(영상) 위메이드 품으로 돌아온 이카루스M, 실제 플레이 느낌은?
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취재

(영상) 위메이드 품으로 돌아온 이카루스M, 실제 플레이 느낌은?

다미롱 (김승현 기자) | 2018-06-01 15:38:21

최근 <카이저> <뮤 오리진2> 등 중량급 모바일 MMORPG가 연달아 공개되는 가운데, 위메이드의 <이카루스 M>도 실기 버전을 공개했다.

 

위메이드는 1일, 기자들을 대상으로 <이카루스 M>의 사전 시연회를 개최했다. 넷마블이 지스타에서 게임을 공개한 지 6개월 만에, 그리고 이후 위메이드가 자체 서비스를 선언한 이후 처음 공개되는 버전이다. 과연 출시를 앞둔 <이카루스 M>은 어떤 모습일까? 일단 사전시연회 현장에서 촬영한 영상부터 감상하자.

 

 

<이카루스 M>은 제목처럼 온라인 MMORPG <이카루스> IP를 활용한 모바일 MMORPG다. 전작은 몬스터를 길들여 타거나 펫으로 데리고 다닐 수 있는 펠로우 시스템, 그리고 길들인 몬스터를 타고 공중에서 거대 몬스터를 공략하는 공중 레이드가 특징인 게임이다. 그리고 모바일 버전인 <이카루스 M> 또한 전작의 이런 특징을 계승하겠다고 선언한 바 있다.

 

이번 시연 버전은 게임의 전체 콘텐츠 중 15레벨까지의 초반 플레이, 그리고 공중 레이드와 같은 일부 콘텐츠를 제한적으로 즐길 수 있었다.

 

 

# 자동-수동 두 마리 토끼를 잡을 수 있을까? 연계기 강조한 전투

 

<이카루스 M> 시연버전에서 가장 먼저 눈에 띈 것은 생각보다 수동 조작에 무게를 둔 전투 시스템이다. 물론 초반 난이도나 시스템 자체는 모바일 MMORPG답게(?) 자동에 최적화됐다. 몬스터의 난이도도 높지 않고, 퀘스트 자동 수행 시간도 너무 짧지도, 길지도 않아 다른 일을 하며 자동 전투를 돌리기 최적화된 느낌이었다. 하지만 이런 자동 전투 화면을 유심히 살펴보면 곳곳에 숨겨진 수동 조작 요소를 찾아볼 수 있었다.

 

가장 먼저 눈에 띄는 것은 연계기와 조건부 스킬. <이카루스 M>은 가상패드에 배치하는 스킬 외에도, 스킬 조합이나 캐릭터 상태에 따라 발동되는 각종 연계/조건부 스킬이 존재한다. 예를 들어 평타 3회와 A 스킬을 사용하면 화면 왼편에 연계 스킬 스킬 Z가 해금되고, 캐릭터가 적을 띄우면 화면 오른편에 조건부 스킬 X가 등장하는 식이다. 

 

이런 스킬은 자동 전투에서 해금되기도 쉽지 않고, 설사 해금한다고 해도 AI가 사용하지 않는다. 기본적으로 <이카루스 M>의 전투는 자동보다는 수동 조작으로 할 수 있는 액션도 많고, 전투 효율도 높게 설정된 것.

 

 

쿨타임 대신 ‘스택’ 방식을 사용한 ‘회피 스킬’도 이런 특징을 더욱 강화한다. <이카루스 M>의 기본 회피/생존 스킬은 쿨타임이 없다. 정확히 말하면 기본적으로 5회는 글로벌 쿨타임을 제외하면 언제든 자유롭게 쓸 수 있고, 스택이 내려가면 정해진 시간 후 충전되는 방식이다. 때문에 유저는 이를 이용해 보스전과 같은 고난이도 전투에서 수동 조작으로 다른 게임보다 자유롭게 위협적인 공격을 피할 수 있다. (AI는 회피 스킬을 사용하지 않는다)

 

보스전의 구성도 이런 각종 수동 조작 요소가 잘 드러나도록 설계돼 있다. <이카루스 M>의 보스전은 기본적으로 큰 공격을 피한 후 드러난 빈틈을 집중 공격하도록 설계돼 있다. 

 

보스들은 기본적으로 모션이나 장판(?) 등으로 공격 전조가 잘 드러난 반면, 공격 하나하나의 위력은 뼈아픈 대형 공격을 자주 사용한다. 이런 대형 공격 뒤에는 ‘빈틈’이라는 디버프가 발동돼 일정 시간 자유롭게 공격할 수 있는 시간이 주어진다. 이 시간엔 프리 딜은 물론, 보스에게 ‘군중제어’ 스킬 효과도 들어가고, 이 시간 동안에만 보스의 ‘무력화 게이지’를 깎을 수 있다. 무력화 게이지를 다 깎으면 ‘버스트 모드’이 발동돼 일정 시간 동안 전용 스킬을 마음껏 퍼부을 수 있다.

