취재

광고 많은 게임 '라이더'가 성공한 이유

수기파 (김영돈 기자) | 2017-12-01 14:40:29

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난 6월 출시된 켓찹 스튜디오(Ketchapp Studio, 이하 켓찹)의 <라이더>(Rider)가 꾸준한 인기를 보여주고 있습니다. <라이더>는​ ‘바이크’라는 차량을 이용해 방해물이 있는 트랙을 주행​하는 아케이드 레이싱 게임입니다. 이 게임은 구글플레이 무료 게임 인기 부분​에서 9월 12일 1위(앱스토어 무료 인기 2위)를 기록한 이후 11월 말까지 줄곧 상위권을 기록해 왔습니다. 

 

 

원버튼을 이용한 단순한 조작이지만 점프와 플립(공중제비) 그리고 ‘완벽한 착지’(두 바퀴 동시에 착지하면 플립 점수 두 배) 시스템을 넣어 지루할 틈을 주지 않습니다. 속도감 있는 진행과 명확한 목표, 여기에 비주얼과 효과음으로 몰입감을 극대화한 <라이더>는 모바일 아케이드의 재미를 잘 살리고 있습니다.​  

  

<라이더>는 조금 특별합니다. 광고를 적극적으로 노출하면서도 인기를 유지하고 있기 때문이죠. 이 게임은 전면 광고(풀스크린 이미지 광고)와 배너 광고, 동영상 광고를 포함해 모바일 게임이 할 수 있는 거의 모든 유형의 광고를 포함하고 있습니다. ​무료​ 인기 10위권에 있는 <배드민턴 리그>나 <인생 게임>도 광고를 포함했지만, 제한적으로 노출하고 있습니다.  ​

  

 

# 모바일 게임이 수익을 내는 법

 

<라이더> 속 광고 이야기를 하기 위해선 먼저 모바일 게임의 수익 구조를 짚고 넘어가야 합니다. 2017년 국내 모바일 게임 업계는 '인앱 결제에 적극적인 고래들을 잡기 위한 대형 게임의 싸움'으로 요약할 수 있습니다. 강력한 IP를 활용한 <리니지 M>과 <리니지2 레볼루션> 그 뒤를 <액스>와 <모두의 마블>이 쫓았습니다. 최근엔 넷마블의 <테라M> 넥슨의 <오버히트>라는 신흥 강자들이 매출 상위권을 위협하고 있죠. 이들은 무료 게임이지만 활발한 인앱 결제가 이뤄진다는 공통점이 있습니다.

 


주요 게임 매출 순위 (출처 : 게볼루션)

 

인앱 결제는 매력적인 수익 모델이지만 장점만 있는건 아닙니다. <소녀전선>같은 예외도 있으나 매출 상위권의 대부분 게임들이 수익을 위해 경쟁적 과금을 유도합니다. 이 과정에서 피로감을 느낀 유저들이 이탈할 수 있습니다. 이렇게 떠난 유저들은 다른 게임에 뽑기나 과금 요소만 보여도 '현질 게임'이라는 부정적 선입견을 가지기도 하죠.

 

게임에 인앱 결제를 이식하는 치열한 과정은 대형 게임사나 퍼블리셔에게도 쉽지 않은 일입니다. 이러한 상황에서 인앱 결제 의존도를 줄이려면 차선책을 찾아야 합니다. 유료로 게임을 판매하거나, 무료 게임에 광고를 포함하는 방법이 있습니다. <라이더>가 선택한 방법은 광고입니다.

 

 

 # 유저가 선호하는 '보상형 동영상' 광고

  

인게임 광고의 역사는 꽤 오래됐습니다. 정확한 기원을 찾기는 어렵지만 2009년 출시된 <앵그리버드>가 인게임 광고의 대표적인 예시로 꼽힙니다. iOS 버전에서 유료로 판매됐던 <앵그리버드>는 안드로이드에서 해킹과 불법복제 이슈로 무료 출시를 결정합니다. 유저에게 사용료를 직접 받는 대신 광고주에게서 수익을 얻어내기로 한 것이죠.

 

궁여지책으로 선택한 인게임 광고는 생각보다 좋은 모델이었습니다. 한 건당 이윤은 크지 않았지만 많은 유저를 모을 수 있다면 박리다매로 수익을 얻을 수 있습니다. 많은 게임사들이 광고를 활용하기 시작했고, 애드몹이나 유니티애즈 처럼 인게임 광고를 전문적으로 다루는 업체도 생겨났습니다.

 

물론 광고가 과하면 게임을 망칠 수 도 있습니다. 마켓 후기엔 '게임은 좋은데 광고 때문에 거른다'는 리뷰도 심심치 않게 찾아볼 수 있습니다. 때문에 광고주와 게임사도 ​'어떤 광고가 좋은 광고인가'에 대한 고민을 계속 해왔습니다. 

