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[토크리뷰] PC MMORPG의 쇠락기, '에어'는 왜 '이런' 게임으로 만들어졌을까?

취재

[토크리뷰] PC MMORPG의 쇠락기, '에어'는 왜 '이런' 게임으로 만들어졌을까?

다미롱 (김승현 기자) | 2017-12-20 17:31:03

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지난 17일, 블루홀의 새 MMORPG <에어>의 첫 CBT가 끝났습니다. <에어>는 여러모로 CBT 전부터 많은 기대를 받은 타이틀입니다. 개발사는 <테라>와 <배틀그라운드>로 이름 알린 블루홀이었고, 게임은 비행 전투라는 흔치 않은 콘셉트를 내세웠습니다. 그리고 무엇보다 한동안 가뭄이었던 PC MMORPG 시장에 오랜만에 등장한 신작이었습니다. 기대가 없을 수 없는 작품이었죠.

 

하지만 정작 <에어>의 CBT가 끝난 뒤, 유저들의 평은 미묘합니다. 게임앤 PC MMORPG에서 할 수 있을 법한 대부분의 시도가 담겨 있지만, 이들 대부분은 다른 MMORPG에 비해 특출난 점을 잘 보여주지 못했거든요. 또 MMORPG를 많이 해 본 기자들의 눈에도 게임이 PC MMORPG가 쇠락하게 된 문제를 해결할 것처럼 보이지도 않았습니다.

 

그렇다면 개발진은 <에어>를 왜 이렇게 만든 것일까요? 그리고 개발진은 게임을 해 본 사람들이 느꼈던 것을 과연 몰랐을까요? <에어> 1차 CBT를 해 본 TIG 기자들이 게임을 하고 느낀 점, 그리고 1차 CBT를 하고 유추한 점을 정리했습니다. 기자들의 눈에 <에어>는 과연 어떤 게임, 어떤 목적의 게임이었을까요?


 


 

 

# 캐주얼하고 MMORPG에서 있을 건 다 있긴 한데….

 

다미롱: 여러모로 독특한 시도가 많은 게임이죠? 시스템적으로 공중 전투, RvR, 던전, 필드 보스, 제작, 숨바꼭질, 보물찾기 등 MMORPG라면 상상할 수 있는 것은 다 있는 종합 선물세트 같은 게임이죠. 

 

그런데 진행 방식은 메인 퀘스트와 메인 퀘스트 사이에 공백은 길고 서브 퀘스트는 일정한 동선 안에 있는 게 아니라 필드 곳곳에 있어, 정작 전통적인 MMORPG에 익숙한 유저들에겐 혼란을 주기 좋은 방식이죠. 아마 MMORPG 특유의 꽉 짜인 네러티브를 기대한 사람이라면 많이 당황할거에요. 이건 제가 MMORPG에 너무 익숙해 이렇게 느낀 걸까요?

 

 

홀리스: 1차 CBT라 그런지 여러 시도를 한 것 같더라. 네가 말한 다양한 성격의 콘텐츠나, 메인 퀘스트 사이의 텀도 그렇겠지. 그런데 그건 나중에 메인 퀘스트 경험치 양만 조절하면 해결될 문제라 그리 중요하진 않은 것 같아. 어차피 1차 CBT니 퀘스트 동선이나 버그 체크가 중점이었을 테니 일부러 퀘스트 사이 공백을 만들어 놨을 수도 있고. 실제로 1차 CBT 후반부엔 경험치 버프 아이템을 뿌려 되도록 일관된 흐름을 주려 했지. 

 

물론 정식 서비스 이후에도 이런 흐름이고, 유저들이 그걸 별로라 느끼면 비판해야겠지만.

 

 

테스커: 전투도 타겟팅 방식이라는 것을 감안하면 나름 이것저것 많이 시도했더라고요. 일단 오토 타겟팅 옵션으로 갑갑함을 덜었고, 스킬도 상태 이상이나 상대 스킬 캔슬, 조건부 연계기, 전투 중 자세 변경 등 다양한 편이고요. 추가로 <디아블로3>의 룬처럼 스킬 특성을 바꿀 수 있는 장신구도 존재하고. 타겟팅 MMORPG라는 틀 안에선 PVP든 PVE든 간에 제법 다양하게 조작할 수 있을 것 같더라고요. 나중엔 얼마나 심화될지 기대 반, 걱정 반이 될 정도로.

 

아, 개인적으로 PC MMORPG답지 않게 성장이 빠른 것도 마음에 들었어요. 필드 보스나 월드 퀘스트 등 수시로 할 것이 주어진다는 점도.

 


 

 

테이: 콘텐츠만 보면 MMORPG에서 할 수 있는 것은 거의 다 구현했지. RvR, 각종 던전 기믹, 공격을 피하거나 끊는 등 각종 전투 액션, 퀘스트 중 시네마틱 연출, 공중 탈것과 공중 전투, 다이내믹 퀘스트 등등. 구현된 것만 보면 <월드오브워크래프트>나 <길드워> 시리즈 같은 중량급 MMORPG에서 할 수 있는 건 기술적으로 다 할 수 있는 느낌이랄까.

 

필드에 널려 있는 서브 퀘스트는 최고 레벨(30) 이후에도 깨라고 만들어 놓은 것 같더군. <에어>는 30레벨까지 성장하면 이후엔 <디아블로3>의 정복자 레벨 같은 새로운 성장 요소가 생기는 게임이잖아? 그리고 게임 구조 상 최고 레벨 달성하고 바로 '영웅 던전' 가기엔 캐릭터 능력치가 낮아 한동안 재료 모으고 정복자 레벨(?)도 올려야 하지. 갓 30레벨 찍은 유저 공격력이 120K 정도인데, 영웅 던전은 200K 넘는 공격력을 요구하니까.

 

그러니 30레벨까지 키운 후, 저레벨 필드로 돌아가 재료 모아 장비 만들고 서브 퀘스트 깨며 정복자 레벨 올리라는 의미겠지. 어차피 그 땐 나는 탈것 생겨 이동도 빨리 할 수 있을 테니. 어차피 서브 퀘스트 보상도 '가방 확장'이라 최고 레벨 유저에게도 유용하고.

 

 

다미롱: 확실히 최고 레벨 유저 입장에선 퀘스트 하기 쉽게 해놨죠. 기본적으로 <에어> 자체가 퀘스트를 받은 후 수행하러 가기까지의 거리가 짧은 편인데, 나중에 나는 탈것을 활용하면 이게 더욱 극적으로 짧아지니까요. 또한 서브 퀘스트는 대부분 어디서 완료하든 바로 보상을 받을 수 있는 구조고. 덕분에 성장 과정 중엔 메인 퀘스트 있는 곳에서 멀어지기도 쉬웠지만, 말씀하신 것처럼 그건 나중에 메인 퀘스트 경험치 양을 조정하면 해결되겠죠.

 

이것과 관련된 것인진 모르겠지만, 21일부터 23일까지 성장 속도 높인 <에어> '특별 서버' CBT가 진행되죠. 물론 특별 서버의 목적은 성장 동선 체크보단 PvP나 업적 경쟁 중 유저가 어떤 것을 더 재미있게 할까, 이런 식으로 다른 규칙을 가진 서버가 생기면 유저들이 어떻게 반응하는지를 체크하는 것이 메인이지만.

 

 

테이: 이런 것 보면 '툴' 딴에서는 이것 저것 시도하기 쉽게 만든 것 같더라고. 일단 기반 시스템 자체가 MMORPG에 있는 것 대부분이 구현돼 있고, 몬스터 소환이나 난이도 상승 등은 이미 게임 속에 아이템으로 구현돼 있을 정도니, 서버 딴에서도 조절이 쉽겠지. 그러니 이런 식으로 특화 서버 테스트를 할 수 있는 것이겠지. 실제로 우리가 한 인터뷰 중에서도 'MMORPG라는 틀 안에서 다양한 콘텐츠 시도하겠다'라는 내용이 있었지, 아마?

