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취재

또다른 리니지M이 탄생할 수 있을까? 넥슨 '카이저' 체험기

다미롱 (김승현 기자) | 2018-06-19 16:36:45

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넥슨의 하드코어 모바일 MMORPG <카이저>가 출시 후 2주가 지났는데도 매출 순위 TOP 10 안에서 순항 중이다. 

 

<카이저>는 <리니지2>를 개발한 채기병 PD가 지휘봉을 잡아 화제가 된 모바일 MMORPG다. 더군다나 게임은 모바일 MMORPG로선 희귀하게도 ▲ 유저 간 1:1 거래 ▲ 오픈 필드 등 옛 PC MMORPG같은 문법을 전면에 내세운 작품. 게임은 이런 특징 때문인지 사전 오픈 초기에는 호불호가 극명히 나뉘었고 매출 순위도 높지 않았다. 하지만 유저들이 거래 가능한 레벨대에 접근하기 시작하며 매출 순위가 급격히 오르기 시작했다. 

 

과연 <카이저>는 이런 호불호 강한 특성에도 어떻게 매출 TOP 10에 오를 수 있었을까? 2주 간 게임을 하며 느낀 점을 정리했다.

 

<카이저>의 구글 매출 순위 (18년 6월 19일 오후 기준)

 

 

# <리니지M>이 독주하던 '리니지'식 게임 시장에 뛰어든 도전자

<카이저>를 간단히 설명한다면 <리니지M> 같은 방식의 게임이다. 게임은 ▲ 뽑기처럼 '득템'이 있는 오픈 필드 ▲ '녹템' 풀셋을 맞추는데도 일(日) 단위의 시간이 필요한 성장 속도 ▲ 유저 간 1:1 개인 거래 ▲ 자유로운 필드 PK 등 여러모로 <리니지>같은 고전 PC MMORPG을 떠올리는 시스템을 사용하고 있다.

 

이러한 시스템은 ▲ 빠르고 편한 성장 ▲ 제한된 유저 간 인터렉션 등으로 대표되는 모바일 RPG의 트렌드와는 여러모로 거리가 있다. 실제로 최근 게임에 익숙한 유저들에게 <카이저>에 대한 호불호가 나뉘게 했던 부분.

 

굉장히 극단적인 모습을 보여주는 <카이저>의 유저 평가

 

하지만 그만큼 강점도 명확하다. 전반적인 성장 속도가 느린 만큼, 새로운 장비를 얻거나 (위험을 무릎쓰고) 장비 강화에 성공했을 때의 쾌감이 극대화된다. 특히나 유저 간 '1:1 거래'가 있는 만큼 더더욱. 또한 뽑기 뿐만 아니라 필드에서도 주요 아이템을 얻을 수 있는 만큼, 캐릭터가 조금이라도 더 강해졌을 때 돌아오는 '이득'도 크다. PC에서라면 단점이 됐을 득템까지의 긴 플레이 타임도 모바일에선 '자동전투' 덕에 큰 문제가 아니다.

 

이런 구조에 사람에 비해 자원은 제한된 오픈 필드, 자유로운 필드 PK라는 환경은 유저 간의 분쟁·협동 등 각종 상호작용이 더 자주 일어나게 만든다. 때문에 <카이저>와 같은 게임은 다른 대부분의 모바일 MMORPG에 비해 플레이 환경이 더 동적이고, 유저 간의 관계도 (여러 의미에서) 더 끈끈하고 격렬하다. 그리고 이는 다시 강함에 대한 니즈로 이어져 이 사이클을 가속한다.

 

호불호는 갈리지만, 수요는 확실하다. 실제로 <리니지M>은 <리니지>라는 네임벨류와 시리즈 특유의 이런 감성을 십분 활용해 구글 매출 1위를 1년 넘게 독차지하고 있다.

 

게임의 이름이 특정 성격의 게임을 대표하게 된 '리니지' 시리즈. 이미지는 최신작인 <리니지M>

 

흥미로운 것은 흔히 '리니지식 모델'이라고 하는 이런 게임이 시장에 <리니지M> 말고는 거의 없다는 점이다. 실제로 <카이저> 출시 전, 구글 매출 TOP 20 중 이런 방식의 게임은 <리니지M>이 유일했다. 과거 <아덴>처럼 이런 방식을 차용한 게임이 없는 것은 아니었지만, 아직까지 상위권을 차지하고 있는 게임은 <리니지M>이 유일하다.

 

이렇게 <리니지M>이 독점하고 있던 이 시장에 이 방식을 사용한 게임이 나타났다. 이런 방식의 게임을 좋아하고 새로운 게임에 목말랐던 이들에게, 혹은 기존 게임의 메인 스트림에서 벗어난 이들이 혹하기 좋은 상황이다.

 

 

 

# 무과금 유저도 득템을 '기대'할 수 있는 파밍 구조

물론 <카이저>가 단순히 <리니지M>의 구조를 따라하기만 했으면 유저들이 플레이할 이유도, 게임이 매출 TOP 10 안으로 돌어올 일도 없었을 것이다. 그렇다면 <카이저>가 차별점으로 내세운 것은 뭘까? 개발진은 후발주자답게 보다 많은(혹은 많아 보이는) '득템 기회'를 내밀었다.

 

이런 류의 가장 큰 단점은 낮은 성장속도 그 자체다. 그것이 레벨 업 속도가 됐든, 장비를 바꾸는 속도가 됐든 간에, 캐릭터의 성장이 늦다는 것은 유저들이 게임을 계속할 이유를 희미하게 하게 쉽다. 자신의 노력이 보상으로 치환되지 않기 때문이다. 특히 (대부분의) 모바일 RPG처럼 유저가 직접 조작할 기회가 적어 '플레이'로 자극 받을 기회도 적은 게임이라면 더더욱 그렇다.

