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취재

와우(WoW)를 꿈꾸는 모바일 MMO? '이터널 라이트' CBT 해봤더니

다미롱 (김승현 기자) | 2018-04-17 16:11:23

지난 16일, 독특한 모바일 MMORPG 하나가 CBT를 끝마쳤습니다. 가이아모바일의 <이터널 라이트>가 그 주인공입니다. 중국 넷이즈가 개발한 모바일 MMORPG죠.

 

이 게임을 독특하다고 말한 것은 분위기 때문입니다. 그동안 한국·중국의 모바일 MMORPG는 한국·중국 게임 같았죠. 하지만 <이터널 라이트>는 중국에서 만들어졌음에도 마치 <월드오브워크래프트>같은 서구권 MMORPG의 느낌을 풍깁니다. 과거 <오더앤카오스> 시리즈와 같은 느낌이랄까요? 게임의 시스템도 여러모로 서구권 PC MMORPG를 많이 참고한 것 같고요. <이터널 라이트>를 플레이하고 느낀 점을 간략히 정리했습니다.


 


 

<이터널 라이트>를 처음 보고 떠오른 것은 <월드오브워크래프트>라는 이름입니다. 게임이 그만큼 대단했다는 의미가 아니라, 게임의 분위기나 화풍이 놀라울 정도로 <월드오브워크래프트>를 연상시키거든요. 일단 그래픽 스타일부터 동양권에서 주로 볼 수 있는 선 얇은 섬세한 화풍이 아니고 굵직굵직한 서구권 화풍입니다. 또한 게임의 전반적인 색감이나 모델링도 초창기 <월드오브워크래프트>를 연상시키고요.

 

여기에 스토리 진행 또한 (이야기 퀄리티와 별개로) 중요 대사는 더빙이 돼 있어 따로 글을 읽지 않아도 플레이 중 자연스럽게 머리 속에 들어온다거나, 이야기를 전개하는데 있어 컷인이나 캐릭터 감정 모션을 적극 활용합니다. (물론 CBT 땐 메인 퀘스트 진행이 제한돼 있어 뒤에도 그런진 확인할 수 없었지만) 여러모로 <월드오브워크래프트> 같은 서구권 PC MMORPG를 연상키시죠.

 

아마 밑에 설명할 게임의 콘텐츠를 생각해보면, 이런 첫인상은 여러모로 의도된 것이 아닐까 합니다. <이터널 라이트>의 시스템은 여러 의미에서 '모바일 와우'라고 할 수 있을 정도로 서구권 PC MMORPG과 많이 흡사하거든요. 대표적인 것이 다음에 설명할 파티 플레이입니다.

 

왠지 어디서 많이 본 것 같은 그래픽

 

 

# PC MMORPG를 연상시키는, 힘 꽉 준 인스턴스 던전

 

<이터널 라이트>를 간단히 설명하면 파티 플레이에 굉~장히 무게를 둔 모바일 MMORPG입니다. 단순히 '파티 플레이를 해야 한다'가 아니라, (사실상) 수동 플레이가 필수인 협업 콘텐츠로 꽉 찬 게임이죠.

 

물론 모바일 RPG 전통(?)의 버튼 하나로 퀘스트 뚝딱 끝나는 자동 시스템도 존재하긴 합니다. 하지만 이것이 의미 있는 것은 싱글 콘텐츠 한정입니다. 심지어 싱글 퀘스트 비중도 점점 줄어들죠. 퀘스트 수는 물론이고, 퀘스트 자체의 보상도 경험치 말곤 캐릭터의 스펙업에 큰 도움이 되지 않고요. 

 

<이터널 라이트>의 주력 콘텐츠는 자동으론 (사실상) 할 수 없는 파티 퀘스트입니다. 당장 게임 디자인부터 유저에게 시작 10분도 되지 않아 5인 파티로 보스를 공략하게 하죠. 그리고 플레이 타임 1시간도 되지 않아 전장, 인스턴스 던전 등 각종 협업 콘텐츠가 해금되고요. 

 

<이터널 라이트> 파티 플레이 던전 소개 영상

 

참고로 여기서 말하는 협업 콘텐츠란, 단순히 유저 여럿이서 스펙을 합쳐(?) 깨는 단순한 형태가 아닙니다. 당장 10레벨 인스턴스 던전만 해도 보스가 주기적으로 어그로 대상을 중심으로 지향성 광역 공격을 시전하기 때문에 탱커의 위치 선정이 중요하죠. 이외에도 주기적으로 몬스터를 소환해 자기를 회복시키기 때문에 '쫄 처리'가 필수인 보스, 어그로 대상이 아닌 임의의 유저에게 강력한 논타겟팅 공격을 날리기 때문에 모든 유저가 무빙에 신경써야 하는 보스 등 다양한 패턴이 존재합니다.

