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취재

레이싱게임은 매니악하다는 편견에 도전한 ‘니드포스피드 엣지’

테스커 (이영록 기자) | 2017-12-20 16:30:54

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

정말 오랜만에 PC온라인 플랫폼으로 레이싱게임이 출시됐습니다. 오락실에서, 혹은 콘솔을 통해서 즐겨야 했던 레이싱게임을 좋아하는 유저들에게 <니드포스피드 엣지>는 가뭄에 단비 같은 소식이죠. 

 

하지만 걱정되는 부분도 있을 겁니다. 레이싱게임의 두터운 마니아층 유저들은 조작감이나 주행감, 그리고 슈퍼카, 콘트롤 요소 등 게임의 세부적인 내용이 온라인에 얼마나 잘 구현됐을지가 걱정될 것이고, 보통의(?) 유저들은 그런 레이싱게임의 특성을 알기에, 게임이 얼마나 ‘마니악’할 것인지 걱정되겠죠. <니드포스피드 엣지>는 어떤 게임일까요? 게임을 체험하고 느낀 점을 정리해봤습니다.


  

#<니드포스피드> 시리즈의 전통, 캐주얼 유저층을 노리다.

 

<니드포스피드 엣지>는 캐주얼한 레이싱게임입니다.

 

<니드포스피드> 시리즈는 EA의 대표 레이싱게임으로, 1994년부터 현재에 이르기까지 콘솔, PC, 모바일 플랫폼에 총 22개의 타이틀을 출시한 인기 IP​인데요. <니드포스피드 엣지>는 시리즈 중에서도 유저와 게임 리뷰 매체에서 호평을 받았던 <니드포스피드 라이벌>을 기반으로 개발됐습니다.

 

<니드포스피드> 시리즈의 전통적인 특징은 실존하는 차량이 등장하는 게임이면서도 캐주얼한 게임성을 강조한다는 데 있습니다. 

 

 

'캐주얼'한 레이싱게임이 어떤 의미냐고요? 캐주얼의 뜻은 '격식을 차리지 않는'입니다. 레이싱게임에 대입해보자면 ‘현실성을 강조하지 않는’ 것을 캐주얼하다고 할 수 있겠죠. <니드포스피드> 시리즈는 차량을 빠르게 몰 때 발생하는 다양한 물리 법칙을 배제하고 레이싱의 '속도감'을 강조했습니다.

 

대표적으로 <니드포스피드> 시리즈에서는 ​시속 150Km가넘는 상태에서도 U 또는 L 코너링이 가능한데요. <그란투리스모>나 <포르자> 시리즈에서 이렇게 했을 경우 차량이 뒤집어집니다.

 

이외에도 <니드포스피드> 시리즈에서는 맞은편 차선에서 주행하고 있는 차량과 정면충돌이 일어나도 차량의 속도가 조금 줄어드는 데서 그치고, 별도의 추가적인 조작 없이 핸드브레이크와 방향키만으로 드리프트를 할 수 있습니다. 

 

이처럼 캐주얼한 게임성은 <니드포스피드 엣지>에도 잘 구현돼 있습니다. 현실적인 주행감각과 고도의 콘트롤보다는 쉬운 조작으로도 빠른 속도감을 즐길 수 있게 하는 것에 치중한 모습입니다.

 


 

물론 <니드포스피드 엣지>에 파고들기 요소가 아예 없다는 것은 아닙니다. 상위권으로 올라갈수록 당연히 조금이라도 더 빠른 랩타임을 내기 위한 실력이 필요해집니다. 얼마나 속도를 유지하고 코너링을 할 수 있는지, 니트로 게이지를 어떻게 관리하는지, ‘차량 추격’(슬립스트림) 시스템을 얼마나 잘 이용하는지 등의 요소가 존재합니다. 

 

슈퍼카를 몰며 속도를 즐기고 싶은 유저들에게는 캐주얼한 게임으로 남으면서도, 상위권을 목표로 하는 유저들에게는 파고들 요소를 갖추고 있습니다.

  

 

# <니드포스피드 엣지>, 모드로 넓은 유저층을 노리다.

 

전신인 <니드포스피드 라이벌>과 <니드포스피드 엣지>의 가장 큰 차이점은 콘텐츠입니다. 