 

나는 탈것, 2족 보행 병기, 레이드, RvR, 인스턴스 던전, 공중 전투, 제작, 필드 보스, 월드 퀘스트, 미니 게임 등 MMORPG에서 있을 법한 장치는 다 있다.

 

 

다미롱: 예. 그래서 그런지 확실히 콘텐츠 성격은 정말 다양하죠. 또 게임 구조 상 콘텐츠를 추가하기도 쉬워 보이고, MMORPG 답지 않게 성장도 빠르고. 게임의 구조만 봤을 땐, <에어>만의 '무기'만 확실하면 하고 싶을 것 같더군요.

 

그런데 다들 <에어>만의 무기, <에어>를 하고 싶은 이유를 찾으셨나요? 전 게임 콘텐츠 다양한 것은 좋은데, 대부분 다른 게임에서 있는 것들이고 추가로 다른 게임보다 나아 보이는 것은 없어 보이더라고요. 다른 MMORPG를 하는 사람으로선 굳이 옮길 필요를 못 느꼈달까? 메인 같았던 '비행'과 '공중 전투'도 <월드오브워크래프트>나 <이카루스> 등에서 보여줬던 것에서 크게 달라지지 않았고…. 다른 콘텐츠도 기존 MMORPG 수준과 비슷하고요.

 

 

테이: 확실히 다른 MMORPG에 비해 특별하다, 혹은 다른 게임을 관둘 정도로 재미있다 하고 싶은 콘텐츠는 없더군. 물론 다양한 콘텐츠가 있고 이것들 중 원하는 것만 해도 된다는 캐주얼한 게임성은 나쁘지 않은데….

 

MMORPG 툴이라는 측면으로 관점을 바꿔보면 어떨까? 실제로 21일 본 서버(?)와는 다른 규칙의 '특화 서버'를 테스트 하잖아. 이런 식으로 여긴 PvP 특화, 여긴 업적 특화, 여긴 레이드 특화 같은 식으로 서버마다 게임의 성격을 다르게 하는거지. 가능할 진 모르겠지만, 서버마다 캐릭터를 자유롭게 옮길 수 있어, 레이드 끌릴 땐 레이드 특화 서버 가고, PvP 하고 싶을 땐 PvP 특화 서버 가는 방식도 괜찮을 것 같고. 이렇게 툴(?)로 접근하면 확실히 재료가 많지.

 

 

홀리스: 재료가 많으니, 플레이 할 이유만 확실하면 뒤를 걱정할 필욘 없겠네요. 일단 <에어>는 이제 막 1차 CBT가 끝난 만큼, 아직 게임의 핵심 특징이 드러나지 않을 순 있다고 생각해요. 보통 MMORPG의 핵심 콘텐츠는 최고 레벨 이후에 있는데, <에어>는 비교적 성장 속도를 빨리 잡았다는 것을 감안해도 CBT 기간이 너무 짧았죠. 

 

 

다미롱: 저는 이 부분에서 조금 생각이 달라요. 유저들은 굳이 게임의 재미를 알기 위해 뒤를 기다릴 이유가 없죠. 이미 시장에 할 게임이 충분히 많으니까요. 그런 의미에서 <에어>의 1차 CBT는 적어도 전통적인 MMORPG 유저들에겐 너무 무난했죠. 콘텐츠의 다양성은 핵심 무기가 될 수 없으니까요. 그 콘텐츠가 다른 게임들을 전부 씹어 먹을 정도가 아닌 한…. 공중 전투에서 확실히 다른 점을 보여줬다면 조금 달라졌을까?

 

만약 핵심 무기가 최고 레벨 뒤에 있다면, 유저들을 거기까지 끌어 들일 도화선이 필요하겠죠. 물론 <에어>는 최고 레벨까지 2-3일이면 충분한 게임이긴 하지만, 하기 쉬운 것과 하고 싶은 것은 별개잖아요.

 

다른 MMORPG와 비교해 특출난 점을 보여주지 못한 공중 전투

 

 

# 기존 유저 대신, PC MMORPG를 한 적 없는 이들을 노린 게임?

 

테이: MMORPG 유저층을 끌어들이려면, 먼저 요즘 PC MMORPG가 왜 인기가 없느냐부터 체크해야겠지. 왜 요즘 사람들은 MMORPG를 잘 안 할까?

 

 

다미롱: 요즘처럼 게임 할 시간이 적은 시기에 MMORPG를 즐기기엔 투자해야 할 시간이 너무 많죠. 제대로 즐기기 위해선 일단 최고 레벨은 찍어야 하니까요. 이 시간은 신규, 복귀 유저들에겐 장벽이죠. 오래된 게임일수록 더더욱. 반면 요즘 인기 있는 <배틀그라운드>나 <오버워치> <리그오브레전드>는 바로 본 게임(?)을 할 수 있고요.

 

물론 <에어>도 이 부분을 신경 써 최고 레벨에 도달하기까지 20~30시간이면 될 정도로 성장 구간을 압축했죠. 허나 이게 근본적인 해결책이 될 순 없잖아요? 성장 요소가 있고 게임이 서비스되는 만큼, 언젠간 벽이 높아질 수 밖에 없으니까요. 사실 이건 장르 자체가 안고 있는 문제이기도 해요. MMORPG는 세상을 살아가는 게임인데, 오래 산 사람이 더 많은 걸 얻을 수 밖에 없겠죠. 실제로 기존 MMORPG에서도 이 부분을 해결하려 많은 시도를 했지만, 성공 사례는 없죠.

 

 

홀리스: MMORPG가 요즘 트렌드와 맞기 힘든 장르긴 하죠. 하지만 이와 별개로 <에어>는 이런 약점에 대해 고민을 많이 한 케이스죠. 일단 콘텐츠 딴에 있어서도 MMORPG에서 할 수 있는 건 다 했죠. 구현된 기술만 보면 <월드오브워크래프트> 같은 중량급 MMORPG에서 볼법한 기믹이 대부분 존재하니.

 

또 MMORPG의 약점인 ▲ 긴 플레이 타임 ▲ 저레벨 필드가 버려져 세계의 활기가 죽는 것 등은 나름 잘 보완했죠. 대표적으로 최고 레벨 이후에 재료 수집이나 가방 확장 등을 위해 자연스럽게 저레벨 필드에 가게 했고, 월드 퀘스트도 다른 MMORPG에 비해 필요 인원수가 적어 신규 유저가 적어도 나름 쉽게 해결할 수 있고요.

 

 

테이: 확실히 PC MMORPG의 쇠락기에 있었던 많은 시도를 참고했고, 일부 시도는 더 강하게 도입하긴 했지. 다만 개인적으로 아쉬운 건 이 부분에서 새로운 답을 내지 않은 대신, 기존 시도를 강하게 가져갔다는 점이야. 기존 시도가 문제를 해결하지 못한 상황에서 기존 시도를 강하게 가져간 건, 문제가 발생하는 걸 늦출 순 있어도 근본적으로 해결할 순 없거든. 환경이 아예 바뀐다면 모를까.

 

그렇다고 MMORPG를 하고 있는 유저를 끌어들이기엔 색이 너무 옅고. MMORPG를 해 본 유저라면 '레이드는 <월드오브워크래프트>, 액션은 <테라>나 <블레이드앤소울>' 같은 공식(?)을 먼저 떠올릴 텐데, 지금 <에어>의 콘텐츠가 이들을 넘긴 힘들지. 사실 이건 MMORPG 신작들 대부분이 가진 약점이지만. RvR이나 PvP도 다른 MMORPG는 물론, 다른 장르에서도 많이 즐길 수 있고.

 

RvR 전장이 메인이라 하기엔, 호불호도 너무 많이 나뉘고 시장에 대체제도 많다.

 

 

다미롱: 관점을 바꿔보면 어떨까요? PC MMORPG를 해 본 적 없는 유저를 노렸다는 가정으로요. PC MMORPG 장르에서 한동안 히트작이 없었잖아요. 유저들도 이제 MMORPG를 해본 유저, 안 해본 유저로 나뉘고요. 일부 요즘 젊은 친구들은 MMORPG의 '타겟팅 방식 전투' 자체를 이해하지 못하는 경우도 있고.

