취재

[지스타 17] 액션은 블소, 밸런스는 레볼루션…? 블레이드&소울 레볼루션 체험기

다미롱 (김승현 기자) | 2017-11-17 04:57:28

넷마블의 야심작 <블레이드&소울 레볼루션>(이하 블소 레볼루션)이 지스타 2017에서 최초로 플레이어블 버전을 공개했다. 지스타 현장에서 체험한 <블소 레볼루션>은 그야말로 놀람의 연속이었다. 게임은 <블레이드&소울>의 미려한 그래픽은 물론, 원작 특유의 연계 액션과 경공도 모바일에서 성공적으로 구현했다. 

보는 맛만 보면 모바일이라는 것이 믿겨지지 않는 게임이었다. 실제로 행사장 시연대에서도 <블소 레볼루션>에 대한 관람객들의 호평이 곳곳에서 들려왔다. 게임이 유저들이 반감을 가진 '모바일' 플랫폼이라는 것을 감안하면 놀라운 반응이다.

다만 모바일이라는 플랫폼의 한계 때문일까? 아니면 '레볼루션'이라는 이름 때문일까? 왠지 <리니지2 레볼루션>을 연상시키는 게임 구조는 원작을 아는 유저들에게 호불호를 불러 일으킬 것 같았다. 지스타 현장에서 <블소 레볼루션>를 체험하고 느낀 점을 솔직하게 정리했다. /디스이즈게임 기자 김승현



 


# PC 버전 그대로! 원작과 똑같은 그래픽

<블소 레볼루션>은 제목처럼 엔씨소프트의 MMORPG <블레이드&소울>을 넷마블이 모바일 MMORPG로 재해석한 작품이다. 단, 기존의 넷마블 RPG들과 달리, <블소 레볼루션>은 원작처럼 세미 오토 타겟팅 방식 전투와 '보패'를 통한 능력치 상승 등의 요소를 보여준다.

<블소 레볼루션>을 시작했을 때 가장 놀란 점은 원작 <블레이드&소울>의 그래픽이 그대로 모바일 화면 안에 구현된 것이다. 

건·곤·진·린 4개 종족은 김형태 대표가 엔씨소프트 시절 감독한 특유의 육감적인 (혹은 미려한) 디자인이 그대로 모바일 디바이스 안에 구현돼 있다. 각 캐릭터들은 '화양연화' 같은 원작의 유명 의상을 걸치고 있으며, 이 캐릭터들이 뛰노는 곳은 기연절벽과 같은 원작의 주요 무대다. 독초거사와 같은 원작 주요 NPC들의 완성도는 더 말할 것도 없다.


원작 <블레이드&소울>의 이미지.

단순히 디자인만 그대로 옮긴 것이 아니다. 캐릭터 선택창의 황동빛 빛 묘사나 기연절벽의 맑은 햇빛 등 원작 특유의 광원 묘사도 모바일에서 그대로 살아있다. 기연절벽도 단순히 맵의 분위기만 따온 곳이 아니라, 곳곳에 높고 낮은 절벽과 다리가 있어 캐릭터가 경공과 용맥 타기로 절벽을 오갈 수 있다.

눈으로 보여지는 그래픽만 보면 원작 <블레이드&소울>을 그대로 모바일에 옮겼다고 해도 과언이 아니다. 참고로 기자는 <블소 레볼루션>을 아이패드로 시연했는데도 그래픽에 흠이나 어색함이 보이지 않았다. 최소한 그래픽과 화풍 만은 감히 모바일 MMORPG 중 최고 수준이라 평할 수 있을 정도다.




# 자세변환과 연속 스킬을 통한 끊임 없는 콤보 액션

그렇다면 <블레이드&소울>의 특유의 액션은 모바일에서 어떻게 구현됐을까? <블소 레볼루션>은 놀랍게도 모바일 환경에서 원작 특유의 연계 액션을 구현했다. 완벽하게까진 아니더라도, 최소한 '성공적으로'라는 수식어는 쓸 수 있을 정도였다.

