 액션을, 타이탄 상태에서는 협력의 재미와 막강한 전투력으로 파일럿을 찍어누르는 재미를 느낄 수 있죠.

 

이번 지스타 시연 행사에서는 이런 <타이탄폴 온라인>의 기본적인 플레이 재미에 신규 모드 ‘하드포인트 점령전’을 통해 ‘끊임없는 전투’를 유도해 긴박감 넘치는 플레이를 가능하게 했습니다. 

 

하지만 신규 모드에도 다소 아쉬운 부분이 있었습니다. 끊임없는 교전을 유도하기 위해 교전 포인트를 한정지었고, 덕분에 맵이 매우 좁아졌습니다. 파일럿 상태에서는 느끼지 못했지만 타이탄을 탑승하고 나자 맵이 무척이나 비좁게 느껴졌죠. 대로 하나에 타이탄 두 대가 나란히 서지도 못할 정도였거든요.

 


 

파일럿 상태에서 끊임없이 전투를 이어가고, 파쿠르 액션으로 다이나믹한 전투를 펼치는 것은 좋았지만, 타이탄 상태에서 너무나 비좁게 느껴지는 전장은 다소 답답한 느낌을 줬습니다. 또 적의 뒤를 돌아 기습하는 등 여러 전략을 펼치기에도 턱없이 좁았고요.이외에도 시연 빌드에서는 UI나 시스템에 조금씩 아쉬운 부분이 보였습니다. 

 

하지만 개발이 완성되지 않은 시연 빌드에서 맵과 같은 요소에 감점을 주긴 이르죠. 넥슨도 지속적인 피드백을 지속적으로 개선해나가고 있다고 말하기도 했고요. 

 

사소한 문제들을 제외하고 게임성 측면에서 종합하면 <타이탄폴 온라인>은 플레이 측면에서는 높은 완성도를 갖추고 있는 게임입니다. 파일럿일 때의 재미와 타이탄을 탑승했을 때의 재미가 다르면서도, 한 게임에서 이질감 없이 동시에 즐길 수 있게 만들었죠. 이제 콘텐츠나 UI 등 세부적인 요소들을 다듬는 것만 남은 것처럼 보입니다.

 

아래는 <타이탄폴 온라인> 사전 시연회 행사에서 진행된 Q&A입니다.  ​ 

 


 

 

 

 

 


 Q&A 


 ​좌측부터 <타이탄폴 온라인> 황선영 개발본부장, 오동수 실장

 

 

원작 대비 사양을 얼마나 다운그레이드해 최적화했는지?

 

오동수 실장: 그래픽 퀄리티를 유지하기 위해 콘솔 버전보다 사양을 많이 다운시키지 않았다. 다만, 앞으로 아시아 시장을 공략하기 위해 장기적으로는 낮은 사양에서의 최적화를 준비하고 있다. 

 

 

리스폰 지역에서 무적 타임이 없어서 상대의 타이탄에 5명이 한 꺼번에 죽는 상황이 나오기도 했는데.

 

우리도 스폰 킬링에 대해서는 검토하고 있다. 일정 시간 무적 유지를 고려한 적이 있는데, 보기에 어색하다는 느낌이 있었다. 이 부분은 지속적으로 개선할 예정이다. 

 

 

<타이탄폴 온라인>이 원작에 비해 가지는 장점은?

 

지난번까지는 표현적인 부분에서 차별화하는데 많이 노력했다. 지난 CBT에서는 우리만의 차별성을 많이 생각했고, 차후 버전에서 이를 체감할 수 있을 것이다. 현재의 버전은 기본에 충실한 버전이다.

 


윤곽선 표시가 멀리서도 잘 보인다. 이러한 점 때문에 상대의 뒤를 기습하는 등의 전술적 요소가 차단되지 않을까 생각하는데, 다른 의도가 있나?

 

윤곽선에 대해서는 많은 고민이 있다. FGT에서는 자신이 어떻게 죽는지 모르겠다, 혹은 적이 어디 있는지 모르겠다는 피드백이 많아 적절한 방법을 찾고 있다. 윤곽선 표시에 따른 위험성은 인지하고 있고, 거리에 따라 윤곽선 표시 정도를 조절하는 방법 등을 준비 중이다. 

 

 

타이탄이란 큰 오브젝트 등장함에도 맵 이 작은 것 같은데, 혹시 크기 조정 이슈 있는가?

 

지스타 시연 행사에서는 시연할 수 있는 시간이 한정돼 있다. 그래서 한정된 시간 내에서 플레이어들에게 밀도있는 플레이를 제공해야 한다고 생각했다. 때문에 맵이 좁게 느껴질 수 있다. 일반 모드에서는 그렇지 않을 것이다. 지스타 시연 빌드임을 감안해달라.

 

 

타이탄이 원작보다 약한 것 같아. 이 부분 어떻게 구상하고 있는지


CBT에 비교하면 많이 강해진 상태다. 타이탄은 체력적 부분이나 방어적 부분에서 많이 업그레이드 됐다. 타이탄이 파괴되기 전 준비 시간도 늘렸고, 체력을 보강했다. 또 예전에 삭제했던 실드 리젠도 복구했다. 길게 플레이하면 예전보다 파워업한 것을 느낄 수 있을 것이다. 앞으로도 꾸준히 개선할 예정이다.  

 

 

시연 빌드에서 선택할 수 있는 무기가 몇 종 없더라. 무기는 몇 종이나 준비중인가?

 

시연 버전에는 플레이어들이 무기를 바꿔가면서 체험해볼 시간적 여유가 없어 적게 세팅했다. 무기는 파일럿 14종, 타이탄 10종, 보조 3종, 대타이탄 무기 4종을 준비하고 있다. 지난 버전은 기본에 충실해 준비한 것을 많이 선보이지 않았다. 나머진 차차 늘리며 선보일 예정이다.

 


 

 

팀 호흡을 맞출 수 있는 방법이 적었다. 매크로 채팅을 도입할 생각이 없는지.

 

매크로 채팅은 물론 음성 채팅 시스템도 준비 중이다. 

 

  

사망 시 무기와 타이탄을 바꾸기 어려웠다. 더 나은 인터페이스 준비 중인가?

 

무기/타이탄/병과 등을 변경하는 UI가 불편한 것은 인지하고 있다. 다음 버전에는 개선될 예정이다. 

 

 

잠깐 플레이 해봤는데, 잘하는 플레이어가 저격총을 들면 전황 지배할 수 있을 것 같다. 밸런스는 어떻게 할 것인가?


<타이탄폴 온라인>에서는 다이나믹한 액션이 가능하고 템포가 빨라 오히려 저격이 죽지 않을까 우려하고 있다. 실제로 원작에서도 저격이 약세였다. 그래서 저격을 살려야 하지 않나 하는 고민을 많이 했다.  

 

이번 시연 버전은 힘싸움 요소가 명확해 저격 묘미가 잘 살아있다. 다른 모드에서는 저격을 하기 힘들다. 다른 모드에서는 저격을 살리는 방향으로 개선할 생각이다. 지금 저격의 상태가 과하지 않다고 생각한다.

 

 

지스타에서 플레이어들이 어떤 부분에 집중해 플레이해줬으면 하는지?

 

이번 버전에서는 CBT를 하고 난 뒤의 게임 개선 방향이 담겨 있다. 게임을 잘 모르거나 맵을 잘 파악하지 못한 플레이어들은 게임을 어려워했는데, 그 중간 지점을 찾고 있다. 그런 변화된 모습을 봐줬으면 한다.