취재

[지스타 17] RvR에 ‘한타’의 재미를 담다! 블루홀 신작 <에어> 체험기

테스커 (이영록 기자) | 2017-11-17 04:14:17

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<배틀그라운드>로 개발력을 인정받으며 국내외에서 인지도를 높인 블루홀이 신작 MMORPG <에어>를 공개하며 많은 유저들로부터의 기대를 모으고 있는데요. 지스타 2017에서 시연 행사를 통해 게임의 대략적인 모습을 공개했습니다. 아직 체험해볼 수 있는 부분이 많지는 않았지만 초반 구간의 전투와 20대 20으로 진행되는 RvR(진영전)을 확인할 수 있었습니다. 

 

블루홀의 신작 MMORPG <에어>는 어떤 게임일까요? 디스이즈게임이 시연 행사를 통해 공개된 <에어>를 플레이하고 감상을 정리했습니다. / 디스이즈게임 이영록 기자


  

 <에어> 초반 구간 시연 영상

  

<A:IR>(Ascent: Infinite Realm, 이하 에어)는 기계와 마법이 공존하는 스팀펑크 세계관을 바탕으로 하는 PC MMORPG로 하늘과 지상을 자유롭게 넘나드는 입체적인 플레이를 지향하는 게임입니다. 게임은 비행선을 이용한 공중전과 하우징 시스템, RvR 콘텐츠 등을 특징으로 내세우고 있습니다.

 

<에어>의 시연 행사는 4레벨부터 시작해 탈것에 대한 튜토리얼과 초반 구간의 전투를 수행해볼 수 있는 '초반 시연' 부스와 30레벨 캐릭터를 제공받아 20대 20의 진영전을 체험할 수 있는 '진영전 부스'로 나뉘어 진행됐습니다. 

 

 

# 기본에 충실한 성장 구간

 

<에어>의 초반 구간은 기본에 충실하면서도 공중 퀘스트 수행을 통한 레벨업과 새로운 콘텐츠 학습 등 기본적인 시스템은 흔히 볼 수 있는 RPG의 문법을 따르고 있었습니다.

 

그러면서도 <에어>가 강조하는 ‘공중 전투’ 요소가 퀘스트를 통해 게임 곳곳에 녹아들어 있었습니다. 비행정을 타고 특정 목적지에 도달하거나, 탈것을 타고 특정 몬스터를 처리해야 하는 퀘스트를 통해 공중 전투 및 함선을 다루는 것에 자연스럽게 익숙해질 수 있었죠. 

 

퀘스트의 종류도 다양했습니다. 특정 몬스터를 몇 마리 잡아오라는 흔한 퀘스트도 있었지만 ▲사진 한 장을 보고 해당 지역에서 채굴을 하면 보물상자가 나오는 ‘보물찾기’형 퀘스트 ▲높은 지역에서부터 활강해 내려오며 공중에 있는 ‘링’ 사이를 통과해야 하거나, 임시로 지급되는 ‘도약’ 스킬을 활용해 고지대에 도달해야 하는 등의 ‘미니 게임’형 퀘스트 ▲탈것을 활용해 공중에 있는 몬스터를 잡아야 하는 ‘공중 전투’ 퀘스트 등 다양한 형태의 퀘스트 덕분에 레벨업 과정에서의 지루함이 덜했습니다.

 


 

다만, 퀘스트 동선이 꽤 긴 편이었습니다. 퀘스트를 하나 수행하고 다음 퀘스트로 이동하는 거리뿐만 아니라 퀘스트 목적을 수행하는 데 이동하는 거리도 꽤나 길었습니다. 퀘스트 하나를 수행하면 대략 경험치 10%를 얻을 수 있었지만 6레벨까지 도달하는 데 약 40분이 넘게 걸렸거든요.

 

물론, 이러한 점은 시연 빌드인 점을 감안하면 개선 여지가 충분한 부분입니다. 하지만 게임은 6레벨부터 캐릭터마다 가지고 있는 두 번째 전술이 열리는 만큼, 시연 행사를 찾아온 유저들이 짧은 시간에 캐릭터에 대해 이해하기에는 어려웠습니다. 시연 빌드에서 초기 레벨을 6으로 설정하던지, 경험치를 더 빠르게 올릴 수 있게 했으면 더 좋지 않았을까라는 생각이 들었죠. 시연 행사라는 점을 고려했을 때 약간의 배려가 아쉬웠습니다.