 

<니드포스피드 라이벌>은 오픈 월드를 배경으로 유저들이 경찰과 레이서 세력으로 나뉩니다. 그리고 레이서들은 도심 한복판에서 레이싱을 펼치고, 경찰 세력 유저들은 그런 레이서들을 추격 및 체포해야 하는 추격전을 메인 콘텐츠로 하고 있습니다. 굳이 장르를 나누자면 차량의 속도와 실력을 대결하는 순수한(?) 레이싱게임이 아니라, 역할을 나뉘어 술래잡기를 하는 아케이드 레이싱인 셈입니다. 

 

반면에 그러한 <니드포스피드 라이벌>을 전신으로 하는 <니드포스피드 엣지>는 순수하게 실력과 전략을 대결하는 ‘스피드 모드’, ‘스피드 모드 팀전’를 메인으로, 아케이드성이 강화된 ‘아이템 모드’, 드리프트 실력을 대결하는 ‘드리프트 모드’, 1:1로 순수한 실력을 대결하는 ‘꼬리잡기 모드’ 등의 콘텐츠를 제공하고 있습니다.

 

<니드포스피드> 시리즈의 캐주얼한 조작감/게임성은 가져오면서도 콘텐츠 딴에서는 순수하게 속도와 실력을 대결할 수 있는 모드와 아케이드성이 더해진 모드 등을 추가했습니다. 여러 가지 경기 형태를 제공하는 모드를 통해 타겟층을 다변화한 셈입니다. 

 


 

추가로 이러한 ‘모드’ 방식의 콘텐츠 구성은 유저들이 게임을 조금 더 가볍게 즐길 수 있도록 의도한 것으로도 보입니다. 넥슨은 <니드포스피드 엣지>를 “유저들이 잠깐씩 들러 스트레스 없이 시원스레 슈퍼카를 모는 게임이 됐으면 한다.”고 말했거든요.

 

<니드포스피드> 시리즈는 패키지 게임입니다. 기본적으로 게임은 오픈 월드에서 진행되지만, 혼자서도 진행할 수 있게 콘텐츠가 구성돼 있죠. 오픈 월드를 돌아다니며 돌발 임무, 레이싱을 즐기면 됩니다. 그러다 보니 규격화된 플레이 타임이 없습니다. 

 

불시에 상황이 발생해 레이싱이 펼쳐지고, 경찰이 그런 레이서를 쫓는 상황이 발생합니다. 또 완전히 추격을 떨쳐내기 전까지, 경찰에 의해 레이서의 차량이 완파되기 전까지 상황이 종료되지 않기 때문에 플레이가 길어지는 경우도 발생합니다. 특히, 레이서의 경우에는 차고에 복귀하지 않고 오래 경기할수록 게임 내 보상을 더 크게 받을 수 있는 덕분에 장시간 플레이가 필요하기도 합니다.

 


 

하지만 <니드포스피드 엣지>는 PC온라인 플랫폼으로 만들어졌습니다. 최근 PC온라인게임 시장에서는 장시간 플레이가 필요한 게임은 지양되고 있습니다. 유저들이 플레이 자체에 부담을 느끼는 경우가 많을뿐더러, 오랜 시간이 투입된 경기 혹은 게임에서 패배한다면 스트레스도 더욱 커지기 때문입니다. 

 

그렇기에 넥슨은 <니드포스피드> 시리즈의 오픈 월드 방식의 콘텐츠에서 벗어나 ‘모드’ 방식의 콘텐츠를 선택했습니다. 경기를 진행하는 트랙도 대부분 3~5분 내외로 주행할 수 있는 구조를 띄고 있습니다. “짧게, 잠깐씩이라도 즐길 수 있는 게임”을 위해 게임의 플레이타임을 규격화한 것으로 보입니다. 

  

이처럼 <니드포스피드 엣지>는 캐주얼한 게임성을 가지고 있으면서도 짧게 즐길 수 있다는 특징 덕분에 유저들 사이에서 <니드포스피드 엣지>는 실제 차량을 모는 <카트라이더>라 인식되고 있습니다. 

 


 

 

# <니드포스피드>에 차량 수집의 재미를 더하다

 

EA가 넥슨을 만났습니다. 그리고 <니드포스피드 엣지>에 양사의 노하우가 녹아들었습니다. 

 

<니드포스피드> 시리즈에서는 전통적으로 차량의 성능을 업그레이드할 수 있는 시스템이 존재했습니다. 전신인 <니드포스피드 라이벌>에서는 도심에서의 레이싱/추격전을 통해 SP를 모으고, 모은 SP로 차량의 내구도, 힘, 핸들링, 가속력, 최고 속도 등을 강화할 수 있었죠.