 

인게임 광고 유형 (왼쪽부터 전면 광고, 배너 광고, 오퍼월)

  

고민의 결과로 광고의 유형은 다양해졌습니다. 모바일 인게임 광고로 자주 사용되는 유형은 네 가지입니다. 배너와 전면 광고, 오퍼월 그리고 동영상 광고가 주로 사용됩니다. 배너광고는 단순한 형태로 화면의 일부 영역에 띠 형태의 광고 이미지입니다. 주로 화면 상단이나 하단에 위치하는 경우가 많습니다. 전면 광고는 화면 전체에 이미지를 노출하는 방식입니다. 하나의 스테이지가 끝난 뒤 다음으로 넘어가기 전 노출되는 경우가 많습니다. 

 

오퍼월은 리스트로 여러 업체의 이름과 서비스를 동시에 노출하는 광고입니다. ‘무료충전소’라는 탭에서 서비스 가입이나 다운로드를 유도하는 광고입니다. 동영상 광고는 화면 전체 또는 일부에 동영상을 노출시키는 방식입니다.​ 

 

이 중 유저가 가장 선호하는 광고는 게임 내 보상을 추가한 동영상 광고입니다. 전면 광고는 유저에게 남는 것도 없고 몰입을 방해하는 요소로 작용합니다. 보상형 동영상 광고는 게임 플레이에 도움이 되는 재화나 버프를 주기 때문에 유저가 직접 찾아서 보는 편입니다.

 

​ ​ 

# '라이더' 속 전략적 광고 배치

 

<라이더>가 적극적으로 인게임 광고를 시행할 수 있었던 건 이러한 유저 성향에 대한 분석이 있었기 때문입니다. 이 게임은 억지로 보는 광고를 최소화하고 선택적으로 시청할 수 있는 광고는 늘리는 전략을 세웠습니다.

 

먼저 보상 없는 광고의 비중을 줄였습니다. 전면 광고는 최초 실행 시 1회와 플레이 중 드물게 등장합니다.​ 보통 게임 오버 시점에 등장하는데 뒤로 가기 버튼으로 스킵이 가능합니다. 하단에 위치한 배너 광고는 고정되어 있지만, 메뉴에서만 노출되며 인게임에서는 숨겨집니다. 

 

 <라이더> 속 광고 왼쪽부터 전면 광고, 배너 광고, 보상형 동영상 광고 

 

대신 보상형 동영상 광고는 자주 등장합니다. 메인 메뉴에서 등장하는 ​동영상 광고는 차량을 구매에 필요한 젬을 추가로 증정합니다. 또한 일정 시간마다 게임에서 획득한 젬을 두 배로 얻을 수 있는 기회가 생기는데 여기서도 동영상 광고가 등장합니다. 마지막으로 차량이 파손 됐을 때 동영상을 시청하면 게임당 한 번 무료 부활 기회가 주어집니다. 

 

보상형 동영상 광고는 다양하고 자주 등장하지만 게임의 몰입을 저해할 수준은 아닙니다. 오히려 플레이에 도움이 되다 보니 유저들이 광고를 적극적으로 시청하는 편입니다. 물론 광고 전체를 제거하거나 부족한 재화 보충하는 방법으로 인앱 결제를 선택할 수도 있습니다. 

 

 

# 인앱 결제보다 광고 수익으로

  

<라이더>의 정확한 매출은 알기 어렵습니다. ​​​인앱 결제가 적고​ 광고 수익의 비중이 높기 때문입니다. 다만 우리나라를 포함 독일, 스페인, 러시아, 프랑스 등에서 양대 마켓 상위권을 오래 유지한 것으로 추정할 때 적지 않은 수익을 올렸을 것으로 예상됩니다.

 

이러한 생존 전략은 켓찹의 다른 게임에서도 비슷하게 찾아볼 수 있습니다. 켓찹은 <라이더> 이전에도 <스택> <리스키 로드> <지그재그> <2048>과 같은 아케이드 게임을 연이어 흥행시켰습니다. 이 게임들도 인게임 광고, 특히 유저들이 선호하는 방식의 보상형 광고가 특화되어 있습니다.