 

그런데 반대로 유저들에게 'MMORPG'란 장르 자체는 익숙하단 말이죠. 모바일에 많은 게임이 나와있고, 그 중 일부는 시장에서 역대급으로 많은 인기를 얻고 있으니까. 또 모바일게임 시대가 되며 과거 PC MMORPG, 아니 PC 온라인게임 자체를 하지 않았던 유저들이 모바일로 MMORPG를 접하기도 하죠.

 

그렇다면 이런 유저들에게 할 수 있는 것이 제한적인 모바일 MMORPG 대신, '이게 진짜(?) MMORPG야'라는 식으로 접근할 수도 있지 않을까요? 실제로 얼마 전 했던 인터뷰에서 개발자가 '전통적인 MMO 유저와 모바일 시대 이후 유저들 사이의 격차'를 많이 고민하더라고요. <에어> 콘텐츠도 전자보단 후자에 더 어필하기 위해 만들었다고 말했고.

 

 

홀리스: 확실히 그쪽 시장도 고려할 만 하지. 실제로 PC MMORPG 장르에선 <블레이드&소울> 이후 이렇다 할 흥행작이 없어 유저층이 단절되기도 했고. 모바일 등으로 게임을 시작한 친구들은 전통적인 MMORPG 문법도 잘 모르고, 여기에서도 자유로울 것이고. 그런 친구들을 혹하게 만들 수 있다면 의미 있는 성과를 얻을 수 있을 거야.

 

물론 반대로 PC MMORPG를 꾸준히 즐긴 유저들이 보기엔 조금 아쉽겠지만. 아마 이런 유저들은 기존 게임으로 돌아가겠지. 만약 기존 게임을 쉬는 사이, 다른 유저와 격차가 벌어진 것이 걱정되면 <에어>로 올 수도 있겠고. 어찌됐든 간에 <에어>는 신작이다 보니 다들 제로 베이스에서 시작하잖아? 성장도 캐주얼 한 편이고. 이 부분이 어필될 순 있겠지.

 

 

테스커: 전 PC MMORPG는 <파이널판타지14> 같은 최근 작품만 해 본 케이스인데, 확실히 MMORPG를 많이 하지 않은 입장에선 <에어>의 콘텐츠도 재미있었어요. MMORPG에서 할 수 있는 것은 대부분 있는데다가, 타겟팅 PC MMORPG치곤 게임도 가벼운 편이어서요. 

 

물론 <에어>도 나중에 가면 게임이 복잡해지겠지만, MMORPG에 관심 있는 유저들에게 '가볍게 시작할 수 있는 MMORPG'란 무시 못할 장점이죠. MMORPG 초보들이 가장 걱정하는 게 '공략 몰라 욕 먹는 것'인데, <에어>는 신작이라 다들 시작점도 같고 아직은 게임도 가벼우니까요. 나중에 어려워질 땐 나도 어느 정도 게임을 익혔을 것이고.

 

전투와 던전은 다른 타겟팅 MMORPG에 비해 가볍게 즐길 수 있는 편. 물론 아직 초반이라는 것은 감안해야 겠지만….

 

 

테이: 확실히 나 같이 예전부터 MMORPG를 한 사람들에게야 <에어>가 특별한 것 없어 보일지 몰라도, PC MMORPG를 많이 해보지 않은 유저들에겐 할 것도 많고 재미있어 보이겠지. 특히 모바일 MMORPG를 했던 유저라면 할 수 있는 것의 수부터 다르니까. 조작이나 연출도 모바일 MMORPG에 비할 바 아니고. 또 이런 친구들 모으는 거야 초반에는 마케팅 등으로 커버할 수도 있고.

 

 

다미롱: 그럼 이 친구들에 30레벨 달성한 뒤엔 어떤 일이 벌어질까요? 사실 레벨업은 MMORPG에서 강력한 동기이긴 하지만, 일단 최고 레벨을 도달한 뒤엔 이 동기가 약해지잖아요. 대부분은 이 단계에서 특정 콘텐츠를 위해 캐릭터의 스펙을 올리거나, 기타 다른 생활형 콘텐츠를 즐기고. 

 

그렇다면 유저들이 <에어>에서 집중할 목적은 뭘까요? 그것은 기존 PC MMORPG의 약점을 어떻게 극복, 보완했을까요? 사실상 이게 <에어>의 핵심 무기가 되겠죠. 아무리 마케팅 잘 해도, 게임의 핵심 무기가 없다면 유저를 계속 붙잡을 수 없잖아요? 유저 입장에선 하루에 2~3시간 밖에 안 되는 게임 시간을 투자해야 할 대상인데, 당연히 그 게임에서 어떤 경험이 매력적인지, 어떤 경험을 주로 할 지 따지겠죠.

 

RvR, 던전, 탐사, 제작 등 최고 레벨 이후 할 수 있는 것은 많다. 

 

 

# 핵심 콘텐츠는 RvR? 아니면 커뮤니티 기반의 콘텐츠 종합세트?

 

홀리스: 일단은 RvR이겠지. 일단 스토리 딴에서부터 두 진영으로 쪼갰고, 최고 레벨 이후 콘텐츠도 탐사 필드나 전장 등 RvR 요소 강한 것이 많잖아? 또 게임의 전투 시스템도 단순히 던전 플레이 만으로 한정하기엔 컨트롤이나 커스터마이징 요소가 많고.

 

또 예전에 인터뷰에서 듣기론, <에어> 후반부는 유저가 발 디딜 땅이 점점 없어지는 구조야. 유저, 정확히는 각 진영 유저들은 새 땅을 놓고 서로 대립해야 하고. 더군다나 <에어>는 하우징 요소가 있으니, 나중에 이런 땅따먹기(?) 요소가 더 심화될 수도 있겠지.

 

물론 그런 것 치곤 스토리 딴에서 진영을 너무 급히 나눈 것이 조금 아쉽지만.

 

 

다미롱: 예. 사실 유저 캐릭터의 특별함 등은 온갖 설정으로 다 설명했는데, 정작 RvR은 갑자기 '사실 너희는 예전부터 싸운 사이야'로 퉁치죠. 개인적으로 초반에 꼼꼼함이 마음에 들어서 이 부분이 더 아쉬웠어요.

 

그런데 문득 드는 의문이, RvR이 정말 최종 콘텐츠가 될 수 있을까요? 당장 PvP만 하더라도 유저들 사이에서 호불호가 나뉘는데…. 더군다나 <에어>는 <월드오브워크래프트>처럼 각 진영 간 '감정싸움' 하기엔 애매한 스토리잖아요. 결국 남은 것은 전쟁 자체가 재미있어야 한다는 말인데….

 


 

 

테이: 최종 콘텐츠가 RvR인 게임 중 성공한 사례가 거의 없지. 그나마 떠올릴 수 있는 것이 <월드오브워크래프트>인데, 사실 이것도 RvR은 양념이고 메인은 던전∙레이드거든. 기본적으로 PvP부터 호불호가 극명히 나뉘는 콘텐츠인데, 확대 버전인 RvR은 말할 것도 없겠지. 장비 등의 보상으로 유저들을 끌어들일 순 있겠지만, '좋은 장비 얻기 위해선 다른 유저를 죽이세요'라는 것을 흔쾌히 받아 들일 유저는 별로 없겠지.

 

설사 이런 유저들을 많이 모았다고 하더라도 <디아블로3> 같은 무한 성장 모델은 RvR 콘텐츠에서 긍정적인 영향보단 부정적인 영향이 더 클 것 같고.

 

 

테스커: (RvR 가능한) 탐사 필드 가면 몬스터에게 '분노'를 모아 캐릭터의 능력을 극단적으로 높일 수 있는데, 이게 RvR의 장벽을 낮출 수 있지 않을까요? 

 

보통 RvR 등 PvP 가능한 게임의 단점이 '스펙 차이' 등으로 인한 패배감인데, 탐사 필드는 캐릭터 하나하나의 스펙보단 내가 분노를 얼마나 모았냐, (겉으로 드러나지 않는) 상대의 분노를 어떻게 짐작하느냐 등이 더 중요하니까요. 또 탐사 필드는 만약 다른 유저에게 죽었을 때 거기서 얻은 것을 모두 잃는다는 긴장감도 존재하고요. 

