'소녀전선' 지휘관이 '요리차원'과 '소녀전선'을 비교해 보았다
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'소녀전선' 지휘관이 '요리차원'과 '소녀전선'을 비교해 보았다

그루잠 (박수민 기자) | 2018-05-04 15:15:42

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무기나 사물을 미소녀 캐릭터로 의인화 한 수집형 RPG중, 국내에서 가장 인지도가 높은 게임은 무엇일까. 해당 장르를 국내에 알린 게임은 <함대콜렉션>(艦隊これくしょん ~艦これ~)일지라도, 폭 넓은 유저층과 인지도를 가지고 있는 게임은 <소녀전선>일 것이다.

 

비교적 부담이 적은 과금 모델, 성능이 희귀도에 크게 좌우되지 않는 점, 매력적이고 개성 있는 캐릭터 등이 부각된 <소녀전선>은 국내 유저들에게 '착한 과금'으로 큰 호응을 얻었다.

 

<소녀전선> 말고도 많은 미소녀 의인화 게임들이 있다. <함대컬렉션>처럼 함선을 의인화 한 <전함소녀>, <벽람항로>, <소녀함대> 등이 대표적인 예다. 그런 게임 중 눈에 띄는 게임이 있었다. 바로 <요리차원>이다.

 

기존의 미소녀 의인화 수집형 RPG들이 주로 무기를 의인화했던 것과 달리, <요리차원>은 말 그대로 요리를 의인화했다. 유저들의 반응은 '이제 별 걸 다 의인화 한다'부터 '색다르다'까지 다양했다. 요리를 의인화 해 어떤 방식으로 게임을 구성했을지 유저들은 궁금해 했고, 중국 서버에 직접 접속해 <요리차원>을 플레이 한 유저도 있었다.

 

특이한 의인화로 관심을 끌었던 <요리차원>이 지난 4 30일 국내에 정식 출시됐다. 한 때 '지휘관'으로서 열심히 <소녀전선>을 플레이했던 기자는 '김치가 적을 때리는' 모습을 상상했고, 그 모습을 직접 확인하기 위해 <요리차원>을 플레이해 보았다. 기자가 몸담았던 <소녀전선>의 세계와 <요리차원>의 세계는 어떻게 다른 모습을 하고 있었을까.  /디스이즈게임 박수민 기자   


  

 

 

# <요리차원>과 <소녀전선>, 얼마나 비슷할까? 

 

 <요리차원>을 설치하고 첫 전투를 마치자 '소녀전선과 아주 비슷하다'는 느낌을 받았다. 스테이지를 클리어하는 과정부터 캐릭터 구성, 육성 방법, 시스템 등에서 많은 유사점을 찾을 수 있었다. 기자가 <요리차원>을 플레이하면서 느낀 대표적인 공통점 몇 가지를 소개한다.

 

캐릭터 구성과 세팅

수집한 캐릭터들을 전투에 투입시키기 앞서 한 조(코스)로 편성해야 한다최대 5명이 한 코스에 들어갈 수 있으며한 조에 같은 캐릭터(식령)를 넣을 수 없다편성된 식령은 종류에 따라 탱커(주식메인), 저격(전채후식), 버퍼(반찬), 광역딜러()의 역할군을 가지고 있다. 

 

편성된 식령은 '세팅'을 통해 서로 영향을 주고받게 된다. 예를 들면 4성 전채 식령 '라티아오'는 메인 식령을 포함한 세 명의 식령과 인접했을 때, 모든 식령의 액티브 비용을 1 줄여주는 효과를 내는 식이다.

 

이런 구성은 <소녀전선>에서도 찾아볼 수 있다. <소녀전선>에서의 전투 단위인 '제대'는 최대 5기의 캐릭터(전술인형)로 구성되며 각 전술인형은 탱커(SMG, SG), 저격수(RF), 버퍼(HG), 딜러(AR, MG)의 역할군을 가지고 있다. 각 전술인형이 다른 전술인형의 능력치에 영향을 미칠 수 있다는 점 또한 비슷한 구석이 있다. 

 


단, <요리차원>의 세팅은 <소녀전선>의 '제대 편성'과 달리 실제 전투 포지션에 영향을 주지 않고, 세팅 방법과 효과도 좀 더 세분화 된 느낌이다. 비슷한 면이 있지만, 두 시스템은 다른 개념이다. 