 

<라이더>의 수익 모델은 다른 모바일 게임과 크게 다르지 않습니다. 게임 진행에서 유저가 필요로 할만한 서비스를 파는 것입니다. 차이가 있다면 그 대가를 유저가 아닌 광고주에게 청구하는 점입니다. 완전한 무료 게임은 아니지만 켓찹의 <라이더>는 인앱 결제 의존도를 줄이고 광고로 승부한 좋은 사례로 남을 수 있을 것 같습니다. ​

 

난 6월 출시된 켓찹 스튜디오(Ketchapp Studio, 이하 켓찹)의 <라이더>(Rider)가 꾸준한 인기를 보여주고 있습니다. <라이더>는​ ‘바이크’라는 차량을 이용해 방해물이 있는 트랙을 주행​하는 아케이드 레이싱 게임입니다. 이 게임은 구글플레이 무료 게임 인기 부분​에서 9월 12일 1위(앱스토어 무료 인기 2위)를 기록한 이후 11월 말까지 줄곧 상위권을 기록해 왔습니다. 

 

 

원버튼을 이용한 단순한 조작이지만 점프와 플립(공중제비) 그리고 ‘완벽한 착지’(두 바퀴 동시에 착지하면 플립 점수 두 배) 시스템을 넣어 지루할 틈을 주지 않습니다. 속도감 있는 진행과 명확한 목표, 여기에 비주얼과 효과음으로 몰입감을 극대화한 <라이더>는 모바일 아케이드의 재미를 잘 살리고 있습니다.​  

  

<라이더>는 조금 특별합니다. 광고를 적극적으로 노출하면서도 인기를 유지하고 있기 때문이죠. 이 게임은 전면 광고(풀스크린 이미지 광고)와 배너 광고, 동영상 광고를 포함해 모바일 게임이 할 수 있는 거의 모든 유형의 광고를 포함하고 있습니다. ​무료​ 인기 10위권에 있는 <배드민턴 리그>나 <인생 게임>도 광고를 포함했지만, 제한적으로 노출하고 있습니다.  ​

  

 

# 모바일 게임이 수익을 내는 법

 

<라이더> 속 광고 이야기를 하기 위해선 먼저 모바일 게임의 수익 구조를 짚고 넘어가야 합니다. 2017년 국내 모바일 게임 업계는 '인앱 결제에 적극적인 고래들을 잡기 위한 대형 게임의 싸움'으로 요약할 수 있습니다. 강력한 IP를 활용한 <리니지 M>과 <리니지2 레볼루션> 그 뒤를 <액스>와 <모두의 마블>이 쫓았습니다. 최근엔 넷마블의 <테라M> 넥슨의 <오버히트>라는 신흥 강자들이 매출 상위권을 위협하고 있죠. 이들은 무료 게임이지만 활발한 인앱 결제가 이뤄진다는 공통점이 있습니다.

 


주요 게임 매출 순위 (출처 : 게볼루션)

 

인앱 결제는 매력적인 수익 모델이지만 장점만 있는건 아닙니다. <소녀전선>같은 예외도 있으나 매출 상위권의 대부분 게임들이 수익을 위해 경쟁적 과금을 유도합니다. 이 과정에서 피로감을 느낀 유저들이 이탈할 수 있습니다. 이렇게 떠난 유저들은 다른 게임에 뽑기나 과금 요소만 보여도 '현질 게임'이라는 부정적 선입견을 가지기도 하죠.

 

게임에 인앱 결제를 이식하는 치열한 과정은 대형 게임사나 퍼블리셔에게도 쉽지 않은 일입니다. 이러한 상황에서 인앱 결제 의존도를 줄이려면 차선책을 찾아야 합니다. 유료로 게임을 판매하거나, 무료 게임에 광고를 포함하는 방법이 있습니다. <라이더>가 선택한 방법은 광고입니다.

 

 

 # 유저가 선호하는 '보상형 동영상' 광고

  

인게임 광고의 역사는 꽤 오래됐습니다. 정확한 기원을 찾기는 어렵지만 2009년 출시된 <앵그리버드>가 인게임 광고의 대표적인 예시로 꼽힙니다. iOS 버전에서 유료로 판매됐던 <앵그리버드>는 안드로이드에서 해킹과 불법복제 이슈로 무료 출시를 결정합니다. 유저에게 사용료를 직접 받는 대신 광고주에게서 수익을 얻어내기로 한 것이죠.

 

궁여지책으로 선택한 인게임 광고는 생각보다 좋은 모델이었습니다. 한 건당 이윤은 크지 않았지만 많은 유저를 모을 수 있다면 박리다매로 수익을 얻을 수 있습니다. 많은 게임사들이 광고를 활용하기 시작했고, 애드몹이나 유니티애즈 처럼 인게임 광고를 전문적으로 다루는 업체도 생겨났습니다.

 

물론 광고가 과하면 게임을 망칠 수 도 있습니다. 마켓 후기엔 '게임은 좋은데 광고 때문에 거른다'는 리뷰도 심심치 않게 찾아볼 수 있습니다. 때문에 광고주와 게임사도 ​'어떤 광고가 좋은 광고인가'에 대한 고민을 계속 해왔습니다. 