원작 <블레이드&소울>은 기술을 상대에게 적중시킬 때마다, 혹은 상대를 특성 상태 이상으로 만들었을 때바다 나오는 다양한 '스킬 분기'가 매력적인 작품이다. <블소 레볼루션>은 이런 스킬 분기를 '연속 스킬'을 통해 그럴싸하게 보여줬다. 

연속 스킬은 스킬 버튼 하나에 연계되는 스킬을 2~3개 연속으로 배치해, 버튼을 누를 때마다 스킬이 하나씩 연속으로 나가는 것을 말한다. 예를 들어 권사 캐릭터라면 3번 버튼에 '산사태 - 올려차기 - 공중차기 - 공중제압' 스킬이 연달아 배치되는 식이다. 사실 이 시스템 자체는 다른 모바일 RPG에서도 이미 몇 번 시도됐다.

하지만 버튼을 누를 때마다 원작의 익숙한 스킬 콤보가, 그리고 적을 띄우고 허공에서 공중콤보를 먹인 후 내리꽂는 화려한 액션이 나오자 '단순한 연속 스킬'이란 감상은 사라졌다. 화려한 액션도 액션이지만, 상대를 띄우거나 상대 뒤로 돌아가는 다양한 스킬 효과 덕에 '조금만 더 연구하면 원작에 준하는 액션을 할 수 있겠다'라는 생각이 들었기 때문이다.



<블소 레볼루션>은 연속 스킬 외에도, 캐릭터가 자신이나 적의 상태에 따라 수시로 자세를 바꿔 또 다른 스킬을 쓸 수 있게 함으로써 조작하는 재미를 높였다. 캐릭터들은 기본적으로 일반 자세와 게이지를 모아 발동할 수 있는 필살 자세를 가지고 있으며, 추가로 직업에 따라 제압 자세나 구조 자세등의 제 3, 4의 자세를 가지고 있다. 

그리고 자세를 바꾸면 각 자세에 걸맞은 새로운 스킬셋이 가상패드에 나타난다. 예를 들어 필살 자세에선 위력 강하고 연계보단 단타에 특화된 스킬셋이 배치되고, 권사의 제압 자세에선 상대를 기절시키거나 장시간 눕혀 놓는 스킬셋이 배치되는 식이다. 



이러한 자세는 마치 원작에서 수시로 스킬 분기가 나왔던 것처럼, 적의 상태 이상이나 자신의 게이지 수준에 따라 수시로 발동 키가 활성화된다. 예를 들어 권사 캐릭털면 적에게 몇 번 이상의 연속 공격을 적중시키면 필살 자세가, 적을 눕히면 제압 자세가 활성화되는 식이다. 

이렇게 플레이 중 수시로 '선택지'가 주어지고, 어떤 선택지를 골랐는지에 따라 전투 양상이 달라진다. 여기에 추가로 원작처럼 '반격' 같은 타이밍 요소도 존재하고. 덕분에 대부분의 모바일 RPG와 달리, 내 컨트롤에 따라 전투 결과가 달라진다는 느낌이 강했다.

한편, <블소 레볼루션>은 이런 전투에서의 액션뿐만 아니라, 질주, 활강, 강하 등의 경공도 구현했다. 단순히 특정 지역과 지역 사이를 이동하는 경공이 아니라, 유저가 수시로 자유롭게 뛰고 날 수 있는 자유로운 경공이다. (물론 지역과 지역을 이동하는 용맥 타기도 존재)


# 그런데 결론은 레볼루션?

<블소 레볼루션>이 이처럼 모비일에서 원작의 액션을 잘 구현했다면, 이 액션의 깊이도 원작과 같을까? 결론부터 말하면 조작의 한계가 뚜렷한 모바일이란 플랫폼 탓인지, 원작에 비해선 컨트롤보단 스팩의 비중이 더 높아 보였다.