 

 

테이: 분노 시스템은 네 말처럼 캐릭터 기본 능력으로 인한 유저 간 격차를 줄이고, 필드에서 만나는 모든 상대 진영 유저에게 '긴장감'을 느끼게 하는 장치지. 확실히 가볍게 즐기긴 좋을 거야.

 

그런데 이게 MMORPG에서 얼마나 먹힐까? 사람들이 MMORPG에서 캐릭터를 성장시키는 것은 결국 성장시킨 능력치로 우월감을 느끼기 위함인데, 탐사 필드에서는 이게 통하지 않잖아. 처음에는 재미있게 할 수 있더라도, 반대로 나중에는 성장 자체에 회의감을 느낄 수 있겠지. 

 

물론 탐사 필드는 가볍게, 전장은 팀워크와 스펙 기반으로 진중하게 갈 순 있겠지. 그런데 앞에서도 잠깐 얘기했지만, 가장 RvR이 성공했고 전장도 잘 만든 <월드오브워크래프트>에서도 RvR은 하는 사람만 하는 콘텐츠란 말이지. 그렇다면 지금 보여준 <에어>의 콘텐츠가 이걸 뛰어 넘을 수 있을까? 또 사실 이런 재미라면 MMORPG보단 <리그오브레전드>나 <오버워치> <배틀그라운드> <배틀필드> 같은 게임이 더 잘 줄 수 있겠지.

 

캐릭터의 능력치 대신, '분노'(캐릭터 왼쪽 UI)라는 버프의 비중을 높인 RvR 탐사 필드

 

 

테스커: <파이널판타지14>처럼 커뮤니티(길드)가 중심이 된다면 어떨까요? 사실 대부분의 MMORPG가 그렇긴 하겠지만, <파이널판타지14> 같은 경운 유독 유저들이 길드 중심으로 끈끈하게 게임을 하는 케이스거든요. 길드 하우스를 꾸미기 위해 평소 거들떠 보지도 않던 제작, 레이드에 손 대기도 하는 식으로요.

 

<에어>는 RvR 외에도 던전, 제작, 탐사 등 콘텐츠가 많은 편이데, 길드와 같은 커뮤니티를 중심으로 이런 콘텐츠를 돌 목표를 주는 방식이라면 어떨까요?

 

 

다미롱: 이 가정이라면 얼추 연결고리가 완성되네. 콘텐츠는 많지만 색이 옅은 건, 커뮤니티를 중심으로 다양한 놀거리를 제시했다고 해석하면 납득할 수 있으니까. 기간 짧고 전투 검증 위주인 1차 CBT 특성 상, 이런 특징이 드러나기도 힘들었다는 점도 이해되고.

 

그러고 보면 <에어>는 사람들이 같이 놀 콘텐츠가 많은 편이야. 일단 게임의 주요 기믹인 '비행선'부터 혼자보단 여럿이 모였을 때 힘을 발휘하기 좋게 설계돼 있고, 이외에도 몬스터 소환 아이템이나 눈싸움 아이템 같은 소소한 장난감도 많지. 탐사 필드나 전장, 던전 등도 혼자보단 같이 놀 때 재미있는 콘텐츠고.

 

 

홀리스: 애초에 하우징 개념이 있는 게임이니, 나중엔 <파이널판타지14>처럼 길드 하우징이 생길 수도 있겠지. 애초에 게임 자체가 '주거지'를 중심으로 탐사 필드, 전장, 던전 등이 방사형으로 뻗어나가는 구조니, 커뮤니티를 중심으로 간다면 그럴 가능성이 크지. 뭐, 길드 하우징까진 우리 예상이라고 하더라도, 수십 명이 탈 수 있는 대형 비행선은 실제로 개발자가 언급한 요소지. 그리고 이런 탈것은 당연히 길드 단위로 제작될 것이고.

 

또 아마 이정도 탈것이 되면 길드원들이 재료 모으기 위해 필드나 던전 곳곳을 다녀야겠지. 이걸 잘 활용하면 MMORPG 특유의 '고레벨 필드만 활성화' 문제도 완화될 것 같고. 비슷한 개념으로 길드 미션이나, 길드 전용 꾸미기 요소를 이런 방식으로 만들게 할 수도 있고.

 

 

 

테이: 보통 MMORPG라고 하면 <월드오브워크래프트>처럼 스펙업과 난관 극복을 목표로 한 게임을 많이 떠올리는데, 이 가정처럼 아예 방향성을 커뮤니티로 잡았다면 말이 되지. 그러면 핵심 콘텐츠는 커뮤니티가 되고, 나머지 콘텐츠는 커뮤니티 구성원들에게 목표와 즐길거리를 제공하는 '서브 콘텐츠'가 되니까.

 

실제로 (완전히 같은 사례는 아니지만) <아이온>도 초기엔 어비스를 기반으로 한 RvR로 시작했지만, 유저들이 레기온(길드) 중심으로 활동을 하다 보니 결국 나중엔 커뮤니티(레기온)을 기반으로한 인던 게임으로 바뀌었지.

 

 

다미롱: PC MMORPG를 접해보지 않은 유저를 대상으로 라이트하게 간다면 이 가정이 가장 가능성 높겠죠. 사실 요즘 같은 시대에 얼마나 많은 사람이 레이드나 RvR에 집중할 수 있겠어요? 요즘 어울리는 건 2~3시간을 해도 즐거움을 느낄 수 있는 가벼운 콘텐츠죠. 만약 <에어>가 커뮤니티 중심으로, 다른 콘텐츠를 같이 가볍게 즐길 수 있는 선택지로 가져간다면 여기에 어느 정도 부합할 수 있을 것이고. 

 

또 커뮤니티 중심으로 가면 <에어>에서 적지 않은 비중을 차지하고 있는 PvP, RvR 콘텐츠의 위험성도 상대적으로 옅어지겠죠. 전장을 가도 아는 사람들이랑 함께 가면 활약할 가능성이 커지고, 패배해도 스트레스가 덜하니까요. (RvR 가능한) 탐사 필드도 마찬가지고. 

 


<에어>는 RvR이나 던전 등 굵직한 콘텐츠 외에도, 숨바꼭질, 보물찾기 같은 소소한 콘텐츠도 여럿 선보였다.

 

 

# 특화 서버, 공개되지 않은 커뮤니티 시스템이 열쇠

 

테스커: 다만 하나 걸리는 게, 커뮤니티 기반 게임이라는 것도 아직 저희의 가정에 불과하다는 점이네요. 물론 조금 전 말씀하신 것처럼 1차 CBT엔 이런 요소가 드러나기 힘들긴 하지만, 이걸 감안해도 <에어>는 RvR과 PvP의 비중이 높아 보이잖아요?

 


홀리스: 경쟁은 어떤 식으로든 들어갈 수 밖에 없을 거야. 개발자가 나중에 수십 명이 탈 수 있는 비행 탈것도 나온다고 했는데, 이런 것 고생해서 만들면 어디에 쓰이겠어? 결국 이 힘을 보여주려면 적이 있어야겠지. 

 

 

다미롱: 결국 <에어>를 온전히 평가하려면 조만간 열릴 특화 서버, 그리고 다음에 열릴 2차 CBT를 볼 수 밖에 없겠죠. 사실 우리가 방금 말한 커뮤니티 기반 게임이라는 것도 1차 CBT의 구조로는 다음 연결고리가 명확하지 않아 왜 그랬을까 추측한 것이잖아요? 이걸 제대로 체크하려면 블루홀의 다음 행보를 기다릴 수 밖에 없겠죠.

 

그래도 고무적인 것은, 블루홀이 특화 서버 같은 것을 테스트하며 MMORPG라는 틀 안에서 여러 시도를 하고 있다는 점이겠죠. 솔직히 CBT 중에는 MMORPG가 명확히 쇠퇴하고 있는 장르임에도 이에 대한 뚜렷한 답이 보이지 않아 아쉬웠는데, CBT 후에 이런 식으로 여러 시도를 하는 것은 좋아 보이네요.