 


전투 단위를 구성하는 캐릭터의 능력치가 각각 존재하고(칼로리/작전능력이를 합산해 전체 단위의 능력치가 계산된다(총 칼로리/제대작전능력)

 

캐릭터를 육성하는 방식도 대동소이하다식령은 전투에 참여하는 과정에서 개별적으로 경험치를 얻어 레벨을 올릴 수 있다레벨을 올릴 때 마다 하위 등급의 식령을 재료로 식령을 강화할 수 있으며일정 레벨(10레벨, 30레벨 등)에 도달하면 '품질향상'을 할 수 있다같은 식령이나 '백미밥'을 이용해 캐릭터를 강화하는 방식이며품질향상을 하게 되면 캐릭터가 큰 폭으로 성장한다.

 

이와 같은 시스템은 (주로)2성 전술인형으로 진행하는 <소녀전선>의 강화 시스템같은 전술인형이나 대체코어로 할 수 있는 편제확대 시스템과 상당 부분 유사한 모습을 보인다.

 

<소녀전선>의 대체코어와 <요리차원>의 백미밥은 비슷한 역할을 수행한다 

 

스테이지

스테이지에 진입하면 이동지점이 찍혀 있는 타일이 있고, 전투 단위인 코스를 투입할 수 있는 '소환진'이 있다. 각 코스는 주어진 이동횟수를 사용하여 이동해야 한다. 각 코스는 개별적으로 전투 자원인 '식용유''마력'을 소지하고 있으며, 턴이 지나갈 때와 전투 시 식용유 한 칸을 소모하고 전투 시 마력 한 칸을 소모한다. 식용유와 마력을 보급할 수 있는 '채집지점'이 맵 내에 존재한다.

 

전투 단위를 투입할 때 이동횟수를 1 소모하는 점, 전투 단위를 투입했을 시 다음 턴부터 이동횟수 상한이 1 오르는 점 등, <요리차원>의 이동횟수 시스템은 <소녀전선>의 행동점수와 상당 부분 닮은 점을 보인다. 전투 소모 자원인 식용유와 마력 또한 '식량/' 자원과 대응되며 소환진을 적과 아군 모두 점령 가능해, 아군이 점령한 소환진 에서만 전투 단위를 투입할 수 있다는 점도 같다.

 

다만, 투입과 보급을 동시에 할 수 있었던 '헬리포트'와 달리 '소환진'에서는 보급을 할 수 없다

 

캐릭터 뽑기 시스템

캐릭터를 뽑는 주된 방식인 '조리'시스템 또한 <소녀전선>의 제조 시스템과 흡사하다. 4가지(식용유, 마력, 식재료, 조미료)로 분류된 게임 내 재화와 조리권을 사용해 캐릭터를 만들고, 일정 시간이 지난 후 확인하거나 '즉시조리권'을 이용해 즉시 확인하는 방식이다. 제조 시간으로 등장할 식령을 미리 유추할 수 있다는 점도 <소녀전선> 제조 시스템과의 공통점이다.​

 

재화는 시간이 지나면서 자원채집소에 쌓이거나, 퀘스트 보상, <소녀전선>의 군수지원에 해당하는 '원정'을 통해 모을 수 있다. 게임 초반이긴 하지만 자원이 부족하다는 느낌은 받지 못했다. 오히려 조리권이 부족해 자원이 남는 모습이 자주 보였다. 

 

따라서 <소녀전선>이 과금을 하지 않고도 지속적으로 캐릭터를 제조할 수 있었던 것 처럼, <요리차원>에서도 추가적인 과금 없이 게임 내 재화를 사용해 캐릭터를 뽑을 수 있다.

 

 

자원 채집소의 레벨에 따라 일정 주기마다 자원을 획득할 수 있다

 

 

다만 제조에 들어가는 자원은 각 450으로 고정돼 있다. 기존 중국에서 서비스 됐던 <요리차원>에서는 <소녀전선>에서처럼 투입하는 자원을 자유롭게 조절할 수 있었지만, 한국 버전 CBT과정에서 고정으로 변경됐다. 

 

이에 따라 <소녀전선>에서 사용했던 '4442', '6264'와 같은 제조식을 <요리차원>에서는 사용할 수 없다. 또한 조리가 특선요리1과 특선요리2로 나뉘어 있고 각각 등장하는 식령의 종류가 다르기 때문에, 원하는 식령을 해당 조리로 얻을 수 있는지 먼저 확인해야 한다.