 

스펙만 믿고 자동 플레이 버튼을 눌렀다간 전멸하기 십상이죠. 아, 참고로 <이터널 라이트>의 협업 콘텐츠는 파티원들이 '모두' 죽기 전까지 부활이 불가능합니다.

 

이런 특징 덕에 파티 플레이, 던전 플레이 자체는 그간 경험한 모바일 MMORPG 중 가장 PC MMORPG에 비슷하다는 느낌을 받았습니다. 던전 디자인 상, 캐릭터 스킬 구조 상 내가 내 역할에 걸맞게 한 몫을 해야만 깰 수 있는 구조거든요. 그리고 그걸 잘하면 잘한대로, 못하면 못한대로 티도 확 나고요.

 

예를 들어 탱커 역할인 '워리어'로 플레이하는 경우, 먼저 화면 상단에 내가 파티원 중 얼마나 몬스터들에게 많은 피해를 받았는지(≒ 얼마나 어그로를 잘 확보했는지) 미터기로 표시됩니다. 던전 구조 또한 탱커가 얼마나 몬스터를 잘 몰았고, 위치 선정을 얼마나 잘 했느냐에 따라 클리어 타임이 확연히 차이나죠. 때문에 파티 플레이를 한다는 느낌이 다른 모바일 MMORPG보다 강한 편입니다.

 


 

 

# 모바일서 PC MMORPG같은 파티 플레이를 원한다면….

 

<이터널 라이트>는 이런 협업 콘텐츠가 인스턴스 던전 외에도 다수 존재합니다. 스토리 진행 중 자연스럽게 접하는 파티 퀘스트는 물론이고, 세력 평판을 올리기 위한 퀘스트, 캐릭터 능력치를 올리는데 필요한 필드 보스 사냥, 각종 일일 콘텐츠 등이 대표적이죠. 덕분에 실시간 파티 플레이 자체는 원없이 할 수 있죠.

 

필드 보스 시스템은 게임의 이런 파티 중심 콘텐츠를 더욱 끈끈하게 만듭니다. 일일 콘텐츠 등 시간 제한이 넉넉한 다른 협업 콘텐츠와 달리, 잡으면 캐릭터의 능력치를 올려주는 각종 필드 보스들은 수시로 필드에 나타나는 보스 몬스터를 다른 유저와 선점 경쟁하며 잡아야 합니다. 수시로 파티 플레이를 해야 하는 셈이죠. 이는 다른 게임보다 더 자주 파티 플레이를 하게 만들고, 나아가 플레이 타임이 비슷한 유저들이 자연스럽게 '고정팟'을 만들게 만듭니다.

 

그리고 이러한 게임의 환경은 자연스럽게 다른 모바일 MMORPG보다 친구·길드 기반의 커뮤니티를 활성화시키죠. <이터널 라이트>는 다양하고 많은 협업 콘텐츠, 수시로 나타나는 선점형 협업 콘텐츠 덕에 유저 간 교류가 활발한 편입니다. 여기에 (비록 CBT 기준이지만) VIP나 뽑기 없이 퀘스트와 던전 플레이로만 얻을 수 있는 장비, 퀘스트 UI가 아니라 직접 맵을 돌아다니며 수주 받는 서브 퀘스트 등 여러모로 모바일 MMORPG라기 보단 PC MMORPG의 느낌이 강하죠.

 


필드에서 일정 주기마다 보스 몬스터가 나타난다. 보스 몬스터를 잡으면 캐릭터의 능력치를 영구적으로 상승시킬 수 있지만, 다른 몬스터와 달리 '선점' 개념이 있어 빠른 행동이 필요하다.

 

물론 <이터널 라이트>가 장점만 있는 게임은 아닙니다. 파티 플레이 중 신경쓸 것이 많음에도 시야·이동 조정이 불편한 인터페이스, 꽉 짜인 인스턴스 던전과 달리 단순한 다:다 PVP 콘텐츠, 중국 게임 특유의(?) 복잡한 경제 구조, 그리고 무엇보다도 너무나(?) <월드오브워크래프트>와 흡사한 그래픽 등 눈에 보이는 단점은 많죠.

 

하지만 이런 단점과 별개로, PC MMORPG 파티 플레이에 향수를 가진 유저, 자신의 컨트롤과 활약을 체감하고 싶은 유저라면 한번쯤 플레이해 볼만한 모바일 MMORPG가 아닐까 합니다. PC MMORPG의 인스턴스 던전 플레이, 옛날 <오더앤카오스> 시리즈에 대한 향수가 있으신 분에게 권합니다.

 

스토리 자체의 퀄리티와 별개로, 스토리 전달력 자체는 높은 편

 

아무리 <월드오브워크래프트> 느낌을 주고 싶었어도 이런 홍보 영상은 좀….