 


 

 

# 하나의 캐릭터에서 두 가지 맛을 내다

 

일반적으로 MMORPG는 콘트롤 요소의 비중이 그리 높지 않은데요. <에어>는 두 가지 전투 타입을 제공하는 전술 시스템을 통해 플레이어에게 조작하는 재미를 제공하고 있습니다.

 

<에어>에는 캐릭터마다 서로의 약점을 보완할 수 있는 두 가지 전술을 가지고 있습니다. 최전방에서 공격을 나서는 전사 클레스의 ▲워로드는 거대한 망치를 휘둘러 느리지만 묵직한 공격을 가하는 ‘돌격 전술’과 방패를 활용해 적의 공격을 버텨내는 ‘철갑 전술’을 가지고 있습니다. ▲소서리스는 발을 묶거나 느리게 하는 등 적을 무력화시킬 수 있는 ‘서리 전술’과 시전 속도는 느리지만 막강한 화력과 넓은 범위를 가진 ‘염화 전술’을 가지고 있죠. 이외에도 ▲어쌔신은 ‘암살 전술’과 ‘음영 전술’을 ▲미스틱은 ‘광명 전술’과 ‘신록 전술’을 ▲거너는 ‘속사 전술’과 ‘저격 전술’을 가지고 있고요.

 


 

이런 두가지 전술은 전투 중에도 언제든지 변경할 수 있습니다. 거너가 원거리에서 장총을 사용하는 ‘저격 전술’로 적에게 강력한 대미지를 넣다가 적이 가까이 오면 쌍권총을 사용해 이동 중 공격이 비교적 자유로운 ‘속사 전술’로 변경해 상대할 수 있습니다.  또 소서리스는 전장의 원거리에서 적에게 광범위 화염 공격을 퍼붓다가, 암살을 위해 찾아온 어쌔신을 상대로 서리 전술을 펼쳐 맞상대 할 수도 있습니다.

 

물론, 이러한 단점 보완이 RPG의 기본 요소인 역할 분배를 방해하는 수준은 아닙니다. 여기서 말하는 단점 보완은 ‘소서리스는 방어력과 체력이 낮다’는 것과 같은 기본적인 캐릭터의 특성을 메꿀만한 정도는 아니거든요. 

 

전술 시스템 덕분에 캐릭터가 특정 상황에서 무기력하게 쓰러지거나, 할 수 있는 게 없어지는 일은 발생하지 않습니다.  전술 교체 버튼을 눌러 실시간으로 대처하면 되니까요. 여기에 때로는 전술을 교체하며 스킬을 사용했을 때 더 많은 딜량을 내거나, 효율적인 상황도 있습니다. 덕분에 MMORPG 중에서 <에어>는 손이 조금 바쁜 편입니다. 

 

다만 그렇게 했을 때 적절한 대처가 성공했다는 보상감 덕분에 ‘조작하는 맛’은 확실했죠. 

 


 

 

# 끝없이 몰아치는 전투, RvR에 ‘한타’의 재미를 담다

 

<에어>는 RvR 콘텐츠에 ‘한타’의 재미를 담았습니다. ​

 

<에어> RvR 시연은 ‘상륙전: 용의 협곡’ 전장에서 진행됐습니다. ‘상륙전: 용의 협곡’은 ‘벌핀’과 ‘온타리’ 두 세력이 공격과 수비로 나뉘어 20대 20으로 겨루는 전장입니다. 전장은 ‘공중전’과 ‘지상전’으로 나뉘어 있습니다. 

 

콘텐츠는 공중전이 먼저 진행됩니다. 공중전에서 공격 측은 요새의 성문을 최대한 빨리 파괴해야 하고, 수비 측은 이를 지연시켜야 합니다. 성문이 파괴되면 지상전이 진행됩니다. 지상전에서 공격 측은 요새 내부로 진입해 성물을 파괴해야 하고, 수비 측은 이를 저지해야 하죠. 

 

공격과 수비가 한 차례 끝나면 양 진영이 공/수를 교대해 동일한 규칙으로 경기를 진행합니다. 만일 양 진영이 모두 성물을 파괴했다면 조금이라도 더 빨리 파괴한 진영이 승리하는 방식입니다.