 



현재 <요리차원>은 중국 서버와 국내 서버의 차이점에 대해, 유저들의 피드백을 반영하고 개선해 나가기로 약속한 상태다

 


특선요리1 에서는 주식, 탕, 반찬, 전채가 등장하고

특선요리2 에서는 메인, 후식, 반찬, 전채가 등장한다   

 

 

# <소녀전선>과 같은 듯 다른 <요리차원>의 전투

 

<소녀전선>의 전투와 비교했을 때 가장 눈에 띄는 차이점은 식령이 스킬을 사용하는 방식이다. 전투에 돌입하면 일정 주기로 차오르는 액티브 비용이 있고, 유저는 이 액티브 비용을 사용해 스킬 카드를 뽑거나 뽑힌 스킬을 사용할 수 있다. 어떤 스킬 카드가 나올 지는 랜덤이며, 각 캐릭터마다 1번씩 스킬을 사용하면 긴 쿨타임이 시작된다.

 

오른쪽 하단 보라색 물방울 위에 쓰여진 숫자가 액티브 비용

 

각 캐릭터가 가지고 있는 다양한 스킬 중 어떤 스킬이 나올 지 모르는 상황에서 유저는 상황에 맞는 최선의 선택을 해야 한다. 원하는 스킬이 바로 나오지 않을 수도 있고, 스킬은 뽑았으나 액티브 비용이 부족한 경우도 있다. 남아 있는 액티브 비용, 뽑아낸 스킬, 스킬이 소모하는 액티브 비용을 매 순간 파악하고 계산해야 한다.

 

따라서 유저는 매번 다른 양상의 전투를 맞이하게 된다. 식령 세팅과 조합에 따른 전략뿐 아니라 순간적인 판단력도 요하기 때문에 <소녀전선>의 전투와는 또 다른 재미가 있다이런 특징 때문에 <요리차원>에서는 식령 배치 효과를 통해 액티브 비용을 줄이거나, 쿨타임이 시작되기 전 한번 더 스킬을 쓸 수 있게 하는 효과 등이 중요시된다.

 

전투 중 원하는 적을 '일점사'할 수도 있다. <소녀전선>에서는 RF를 제외한 역할군은 앞의 적을, RF와 스킬이 발동된 라플비(RFB)는 후열을 고정 타격했지만 <요리차원>에서는 ''을 지정해 집중 공격할 수 있는 것.

 

전투시 등장하는 적에는 각각 신맛, 단맛, 짠맛, 매운맛의 속성이 부여돼 있으며 유저는 전투 화면 왼쪽 아래에 있는 속성을 선택해 해당 적을 집중공격할 수 있다. 기본으로 설정돼 있는 '무속성'은 앞의 적을 무작위로 자동공격하는 방식이라 편하지만 화력이 분산돼 효율적이지 않다. 조금 수고를 들여 지정된 적을 한 마리씩 잡으면 더 좋은 효율로 전투를 진행할 수 있다.

 

각 몬스터마다 맛 속성이 부여돼 있다

 

'선택지 발판'또한 눈에 띄는 시스템 중 하나다. 발판 중 노란 C모양이 새겨져 있는 발판이 있는데, 유저의 코스가 이 발판을 밟게 되면 A, B로 나뉘어진 선택지가 등장한다. 선택지를 통해 스테이지 자체의 양상을 바꿀 수 있다. 선택지는 ▲공격력 증가/방어력 증가 행동포인트 증가/날씨변화 특정 몬스터 발견/숨겨진 길 발견과 같이 두 가지 선택지로 구성돼 있고, 유저는 이 중 하나를 선택해야 한다.

 

이를 통해 적극적으로 전략을 구사할 수 있다. 행동포인트를 증가시켜 빠르게 스테이지를 클리어할 수도 있고, 날씨를 바꿔 조금 더 수월하게 스테이지를 클리어할 수도 있다. 이 선택지 시스템을 활용해야만 달성할 수 있는 정화 목표도 있기 때문에, 경우에 따라선 선택지 발판이 퍼즐을 푸는 재미를 주기도 한다.

 


 

이 외에도 전투 화면에서 직접 캐릭터를 움직일 수 없다는 차이점도 있다. <소녀전선>에서는 전투 화면에서 전술 인형을 다른 공간에 드래그해 이동시킴으로써 보스의 스킬을 피한다던가, 적의 화력에서 인형을 보호할 수 있었다. 그러나 <요리차원>은 일단 전투가 시작되면 식령을 직접적으로 움직일 수 없다. 중상보호나 퇴각도 없기 때문에 전투에 진입하기 전 신중을 기해야 한다.