 

넥슨은 이를 ‘파츠’ 시스템으로 옮겨왔습니다. 게임을 플레이하면 파츠를 모을 수 있고, 그렇게 모은 파츠로 차량에 파츠를 장착하고, 파츠를 강화할 수 있게 했습니다. ​게임 플레이 보상으로 파츠 뿐만 아니라, 특정 차량의 설계도도 얻을 수 있습니다. ​설계도를 일정 수량 이상 모으면 해당 차량을 제작할 수 있고요. 

 

지속적인 플레이를 통해 차량을 성장시키는 재미를 주면서, 게임을 지속적으로 플레이하게 할 유인을 제공하는 셈입니다. 

 


 

여기에 ‘거래소’를 통해 차량의 수집욕을 자극했습니다. <니드포스피드 엣지>에는 다양한 슈퍼카가 존재하고, 슈퍼카에는 C부터 SS까지의 등급이 매겨져 있습니다. 당연히 등급이 높을수록 성능이 좋은 차량이고, 해당 차량을 몰아보고 싶은 욕구가 생기죠.

 

그런데 동일한 등급의 차량끼리는 그 성능을 가늠하기가 힘듭니다. 가속도, 니트로, 최고속도 등의 수치에 조금씩의 차이는 있지만 체감될 정도는 아니거든요. 하지만 거래소가 있는 덕분에 그 가치가 확실히 피부에 와 닿습니다. 

 

A등급 차량인 ‘Cobalt SS 2006’의 거래소 가격은 16만 SP(게임 내 화폐)입니다. 그런데 동일한 A등급인 ‘Fiesta ST 2013’의 거래소 가격은 무려 340만 SP, 무려 20배가 넘는 가치입니다. 이러한 가치는 차고에서도 ‘차량 가치’로 표기되고, 덕분에 유저들은 내가 가지고 있는 차량이 어떤 것인지 쉽게 알 수 있게 됩니다. 같은 등급 내에서도 차량이 서열화되고, 높은 가치를 가진 차량을 가지고 싶은 욕구가 생기는 셈입니다.

 

가치가 높은 차량일수록, 그 차를 수집했을 때의 보상감이나 모는 것에 대한 자부심이 커지겠죠. 넥슨은 <피파온라인3>에서의 이적 시장 운영 노하우를 <니드포스피드 엣지>로 가져와 유저들이 자체적으로 차량의 가치를 정하고, 차량을 수집하는 재미를 느끼게 의도한 것으로 보입니다.

 


 

 

#<니드포스피드 엣지>, 레이싱게임에 ‘전략’ 넣어 e스포츠 꿈꾸다.

 

이렇게 비교적 캐주얼한 <니드포스피드> 시리즈에 양사의 노하우가 담겨 살짝은 심오(?)해졌습니다. 넥슨이 <니드포스피드 엣지>의 e스포츠화를 꿈꾸며, 레이싱게임에 단순히 실력만이 아니라 전략이 영향을 미칠 수 있게 했기 때문이죠. 

 

넥슨은 기존 레이싱게임들의 e스포츠화 실패 요인을 ‘과도한 실력 위주의 풍조’ 때문이라고 분석했습니다. e스포츠화에 성공하려면 플레이어뿐만 아니라 보는 사람도 재밌어야 하는데, ‘실수를 덜 하는 사람이 승리하는 구조‘를 갖추고 있는 현재까지의 레이싱게임은 기계적인 플레이만 요구했습니다. 

 

넥슨은 기계적인 플레이는 보는 재미가 없다고 말합니다. 한 번 선두가 결정되고 나면, 오로지 실수에 의해서만 순위가 달라지고, 수많은 변수가 존재해 끝날 때까지 결과를 알기 어려운 타 e스포츠 게임에 비해 상대적으로 흥미가 떨어지게 된다는 주장입니다.

 

그래서 넥슨은 ‘변수’에 의해서도 승패가 갈려야 한다고 말합니다. 그러한 변수가 경기를 지켜보는 유저들에게 긴장감을 만들어내고, 보는 재미를 만들어낸다는 분석이죠.