 


 

‘상륙전: 용의 협곡’​의 목표는 매우 명확합니다. 공격 측에서는 ‘성문 파괴’, ‘성물 파괴’이고 수비 측에서는 ‘성문 수비’, ‘성물 수비’죠. 덕분에 전력이 분산될 일은 없습니다. 한 세력의 플레이어는 모두 하나의 목표를 수행하기 위해 행동하죠.

 

여기에 ‘상륙전: 용의 협곡’의 전장은 비교적 작은 편입니다. 그래서 전투 중 사망하더라도 금새 전장에 다시 복귀할 수 있습니다. 덕분에 ‘공중전’에서는 죽고 죽이는 힘겨루기가 계속되는 ‘전선’이 형성됩니다. 여기서 현란한 콘트롤이나 뛰어난 협력으로 적을 하나씩 빠르게 녹이는 순간부터 조금씩 전선이 밀리게 됩니다. 

 

빠르게 다시 전선에 합류할 수 있기 때문에 한 번의 우세함만으로는 적을 밀어낼 수 없습니다. 전황에 따라 지속적으로 전략을 잘 펼쳐내거나 호흡이 더 잘 맞는 세력이 상대방을 완전히 밀어붙일 수 있죠. 이렇게 <에어>의 RvR은 ‘전선’에서 힘겨루기를 이어가며 끊임없이 ‘한타’를 하는 듯한 재미를 느낄 수 있습니다. 

 


 

이러한 ‘한타’의 재미는 ‘공중전’은 물론 ‘지상전’에서도 계속 이어지는데요. 지상전에는 여기에 전략과 협력의 중요성이 더 커집니다. 개인 비행선을 계속 수급할 수 있어 무작정 성문을 향해 달리는 전략을 사용할 수 있는 공중전과 달리, 지상전에서 강력한 화력을 제공하는 탑승물인 ‘마갑기’는 한 번 부숴지면 수급되지 않거든요. 

 

그래서 지상전에서는 아군의 마갑기를 지키고, 상대의 마갑기는 파괴하는 전략과 협동이 매우 중요합니다. 적어도 아군의 마갑기가 다 부숴질 때 적군의 마갑기도 다 부숴서 균형을 맞춰야 하죠. 이러다보니 지상전에서는 공중전보다 다양한 전략이 펼쳐집니다. 

 

▲공격 측이 제트팩으로 요새 깊숙히 진입해 성물을 건드리며 수비 측의 마갑기를 요새 내부로 유인, 전선의 균형을 무너뜨리는 전략 ▲수비 측이 넓은 공간에 자리잡고 좁은 통로로 들어오는 적에게 광역기를 퍼붓는 전략 ▲다수의 암살자로 적 후방의 미스틱(힐러)/소서리스(딜러) 들을 먼저 밀어내는 전략 등은 기본입니다.

 

얼마나 잘 협력하느냐에 따라 전략의 완성도가 결정되겠죠. 덕분에 지상전에서는 전략을 내리는 오더를 따르고, 그 전략이 실행되는 협력/전략의 재미를 느낄 수 있었습니다. 

 


 

아쉬운 부분도 일부 있습니다. 공중전에서 함선 조작이 매끄럽지 못한 점, 지상전에서 미스틱(힐러) 유저들이 움직이는 아군을 대상으로 힐을 주기 힘든 점, 전장에서 직업 밸런스를 조절하지 않는 점(힐러 수 제한) 등 쉽게 고칠 수 있는 문제들이었죠. 이런 문제들은 1차 CBT 등을 통해 지속적으로 개선해 나갈 것으로 기대하고 있습니다. 

 

종합하자면 <에어>의 RvR은 <와우>의 그것처럼 상대 진영과 아군 진영의 소속감에 기반한 경쟁심같은 감정은 없었지만 순수하게 전투 콘텐츠로써의 재미는 충분했습니다. 시연을 마치자마자 다시 한번 하고 싶을 정도였죠. 

 

블루홀이 지난 9일, <에어>를 처음 공개하는 지스타 출품작 간담회에서 “만렙까지의 성장보다 만렙 이후의 콘텐츠에 주력했다”고 밝혔던 자신감의 근거를 알 수 있는 시연 부스였습니다. 1차 CBT에서 준비중인 새로운 RvR 전장, ‘북풍의 영역’이 기대되네요.

 

블루홀의 MMORPG <에어>는 지난 13일부터 12월 10일까지 1차 CBT 참가자를 모집하고 있습니다. 1차 CBT는 12월 13일부터 17일까지 5일간 진행될 예정입니다.