 

협업 콘텐츠는 최대 40인 규모 레이드까지 제공될 예정

 




 

지난 16일, 독특한 모바일 MMORPG 하나가 CBT를 끝마쳤습니다. 가이아모바일의 <이터널 라이트>가 그 주인공입니다. 중국 넷이즈가 개발한 모바일 MMORPG죠.

 

이 게임을 독특하다고 말한 것은 분위기 때문입니다. 그동안 한국·중국의 모바일 MMORPG는 한국·중국 게임 같았죠. 하지만 <이터널 라이트>는 중국에서 만들어졌음에도 마치 <월드오브워크래프트>같은 서구권 MMORPG의 느낌을 풍깁니다. 과거 <오더앤카오스> 시리즈와 같은 느낌이랄까요? 게임의 시스템도 여러모로 서구권 PC MMORPG를 많이 참고한 것 같고요. <이터널 라이트>를 플레이하고 느낀 점을 간략히 정리했습니다.


 


 

<이터널 라이트>를 처음 보고 떠오른 것은 <월드오브워크래프트>라는 이름입니다. 게임이 그만큼 대단했다는 의미가 아니라, 게임의 분위기나 화풍이 놀라울 정도로 <월드오브워크래프트>를 연상시키거든요. 일단 그래픽 스타일부터 동양권에서 주로 볼 수 있는 선 얇은 섬세한 화풍이 아니고 굵직굵직한 서구권 화풍입니다. 또한 게임의 전반적인 색감이나 모델링도 초창기 <월드오브워크래프트>를 연상시키고요.

 

여기에 스토리 진행 또한 (이야기 퀄리티와 별개로) 중요 대사는 더빙이 돼 있어 따로 글을 읽지 않아도 플레이 중 자연스럽게 머리 속에 들어온다거나, 이야기를 전개하는데 있어 컷인이나 캐릭터 감정 모션을 적극 활용합니다. (물론 CBT 땐 메인 퀘스트 진행이 제한돼 있어 뒤에도 그런진 확인할 수 없었지만) 여러모로 <월드오브워크래프트> 같은 서구권 PC MMORPG를 연상키시죠.

 

아마 밑에 설명할 게임의 콘텐츠를 생각해보면, 이런 첫인상은 여러모로 의도된 것이 아닐까 합니다. <이터널 라이트>의 시스템은 여러 의미에서 '모바일 와우'라고 할 수 있을 정도로 서구권 PC MMORPG과 많이 흡사하거든요. 대표적인 것이 다음에 설명할 파티 플레이입니다.

 

왠지 어디서 많이 본 것 같은 그래픽

 

 

# PC MMORPG를 연상시키는, 힘 꽉 준 인스턴스 던전

 

<이터널 라이트>를 간단히 설명하면 파티 플레이에 굉~장히 무게를 둔 모바일 MMORPG입니다. 단순히 '파티 플레이를 해야 한다'가 아니라, (사실상) 수동 플레이가 필수인 협업 콘텐츠로 꽉 찬 게임이죠.

 

물론 모바일 RPG 전통(?)의 버튼 하나로 퀘스트 뚝딱 끝나는 자동 시스템도 존재하긴 합니다. 하지만 이것이 의미 있는 것은 싱글 콘텐츠 한정입니다. 심지어 싱글 퀘스트 비중도 점점 줄어들죠. 퀘스트 수는 물론이고, 퀘스트 자체의 보상도 경험치 말곤 캐릭터의 스펙업에 큰 도움이 되지 않고요. 

 

<이터널 라이트>의 주력 콘텐츠는 자동으론 (사실상) 할 수 없는 파티 퀘스트입니다. 당장 게임 디자인부터 유저에게 시작 10분도 되지 않아 5인 파티로 보스를 공략하게 하죠. 그리고 플레이 타임 1시간도 되지 않아 전장, 인스턴스 던전 등 각종 협업 콘텐츠가 해금되고요. 

 

<이터널 라이트> 파티 플레이 던전 소개 영상

 

참고로 여기서 말하는 협업 콘텐츠란, 단순히 유저 여럿이서 스펙을 합쳐(?) 깨는 단순한 형태가 아닙니다. 당장 10레벨 인스턴스 던전만 해도 보스가 주기적으로 어그로 대상을 중심으로 지향성 광역 공격을 시전하기 때문에 탱커의 위치 선정이 중요하죠. 이외에도 주기적으로 몬스터를 소환해 자기를 회복시키기 때문에 '쫄 처리'가 필수인 보스, 어그로 대상이 아닌 임의의 유저에게 강력한 논타겟팅 공격을 날리기 때문에 모든 유저가 무빙에 신경써야 하는 보스 등 다양한 패턴이 존재합니다.