<블레이드&소울>은 각종 방어·반격기와 이동 스킬 덕에 스팩 못지 않게 컨트롤이 중요한 작품이다. 하지만 <블소 레볼루션>은 이런 방어적인 액션이 캐릭터들마다 하나씩 배정된 방어·반격 스킬로 한정된다. 원작처럼 '방향키(가상스틱)를 연속으로 눌러 횡이동!' 같은 액션은 없다. 그렇다고 전투 중 가상스틱을 밀어 적의 장판을 피하기엔 캐릭터가 굼뜨다. 



유저가 상대의 공격에 대응하는 방법은 고유 방어·반격 스킬 밖에 없다. 하지만 이런 스킬도 완벽한 것은 아니다. 예를 들어 시연버전 기준, 권사 캐릭터가 '반격' 스킬을 쓰면 평소 받는 피해의 60~70% 수준의 피해를 입게 된다. 30~40% 수준의 피해 감소량이 적은 것은 아니지만, 원작에 비해 방어 수단이 극히 줄어든 상황에선 잘 막아도 60~70%의 피해를 감수하며 싸워야 한다는 의미다. 

이는 곧  전투 시간이 긴 보스전에서 승리하려면 스탯이나 회복약의 비중이 커질 수 밖에 없다는 의미다. 전투는 <블레이드&소울>과 흡사해 보이지만, 그 근간은 <리니지2 레볼루션>에 더 가까운 셈이다.

단, 이건 어쩌면 싱글 플레이에 한정되는 이야기일지도 모른다. 지스타 시연버전에선 싱글 플레이가 기본으로 제공됐지만, <블소 레볼루션>은 MMORPG니만큼 파티플레이 요소가 존재한다. 또한 원작처럼 '합격기'가 존재한다. 

만약 파티원들과 합격기를 써 보스를 자주 무력화시킬 수 있다면, 밸런스는 <리니지2 레볼루션>에서 <블레이드&소울>쪽으로 기울수도 있다. 과연 <블소 레볼루션> 정식 버전은 어떤 모습을 보여줄까? 게임은 2018년 초 출시될 예정이다. 


넷마블의 야심작 <블레이드&소울 레볼루션>(이하 블소 레볼루션)이 지스타 2017에서 최초로 플레이어블 버전을 공개했다. 지스타 현장에서 체험한 <블소 레볼루션>은 그야말로 놀람의 연속이었다. 게임은 <블레이드&소울>의 미려한 그래픽은 물론, 원작 특유의 연계 액션과 경공도 모바일에서 성공적으로 구현했다. 

보는 맛만 보면 모바일이라는 것이 믿겨지지 않는 게임이었다. 실제로 행사장 시연대에서도 <블소 레볼루션>에 대한 관람객들의 호평이 곳곳에서 들려왔다. 게임이 유저들이 반감을 가진 '모바일' 플랫폼이라는 것을 감안하면 놀라운 반응이다.

다만 모바일이라는 플랫폼의 한계 때문일까? 아니면 '레볼루션'이라는 이름 때문일까? 왠지 <리니지2 레볼루션>을 연상시키는 게임 구조는 원작을 아는 유저들에게 호불호를 불러 일으킬 것 같았다. 지스타 현장에서 <블소 레볼루션>를 체험하고 느낀 점을 솔직하게 정리했다. /디스이즈게임 기자 김승현



 


# PC 버전 그대로! 원작과 똑같은 그래픽

<블소 레볼루션>은 제목처럼 엔씨소프트의 MMORPG <블레이드&소울>을 넷마블이 모바일 MMORPG로 재해석한 작품이다. 단, 기존의 넷마블 RPG들과 달리, <블소 레볼루션>은 원작처럼 세미 오토 타겟팅 방식 전투와 '보패'를 통한 능력치 상승 등의 요소를 보여준다.

<블소 레볼루션>을 시작했을 때 가장 놀란 점은 원작 <블레이드&소울>의 그래픽이 그대로 모바일 화면 안에 구현된 것이다. 