 

왼쪽부터 EA 스피어헤드 조재영​ 본부장, 넥슨 <니드포스피드 엣지> 박상원​ 사업팀장 

 [관련기사] 니드포스피드 엣지, “완벽한 실력보다 전략과 조합이 중요한 게임 되겠다”

 

그래서 넥슨은 <니드포스피드 엣지>에 다양한 변수를 넣었고, 추가로 넣으려 하고 있습니다. 대표적으로 업데이트가 예정돼 있는 ‘로드 서페이스’ 시스템이 있습니다. 도로의 포장, 비포장 등 노면의 상태에 따라 차량의 속도가 달라지는 시스템입니다. 

 

로드 서페이스 시스템이 적용되면, 일반 차량들은 비포장도로 등에서 차량의 속도가 감소하지만, ​SUV 차량은 감소하지 않습니다. 따라서 험지가 많은, 혹은 험지를 통한 지름길이 있는 트렉에서는 SUV 차량이 유리하게 쓰일 수 있습니다. 비교적 최고 속도, 가속도 등이 떨어져 경쟁력이 낮은 SUV 차량에 전략적인 쓰임새를 만든 셈입니다.

 

이외에도 팀전에서는 터보 사용 시 같은 팀원이 함께 혜택을 받습니다. 얼마나 팀워크를 잘 맞추느냐에 따라 터보를 효율적으로 사용할 수 있게 되겠죠. 

 


 

이렇듯 넥슨은 <니드포스피드 엣지>를 단순히 실력적인 요소만을 강조하는 레이싱게임에서 벗어나 ‘전략’과 ‘조합’(혹은 팀워크)도 중요한 게임으로 만들었습니다. 조작의 캐주얼한 게임성은 유지하면서 여러 가지 상황 변수를 넣어 보는 재미와 전략성을 추가한 셈입니다.

 

넥슨은 지난 14일 진행된 공동 인터뷰에서 <니드포스피드 엣지>를 “완벽한 실력보다 전략과 조합이 중요한 게임으로 만들겠다.”고 말했는데요. 레이싱게임에 전략 요소를 넣었다는 것만으로 e스포츠화 성공 여부를 속단하기에 이르지만, 심도 있는 연구와 도전적인 시도를 엿볼 수 있는 포인트라 생각되네요.

 

 

# ‘캐주얼’ 이용자를 잡으려는 <니드포스피드 엣지>

 

<니드포스피드 엣지>에 우려스러운 점이 없는 것은 아닙니다. ‘리얼 카트라이더’라고 불릴 정도로 <니드포스피드 엣지>가 지향하는 바가 <카트라이더>와 비슷하기 때문에 새로운 유저층을 모객하는 것이 아닌, <카트라이더>의 유저를 흡수할 수 있다는 불안 요소를 가지고 있습니다. 

 

또한 레이싱게임 마니아들로부터 외면받을 수 있다는 불안 요소도 있습니다. <니드포스피드 엣지>는 프레임이 30FPS로 제한돼 있는데요. 콘솔의 고퀄리티 그래픽과 높은 프레임에 익숙해진 유저들은 낮은 프레임 때문에 눈이 아프고, 어색하다고 불편을 호소하고 있습니다. 또 ‘휠’을 활용한 조작을 지원하지 않는 덕분에 많은 레이싱게임 마니아층이 아쉬워하고 있기 때문입니다.

 

다만, 이러한 점을 감안하더라도 <니드포스피드 엣지>는 충분한 재미를 보장합니다. 오랫동안 <니드포스피드> 시리즈를 개발해 온 EA의 노하우가 담긴 덕분에 레이싱에서 차량의 속도감을 제대로 느낄 수 있기 때문입니다. 게다가 캐주얼한 게임성으로 짧은 시간 동안 부담 없이 즐길 수 있거든요.

 


 

종합하자면 <니드포스피드 엣지>는 ‘마니악’하다 평가받는 레이싱게임을 대중성을 갖추도록 끌어 올린 게임입니다. 

 

넥슨과 EA, 양사의 노하우를 통해 레이싱게임 본연의 속도감, 주행감을 제대로 담아내면서도 짧은 플레이타임과 간단한 조작으로 캐주얼한 게임성을 갖추게 했습니다. 여기에 최근 게임 분야에서 필수적인 요소가 된 ‘보는 재미’를 위해 나름의 연구 결과도 반영시키며 e스포츠화에 도전하고 있습니다.

 

​PC온라인 플랫폼에서 불모지라 여겨지던 ‘레이싱게임’ 장르에서 대중성을 확보하기 위한 양사의 연구와 도전 의식이 돋보이는 부분입니다. 