 

캐릭터의 스킬을 100% 활용하기 위해선, 그리고 극딜 타이밍인 ‘버스트 모드’을 발동하기 위해선 ‘빈틈’ 공략이 필수인 셈. 그리고 이 빈틈 공략에 가장 효과적인 방법은 회피/방어 스킬로 보스의 큰 공격을 받아 넘기고, ‘빈틈’을 보였을 때 연계/조건 스킬까지 총동원해 극딜을 퍼붓는 것이다. 

 

 

보스전과 같은 상황에서 수동 조작/파티플레이를 강조했던 다른 모바일 MMORPG와 달리, <이카루스 M>은 고난이도 전투 시 파티플레이의 중요성이 낮은 편이라는 것도 눈에 띈다. (정확히 말하면 고전적인 파티플레이)

 

<이카루스M>은 캐릭터 설계부터 탱/딜/힐과 같은 고전적인 역할군과 거리가 있다. 아티스트 같이 ‘치료’ 능력이 있는 캐릭터가 존재하긴 하나, 치료는 부가적인 능력일 뿐이다. 모든 캐릭터의 스킬은 기본적으로 ‘공격’에 집중돼 있으며, 치료나 버프 같은 효과는 연계기 특수 효과 등 ‘공격을 열심히 하면’ 발동되도록 설계돼 있다.

 

즉, <이카루스 M>의 보스전은 기본적으로 수동 조작을 권장하지만 보스와 나의 상태만 보면 되기 때문에, 파티 상황까지 챙겨야 하는 다른 모바일 MMORPG보단 조작 피로도가 덜한 셈. (다만 지상 레이드 콘텐츠의 경우, 진영간 PVP가 가능한 필드에서 진행돼 조작 외적인 피로도가 존재할 수 있다)

 

 

# 3차원 대신, 평면(?) 공간에서 진행되는 비행 콘텐츠

 

원작의 핵심이었던 ‘공중 전투’는 어떻게 구현됐을까? 일단 원작처럼 자유롭게 허공을 나는 것을 상상했던 유저는 실망할지도 모르겠다. <이카루스 M>의 비행은 동/서/남/북/위/아래가 모두 살아있는 진짜(?) 공중이 아니라, 동서남북만 이동할 수 있는 제한적인 방식이다. 그마저도 맵과 맵을 비행으로 이동할 때는 이동 경로가 제한돼고, 동서남북 자유 이동도 공중 레이드 전장과 같은 특수한 곳에서만 가능한 방식이다.

 

대신 공중을 난다는 ‘느낌’은 제법 그럴싸한 편이었다. 일단 이동이나 공중 레이드 시 유저가 나는 공간이 기본적으로 ‘고저차’(?)가 있도록 설계돼 있어 동서남북 2축으로 구성돼 있다는 느낌이 덜한 편이다. 또한 공중 탈 것에 있는 가속 기능 덕에 속도감도 좋아, 공중을 난다는 ‘느낌’ 자체는 만족스러운 편.

 

 

공중 레이드는 모든 캐릭터가 무언가를 ‘쏘며’ 보스를 공략하는 슈팅 게임의 성격이 강해, 지상 레이드와는 다소 다른 느낌을 선사했다. 특히 이번 행사에서 공개된 공중 레이드 보스 ‘즈메우’의 경우, 레이저나 블랙홀 등 SF 장르 같은 위압감 넘치는 연출의 패턴을 보여줘 이런 느낌이 더 강했다. 

 

공중 기동이 동서남북 2축으로만 가능하다는 점이 조금 아쉽긴 했지만, 모바일 기기의 조작감을 고려하면 이해할 수 있는 부분. 특히 이번에 공개된 즈메우의 경우, 패턴 대다수가 유저를 바삐 움직이게 하는 ‘광범위 장판 피하기’라 이런 생각이 강하게 들었다.

 

<이카루스 M>은 위에 설명한 콘텐츠 외에도, 두 길드가 섬으로 이뤄진 공간에서 구조물과 보스, 상대 길드를 쓰러트리며 포인트 경쟁을 하는 ‘길드대전’, 유저들이 진영 간 PVP가 가능한 공간에서 레이드 보스를 공략하는 지상 레이드, 비행 탈 것을 타고 레이싱을 하는 펠로우 레이싱 등의 콘텐츠를 선보였다. 게임은 오늘 공개된 콘텐츠 외에도, 다양한 몬스터를 길들여 타고 다니거나 함께 전투를 할 수 있는 ‘펠로우’ 시스템을 특징으로 한다.