 ​ 

 

# 동화책을 읽는 듯한 따듯함과 가벼움

 

앞서 <소녀전선> <요리차원>의 전투 시스템 차이점을 짚기는 했으나, 그보다도 눈에 띄는 차이점은 역시 요리를 의인화했다는 점이다. 이 때문인지 전체적인 게임의 분위기나 색감, 대사의 톤, 스토리 등에서 많은 차이가 느껴진다.

 

결론부터 말하자면 <요리차원> <소녀전선>에 비해 훨씬 따듯하고 가벼우며 희망찬 느낌을 준다. <소녀전선>을 표현할 키워드가 '강철' '디스토피아' '' '절망' '고뇌'라면 <요리차원> '발랄함' '희희낙락' '쨍쨍한 오후' '따듯함' 등을 꼽을 수 있겠다.

 

화사한 느낌의 <요리차원> 메인 화면

 

전체적인 UI가 동글동글한 느낌을 주며 배경을 포함한 디자인에 밝은 색을 많이 썼다. 전투 장소가 되는 배경 또한 어두운 느낌을 주는 맵은 찾아보기 힘들다.

 

이러한 <요리차원>의 디자인 특징은 <소녀전선>의 스토리나 배경이 지나치게 무겁다고 느꼈던 유저들에게 좋은 반응을 이끌어 낼 것이다. 인공지능과 자아의 충돌, 진정한 자신, 비밀과 음모로 가득 찬 <소녀전선>의 스토리와 달리 <요리차원>의 스토리는 '흑화식령이 늘어난 이유를 찾는다'는 큰 줄기를 놓치지 않는 선에서 가볍게 흘러갈 것으로 보인다.

 

스토리의 무게감도 가벼운 편이다

 

국내 유저를 위한 캐릭터 마케팅도 눈에 띈다. 한국 출시 이후 한국 총기인 USAS-12, K-2, K-5가 나오기까지 상당한 시간이 걸렸던 <소녀전선>과 달리, <요리차원>은 출시부터 한국 한정 식령인 돌솥비빔밥, 붕어빵, 유과, 떡볶이를 활용해 적극적인 홍보에 나섰다. 물론, 한국의 대표적인 음식 김치도 빠지지 않았다.   

 

 

# 분명히 닮아 있지만, <요리차원>만의 매력도 갖췄다

 

<요리차원>의 전체적인 시스템이 <소녀전선>과 상당 부분 닮아있다는 것을 부정할 수는 없다. 식령으로 코스를 구성하는 방식이나 식령을 육성하는 방식, 코스 투입·보급·​​행동점수를 기반에 둔 전략 등은 어쩔 수 없이 <소녀전선>을 떠올리게 한다. 

 

하지만 <소녀전선>을 바탕으로 <요리차원>의 특징적인 시스템을 가미했다는 느낌이다. 랜덤 스킬 카드 시스템으로 자칫 지루해 질 수 있는 전투에 의외성을  부여했고 선택지 발판 시스템은 전략적으로 가용할 수 있는 경우의 수를 늘려 다양한 전략을 구사할 수 있도록 했다. 

 

<소녀전선>과 판박이라는 첫 인상과 달리해 볼수록 <요리차원>만의 재미를 추구하려는 노력이 곳곳에서 보였다이 지면에서는 다루지 않았지만다른 유저와 실력을 겨룰 수 있는 '대결', 게이지를 모아 특별한 식령과 자원을 파밍할 수 있는 '이변식령 정화'시스템 등 다양한 시스템도 마련돼 있다.

 

흑화 게이지를 채워 이변식령을 격파하는 '이변식령 정화'시스템 

 

무엇보다 다른 미소녀 의인화 게임과 차별화되는 점은 의인화의 대상이 요리라는 점. 총, 함선, 로봇 등 주로 전투를 연상케 하는 사물에 치중돼 있던 기존 게임들과 달리 <요리차원>은 전투와 거리가 먼 요리를 의인화했다. 

 

유저들이 초기 <요리차원>에 대해 관심을 보인 부분 또한 그러한 부분이었다. 유저들은 '돌솥비빔밥과 떡볶이로 적을 물리치는' 것을 새로워했다. 이는 캐릭터성과 창의력이 중요한 요소일 수 밖에 없는 미소녀 의인화 수집형 RPG에서 큰 장점으로 작용하고, <요리차원>만의 매력을 뽐내게 하는 데 큰 역할을 하고 있다.