 

정말 오랜만에 PC온라인 플랫폼으로 레이싱게임이 출시됐습니다. 오락실에서, 혹은 콘솔을 통해서 즐겨야 했던 레이싱게임을 좋아하는 유저들에게 <니드포스피드 엣지>는 가뭄에 단비 같은 소식이죠. 

 

하지만 걱정되는 부분도 있을 겁니다. 레이싱게임의 두터운 마니아층 유저들은 조작감이나 주행감, 그리고 슈퍼카, 콘트롤 요소 등 게임의 세부적인 내용이 온라인에 얼마나 잘 구현됐을지가 걱정될 것이고, 보통의(?) 유저들은 그런 레이싱게임의 특성을 알기에, 게임이 얼마나 ‘마니악’할 것인지 걱정되겠죠. <니드포스피드 엣지>는 어떤 게임일까요? 게임을 체험하고 느낀 점을 정리해봤습니다.


  

#<니드포스피드> 시리즈의 전통, 캐주얼 유저층을 노리다.

 

<니드포스피드 엣지>는 캐주얼한 레이싱게임입니다.

 

<니드포스피드> 시리즈는 EA의 대표 레이싱게임으로, 1994년부터 현재에 이르기까지 콘솔, PC, 모바일 플랫폼에 총 22개의 타이틀을 출시한 인기 IP​인데요. <니드포스피드 엣지>는 시리즈 중에서도 유저와 게임 리뷰 매체에서 호평을 받았던 <니드포스피드 라이벌>을 기반으로 개발됐습니다.

 

<니드포스피드> 시리즈의 전통적인 특징은 실존하는 차량이 등장하는 게임이면서도 캐주얼한 게임성을 강조한다는 데 있습니다. 

 

 

'캐주얼'한 레이싱게임이 어떤 의미냐고요? 캐주얼의 뜻은 '격식을 차리지 않는'입니다. 레이싱게임에 대입해보자면 ‘현실성을 강조하지 않는’ 것을 캐주얼하다고 할 수 있겠죠. <니드포스피드> 시리즈는 차량을 빠르게 몰 때 발생하는 다양한 물리 법칙을 배제하고 레이싱의 '속도감'을 강조했습니다.

 

대표적으로 <니드포스피드> 시리즈에서는 ​시속 150Km가넘는 상태에서도 U 또는 L 코너링이 가능한데요. <그란투리스모>나 <포르자> 시리즈에서 이렇게 했을 경우 차량이 뒤집어집니다.

 

이외에도 <니드포스피드> 시리즈에서는 맞은편 차선에서 주행하고 있는 차량과 정면충돌이 일어나도 차량의 속도가 조금 줄어드는 데서 그치고, 별도의 추가적인 조작 없이 핸드브레이크와 방향키만으로 드리프트를 할 수 있습니다. 

 

이처럼 캐주얼한 게임성은 <니드포스피드 엣지>에도 잘 구현돼 있습니다. 현실적인 주행감각과 고도의 콘트롤보다는 쉬운 조작으로도 빠른 속도감을 즐길 수 있게 하는 것에 치중한 모습입니다.

 


 

물론 <니드포스피드 엣지>에 파고들기 요소가 아예 없다는 것은 아닙니다. 상위권으로 올라갈수록 당연히 조금이라도 더 빠른 랩타임을 내기 위한 실력이 필요해집니다. 얼마나 속도를 유지하고 코너링을 할 수 있는지, 니트로 게이지를 어떻게 관리하는지, ‘차량 추격’(슬립스트림) 시스템을 얼마나 잘 이용하는지 등의 요소가 존재합니다. 

 

슈퍼카를 몰며 속도를 즐기고 싶은 유저들에게는 캐주얼한 게임으로 남으면서도, 상위권을 목표로 하는 유저들에게는 파고들 요소를 갖추고 있습니다.

  

 

# <니드포스피드 엣지>, 모드로 넓은 유저층을 노리다.

 

전신인 <니드포스피드 라이벌>과 <니드포스피드 엣지>의 가장 큰 차이점은 콘텐츠입니다. 