 



지난 17일, 블루홀의 새 MMORPG <에어>의 첫 CBT가 끝났습니다. <에어>는 여러모로 CBT 전부터 많은 기대를 받은 타이틀입니다. 개발사는 <테라>와 <배틀그라운드>로 이름 알린 블루홀이었고, 게임은 비행 전투라는 흔치 않은 콘셉트를 내세웠습니다. 그리고 무엇보다 한동안 가뭄이었던 PC MMORPG 시장에 오랜만에 등장한 신작이었습니다. 기대가 없을 수 없는 작품이었죠.

 

하지만 정작 <에어>의 CBT가 끝난 뒤, 유저들의 평은 미묘합니다. 게임앤 PC MMORPG에서 할 수 있을 법한 대부분의 시도가 담겨 있지만, 이들 대부분은 다른 MMORPG에 비해 특출난 점을 잘 보여주지 못했거든요. 또 MMORPG를 많이 해 본 기자들의 눈에도 게임이 PC MMORPG가 쇠락하게 된 문제를 해결할 것처럼 보이지도 않았습니다.

 

그렇다면 개발진은 <에어>를 왜 이렇게 만든 것일까요? 그리고 개발진은 게임을 해 본 사람들이 느꼈던 것을 과연 몰랐을까요? <에어> 1차 CBT를 해 본 TIG 기자들이 게임을 하고 느낀 점, 그리고 1차 CBT를 하고 유추한 점을 정리했습니다. 기자들의 눈에 <에어>는 과연 어떤 게임, 어떤 목적의 게임이었을까요?


 


 

 

# 캐주얼하고 MMORPG에서 있을 건 다 있긴 한데….

 

다미롱: 여러모로 독특한 시도가 많은 게임이죠? 시스템적으로 공중 전투, RvR, 던전, 필드 보스, 제작, 숨바꼭질, 보물찾기 등 MMORPG라면 상상할 수 있는 것은 다 있는 종합 선물세트 같은 게임이죠. 

 

그런데 진행 방식은 메인 퀘스트와 메인 퀘스트 사이에 공백은 길고 서브 퀘스트는 일정한 동선 안에 있는 게 아니라 필드 곳곳에 있어, 정작 전통적인 MMORPG에 익숙한 유저들에겐 혼란을 주기 좋은 방식이죠. 아마 MMORPG 특유의 꽉 짜인 네러티브를 기대한 사람이라면 많이 당황할거에요. 이건 제가 MMORPG에 너무 익숙해 이렇게 느낀 걸까요?

 

 

홀리스: 1차 CBT라 그런지 여러 시도를 한 것 같더라. 네가 말한 다양한 성격의 콘텐츠나, 메인 퀘스트 사이의 텀도 그렇겠지. 그런데 그건 나중에 메인 퀘스트 경험치 양만 조절하면 해결될 문제라 그리 중요하진 않은 것 같아. 어차피 1차 CBT니 퀘스트 동선이나 버그 체크가 중점이었을 테니 일부러 퀘스트 사이 공백을 만들어 놨을 수도 있고. 실제로 1차 CBT 후반부엔 경험치 버프 아이템을 뿌려 되도록 일관된 흐름을 주려 했지. 

 

물론 정식 서비스 이후에도 이런 흐름이고, 유저들이 그걸 별로라 느끼면 비판해야겠지만.

 

 

테스커: 전투도 타겟팅 방식이라는 것을 감안하면 나름 이것저것 많이 시도했더라고요. 일단 오토 타겟팅 옵션으로 갑갑함을 덜었고, 스킬도 상태 이상이나 상대 스킬 캔슬, 조건부 연계기, 전투 중 자세 변경 등 다양한 편이고요. 추가로 <디아블로3>의 룬처럼 스킬 특성을 바꿀 수 있는 장신구도 존재하고. 타겟팅 MMORPG라는 틀 안에선 PVP든 PVE든 간에 제법 다양하게 조작할 수 있을 것 같더라고요. 나중엔 얼마나 심화될지 기대 반, 걱정 반이 될 정도로.

 

아, 개인적으로 PC MMORPG답지 않게 성장이 빠른 것도 마음에 들었어요. 필드 보스나 월드 퀘스트 등 수시로 할 것이 주어진다는 점도.

 


 

 

테이: 콘텐츠만 보면 MMORPG에서 할 수 있는 것은 거의 다 구현했지. RvR, 각종 던전 기믹, 공격을 피하거나 끊는 등 각종 전투 액션, 퀘스트 중 시네마틱 연출, 공중 탈것과 공중 전투, 다이내믹 퀘스트 등등. 구현된 것만 보면 <월드오브워크래프트>나 <길드워> 시리즈 같은 중량급 MMORPG에서 할 수 있는 건 기술적으로 다 할 수 있는 느낌이랄까.

 

필드에 널려 있는 서브 퀘스트는 최고 레벨(30) 이후에도 깨라고 만들어 놓은 것 같더군. <에어>는 30레벨까지 성장하면 이후엔 <디아블로3>의 정복자 레벨 같은 새로운 성장 요소가 생기는 게임이잖아? 그리고 게임 구조 상 최고 레벨 달성하고 바로 '영웅 던전' 가기엔 캐릭터 능력치가 낮아 한동안 재료 모으고 정복자 레벨(?)도 올려야 하지. 갓 30레벨 찍은 유저 공격력이 120K 정도인데, 영웅 던전은 200K 넘는 공격력을 요구하니까.

 

그러니 30레벨까지 키운 후, 저레벨 필드로 돌아가 재료 모아 장비 만들고 서브 퀘스트 깨며 정복자 레벨 올리라는 의미겠지. 어차피 그 땐 나는 탈것 생겨 이동도 빨리 할 수 있을 테니. 어차피 서브 퀘스트 보상도 '가방 확장'이라 최고 레벨 유저에게도 유용하고.

 

 

다미롱: 확실히 최고 레벨 유저 입장에선 퀘스트 하기 쉽게 해놨죠. 기본적으로 <에어> 자체가 퀘스트를 받은 후 수행하러 가기까지의 거리가 짧은 편인데, 나중에 나는 탈것을 활용하면 이게 더욱 극적으로 짧아지니까요. 또한 서브 퀘스트는 대부분 어디서 완료하든 바로 보상을 받을 수 있는 구조고. 덕분에 성장 과정 중엔 메인 퀘스트 있는 곳에서 멀어지기도 쉬웠지만, 말씀하신 것처럼 그건 나중에 메인 퀘스트 경험치 양을 조정하면 해결되겠죠.

 

이것과 관련된 것인진 모르겠지만, 21일부터 23일까지 성장 속도 높인 <에어> '특별 서버' CBT가 진행되죠. 물론 특별 서버의 목적은 성장 동선 체크보단 PvP나 업적 경쟁 중 유저가 어떤 것을 더 재미있게 할까, 이런 식으로 다른 규칙을 가진 서버가 생기면 유저들이 어떻게 반응하는지를 체크하는 것이 메인이지만.

 

 

테이: 이런 것 보면 '툴' 딴에서는 이것 저것 시도하기 쉽게 만든 것 같더라고. 일단 기반 시스템 자체가 MMORPG에 있는 것 대부분이 구현돼 있고, 몬스터 소환이나 난이도 상승 등은 이미 게임 속에 아이템으로 구현돼 있을 정도니, 서버 딴에서도 조절이 쉽겠지. 그러니 이런 식으로 특화 서버 테스트를 할 수 있는 것이겠지. 실제로 우리가 한 인터뷰 중에서도 'MMORPG라는 틀 안에서 다양한 콘텐츠 시도하겠다'라는 내용이 있었지, 아마?

 

나는 탈것, 2족 보행 병기, 레이드, RvR, 인스턴스 던전, 공중 전투, 제작, 필드 보스, 월드 퀘스트, 미니 게임 등 MMORPG에서 있을 법한 장치는 다 있다.