 





 

무기나 사물을 미소녀 캐릭터로 의인화 한 수집형 RPG중, 국내에서 가장 인지도가 높은 게임은 무엇일까. 해당 장르를 국내에 알린 게임은 <함대콜렉션>(艦隊これくしょん ~艦これ~)일지라도, 폭 넓은 유저층과 인지도를 가지고 있는 게임은 <소녀전선>일 것이다.

 

비교적 부담이 적은 과금 모델, 성능이 희귀도에 크게 좌우되지 않는 점, 매력적이고 개성 있는 캐릭터 등이 부각된 <소녀전선>은 국내 유저들에게 '착한 과금'으로 큰 호응을 얻었다.

 

<소녀전선> 말고도 많은 미소녀 의인화 게임들이 있다. <함대컬렉션>처럼 함선을 의인화 한 <전함소녀>, <벽람항로>, <소녀함대> 등이 대표적인 예다. 그런 게임 중 눈에 띄는 게임이 있었다. 바로 <요리차원>이다.

 

기존의 미소녀 의인화 수집형 RPG들이 주로 무기를 의인화했던 것과 달리, <요리차원>은 말 그대로 요리를 의인화했다. 유저들의 반응은 '이제 별 걸 다 의인화 한다'부터 '색다르다'까지 다양했다. 요리를 의인화 해 어떤 방식으로 게임을 구성했을지 유저들은 궁금해 했고, 중국 서버에 직접 접속해 <요리차원>을 플레이 한 유저도 있었다.

 

특이한 의인화로 관심을 끌었던 <요리차원>이 지난 4 30일 국내에 정식 출시됐다. 한 때 '지휘관'으로서 열심히 <소녀전선>을 플레이했던 기자는 '김치가 적을 때리는' 모습을 상상했고, 그 모습을 직접 확인하기 위해 <요리차원>을 플레이해 보았다. 기자가 몸담았던 <소녀전선>의 세계와 <요리차원>의 세계는 어떻게 다른 모습을 하고 있었을까.  /디스이즈게임 박수민 기자   


  

 

 

# <요리차원>과 <소녀전선>, 얼마나 비슷할까? 

 

 <요리차원>을 설치하고 첫 전투를 마치자 '소녀전선과 아주 비슷하다'는 느낌을 받았다. 스테이지를 클리어하는 과정부터 캐릭터 구성, 육성 방법, 시스템 등에서 많은 유사점을 찾을 수 있었다. 기자가 <요리차원>을 플레이하면서 느낀 대표적인 공통점 몇 가지를 소개한다.

 

캐릭터 구성과 세팅

수집한 캐릭터들을 전투에 투입시키기 앞서 한 조(코스)로 편성해야 한다최대 5명이 한 코스에 들어갈 수 있으며한 조에 같은 캐릭터(식령)를 넣을 수 없다편성된 식령은 종류에 따라 탱커(주식메인), 저격(전채후식), 버퍼(반찬), 광역딜러()의 역할군을 가지고 있다. 

 

편성된 식령은 '세팅'을 통해 서로 영향을 주고받게 된다. 예를 들면 4성 전채 식령 '라티아오'는 메인 식령을 포함한 세 명의 식령과 인접했을 때, 모든 식령의 액티브 비용을 1 줄여주는 효과를 내는 식이다.

 

이런 구성은 <소녀전선>에서도 찾아볼 수 있다. <소녀전선>에서의 전투 단위인 '제대'는 최대 5기의 캐릭터(전술인형)로 구성되며 각 전술인형은 탱커(SMG, SG), 저격수(RF), 버퍼(HG), 딜러(AR, MG)의 역할군을 가지고 있다. 각 전술인형이 다른 전술인형의 능력치에 영향을 미칠 수 있다는 점 또한 비슷한 구석이 있다. 

 


단, <요리차원>의 세팅은 <소녀전선>의 '제대 편성'과 달리 실제 전투 포지션에 영향을 주지 않고, 세팅 방법과 효과도 좀 더 세분화 된 느낌이다. 비슷한 면이 있지만, 두 시스템은 다른 개념이다. 