 

<니드포스피드 라이벌>은 오픈 월드를 배경으로 유저들이 경찰과 레이서 세력으로 나뉩니다. 그리고 레이서들은 도심 한복판에서 레이싱을 펼치고, 경찰 세력 유저들은 그런 레이서들을 추격 및 체포해야 하는 추격전을 메인 콘텐츠로 하고 있습니다. 굳이 장르를 나누자면 차량의 속도와 실력을 대결하는 순수한(?) 레이싱게임이 아니라, 역할을 나뉘어 술래잡기를 하는 아케이드 레이싱인 셈입니다. 

 

반면에 그러한 <니드포스피드 라이벌>을 전신으로 하는 <니드포스피드 엣지>는 순수하게 실력과 전략을 대결하는 ‘스피드 모드’, ‘스피드 모드 팀전’를 메인으로, 아케이드성이 강화된 ‘아이템 모드’, 드리프트 실력을 대결하는 ‘드리프트 모드’, 1:1로 순수한 실력을 대결하는 ‘꼬리잡기 모드’ 등의 콘텐츠를 제공하고 있습니다.

 

<니드포스피드> 시리즈의 캐주얼한 조작감/게임성은 가져오면서도 콘텐츠 딴에서는 순수하게 속도와 실력을 대결할 수 있는 모드와 아케이드성이 더해진 모드 등을 추가했습니다. 여러 가지 경기 형태를 제공하는 모드를 통해 타겟층을 다변화한 셈입니다. 

 


 

추가로 이러한 ‘모드’ 방식의 콘텐츠 구성은 유저들이 게임을 조금 더 가볍게 즐길 수 있도록 의도한 것으로도 보입니다. 넥슨은 <니드포스피드 엣지>를 “유저들이 잠깐씩 들러 스트레스 없이 시원스레 슈퍼카를 모는 게임이 됐으면 한다.”고 말했거든요.

 

<니드포스피드> 시리즈는 패키지 게임입니다. 기본적으로 게임은 오픈 월드에서 진행되지만, 혼자서도 진행할 수 있게 콘텐츠가 구성돼 있죠. 오픈 월드를 돌아다니며 돌발 임무, 레이싱을 즐기면 됩니다. 그러다 보니 규격화된 플레이 타임이 없습니다. 

 

불시에 상황이 발생해 레이싱이 펼쳐지고, 경찰이 그런 레이서를 쫓는 상황이 발생합니다. 또 완전히 추격을 떨쳐내기 전까지, 경찰에 의해 레이서의 차량이 완파되기 전까지 상황이 종료되지 않기 때문에 플레이가 길어지는 경우도 발생합니다. 특히, 레이서의 경우에는 차고에 복귀하지 않고 오래 경기할수록 게임 내 보상을 더 크게 받을 수 있는 덕분에 장시간 플레이가 필요하기도 합니다.

 


 

하지만 <니드포스피드 엣지>는 PC온라인 플랫폼으로 만들어졌습니다. 최근 PC온라인게임 시장에서는 장시간 플레이가 필요한 게임은 지양되고 있습니다. 유저들이 플레이 자체에 부담을 느끼는 경우가 많을뿐더러, 오랜 시간이 투입된 경기 혹은 게임에서 패배한다면 스트레스도 더욱 커지기 때문입니다. 

 

그렇기에 넥슨은 <니드포스피드> 시리즈의 오픈 월드 방식의 콘텐츠에서 벗어나 ‘모드’ 방식의 콘텐츠를 선택했습니다. 경기를 진행하는 트랙도 대부분 3~5분 내외로 주행할 수 있는 구조를 띄고 있습니다. “짧게, 잠깐씩이라도 즐길 수 있는 게임”을 위해 게임의 플레이타임을 규격화한 것으로 보입니다. 

  

이처럼 <니드포스피드 엣지>는 캐주얼한 게임성을 가지고 있으면서도 짧게 즐길 수 있다는 특징 덕분에 유저들 사이에서 <니드포스피드 엣지>는 실제 차량을 모는 <카트라이더>라 인식되고 있습니다. 

 


 

 

# <니드포스피드>에 차량 수집의 재미를 더하다

 

EA가 넥슨을 만났습니다. 그리고 <니드포스피드 엣지>에 양사의 노하우가 녹아들었습니다. 

 

<니드포스피드> 시리즈에서는 전통적으로 차량의 성능을 업그레이드할 수 있는 시스템이 존재했습니다. 전신인 <니드포스피드 라이벌>에서는 도심에서의 레이싱/추격전을 통해 SP를 모으고, 모은 SP로 차량의 내구도, 힘, 핸들링, 가속력, 최고 속도 등을 강화할 수 있었죠.