 

한편, <이카루스 M>은 7월 중 정식 서비스를 시작할 예정이다.

 


최근 <카이저> <뮤 오리진2> 등 중량급 모바일 MMORPG가 연달아 공개되는 가운데, 위메이드의 <이카루스 M>도 실기 버전을 공개했다.

 

위메이드는 1일, 기자들을 대상으로 <이카루스 M>의 사전 시연회를 개최했다. 넷마블이 지스타에서 게임을 공개한 지 6개월 만에, 그리고 이후 위메이드가 자체 서비스를 선언한 이후 처음 공개되는 버전이다. 과연 출시를 앞둔 <이카루스 M>은 어떤 모습일까? 일단 사전시연회 현장에서 촬영한 영상부터 감상하자.

 

 

<이카루스 M>은 제목처럼 온라인 MMORPG <이카루스> IP를 활용한 모바일 MMORPG다. 전작은 몬스터를 길들여 타거나 펫으로 데리고 다닐 수 있는 펠로우 시스템, 그리고 길들인 몬스터를 타고 공중에서 거대 몬스터를 공략하는 공중 레이드가 특징인 게임이다. 그리고 모바일 버전인 <이카루스 M> 또한 전작의 이런 특징을 계승하겠다고 선언한 바 있다.

 

이번 시연 버전은 게임의 전체 콘텐츠 중 15레벨까지의 초반 플레이, 그리고 공중 레이드와 같은 일부 콘텐츠를 제한적으로 즐길 수 있었다.

 

 

# 자동-수동 두 마리 토끼를 잡을 수 있을까? 연계기 강조한 전투

 

<이카루스 M> 시연버전에서 가장 먼저 눈에 띈 것은 생각보다 수동 조작에 무게를 둔 전투 시스템이다. 물론 초반 난이도나 시스템 자체는 모바일 MMORPG답게(?) 자동에 최적화됐다. 몬스터의 난이도도 높지 않고, 퀘스트 자동 수행 시간도 너무 짧지도, 길지도 않아 다른 일을 하며 자동 전투를 돌리기 최적화된 느낌이었다. 하지만 이런 자동 전투 화면을 유심히 살펴보면 곳곳에 숨겨진 수동 조작 요소를 찾아볼 수 있었다.

 

가장 먼저 눈에 띄는 것은 연계기와 조건부 스킬. <이카루스 M>은 가상패드에 배치하는 스킬 외에도, 스킬 조합이나 캐릭터 상태에 따라 발동되는 각종 연계/조건부 스킬이 존재한다. 예를 들어 평타 3회와 A 스킬을 사용하면 화면 왼편에 연계 스킬 스킬 Z가 해금되고, 캐릭터가 적을 띄우면 화면 오른편에 조건부 스킬 X가 등장하는 식이다. 

 

이런 스킬은 자동 전투에서 해금되기도 쉽지 않고, 설사 해금한다고 해도 AI가 사용하지 않는다. 기본적으로 <이카루스 M>의 전투는 자동보다는 수동 조작으로 할 수 있는 액션도 많고, 전투 효율도 높게 설정된 것.

 

 

쿨타임 대신 ‘스택’ 방식을 사용한 ‘회피 스킬’도 이런 특징을 더욱 강화한다. <이카루스 M>의 기본 회피/생존 스킬은 쿨타임이 없다. 정확히 말하면 기본적으로 5회는 글로벌 쿨타임을 제외하면 언제든 자유롭게 쓸 수 있고, 스택이 내려가면 정해진 시간 후 충전되는 방식이다. 때문에 유저는 이를 이용해 보스전과 같은 고난이도 전투에서 수동 조작으로 다른 게임보다 자유롭게 위협적인 공격을 피할 수 있다. (AI는 회피 스킬을 사용하지 않는다)

 

보스전의 구성도 이런 각종 수동 조작 요소가 잘 드러나도록 설계돼 있다. <이카루스 M>의 보스전은 기본적으로 큰 공격을 피한 후 드러난 빈틈을 집중 공격하도록 설계돼 있다. 

 

보스들은 기본적으로 모션이나 장판(?) 등으로 공격 전조가 잘 드러난 반면, 공격 하나하나의 위력은 뼈아픈 대형 공격을 자주 사용한다. 이런 대형 공격 뒤에는 ‘빈틈’이라는 디버프가 발동돼 일정 시간 자유롭게 공격할 수 있는 시간이 주어진다. 이 시간엔 프리 딜은 물론, 보스에게 ‘군중제어’ 스킬 효과도 들어가고, 이 시간 동안에만 보스의 ‘무력화 게이지’를 깎을 수 있다. 무력화 게이지를 다 깎으면 ‘버스트 모드’이 발동돼 일정 시간 동안 전용 스킬을 마음껏 퍼부을 수 있다.