건·곤·진·린 4개 종족은 김형태 대표가 엔씨소프트 시절 감독한 특유의 육감적인 (혹은 미려한) 디자인이 그대로 모바일 디바이스 안에 구현돼 있다. 각 캐릭터들은 '화양연화' 같은 원작의 유명 의상을 걸치고 있으며, 이 캐릭터들이 뛰노는 곳은 기연절벽과 같은 원작의 주요 무대다. 독초거사와 같은 원작 주요 NPC들의 완성도는 더 말할 것도 없다.


원작 <블레이드&소울>의 이미지.

단순히 디자인만 그대로 옮긴 것이 아니다. 캐릭터 선택창의 황동빛 빛 묘사나 기연절벽의 맑은 햇빛 등 원작 특유의 광원 묘사도 모바일에서 그대로 살아있다. 기연절벽도 단순히 맵의 분위기만 따온 곳이 아니라, 곳곳에 높고 낮은 절벽과 다리가 있어 캐릭터가 경공과 용맥 타기로 절벽을 오갈 수 있다.

눈으로 보여지는 그래픽만 보면 원작 <블레이드&소울>을 그대로 모바일에 옮겼다고 해도 과언이 아니다. 참고로 기자는 <블소 레볼루션>을 아이패드로 시연했는데도 그래픽에 흠이나 어색함이 보이지 않았다. 최소한 그래픽과 화풍 만은 감히 모바일 MMORPG 중 최고 수준이라 평할 수 있을 정도다.




# 자세변환과 연속 스킬을 통한 끊임 없는 콤보 액션

그렇다면 <블레이드&소울>의 특유의 액션은 모바일에서 어떻게 구현됐을까? <블소 레볼루션>은 놀랍게도 모바일 환경에서 원작 특유의 연계 액션을 구현했다. 완벽하게까진 아니더라도, 최소한 '성공적으로'라는 수식어는 쓸 수 있을 정도였다.

원작 <블레이드&소울>은 기술을 상대에게 적중시킬 때마다, 혹은 상대를 특성 상태 이상으로 만들었을 때바다 나오는 다양한 '스킬 분기'가 매력적인 작품이다. <블소 레볼루션>은 이런 스킬 분기를 '연속 스킬'을 통해 그럴싸하게 보여줬다. 

연속 스킬은 스킬 버튼 하나에 연계되는 스킬을 2~3개 연속으로 배치해, 버튼을 누를 때마다 스킬이 하나씩 연속으로 나가는 것을 말한다. 예를 들어 권사 캐릭터라면 3번 버튼에 '산사태 - 올려차기 - 공중차기 - 공중제압' 스킬이 연달아 배치되는 식이다. 사실 이 시스템 자체는 다른 모바일 RPG에서도 이미 몇 번 시도됐다.

하지만 버튼을 누를 때마다 원작의 익숙한 스킬 콤보가, 그리고 적을 띄우고 허공에서 공중콤보를 먹인 후 내리꽂는 화려한 액션이 나오자 '단순한 연속 스킬'이란 감상은 사라졌다. 화려한 액션도 액션이지만, 상대를 띄우거나 상대 뒤로 돌아가는 다양한 스킬 효과 덕에 '조금만 더 연구하면 원작에 준하는 액션을 할 수 있겠다'라는 생각이 들었기 때문이다.



<블소 레볼루션>은 연속 스킬 외에도, 캐릭터가 자신이나 적의 상태에 따라 수시로 자세를 바꿔 또 다른 스킬을 쓸 수 있게 함으로써 조작하는 재미를 높였다. 캐릭터들은 기본적으로 일반 자세와 게이지를 모아 발동할 수 있는 필살 자세를 가지고 있으며, 추가로 직업에 따라 제압 자세나 구조 자세등의 제 3, 4의 자세를 가지고 있다. 