 

넥슨은 이를 ‘파츠’ 시스템으로 옮겨왔습니다. 게임을 플레이하면 파츠를 모을 수 있고, 그렇게 모은 파츠로 차량에 파츠를 장착하고, 파츠를 강화할 수 있게 했습니다. ​게임 플레이 보상으로 파츠 뿐만 아니라, 특정 차량의 설계도도 얻을 수 있습니다. ​설계도를 일정 수량 이상 모으면 해당 차량을 제작할 수 있고요. 

 

지속적인 플레이를 통해 차량을 성장시키는 재미를 주면서, 게임을 지속적으로 플레이하게 할 유인을 제공하는 셈입니다. 

 


 

여기에 ‘거래소’를 통해 차량의 수집욕을 자극했습니다. <니드포스피드 엣지>에는 다양한 슈퍼카가 존재하고, 슈퍼카에는 C부터 SS까지의 등급이 매겨져 있습니다. 당연히 등급이 높을수록 성능이 좋은 차량이고, 해당 차량을 몰아보고 싶은 욕구가 생기죠.

 

그런데 동일한 등급의 차량끼리는 그 성능을 가늠하기가 힘듭니다. 가속도, 니트로, 최고속도 등의 수치에 조금씩의 차이는 있지만 체감될 정도는 아니거든요. 하지만 거래소가 있는 덕분에 그 가치가 확실히 피부에 와 닿습니다. 

 

A등급 차량인 ‘Cobalt SS 2006’의 거래소 가격은 16만 SP(게임 내 화폐)입니다. 그런데 동일한 A등급인 ‘Fiesta ST 2013’의 거래소 가격은 무려 340만 SP, 무려 20배가 넘는 가치입니다. 이러한 가치는 차고에서도 ‘차량 가치’로 표기되고, 덕분에 유저들은 내가 가지고 있는 차량이 어떤 것인지 쉽게 알 수 있게 됩니다. 같은 등급 내에서도 차량이 서열화되고, 높은 가치를 가진 차량을 가지고 싶은 욕구가 생기는 셈입니다.

 

가치가 높은 차량일수록, 그 차를 수집했을 때의 보상감이나 모는 것에 대한 자부심이 커지겠죠. 넥슨은 <피파온라인3>에서의 이적 시장 운영 노하우를 <니드포스피드 엣지>로 가져와 유저들이 자체적으로 차량의 가치를 정하고, 차량을 수집하는 재미를 느끼게 의도한 것으로 보입니다.

 


 

 

#<니드포스피드 엣지>, 레이싱게임에 ‘전략’ 넣어 e스포츠 꿈꾸다.

 

이렇게 비교적 캐주얼한 <니드포스피드> 시리즈에 양사의 노하우가 담겨 살짝은 심오(?)해졌습니다. 넥슨이 <니드포스피드 엣지>의 e스포츠화를 꿈꾸며, 레이싱게임에 단순히 실력만이 아니라 전략이 영향을 미칠 수 있게 했기 때문이죠. 

 

넥슨은 기존 레이싱게임들의 e스포츠화 실패 요인을 ‘과도한 실력 위주의 풍조’ 때문이라고 분석했습니다. e스포츠화에 성공하려면 플레이어뿐만 아니라 보는 사람도 재밌어야 하는데, ‘실수를 덜 하는 사람이 승리하는 구조‘를 갖추고 있는 현재까지의 레이싱게임은 기계적인 플레이만 요구했습니다. 

 

넥슨은 기계적인 플레이는 보는 재미가 없다고 말합니다. 한 번 선두가 결정되고 나면, 오로지 실수에 의해서만 순위가 달라지고, 수많은 변수가 존재해 끝날 때까지 결과를 알기 어려운 타 e스포츠 게임에 비해 상대적으로 흥미가 떨어지게 된다는 주장입니다.

 

그래서 넥슨은 ‘변수’에 의해서도 승패가 갈려야 한다고 말합니다. 그러한 변수가 경기를 지켜보는 유저들에게 긴장감을 만들어내고, 보는 재미를 만들어낸다는 분석이죠.