 

 

다미롱: 예. 그래서 그런지 확실히 콘텐츠 성격은 정말 다양하죠. 또 게임 구조 상 콘텐츠를 추가하기도 쉬워 보이고, MMORPG 답지 않게 성장도 빠르고. 게임의 구조만 봤을 땐, <에어>만의 '무기'만 확실하면 하고 싶을 것 같더군요.

 

그런데 다들 <에어>만의 무기, <에어>를 하고 싶은 이유를 찾으셨나요? 전 게임 콘텐츠 다양한 것은 좋은데, 대부분 다른 게임에서 있는 것들이고 추가로 다른 게임보다 나아 보이는 것은 없어 보이더라고요. 다른 MMORPG를 하는 사람으로선 굳이 옮길 필요를 못 느꼈달까? 메인 같았던 '비행'과 '공중 전투'도 <월드오브워크래프트>나 <이카루스> 등에서 보여줬던 것에서 크게 달라지지 않았고…. 다른 콘텐츠도 기존 MMORPG 수준과 비슷하고요.

 

 

테이: 확실히 다른 MMORPG에 비해 특별하다, 혹은 다른 게임을 관둘 정도로 재미있다 하고 싶은 콘텐츠는 없더군. 물론 다양한 콘텐츠가 있고 이것들 중 원하는 것만 해도 된다는 캐주얼한 게임성은 나쁘지 않은데….

 

MMORPG 툴이라는 측면으로 관점을 바꿔보면 어떨까? 실제로 21일 본 서버(?)와는 다른 규칙의 '특화 서버'를 테스트 하잖아. 이런 식으로 여긴 PvP 특화, 여긴 업적 특화, 여긴 레이드 특화 같은 식으로 서버마다 게임의 성격을 다르게 하는거지. 가능할 진 모르겠지만, 서버마다 캐릭터를 자유롭게 옮길 수 있어, 레이드 끌릴 땐 레이드 특화 서버 가고, PvP 하고 싶을 땐 PvP 특화 서버 가는 방식도 괜찮을 것 같고. 이렇게 툴(?)로 접근하면 확실히 재료가 많지.

 

 

홀리스: 재료가 많으니, 플레이 할 이유만 확실하면 뒤를 걱정할 필욘 없겠네요. 일단 <에어>는 이제 막 1차 CBT가 끝난 만큼, 아직 게임의 핵심 특징이 드러나지 않을 순 있다고 생각해요. 보통 MMORPG의 핵심 콘텐츠는 최고 레벨 이후에 있는데, <에어>는 비교적 성장 속도를 빨리 잡았다는 것을 감안해도 CBT 기간이 너무 짧았죠. 

 

 

다미롱: 저는 이 부분에서 조금 생각이 달라요. 유저들은 굳이 게임의 재미를 알기 위해 뒤를 기다릴 이유가 없죠. 이미 시장에 할 게임이 충분히 많으니까요. 그런 의미에서 <에어>의 1차 CBT는 적어도 전통적인 MMORPG 유저들에겐 너무 무난했죠. 콘텐츠의 다양성은 핵심 무기가 될 수 없으니까요. 그 콘텐츠가 다른 게임들을 전부 씹어 먹을 정도가 아닌 한…. 공중 전투에서 확실히 다른 점을 보여줬다면 조금 달라졌을까?

 

만약 핵심 무기가 최고 레벨 뒤에 있다면, 유저들을 거기까지 끌어 들일 도화선이 필요하겠죠. 물론 <에어>는 최고 레벨까지 2-3일이면 충분한 게임이긴 하지만, 하기 쉬운 것과 하고 싶은 것은 별개잖아요.

 

다른 MMORPG와 비교해 특출난 점을 보여주지 못한 공중 전투

 

 

# 기존 유저 대신, PC MMORPG를 한 적 없는 이들을 노린 게임?

 

테이: MMORPG 유저층을 끌어들이려면, 먼저 요즘 PC MMORPG가 왜 인기가 없느냐부터 체크해야겠지. 왜 요즘 사람들은 MMORPG를 잘 안 할까?

 

 

다미롱: 요즘처럼 게임 할 시간이 적은 시기에 MMORPG를 즐기기엔 투자해야 할 시간이 너무 많죠. 제대로 즐기기 위해선 일단 최고 레벨은 찍어야 하니까요. 이 시간은 신규, 복귀 유저들에겐 장벽이죠. 오래된 게임일수록 더더욱. 반면 요즘 인기 있는 <배틀그라운드>나 <오버워치> <리그오브레전드>는 바로 본 게임(?)을 할 수 있고요.

 

물론 <에어>도 이 부분을 신경 써 최고 레벨에 도달하기까지 20~30시간이면 될 정도로 성장 구간을 압축했죠. 허나 이게 근본적인 해결책이 될 순 없잖아요? 성장 요소가 있고 게임이 서비스되는 만큼, 언젠간 벽이 높아질 수 밖에 없으니까요. 사실 이건 장르 자체가 안고 있는 문제이기도 해요. MMORPG는 세상을 살아가는 게임인데, 오래 산 사람이 더 많은 걸 얻을 수 밖에 없겠죠. 실제로 기존 MMORPG에서도 이 부분을 해결하려 많은 시도를 했지만, 성공 사례는 없죠.

 

 

홀리스: MMORPG가 요즘 트렌드와 맞기 힘든 장르긴 하죠. 하지만 이와 별개로 <에어>는 이런 약점에 대해 고민을 많이 한 케이스죠. 일단 콘텐츠 딴에 있어서도 MMORPG에서 할 수 있는 건 다 했죠. 구현된 기술만 보면 <월드오브워크래프트> 같은 중량급 MMORPG에서 볼법한 기믹이 대부분 존재하니.

 

또 MMORPG의 약점인 ▲ 긴 플레이 타임 ▲ 저레벨 필드가 버려져 세계의 활기가 죽는 것 등은 나름 잘 보완했죠. 대표적으로 최고 레벨 이후에 재료 수집이나 가방 확장 등을 위해 자연스럽게 저레벨 필드에 가게 했고, 월드 퀘스트도 다른 MMORPG에 비해 필요 인원수가 적어 신규 유저가 적어도 나름 쉽게 해결할 수 있고요.

 

 

테이: 확실히 PC MMORPG의 쇠락기에 있었던 많은 시도를 참고했고, 일부 시도는 더 강하게 도입하긴 했지. 다만 개인적으로 아쉬운 건 이 부분에서 새로운 답을 내지 않은 대신, 기존 시도를 강하게 가져갔다는 점이야. 기존 시도가 문제를 해결하지 못한 상황에서 기존 시도를 강하게 가져간 건, 문제가 발생하는 걸 늦출 순 있어도 근본적으로 해결할 순 없거든. 환경이 아예 바뀐다면 모를까.

 

그렇다고 MMORPG를 하고 있는 유저를 끌어들이기엔 색이 너무 옅고. MMORPG를 해 본 유저라면 '레이드는 <월드오브워크래프트>, 액션은 <테라>나 <블레이드앤소울>' 같은 공식(?)을 먼저 떠올릴 텐데, 지금 <에어>의 콘텐츠가 이들을 넘긴 힘들지. 사실 이건 MMORPG 신작들 대부분이 가진 약점이지만. RvR이나 PvP도 다른 MMORPG는 물론, 다른 장르에서도 많이 즐길 수 있고.

 

RvR 전장이 메인이라 하기엔, 호불호도 너무 많이 나뉘고 시장에 대체제도 많다.

 

 

다미롱: 관점을 바꿔보면 어떨까요? PC MMORPG를 해 본 적 없는 유저를 노렸다는 가정으로요. PC MMORPG 장르에서 한동안 히트작이 없었잖아요. 유저들도 이제 MMORPG를 해본 유저, 안 해본 유저로 나뉘고요. 일부 요즘 젊은 친구들은 MMORPG의 '타겟팅 방식 전투' 자체를 이해하지 못하는 경우도 있고.