 

캐릭터의 스킬을 100% 활용하기 위해선, 그리고 극딜 타이밍인 ‘버스트 모드’을 발동하기 위해선 ‘빈틈’ 공략이 필수인 셈. 그리고 이 빈틈 공략에 가장 효과적인 방법은 회피/방어 스킬로 보스의 큰 공격을 받아 넘기고, ‘빈틈’을 보였을 때 연계/조건 스킬까지 총동원해 극딜을 퍼붓는 것이다. 

 

 

보스전과 같은 상황에서 수동 조작/파티플레이를 강조했던 다른 모바일 MMORPG와 달리, <이카루스 M>은 고난이도 전투 시 파티플레이의 중요성이 낮은 편이라는 것도 눈에 띈다. (정확히 말하면 고전적인 파티플레이)

 

<이카루스M>은 캐릭터 설계부터 탱/딜/힐과 같은 고전적인 역할군과 거리가 있다. 아티스트 같이 ‘치료’ 능력이 있는 캐릭터가 존재하긴 하나, 치료는 부가적인 능력일 뿐이다. 모든 캐릭터의 스킬은 기본적으로 ‘공격’에 집중돼 있으며, 치료나 버프 같은 효과는 연계기 특수 효과 등 ‘공격을 열심히 하면’ 발동되도록 설계돼 있다.

 

즉, <이카루스 M>의 보스전은 기본적으로 수동 조작을 권장하지만 보스와 나의 상태만 보면 되기 때문에, 파티 상황까지 챙겨야 하는 다른 모바일 MMORPG보단 조작 피로도가 덜한 셈. (다만 지상 레이드 콘텐츠의 경우, 진영간 PVP가 가능한 필드에서 진행돼 조작 외적인 피로도가 존재할 수 있다)

 

 

# 3차원 대신, 평면(?) 공간에서 진행되는 비행 콘텐츠

 

원작의 핵심이었던 ‘공중 전투’는 어떻게 구현됐을까? 일단 원작처럼 자유롭게 허공을 나는 것을 상상했던 유저는 실망할지도 모르겠다. <이카루스 M>의 비행은 동/서/남/북/위/아래가 모두 살아있는 진짜(?) 공중이 아니라, 동서남북만 이동할 수 있는 제한적인 방식이다. 그마저도 맵과 맵을 비행으로 이동할 때는 이동 경로가 제한돼고, 동서남북 자유 이동도 공중 레이드 전장과 같은 특수한 곳에서만 가능한 방식이다.

 

대신 공중을 난다는 ‘느낌’은 제법 그럴싸한 편이었다. 일단 이동이나 공중 레이드 시 유저가 나는 공간이 기본적으로 ‘고저차’(?)가 있도록 설계돼 있어 동서남북 2축으로 구성돼 있다는 느낌이 덜한 편이다. 또한 공중 탈 것에 있는 가속 기능 덕에 속도감도 좋아, 공중을 난다는 ‘느낌’ 자체는 만족스러운 편.

 

 

공중 레이드는 모든 캐릭터가 무언가를 ‘쏘며’ 보스를 공략하는 슈팅 게임의 성격이 강해, 지상 레이드와는 다소 다른 느낌을 선사했다. 특히 이번 행사에서 공개된 공중 레이드 보스 ‘즈메우’의 경우, 레이저나 블랙홀 등 SF 장르 같은 위압감 넘치는 연출의 패턴을 보여줘 이런 느낌이 더 강했다. 

 

공중 기동이 동서남북 2축으로만 가능하다는 점이 조금 아쉽긴 했지만, 모바일 기기의 조작감을 고려하면 이해할 수 있는 부분. 특히 이번에 공개된 즈메우의 경우, 패턴 대다수가 유저를 바삐 움직이게 하는 ‘광범위 장판 피하기’라 이런 생각이 강하게 들었다.

 

<이카루스 M>은 위에 설명한 콘텐츠 외에도, 두 길드가 섬으로 이뤄진 공간에서 구조물과 보스, 상대 길드를 쓰러트리며 포인트 경쟁을 하는 ‘길드대전’, 유저들이 진영 간 PVP가 가능한 공간에서 레이드 보스를 공략하는 지상 레이드, 비행 탈 것을 타고 레이싱을 하는 펠로우 레이싱 등의 콘텐츠를 선보였다. 게임은 오늘 공개된 콘텐츠 외에도, 다양한 몬스터를 길들여 타고 다니거나 함께 전투를 할 수 있는 ‘펠로우’ 시스템을 특징으로 한다.

 

한편, <이카루스 M>은 7월 중 정식 서비스를 시작할 예정이다.