 

스펙만 믿고 자동 플레이 버튼을 눌렀다간 전멸하기 십상이죠. 아, 참고로 <이터널 라이트>의 협업 콘텐츠는 파티원들이 '모두' 죽기 전까지 부활이 불가능합니다.

 

이런 특징 덕에 파티 플레이, 던전 플레이 자체는 그간 경험한 모바일 MMORPG 중 가장 PC MMORPG에 비슷하다는 느낌을 받았습니다. 던전 디자인 상, 캐릭터 스킬 구조 상 내가 내 역할에 걸맞게 한 몫을 해야만 깰 수 있는 구조거든요. 그리고 그걸 잘하면 잘한대로, 못하면 못한대로 티도 확 나고요.

 

예를 들어 탱커 역할인 '워리어'로 플레이하는 경우, 먼저 화면 상단에 내가 파티원 중 얼마나 몬스터들에게 많은 피해를 받았는지(≒ 얼마나 어그로를 잘 확보했는지) 미터기로 표시됩니다. 던전 구조 또한 탱커가 얼마나 몬스터를 잘 몰았고, 위치 선정을 얼마나 잘 했느냐에 따라 클리어 타임이 확연히 차이나죠. 때문에 파티 플레이를 한다는 느낌이 다른 모바일 MMORPG보다 강한 편입니다.

 


 

 

# 모바일서 PC MMORPG같은 파티 플레이를 원한다면….

 

<이터널 라이트>는 이런 협업 콘텐츠가 인스턴스 던전 외에도 다수 존재합니다. 스토리 진행 중 자연스럽게 접하는 파티 퀘스트는 물론이고, 세력 평판을 올리기 위한 퀘스트, 캐릭터 능력치를 올리는데 필요한 필드 보스 사냥, 각종 일일 콘텐츠 등이 대표적이죠. 덕분에 실시간 파티 플레이 자체는 원없이 할 수 있죠.

 

필드 보스 시스템은 게임의 이런 파티 중심 콘텐츠를 더욱 끈끈하게 만듭니다. 일일 콘텐츠 등 시간 제한이 넉넉한 다른 협업 콘텐츠와 달리, 잡으면 캐릭터의 능력치를 올려주는 각종 필드 보스들은 수시로 필드에 나타나는 보스 몬스터를 다른 유저와 선점 경쟁하며 잡아야 합니다. 수시로 파티 플레이를 해야 하는 셈이죠. 이는 다른 게임보다 더 자주 파티 플레이를 하게 만들고, 나아가 플레이 타임이 비슷한 유저들이 자연스럽게 '고정팟'을 만들게 만듭니다.

 

그리고 이러한 게임의 환경은 자연스럽게 다른 모바일 MMORPG보다 친구·길드 기반의 커뮤니티를 활성화시키죠. <이터널 라이트>는 다양하고 많은 협업 콘텐츠, 수시로 나타나는 선점형 협업 콘텐츠 덕에 유저 간 교류가 활발한 편입니다. 여기에 (비록 CBT 기준이지만) VIP나 뽑기 없이 퀘스트와 던전 플레이로만 얻을 수 있는 장비, 퀘스트 UI가 아니라 직접 맵을 돌아다니며 수주 받는 서브 퀘스트 등 여러모로 모바일 MMORPG라기 보단 PC MMORPG의 느낌이 강하죠.

 


필드에서 일정 주기마다 보스 몬스터가 나타난다. 보스 몬스터를 잡으면 캐릭터의 능력치를 영구적으로 상승시킬 수 있지만, 다른 몬스터와 달리 '선점' 개념이 있어 빠른 행동이 필요하다.

 

물론 <이터널 라이트>가 장점만 있는 게임은 아닙니다. 파티 플레이 중 신경쓸 것이 많음에도 시야·이동 조정이 불편한 인터페이스, 꽉 짜인 인스턴스 던전과 달리 단순한 다:다 PVP 콘텐츠, 중국 게임 특유의(?) 복잡한 경제 구조, 그리고 무엇보다도 너무나(?) <월드오브워크래프트>와 흡사한 그래픽 등 눈에 보이는 단점은 많죠.

 

하지만 이런 단점과 별개로, PC MMORPG 파티 플레이에 향수를 가진 유저, 자신의 컨트롤과 활약을 체감하고 싶은 유저라면 한번쯤 플레이해 볼만한 모바일 MMORPG가 아닐까 합니다. PC MMORPG의 인스턴스 던전 플레이, 옛날 <오더앤카오스> 시리즈에 대한 향수가 있으신 분에게 권합니다.

 

스토리 자체의 퀄리티와 별개로, 스토리 전달력 자체는 높은 편

 

아무리 <월드오브워크래프트> 느낌을 주고 싶었어도 이런 홍보 영상은 좀….

 

협업 콘텐츠는 최대 40인 규모 레이드까지 제공될 예정