 

그런데 반대로 유저들에게 'MMORPG'란 장르 자체는 익숙하단 말이죠. 모바일에 많은 게임이 나와있고, 그 중 일부는 시장에서 역대급으로 많은 인기를 얻고 있으니까. 또 모바일게임 시대가 되며 과거 PC MMORPG, 아니 PC 온라인게임 자체를 하지 않았던 유저들이 모바일로 MMORPG를 접하기도 하죠.

 

그렇다면 이런 유저들에게 할 수 있는 것이 제한적인 모바일 MMORPG 대신, '이게 진짜(?) MMORPG야'라는 식으로 접근할 수도 있지 않을까요? 실제로 얼마 전 했던 인터뷰에서 개발자가 '전통적인 MMO 유저와 모바일 시대 이후 유저들 사이의 격차'를 많이 고민하더라고요. <에어> 콘텐츠도 전자보단 후자에 더 어필하기 위해 만들었다고 말했고.

 

 

홀리스: 확실히 그쪽 시장도 고려할 만 하지. 실제로 PC MMORPG 장르에선 <블레이드&소울> 이후 이렇다 할 흥행작이 없어 유저층이 단절되기도 했고. 모바일 등으로 게임을 시작한 친구들은 전통적인 MMORPG 문법도 잘 모르고, 여기에서도 자유로울 것이고. 그런 친구들을 혹하게 만들 수 있다면 의미 있는 성과를 얻을 수 있을 거야.

 

물론 반대로 PC MMORPG를 꾸준히 즐긴 유저들이 보기엔 조금 아쉽겠지만. 아마 이런 유저들은 기존 게임으로 돌아가겠지. 만약 기존 게임을 쉬는 사이, 다른 유저와 격차가 벌어진 것이 걱정되면 <에어>로 올 수도 있겠고. 어찌됐든 간에 <에어>는 신작이다 보니 다들 제로 베이스에서 시작하잖아? 성장도 캐주얼 한 편이고. 이 부분이 어필될 순 있겠지.

 

 

테스커: 전 PC MMORPG는 <파이널판타지14> 같은 최근 작품만 해 본 케이스인데, 확실히 MMORPG를 많이 하지 않은 입장에선 <에어>의 콘텐츠도 재미있었어요. MMORPG에서 할 수 있는 것은 대부분 있는데다가, 타겟팅 PC MMORPG치곤 게임도 가벼운 편이어서요. 

 

물론 <에어>도 나중에 가면 게임이 복잡해지겠지만, MMORPG에 관심 있는 유저들에게 '가볍게 시작할 수 있는 MMORPG'란 무시 못할 장점이죠. MMORPG 초보들이 가장 걱정하는 게 '공략 몰라 욕 먹는 것'인데, <에어>는 신작이라 다들 시작점도 같고 아직은 게임도 가벼우니까요. 나중에 어려워질 땐 나도 어느 정도 게임을 익혔을 것이고.

 

전투와 던전은 다른 타겟팅 MMORPG에 비해 가볍게 즐길 수 있는 편. 물론 아직 초반이라는 것은 감안해야 겠지만….

 

 

테이: 확실히 나 같이 예전부터 MMORPG를 한 사람들에게야 <에어>가 특별한 것 없어 보일지 몰라도, PC MMORPG를 많이 해보지 않은 유저들에겐 할 것도 많고 재미있어 보이겠지. 특히 모바일 MMORPG를 했던 유저라면 할 수 있는 것의 수부터 다르니까. 조작이나 연출도 모바일 MMORPG에 비할 바 아니고. 또 이런 친구들 모으는 거야 초반에는 마케팅 등으로 커버할 수도 있고.

 

 

다미롱: 그럼 이 친구들에 30레벨 달성한 뒤엔 어떤 일이 벌어질까요? 사실 레벨업은 MMORPG에서 강력한 동기이긴 하지만, 일단 최고 레벨을 도달한 뒤엔 이 동기가 약해지잖아요. 대부분은 이 단계에서 특정 콘텐츠를 위해 캐릭터의 스펙을 올리거나, 기타 다른 생활형 콘텐츠를 즐기고. 

 

그렇다면 유저들이 <에어>에서 집중할 목적은 뭘까요? 그것은 기존 PC MMORPG의 약점을 어떻게 극복, 보완했을까요? 사실상 이게 <에어>의 핵심 무기가 되겠죠. 아무리 마케팅 잘 해도, 게임의 핵심 무기가 없다면 유저를 계속 붙잡을 수 없잖아요? 유저 입장에선 하루에 2~3시간 밖에 안 되는 게임 시간을 투자해야 할 대상인데, 당연히 그 게임에서 어떤 경험이 매력적인지, 어떤 경험을 주로 할 지 따지겠죠.

 

RvR, 던전, 탐사, 제작 등 최고 레벨 이후 할 수 있는 것은 많다. 

 

 

# 핵심 콘텐츠는 RvR? 아니면 커뮤니티 기반의 콘텐츠 종합세트?

 

홀리스: 일단은 RvR이겠지. 일단 스토리 딴에서부터 두 진영으로 쪼갰고, 최고 레벨 이후 콘텐츠도 탐사 필드나 전장 등 RvR 요소 강한 것이 많잖아? 또 게임의 전투 시스템도 단순히 던전 플레이 만으로 한정하기엔 컨트롤이나 커스터마이징 요소가 많고.

 

또 예전에 인터뷰에서 듣기론, <에어> 후반부는 유저가 발 디딜 땅이 점점 없어지는 구조야. 유저, 정확히는 각 진영 유저들은 새 땅을 놓고 서로 대립해야 하고. 더군다나 <에어>는 하우징 요소가 있으니, 나중에 이런 땅따먹기(?) 요소가 더 심화될 수도 있겠지.

 

물론 그런 것 치곤 스토리 딴에서 진영을 너무 급히 나눈 것이 조금 아쉽지만.

 

 

다미롱: 예. 사실 유저 캐릭터의 특별함 등은 온갖 설정으로 다 설명했는데, 정작 RvR은 갑자기 '사실 너희는 예전부터 싸운 사이야'로 퉁치죠. 개인적으로 초반에 꼼꼼함이 마음에 들어서 이 부분이 더 아쉬웠어요.

 

그런데 문득 드는 의문이, RvR이 정말 최종 콘텐츠가 될 수 있을까요? 당장 PvP만 하더라도 유저들 사이에서 호불호가 나뉘는데…. 더군다나 <에어>는 <월드오브워크래프트>처럼 각 진영 간 '감정싸움' 하기엔 애매한 스토리잖아요. 결국 남은 것은 전쟁 자체가 재미있어야 한다는 말인데….

 


 

 

테이: 최종 콘텐츠가 RvR인 게임 중 성공한 사례가 거의 없지. 그나마 떠올릴 수 있는 것이 <월드오브워크래프트>인데, 사실 이것도 RvR은 양념이고 메인은 던전∙레이드거든. 기본적으로 PvP부터 호불호가 극명히 나뉘는 콘텐츠인데, 확대 버전인 RvR은 말할 것도 없겠지. 장비 등의 보상으로 유저들을 끌어들일 순 있겠지만, '좋은 장비 얻기 위해선 다른 유저를 죽이세요'라는 것을 흔쾌히 받아 들일 유저는 별로 없겠지.

 

설사 이런 유저들을 많이 모았다고 하더라도 <디아블로3> 같은 무한 성장 모델은 RvR 콘텐츠에서 긍정적인 영향보단 부정적인 영향이 더 클 것 같고.

 

 

테스커: (RvR 가능한) 탐사 필드 가면 몬스터에게 '분노'를 모아 캐릭터의 능력을 극단적으로 높일 수 있는데, 이게 RvR의 장벽을 낮출 수 있지 않을까요? 

 

보통 RvR 등 PvP 가능한 게임의 단점이 '스펙 차이' 등으로 인한 패배감인데, 탐사 필드는 캐릭터 하나하나의 스펙보단 내가 분노를 얼마나 모았냐, (겉으로 드러나지 않는) 상대의 분노를 어떻게 짐작하느냐 등이 더 중요하니까요. 또 탐사 필드는 만약 다른 유저에게 죽었을 때 거기서 얻은 것을 모두 잃는다는 긴장감도 존재하고요. 