 


전투 단위를 구성하는 캐릭터의 능력치가 각각 존재하고(칼로리/작전능력이를 합산해 전체 단위의 능력치가 계산된다(총 칼로리/제대작전능력)

 

캐릭터를 육성하는 방식도 대동소이하다식령은 전투에 참여하는 과정에서 개별적으로 경험치를 얻어 레벨을 올릴 수 있다레벨을 올릴 때 마다 하위 등급의 식령을 재료로 식령을 강화할 수 있으며일정 레벨(10레벨, 30레벨 등)에 도달하면 '품질향상'을 할 수 있다같은 식령이나 '백미밥'을 이용해 캐릭터를 강화하는 방식이며품질향상을 하게 되면 캐릭터가 큰 폭으로 성장한다.

 

이와 같은 시스템은 (주로)2성 전술인형으로 진행하는 <소녀전선>의 강화 시스템같은 전술인형이나 대체코어로 할 수 있는 편제확대 시스템과 상당 부분 유사한 모습을 보인다.

 

<소녀전선>의 대체코어와 <요리차원>의 백미밥은 비슷한 역할을 수행한다 

 

스테이지

스테이지에 진입하면 이동지점이 찍혀 있는 타일이 있고, 전투 단위인 코스를 투입할 수 있는 '소환진'이 있다. 각 코스는 주어진 이동횟수를 사용하여 이동해야 한다. 각 코스는 개별적으로 전투 자원인 '식용유''마력'을 소지하고 있으며, 턴이 지나갈 때와 전투 시 식용유 한 칸을 소모하고 전투 시 마력 한 칸을 소모한다. 식용유와 마력을 보급할 수 있는 '채집지점'이 맵 내에 존재한다.

 

전투 단위를 투입할 때 이동횟수를 1 소모하는 점, 전투 단위를 투입했을 시 다음 턴부터 이동횟수 상한이 1 오르는 점 등, <요리차원>의 이동횟수 시스템은 <소녀전선>의 행동점수와 상당 부분 닮은 점을 보인다. 전투 소모 자원인 식용유와 마력 또한 '식량/' 자원과 대응되며 소환진을 적과 아군 모두 점령 가능해, 아군이 점령한 소환진 에서만 전투 단위를 투입할 수 있다는 점도 같다.

 

다만, 투입과 보급을 동시에 할 수 있었던 '헬리포트'와 달리 '소환진'에서는 보급을 할 수 없다

 

캐릭터 뽑기 시스템

캐릭터를 뽑는 주된 방식인 '조리'시스템 또한 <소녀전선>의 제조 시스템과 흡사하다. 4가지(식용유, 마력, 식재료, 조미료)로 분류된 게임 내 재화와 조리권을 사용해 캐릭터를 만들고, 일정 시간이 지난 후 확인하거나 '즉시조리권'을 이용해 즉시 확인하는 방식이다. 제조 시간으로 등장할 식령을 미리 유추할 수 있다는 점도 <소녀전선> 제조 시스템과의 공통점이다.​

 

재화는 시간이 지나면서 자원채집소에 쌓이거나, 퀘스트 보상, <소녀전선>의 군수지원에 해당하는 '원정'을 통해 모을 수 있다. 게임 초반이긴 하지만 자원이 부족하다는 느낌은 받지 못했다. 오히려 조리권이 부족해 자원이 남는 모습이 자주 보였다. 

 

따라서 <소녀전선>이 과금을 하지 않고도 지속적으로 캐릭터를 제조할 수 있었던 것 처럼, <요리차원>에서도 추가적인 과금 없이 게임 내 재화를 사용해 캐릭터를 뽑을 수 있다.

 

 

자원 채집소의 레벨에 따라 일정 주기마다 자원을 획득할 수 있다

 

 

다만 제조에 들어가는 자원은 각 450으로 고정돼 있다. 기존 중국에서 서비스 됐던 <요리차원>에서는 <소녀전선>에서처럼 투입하는 자원을 자유롭게 조절할 수 있었지만, 한국 버전 CBT과정에서 고정으로 변경됐다. 

 

이에 따라 <소녀전선>에서 사용했던 '4442', '6264'와 같은 제조식을 <요리차원>에서는 사용할 수 없다. 또한 조리가 특선요리1과 특선요리2로 나뉘어 있고 각각 등장하는 식령의 종류가 다르기 때문에, 원하는 식령을 해당 조리로 얻을 수 있는지 먼저 확인해야 한다.