 

왼쪽부터 EA 스피어헤드 조재영​ 본부장, 넥슨 <니드포스피드 엣지> 박상원​ 사업팀장 

 [관련기사] 니드포스피드 엣지, “완벽한 실력보다 전략과 조합이 중요한 게임 되겠다”

 

그래서 넥슨은 <니드포스피드 엣지>에 다양한 변수를 넣었고, 추가로 넣으려 하고 있습니다. 대표적으로 업데이트가 예정돼 있는 ‘로드 서페이스’ 시스템이 있습니다. 도로의 포장, 비포장 등 노면의 상태에 따라 차량의 속도가 달라지는 시스템입니다. 

 

로드 서페이스 시스템이 적용되면, 일반 차량들은 비포장도로 등에서 차량의 속도가 감소하지만, ​SUV 차량은 감소하지 않습니다. 따라서 험지가 많은, 혹은 험지를 통한 지름길이 있는 트렉에서는 SUV 차량이 유리하게 쓰일 수 있습니다. 비교적 최고 속도, 가속도 등이 떨어져 경쟁력이 낮은 SUV 차량에 전략적인 쓰임새를 만든 셈입니다.

 

이외에도 팀전에서는 터보 사용 시 같은 팀원이 함께 혜택을 받습니다. 얼마나 팀워크를 잘 맞추느냐에 따라 터보를 효율적으로 사용할 수 있게 되겠죠. 

 


 

이렇듯 넥슨은 <니드포스피드 엣지>를 단순히 실력적인 요소만을 강조하는 레이싱게임에서 벗어나 ‘전략’과 ‘조합’(혹은 팀워크)도 중요한 게임으로 만들었습니다. 조작의 캐주얼한 게임성은 유지하면서 여러 가지 상황 변수를 넣어 보는 재미와 전략성을 추가한 셈입니다.

 

넥슨은 지난 14일 진행된 공동 인터뷰에서 <니드포스피드 엣지>를 “완벽한 실력보다 전략과 조합이 중요한 게임으로 만들겠다.”고 말했는데요. 레이싱게임에 전략 요소를 넣었다는 것만으로 e스포츠화 성공 여부를 속단하기에 이르지만, 심도 있는 연구와 도전적인 시도를 엿볼 수 있는 포인트라 생각되네요.

 

 

# ‘캐주얼’ 이용자를 잡으려는 <니드포스피드 엣지>

 

<니드포스피드 엣지>에 우려스러운 점이 없는 것은 아닙니다. ‘리얼 카트라이더’라고 불릴 정도로 <니드포스피드 엣지>가 지향하는 바가 <카트라이더>와 비슷하기 때문에 새로운 유저층을 모객하는 것이 아닌, <카트라이더>의 유저를 흡수할 수 있다는 불안 요소를 가지고 있습니다. 

 

또한 레이싱게임 마니아들로부터 외면받을 수 있다는 불안 요소도 있습니다. <니드포스피드 엣지>는 프레임이 30FPS로 제한돼 있는데요. 콘솔의 고퀄리티 그래픽과 높은 프레임에 익숙해진 유저들은 낮은 프레임 때문에 눈이 아프고, 어색하다고 불편을 호소하고 있습니다. 또 ‘휠’을 활용한 조작을 지원하지 않는 덕분에 많은 레이싱게임 마니아층이 아쉬워하고 있기 때문입니다.

 

다만, 이러한 점을 감안하더라도 <니드포스피드 엣지>는 충분한 재미를 보장합니다. 오랫동안 <니드포스피드> 시리즈를 개발해 온 EA의 노하우가 담긴 덕분에 레이싱에서 차량의 속도감을 제대로 느낄 수 있기 때문입니다. 게다가 캐주얼한 게임성으로 짧은 시간 동안 부담 없이 즐길 수 있거든요.

 


 

종합하자면 <니드포스피드 엣지>는 ‘마니악’하다 평가받는 레이싱게임을 대중성을 갖추도록 끌어 올린 게임입니다. 

 

넥슨과 EA, 양사의 노하우를 통해 레이싱게임 본연의 속도감, 주행감을 제대로 담아내면서도 짧은 플레이타임과 간단한 조작으로 캐주얼한 게임성을 갖추게 했습니다. 여기에 최근 게임 분야에서 필수적인 요소가 된 ‘보는 재미’를 위해 나름의 연구 결과도 반영시키며 e스포츠화에 도전하고 있습니다.

 

​PC온라인 플랫폼에서 불모지라 여겨지던 ‘레이싱게임’ 장르에서 대중성을 확보하기 위한 양사의 연구와 도전 의식이 돋보이는 부분입니다.