 






 









 

<배틀그라운드>로 개발력을 인정받으며 국내외에서 인지도를 높인 블루홀이 신작 MMORPG <에어>를 공개하며 많은 유저들로부터의 기대를 모으고 있는데요. 지스타 2017에서 시연 행사를 통해 게임의 대략적인 모습을 공개했습니다. 아직 체험해볼 수 있는 부분이 많지는 않았지만 초반 구간의 전투와 20대 20으로 진행되는 RvR(진영전)을 확인할 수 있었습니다. 

 

블루홀의 신작 MMORPG <에어>는 어떤 게임일까요? 디스이즈게임이 시연 행사를 통해 공개된 <에어>를 플레이하고 감상을 정리했습니다. / 디스이즈게임 이영록 기자


  

 <에어> 초반 구간 시연 영상

  

<A:IR>(Ascent: Infinite Realm, 이하 에어)는 기계와 마법이 공존하는 스팀펑크 세계관을 바탕으로 하는 PC MMORPG로 하늘과 지상을 자유롭게 넘나드는 입체적인 플레이를 지향하는 게임입니다. 게임은 비행선을 이용한 공중전과 하우징 시스템, RvR 콘텐츠 등을 특징으로 내세우고 있습니다.

 

<에어>의 시연 행사는 4레벨부터 시작해 탈것에 대한 튜토리얼과 초반 구간의 전투를 수행해볼 수 있는 '초반 시연' 부스와 30레벨 캐릭터를 제공받아 20대 20의 진영전을 체험할 수 있는 '진영전 부스'로 나뉘어 진행됐습니다. 

 

 

# 기본에 충실한 성장 구간

 

<에어>의 초반 구간은 기본에 충실하면서도 공중 퀘스트 수행을 통한 레벨업과 새로운 콘텐츠 학습 등 기본적인 시스템은 흔히 볼 수 있는 RPG의 문법을 따르고 있었습니다.

 

그러면서도 <에어>가 강조하는 ‘공중 전투’ 요소가 퀘스트를 통해 게임 곳곳에 녹아들어 있었습니다. 비행정을 타고 특정 목적지에 도달하거나, 탈것을 타고 특정 몬스터를 처리해야 하는 퀘스트를 통해 공중 전투 및 함선을 다루는 것에 자연스럽게 익숙해질 수 있었죠. 

 

퀘스트의 종류도 다양했습니다. 특정 몬스터를 몇 마리 잡아오라는 흔한 퀘스트도 있었지만 ▲사진 한 장을 보고 해당 지역에서 채굴을 하면 보물상자가 나오는 ‘보물찾기’형 퀘스트 ▲높은 지역에서부터 활강해 내려오며 공중에 있는 ‘링’ 사이를 통과해야 하거나, 임시로 지급되는 ‘도약’ 스킬을 활용해 고지대에 도달해야 하는 등의 ‘미니 게임’형 퀘스트 ▲탈것을 활용해 공중에 있는 몬스터를 잡아야 하는 ‘공중 전투’ 퀘스트 등 다양한 형태의 퀘스트 덕분에 레벨업 과정에서의 지루함이 덜했습니다.

 


 

다만, 퀘스트 동선이 꽤 긴 편이었습니다. 퀘스트를 하나 수행하고 다음 퀘스트로 이동하는 거리뿐만 아니라 퀘스트 목적을 수행하는 데 이동하는 거리도 꽤나 길었습니다. 퀘스트 하나를 수행하면 대략 경험치 10%를 얻을 수 있었지만 6레벨까지 도달하는 데 약 40분이 넘게 걸렸거든요.

 

물론, 이러한 점은 시연 빌드인 점을 감안하면 개선 여지가 충분한 부분입니다. 하지만 게임은 6레벨부터 캐릭터마다 가지고 있는 두 번째 전술이 열리는 만큼, 시연 행사를 찾아온 유저들이 짧은 시간에 캐릭터에 대해 이해하기에는 어려웠습니다. 시연 빌드에서 초기 레벨을 6으로 설정하던지, 경험치를 더 빠르게 올릴 수 있게 했으면 더 좋지 않았을까라는 생각이 들었죠. 시연 행사라는 점을 고려했을 때 약간의 배려가 아쉬웠습니다.