 



현재 <요리차원>은 중국 서버와 국내 서버의 차이점에 대해, 유저들의 피드백을 반영하고 개선해 나가기로 약속한 상태다

 


특선요리1 에서는 주식, 탕, 반찬, 전채가 등장하고

특선요리2 에서는 메인, 후식, 반찬, 전채가 등장한다   

 

 

# <소녀전선>과 같은 듯 다른 <요리차원>의 전투

 

<소녀전선>의 전투와 비교했을 때 가장 눈에 띄는 차이점은 식령이 스킬을 사용하는 방식이다. 전투에 돌입하면 일정 주기로 차오르는 액티브 비용이 있고, 유저는 이 액티브 비용을 사용해 스킬 카드를 뽑거나 뽑힌 스킬을 사용할 수 있다. 어떤 스킬 카드가 나올 지는 랜덤이며, 각 캐릭터마다 1번씩 스킬을 사용하면 긴 쿨타임이 시작된다.

 

오른쪽 하단 보라색 물방울 위에 쓰여진 숫자가 액티브 비용

 

각 캐릭터가 가지고 있는 다양한 스킬 중 어떤 스킬이 나올 지 모르는 상황에서 유저는 상황에 맞는 최선의 선택을 해야 한다. 원하는 스킬이 바로 나오지 않을 수도 있고, 스킬은 뽑았으나 액티브 비용이 부족한 경우도 있다. 남아 있는 액티브 비용, 뽑아낸 스킬, 스킬이 소모하는 액티브 비용을 매 순간 파악하고 계산해야 한다.

 

따라서 유저는 매번 다른 양상의 전투를 맞이하게 된다. 식령 세팅과 조합에 따른 전략뿐 아니라 순간적인 판단력도 요하기 때문에 <소녀전선>의 전투와는 또 다른 재미가 있다이런 특징 때문에 <요리차원>에서는 식령 배치 효과를 통해 액티브 비용을 줄이거나, 쿨타임이 시작되기 전 한번 더 스킬을 쓸 수 있게 하는 효과 등이 중요시된다.

 

전투 중 원하는 적을 '일점사'할 수도 있다. <소녀전선>에서는 RF를 제외한 역할군은 앞의 적을, RF와 스킬이 발동된 라플비(RFB)는 후열을 고정 타격했지만 <요리차원>에서는 ''을 지정해 집중 공격할 수 있는 것.

 

전투시 등장하는 적에는 각각 신맛, 단맛, 짠맛, 매운맛의 속성이 부여돼 있으며 유저는 전투 화면 왼쪽 아래에 있는 속성을 선택해 해당 적을 집중공격할 수 있다. 기본으로 설정돼 있는 '무속성'은 앞의 적을 무작위로 자동공격하는 방식이라 편하지만 화력이 분산돼 효율적이지 않다. 조금 수고를 들여 지정된 적을 한 마리씩 잡으면 더 좋은 효율로 전투를 진행할 수 있다.

 

각 몬스터마다 맛 속성이 부여돼 있다

 

'선택지 발판'또한 눈에 띄는 시스템 중 하나다. 발판 중 노란 C모양이 새겨져 있는 발판이 있는데, 유저의 코스가 이 발판을 밟게 되면 A, B로 나뉘어진 선택지가 등장한다. 선택지를 통해 스테이지 자체의 양상을 바꿀 수 있다. 선택지는 ▲공격력 증가/방어력 증가 행동포인트 증가/날씨변화 특정 몬스터 발견/숨겨진 길 발견과 같이 두 가지 선택지로 구성돼 있고, 유저는 이 중 하나를 선택해야 한다.

 

이를 통해 적극적으로 전략을 구사할 수 있다. 행동포인트를 증가시켜 빠르게 스테이지를 클리어할 수도 있고, 날씨를 바꿔 조금 더 수월하게 스테이지를 클리어할 수도 있다. 이 선택지 시스템을 활용해야만 달성할 수 있는 정화 목표도 있기 때문에, 경우에 따라선 선택지 발판이 퍼즐을 푸는 재미를 주기도 한다.

 


 

이 외에도 전투 화면에서 직접 캐릭터를 움직일 수 없다는 차이점도 있다. <소녀전선>에서는 전투 화면에서 전술 인형을 다른 공간에 드래그해 이동시킴으로써 보스의 스킬을 피한다던가, 적의 화력에서 인형을 보호할 수 있었다. 그러나 <요리차원>은 일단 전투가 시작되면 식령을 직접적으로 움직일 수 없다. 중상보호나 퇴각도 없기 때문에 전투에 진입하기 전 신중을 기해야 한다.