 

인게임 광고 유형 (왼쪽부터 전면 광고, 배너 광고, 오퍼월)

  

고민의 결과로 광고의 유형은 다양해졌습니다. 모바일 인게임 광고로 자주 사용되는 유형은 네 가지입니다. 배너와 전면 광고, 오퍼월 그리고 동영상 광고가 주로 사용됩니다. 배너광고는 단순한 형태로 화면의 일부 영역에 띠 형태의 광고 이미지입니다. 주로 화면 상단이나 하단에 위치하는 경우가 많습니다. 전면 광고는 화면 전체에 이미지를 노출하는 방식입니다. 하나의 스테이지가 끝난 뒤 다음으로 넘어가기 전 노출되는 경우가 많습니다. 

 

오퍼월은 리스트로 여러 업체의 이름과 서비스를 동시에 노출하는 광고입니다. ‘무료충전소’라는 탭에서 서비스 가입이나 다운로드를 유도하는 광고입니다. 동영상 광고는 화면 전체 또는 일부에 동영상을 노출시키는 방식입니다.​ 

 

이 중 유저가 가장 선호하는 광고는 게임 내 보상을 추가한 동영상 광고입니다. 전면 광고는 유저에게 남는 것도 없고 몰입을 방해하는 요소로 작용합니다. 보상형 동영상 광고는 게임 플레이에 도움이 되는 재화나 버프를 주기 때문에 유저가 직접 찾아서 보는 편입니다.

 

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# '라이더' 속 전략적 광고 배치

 

<라이더>가 적극적으로 인게임 광고를 시행할 수 있었던 건 이러한 유저 성향에 대한 분석이 있었기 때문입니다. 이 게임은 억지로 보는 광고를 최소화하고 선택적으로 시청할 수 있는 광고는 늘리는 전략을 세웠습니다.

 

먼저 보상 없는 광고의 비중을 줄였습니다. 전면 광고는 최초 실행 시 1회와 플레이 중 드물게 등장합니다.​ 보통 게임 오버 시점에 등장하는데 뒤로 가기 버튼으로 스킵이 가능합니다. 하단에 위치한 배너 광고는 고정되어 있지만, 메뉴에서만 노출되며 인게임에서는 숨겨집니다. 

 

 <라이더> 속 광고 왼쪽부터 전면 광고, 배너 광고, 보상형 동영상 광고 

 

대신 보상형 동영상 광고는 자주 등장합니다. 메인 메뉴에서 등장하는 ​동영상 광고는 차량을 구매에 필요한 젬을 추가로 증정합니다. 또한 일정 시간마다 게임에서 획득한 젬을 두 배로 얻을 수 있는 기회가 생기는데 여기서도 동영상 광고가 등장합니다. 마지막으로 차량이 파손 됐을 때 동영상을 시청하면 게임당 한 번 무료 부활 기회가 주어집니다. 

 

보상형 동영상 광고는 다양하고 자주 등장하지만 게임의 몰입을 저해할 수준은 아닙니다. 오히려 플레이에 도움이 되다 보니 유저들이 광고를 적극적으로 시청하는 편입니다. 물론 광고 전체를 제거하거나 부족한 재화 보충하는 방법으로 인앱 결제를 선택할 수도 있습니다. 

 

 

# 인앱 결제보다 광고 수익으로

  

<라이더>의 정확한 매출은 알기 어렵습니다. ​​​인앱 결제가 적고​ 광고 수익의 비중이 높기 때문입니다. 다만 우리나라를 포함 독일, 스페인, 러시아, 프랑스 등에서 양대 마켓 상위권을 오래 유지한 것으로 추정할 때 적지 않은 수익을 올렸을 것으로 예상됩니다.

 

이러한 생존 전략은 켓찹의 다른 게임에서도 비슷하게 찾아볼 수 있습니다. 켓찹은 <라이더> 이전에도 <스택> <리스키 로드> <지그재그> <2048>과 같은 아케이드 게임을 연이어 흥행시켰습니다. 이 게임들도 인게임 광고, 특히 유저들이 선호하는 방식의 보상형 광고가 특화되어 있습니다.

 

<라이더>의 수익 모델은 다른 모바일 게임과 크게 다르지 않습니다. 게임 진행에서 유저가 필요로 할만한 서비스를 파는 것입니다. 차이가 있다면 그 대가를 유저가 아닌 광고주에게 청구하는 점입니다. 완전한 무료 게임은 아니지만 켓찹의 <라이더>는 인앱 결제 의존도를 줄이고 광고로 승부한 좋은 사례로 남을 수 있을 것 같습니다. ​