 


 

 

# 하나의 캐릭터에서 두 가지 맛을 내다

 

일반적으로 MMORPG는 콘트롤 요소의 비중이 그리 높지 않은데요. <에어>는 두 가지 전투 타입을 제공하는 전술 시스템을 통해 플레이어에게 조작하는 재미를 제공하고 있습니다.

 

<에어>에는 캐릭터마다 서로의 약점을 보완할 수 있는 두 가지 전술을 가지고 있습니다. 최전방에서 공격을 나서는 전사 클레스의 ▲워로드는 거대한 망치를 휘둘러 느리지만 묵직한 공격을 가하는 ‘돌격 전술’과 방패를 활용해 적의 공격을 버텨내는 ‘철갑 전술’을 가지고 있습니다. ▲소서리스는 발을 묶거나 느리게 하는 등 적을 무력화시킬 수 있는 ‘서리 전술’과 시전 속도는 느리지만 막강한 화력과 넓은 범위를 가진 ‘염화 전술’을 가지고 있죠. 이외에도 ▲어쌔신은 ‘암살 전술’과 ‘음영 전술’을 ▲미스틱은 ‘광명 전술’과 ‘신록 전술’을 ▲거너는 ‘속사 전술’과 ‘저격 전술’을 가지고 있고요.

 


 

이런 두가지 전술은 전투 중에도 언제든지 변경할 수 있습니다. 거너가 원거리에서 장총을 사용하는 ‘저격 전술’로 적에게 강력한 대미지를 넣다가 적이 가까이 오면 쌍권총을 사용해 이동 중 공격이 비교적 자유로운 ‘속사 전술’로 변경해 상대할 수 있습니다.  또 소서리스는 전장의 원거리에서 적에게 광범위 화염 공격을 퍼붓다가, 암살을 위해 찾아온 어쌔신을 상대로 서리 전술을 펼쳐 맞상대 할 수도 있습니다.

 

물론, 이러한 단점 보완이 RPG의 기본 요소인 역할 분배를 방해하는 수준은 아닙니다. 여기서 말하는 단점 보완은 ‘소서리스는 방어력과 체력이 낮다’는 것과 같은 기본적인 캐릭터의 특성을 메꿀만한 정도는 아니거든요. 

 

전술 시스템 덕분에 캐릭터가 특정 상황에서 무기력하게 쓰러지거나, 할 수 있는 게 없어지는 일은 발생하지 않습니다.  전술 교체 버튼을 눌러 실시간으로 대처하면 되니까요. 여기에 때로는 전술을 교체하며 스킬을 사용했을 때 더 많은 딜량을 내거나, 효율적인 상황도 있습니다. 덕분에 MMORPG 중에서 <에어>는 손이 조금 바쁜 편입니다. 

 

다만 그렇게 했을 때 적절한 대처가 성공했다는 보상감 덕분에 ‘조작하는 맛’은 확실했죠. 

 


 

 

# 끝없이 몰아치는 전투, RvR에 ‘한타’의 재미를 담다

 

<에어>는 RvR 콘텐츠에 ‘한타’의 재미를 담았습니다. ​

 

<에어> RvR 시연은 ‘상륙전: 용의 협곡’ 전장에서 진행됐습니다. ‘상륙전: 용의 협곡’은 ‘벌핀’과 ‘온타리’ 두 세력이 공격과 수비로 나뉘어 20대 20으로 겨루는 전장입니다. 전장은 ‘공중전’과 ‘지상전’으로 나뉘어 있습니다. 

 

콘텐츠는 공중전이 먼저 진행됩니다. 공중전에서 공격 측은 요새의 성문을 최대한 빨리 파괴해야 하고, 수비 측은 이를 지연시켜야 합니다. 성문이 파괴되면 지상전이 진행됩니다. 지상전에서 공격 측은 요새 내부로 진입해 성물을 파괴해야 하고, 수비 측은 이를 저지해야 하죠. 

 

공격과 수비가 한 차례 끝나면 양 진영이 공/수를 교대해 동일한 규칙으로 경기를 진행합니다. 만일 양 진영이 모두 성물을 파괴했다면 조금이라도 더 빨리 파괴한 진영이 승리하는 방식입니다.