 

 

테이: 분노 시스템은 네 말처럼 캐릭터 기본 능력으로 인한 유저 간 격차를 줄이고, 필드에서 만나는 모든 상대 진영 유저에게 '긴장감'을 느끼게 하는 장치지. 확실히 가볍게 즐기긴 좋을 거야.

 

그런데 이게 MMORPG에서 얼마나 먹힐까? 사람들이 MMORPG에서 캐릭터를 성장시키는 것은 결국 성장시킨 능력치로 우월감을 느끼기 위함인데, 탐사 필드에서는 이게 통하지 않잖아. 처음에는 재미있게 할 수 있더라도, 반대로 나중에는 성장 자체에 회의감을 느낄 수 있겠지. 

 

물론 탐사 필드는 가볍게, 전장은 팀워크와 스펙 기반으로 진중하게 갈 순 있겠지. 그런데 앞에서도 잠깐 얘기했지만, 가장 RvR이 성공했고 전장도 잘 만든 <월드오브워크래프트>에서도 RvR은 하는 사람만 하는 콘텐츠란 말이지. 그렇다면 지금 보여준 <에어>의 콘텐츠가 이걸 뛰어 넘을 수 있을까? 또 사실 이런 재미라면 MMORPG보단 <리그오브레전드>나 <오버워치> <배틀그라운드> <배틀필드> 같은 게임이 더 잘 줄 수 있겠지.

 

캐릭터의 능력치 대신, '분노'(캐릭터 왼쪽 UI)라는 버프의 비중을 높인 RvR 탐사 필드

 

 

테스커: <파이널판타지14>처럼 커뮤니티(길드)가 중심이 된다면 어떨까요? 사실 대부분의 MMORPG가 그렇긴 하겠지만, <파이널판타지14> 같은 경운 유독 유저들이 길드 중심으로 끈끈하게 게임을 하는 케이스거든요. 길드 하우스를 꾸미기 위해 평소 거들떠 보지도 않던 제작, 레이드에 손 대기도 하는 식으로요.

 

<에어>는 RvR 외에도 던전, 제작, 탐사 등 콘텐츠가 많은 편이데, 길드와 같은 커뮤니티를 중심으로 이런 콘텐츠를 돌 목표를 주는 방식이라면 어떨까요?

 

 

다미롱: 이 가정이라면 얼추 연결고리가 완성되네. 콘텐츠는 많지만 색이 옅은 건, 커뮤니티를 중심으로 다양한 놀거리를 제시했다고 해석하면 납득할 수 있으니까. 기간 짧고 전투 검증 위주인 1차 CBT 특성 상, 이런 특징이 드러나기도 힘들었다는 점도 이해되고.

 

그러고 보면 <에어>는 사람들이 같이 놀 콘텐츠가 많은 편이야. 일단 게임의 주요 기믹인 '비행선'부터 혼자보단 여럿이 모였을 때 힘을 발휘하기 좋게 설계돼 있고, 이외에도 몬스터 소환 아이템이나 눈싸움 아이템 같은 소소한 장난감도 많지. 탐사 필드나 전장, 던전 등도 혼자보단 같이 놀 때 재미있는 콘텐츠고.

 

 

홀리스: 애초에 하우징 개념이 있는 게임이니, 나중엔 <파이널판타지14>처럼 길드 하우징이 생길 수도 있겠지. 애초에 게임 자체가 '주거지'를 중심으로 탐사 필드, 전장, 던전 등이 방사형으로 뻗어나가는 구조니, 커뮤니티를 중심으로 간다면 그럴 가능성이 크지. 뭐, 길드 하우징까진 우리 예상이라고 하더라도, 수십 명이 탈 수 있는 대형 비행선은 실제로 개발자가 언급한 요소지. 그리고 이런 탈것은 당연히 길드 단위로 제작될 것이고.

 

또 아마 이정도 탈것이 되면 길드원들이 재료 모으기 위해 필드나 던전 곳곳을 다녀야겠지. 이걸 잘 활용하면 MMORPG 특유의 '고레벨 필드만 활성화' 문제도 완화될 것 같고. 비슷한 개념으로 길드 미션이나, 길드 전용 꾸미기 요소를 이런 방식으로 만들게 할 수도 있고.

 

 

 

테이: 보통 MMORPG라고 하면 <월드오브워크래프트>처럼 스펙업과 난관 극복을 목표로 한 게임을 많이 떠올리는데, 이 가정처럼 아예 방향성을 커뮤니티로 잡았다면 말이 되지. 그러면 핵심 콘텐츠는 커뮤니티가 되고, 나머지 콘텐츠는 커뮤니티 구성원들에게 목표와 즐길거리를 제공하는 '서브 콘텐츠'가 되니까.

 

실제로 (완전히 같은 사례는 아니지만) <아이온>도 초기엔 어비스를 기반으로 한 RvR로 시작했지만, 유저들이 레기온(길드) 중심으로 활동을 하다 보니 결국 나중엔 커뮤니티(레기온)을 기반으로한 인던 게임으로 바뀌었지.

 

 

다미롱: PC MMORPG를 접해보지 않은 유저를 대상으로 라이트하게 간다면 이 가정이 가장 가능성 높겠죠. 사실 요즘 같은 시대에 얼마나 많은 사람이 레이드나 RvR에 집중할 수 있겠어요? 요즘 어울리는 건 2~3시간을 해도 즐거움을 느낄 수 있는 가벼운 콘텐츠죠. 만약 <에어>가 커뮤니티 중심으로, 다른 콘텐츠를 같이 가볍게 즐길 수 있는 선택지로 가져간다면 여기에 어느 정도 부합할 수 있을 것이고. 

 

또 커뮤니티 중심으로 가면 <에어>에서 적지 않은 비중을 차지하고 있는 PvP, RvR 콘텐츠의 위험성도 상대적으로 옅어지겠죠. 전장을 가도 아는 사람들이랑 함께 가면 활약할 가능성이 커지고, 패배해도 스트레스가 덜하니까요. (RvR 가능한) 탐사 필드도 마찬가지고. 

 


<에어>는 RvR이나 던전 등 굵직한 콘텐츠 외에도, 숨바꼭질, 보물찾기 같은 소소한 콘텐츠도 여럿 선보였다.

 

 

# 특화 서버, 공개되지 않은 커뮤니티 시스템이 열쇠

 

테스커: 다만 하나 걸리는 게, 커뮤니티 기반 게임이라는 것도 아직 저희의 가정에 불과하다는 점이네요. 물론 조금 전 말씀하신 것처럼 1차 CBT엔 이런 요소가 드러나기 힘들긴 하지만, 이걸 감안해도 <에어>는 RvR과 PvP의 비중이 높아 보이잖아요?

 


홀리스: 경쟁은 어떤 식으로든 들어갈 수 밖에 없을 거야. 개발자가 나중에 수십 명이 탈 수 있는 비행 탈것도 나온다고 했는데, 이런 것 고생해서 만들면 어디에 쓰이겠어? 결국 이 힘을 보여주려면 적이 있어야겠지. 

 

 

다미롱: 결국 <에어>를 온전히 평가하려면 조만간 열릴 특화 서버, 그리고 다음에 열릴 2차 CBT를 볼 수 밖에 없겠죠. 사실 우리가 방금 말한 커뮤니티 기반 게임이라는 것도 1차 CBT의 구조로는 다음 연결고리가 명확하지 않아 왜 그랬을까 추측한 것이잖아요? 이걸 제대로 체크하려면 블루홀의 다음 행보를 기다릴 수 밖에 없겠죠.

 

그래도 고무적인 것은, 블루홀이 특화 서버 같은 것을 테스트하며 MMORPG라는 틀 안에서 여러 시도를 하고 있다는 점이겠죠. 솔직히 CBT 중에는 MMORPG가 명확히 쇠퇴하고 있는 장르임에도 이에 대한 뚜렷한 답이 보이지 않아 아쉬웠는데, CBT 후에 이런 식으로 여러 시도를 하는 것은 좋아 보이네요.