그리고 자세를 바꾸면 각 자세에 걸맞은 새로운 스킬셋이 가상패드에 나타난다. 예를 들어 필살 자세에선 위력 강하고 연계보단 단타에 특화된 스킬셋이 배치되고, 권사의 제압 자세에선 상대를 기절시키거나 장시간 눕혀 놓는 스킬셋이 배치되는 식이다. 



이러한 자세는 마치 원작에서 수시로 스킬 분기가 나왔던 것처럼, 적의 상태 이상이나 자신의 게이지 수준에 따라 수시로 발동 키가 활성화된다. 예를 들어 권사 캐릭털면 적에게 몇 번 이상의 연속 공격을 적중시키면 필살 자세가, 적을 눕히면 제압 자세가 활성화되는 식이다. 

이렇게 플레이 중 수시로 '선택지'가 주어지고, 어떤 선택지를 골랐는지에 따라 전투 양상이 달라진다. 여기에 추가로 원작처럼 '반격' 같은 타이밍 요소도 존재하고. 덕분에 대부분의 모바일 RPG와 달리, 내 컨트롤에 따라 전투 결과가 달라진다는 느낌이 강했다.

한편, <블소 레볼루션>은 이런 전투에서의 액션뿐만 아니라, 질주, 활강, 강하 등의 경공도 구현했다. 단순히 특정 지역과 지역 사이를 이동하는 경공이 아니라, 유저가 수시로 자유롭게 뛰고 날 수 있는 자유로운 경공이다. (물론 지역과 지역을 이동하는 용맥 타기도 존재)


# 그런데 결론은 레볼루션?

<블소 레볼루션>이 이처럼 모비일에서 원작의 액션을 잘 구현했다면, 이 액션의 깊이도 원작과 같을까? 결론부터 말하면 조작의 한계가 뚜렷한 모바일이란 플랫폼 탓인지, 원작에 비해선 컨트롤보단 스팩의 비중이 더 높아 보였다.

<블레이드&소울>은 각종 방어·반격기와 이동 스킬 덕에 스팩 못지 않게 컨트롤이 중요한 작품이다. 하지만 <블소 레볼루션>은 이런 방어적인 액션이 캐릭터들마다 하나씩 배정된 방어·반격 스킬로 한정된다. 원작처럼 '방향키(가상스틱)를 연속으로 눌러 횡이동!' 같은 액션은 없다. 그렇다고 전투 중 가상스틱을 밀어 적의 장판을 피하기엔 캐릭터가 굼뜨다. 



유저가 상대의 공격에 대응하는 방법은 고유 방어·반격 스킬 밖에 없다. 하지만 이런 스킬도 완벽한 것은 아니다. 예를 들어 시연버전 기준, 권사 캐릭터가 '반격' 스킬을 쓰면 평소 받는 피해의 60~70% 수준의 피해를 입게 된다. 30~40% 수준의 피해 감소량이 적은 것은 아니지만, 원작에 비해 방어 수단이 극히 줄어든 상황에선 잘 막아도 60~70%의 피해를 감수하며 싸워야 한다는 의미다. 

이는 곧  전투 시간이 긴 보스전에서 승리하려면 스탯이나 회복약의 비중이 커질 수 밖에 없다는 의미다. 전투는 <블레이드&소울>과 흡사해 보이지만, 그 근간은 <리니지2 레볼루션>에 더 가까운 셈이다.

단, 이건 어쩌면 싱글 플레이에 한정되는 이야기일지도 모른다. 지스타 시연버전에선 싱글 플레이가 기본으로 제공됐지만, <블소 레볼루션>은 MMORPG니만큼 파티플레이 요소가 존재한다. 또한 원작처럼 '합격기'가 존재한다. 

만약 파티원들과 합격기를 써 보스를 자주 무력화시킬 수 있다면, 밸런스는 <리니지2 레볼루션>에서 <블레이드&소울>쪽으로 기울수도 있다. 과연 <블소 레볼루션> 정식 버전은 어떤 모습을 보여줄까? 게임은 2018년 초 출시될 예정이다.