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# 동화책을 읽는 듯한 따듯함과 가벼움

 

앞서 <소녀전선> <요리차원>의 전투 시스템 차이점을 짚기는 했으나, 그보다도 눈에 띄는 차이점은 역시 요리를 의인화했다는 점이다. 이 때문인지 전체적인 게임의 분위기나 색감, 대사의 톤, 스토리 등에서 많은 차이가 느껴진다.

 

결론부터 말하자면 <요리차원> <소녀전선>에 비해 훨씬 따듯하고 가벼우며 희망찬 느낌을 준다. <소녀전선>을 표현할 키워드가 '강철' '디스토피아' '' '절망' '고뇌'라면 <요리차원> '발랄함' '희희낙락' '쨍쨍한 오후' '따듯함' 등을 꼽을 수 있겠다.

 

화사한 느낌의 <요리차원> 메인 화면

 

전체적인 UI가 동글동글한 느낌을 주며 배경을 포함한 디자인에 밝은 색을 많이 썼다. 전투 장소가 되는 배경 또한 어두운 느낌을 주는 맵은 찾아보기 힘들다.

 

이러한 <요리차원>의 디자인 특징은 <소녀전선>의 스토리나 배경이 지나치게 무겁다고 느꼈던 유저들에게 좋은 반응을 이끌어 낼 것이다. 인공지능과 자아의 충돌, 진정한 자신, 비밀과 음모로 가득 찬 <소녀전선>의 스토리와 달리 <요리차원>의 스토리는 '흑화식령이 늘어난 이유를 찾는다'는 큰 줄기를 놓치지 않는 선에서 가볍게 흘러갈 것으로 보인다.

 

스토리의 무게감도 가벼운 편이다

 

국내 유저를 위한 캐릭터 마케팅도 눈에 띈다. 한국 출시 이후 한국 총기인 USAS-12, K-2, K-5가 나오기까지 상당한 시간이 걸렸던 <소녀전선>과 달리, <요리차원>은 출시부터 한국 한정 식령인 돌솥비빔밥, 붕어빵, 유과, 떡볶이를 활용해 적극적인 홍보에 나섰다. 물론, 한국의 대표적인 음식 김치도 빠지지 않았다.   

 

 

# 분명히 닮아 있지만, <요리차원>만의 매력도 갖췄다

 

<요리차원>의 전체적인 시스템이 <소녀전선>과 상당 부분 닮아있다는 것을 부정할 수는 없다. 식령으로 코스를 구성하는 방식이나 식령을 육성하는 방식, 코스 투입·보급·​​행동점수를 기반에 둔 전략 등은 어쩔 수 없이 <소녀전선>을 떠올리게 한다. 

 

하지만 <소녀전선>을 바탕으로 <요리차원>의 특징적인 시스템을 가미했다는 느낌이다. 랜덤 스킬 카드 시스템으로 자칫 지루해 질 수 있는 전투에 의외성을  부여했고 선택지 발판 시스템은 전략적으로 가용할 수 있는 경우의 수를 늘려 다양한 전략을 구사할 수 있도록 했다. 

 

<소녀전선>과 판박이라는 첫 인상과 달리해 볼수록 <요리차원>만의 재미를 추구하려는 노력이 곳곳에서 보였다이 지면에서는 다루지 않았지만다른 유저와 실력을 겨룰 수 있는 '대결', 게이지를 모아 특별한 식령과 자원을 파밍할 수 있는 '이변식령 정화'시스템 등 다양한 시스템도 마련돼 있다.

 

흑화 게이지를 채워 이변식령을 격파하는 '이변식령 정화'시스템 

 

무엇보다 다른 미소녀 의인화 게임과 차별화되는 점은 의인화의 대상이 요리라는 점. 총, 함선, 로봇 등 주로 전투를 연상케 하는 사물에 치중돼 있던 기존 게임들과 달리 <요리차원>은 전투와 거리가 먼 요리를 의인화했다. 

 

유저들이 초기 <요리차원>에 대해 관심을 보인 부분 또한 그러한 부분이었다. 유저들은 '돌솥비빔밥과 떡볶이로 적을 물리치는' 것을 새로워했다. 이는 캐릭터성과 창의력이 중요한 요소일 수 밖에 없는 미소녀 의인화 수집형 RPG에서 큰 장점으로 작용하고, <요리차원>만의 매력을 뽐내게 하는 데 큰 역할을 하고 있다.