 


 

‘상륙전: 용의 협곡’​의 목표는 매우 명확합니다. 공격 측에서는 ‘성문 파괴’, ‘성물 파괴’이고 수비 측에서는 ‘성문 수비’, ‘성물 수비’죠. 덕분에 전력이 분산될 일은 없습니다. 한 세력의 플레이어는 모두 하나의 목표를 수행하기 위해 행동하죠.

 

여기에 ‘상륙전: 용의 협곡’의 전장은 비교적 작은 편입니다. 그래서 전투 중 사망하더라도 금새 전장에 다시 복귀할 수 있습니다. 덕분에 ‘공중전’에서는 죽고 죽이는 힘겨루기가 계속되는 ‘전선’이 형성됩니다. 여기서 현란한 콘트롤이나 뛰어난 협력으로 적을 하나씩 빠르게 녹이는 순간부터 조금씩 전선이 밀리게 됩니다. 

 

빠르게 다시 전선에 합류할 수 있기 때문에 한 번의 우세함만으로는 적을 밀어낼 수 없습니다. 전황에 따라 지속적으로 전략을 잘 펼쳐내거나 호흡이 더 잘 맞는 세력이 상대방을 완전히 밀어붙일 수 있죠. 이렇게 <에어>의 RvR은 ‘전선’에서 힘겨루기를 이어가며 끊임없이 ‘한타’를 하는 듯한 재미를 느낄 수 있습니다. 

 


 

이러한 ‘한타’의 재미는 ‘공중전’은 물론 ‘지상전’에서도 계속 이어지는데요. 지상전에는 여기에 전략과 협력의 중요성이 더 커집니다. 개인 비행선을 계속 수급할 수 있어 무작정 성문을 향해 달리는 전략을 사용할 수 있는 공중전과 달리, 지상전에서 강력한 화력을 제공하는 탑승물인 ‘마갑기’는 한 번 부숴지면 수급되지 않거든요. 

 

그래서 지상전에서는 아군의 마갑기를 지키고, 상대의 마갑기는 파괴하는 전략과 협동이 매우 중요합니다. 적어도 아군의 마갑기가 다 부숴질 때 적군의 마갑기도 다 부숴서 균형을 맞춰야 하죠. 이러다보니 지상전에서는 공중전보다 다양한 전략이 펼쳐집니다. 

 

▲공격 측이 제트팩으로 요새 깊숙히 진입해 성물을 건드리며 수비 측의 마갑기를 요새 내부로 유인, 전선의 균형을 무너뜨리는 전략 ▲수비 측이 넓은 공간에 자리잡고 좁은 통로로 들어오는 적에게 광역기를 퍼붓는 전략 ▲다수의 암살자로 적 후방의 미스틱(힐러)/소서리스(딜러) 들을 먼저 밀어내는 전략 등은 기본입니다.

 

얼마나 잘 협력하느냐에 따라 전략의 완성도가 결정되겠죠. 덕분에 지상전에서는 전략을 내리는 오더를 따르고, 그 전략이 실행되는 협력/전략의 재미를 느낄 수 있었습니다. 

 


 

아쉬운 부분도 일부 있습니다. 공중전에서 함선 조작이 매끄럽지 못한 점, 지상전에서 미스틱(힐러) 유저들이 움직이는 아군을 대상으로 힐을 주기 힘든 점, 전장에서 직업 밸런스를 조절하지 않는 점(힐러 수 제한) 등 쉽게 고칠 수 있는 문제들이었죠. 이런 문제들은 1차 CBT 등을 통해 지속적으로 개선해 나갈 것으로 기대하고 있습니다. 

 

종합하자면 <에어>의 RvR은 <와우>의 그것처럼 상대 진영과 아군 진영의 소속감에 기반한 경쟁심같은 감정은 없었지만 순수하게 전투 콘텐츠로써의 재미는 충분했습니다. 시연을 마치자마자 다시 한번 하고 싶을 정도였죠. 

 

블루홀이 지난 9일, <에어>를 처음 공개하는 지스타 출품작 간담회에서 “만렙까지의 성장보다 만렙 이후의 콘텐츠에 주력했다”고 밝혔던 자신감의 근거를 알 수 있는 시연 부스였습니다. 1차 CBT에서 준비중인 새로운 RvR 전장, ‘북풍의 영역’이 기대되네요.

 

블루홀의 MMORPG <에어>는 지난 13일부터 12월 10일까지 1차 CBT 참가자를 모집하고 있습니다. 1차 CBT는 12월 13일부터 17일까지 5일간 진행될 예정입니다.