 

아무리 '득템의 재미'가 크다고 해도, 거기까지 견디는 것 자체가 어렵다.

 

 

<카이저>는 이를 완화하기 위해 각종 '골드 뽑기 상품'를 기본 시스템으로 도입했다. 유저는 <카이저>에서 골드(게임 머니) 만으로 장비, 펫, 주문서 등을 뽑을 수 있다. 물론 캐쉬 뽑기와 비교하면 얻을 수 있는 아이템의 폭도 좁고, 하루에 구매할 수 있는 양도 제한돼 있다. 허나 중요한 것은 이것이 몇 안 되는 고급 이상 장비·펫 획득 수단 중 하나라는 것이다. 그것도 사냥보단 높은 확률로 아이템을 얻을 수 있는 수단.

 

뽑기할 때 필요한 재화가 '골드'이기 때문에 유저가 사냥 후 느끼는 성취감도 달라진다. 만약 골드 뽑기 모델이 없다면 사냥은 유저가 마음에 드는 전리품을 얻었냐, 얻지 못했냐로 바로 평가될 수 밖에 없다. 낮은 드롭 확률을 고려하면 십중팔구는 '꽝'으로.

 

하지만 '골드' 뽑기의 존재로 이것이 조금 달라진다. 우선 골드 뽑기가 시스템적으로 존재하기 때문에 수시간 자동사냥을 돌린 결과물이 꽝(?)이어도 골드 뽑기라는 구제책이 생긴다. 또한 뽑기에 필요한 재화가 골드이다 보니 사냥의 평가 또한 전리품 뿐만 아니라, 골드 뽑기를 얼마나 할 수 있는 돈을 모았냐가 추가된다. 

 

가지고 싶은 것을 '얻었다/못얻었다'로 끝나던 사냥 평가에 '이만큼 벌어 이만큼 뽑을 수 있다'라는 것이 추가되는 만큼, 전리품에 대한 평균적인 만족도도 자연히 올라간다. 골드 또한 강함에 영향을 줄 수 있으니까. 뽑기라 불확실한 면이 있긴 하지만, 최소 고급 등급 아이템에 한해선 사냥보다 더 쉽게 얻을 수 있는 만큼 더더욱.

 

기본적으론 유료 뽑기가 주요 상품이지만, 각종 이벤트 보상 등으로 뽑기에 대한 접근성을 낮춰 유저들을 붙잡는 최근 모바일 RPG 문법이 떠오르는 부분이다.

 

※ <카이저>는 낮은 희귀 등급 장비 획득 확률과 안전 강화 단계 이후 급격히 떨어지는 강화 성공률 때문에 고급(이른바 녹템) 등급 장비에 대한 니즈도 큰 편이다. 자기가 강화에 쓰든, 누군가에게 팔든 간에.

 

 

 

# 40레벨 이후 급격히 떨어지는 템포가 아쉬워

아쉬운 점이 있다면 40레벨 이후 급격히 떨어지는 '템포'다. 조금 더 말하면 유저가 느끼기에 캐릭터나 게임의 '변화'가 점점 없어지는 것.

 

<카이저>는 기본적으로 40레벨 초반부터 레벨 업 속도가 급격히 느려지는 작품이다. 반면 준비된 메인 퀘스트 수는 적다. 메인 퀘스트만으로는 다음 퀘스트가 요구하는 캐릭터 레벨을 맞추지 못해 수시로 현상금 퀘스트 등으로 '반복 작업'을 하며 레벨을 올려야 하는 모델. 자연히 유저가 보는 게임의 환경도 점점 변화 속도가 느려질 수 밖에 없다.

 

공교롭게도 이 즈음부터 캐릭터의 스펙 업(≠ 레벨 업)도 느려진다. 앞서 얘기했듯이 <카이저>는 이런 류의 다른 게임과 달리 캐릭터가 '득템'을 할 기회가 많은 편이다. 하지만 이것은 어디까지나 '확률'의 의한 것. 그리고 <카이저>는 희귀(파템) 등급 이상부터는 획득·드롭 확률이 급격히 떨어지는 작품이다. 때문에 이른바 '녹템 풀셋'을 맞춘 다음에는 캐릭터의 변화가 급격히 느려지기 쉽다. 

 

(제작 시스템도 있긴 하지만, 녹템 단계 이후부터 굉장히 많은 재료가 필요한 방식)

 

참고로 희귀 장비 조각 1개를 제작할 땐 고급 장비 조각이 20개, 고급 장비 조각 1개를 만들 땐 일반 장비 조각 40개가 필요하다.

 

사실 이런 흐름은 다른 모바일 RPG에서도 캐릭터가 최고 레벨에 도달하거나 가까워졌을 때 흔히 나타난다. 이것이 <카이저>와 다른 점이 있다면, 다른 게임은 이 단계에서 사냥 외에도 탑이나 결투, 협업 던전, 보스전 등 다양한 콘텐츠를 제공한다는 점.

 

반면 <카이저>는 이 단계에 접어 들어서도 유저가 할 수 있는 일은 이전 단계와 다르지 않다. 던전 가서 제한 시간 꽉 채워 사냥하고, 남는 시간에는 필드에서 반복 퀘스트. 때문에 똑같이 성장이 느려지더라도, <카이저>에선 ▲ 느린 레벨 업 ▲ 느린 스펙 성장 ▲ 적은 환경 변화 ▲ 동일 콘텐츠 반복 등의 요소고 시너지(?)를 만들어 더더욱 루즈하게 느껴지는 편이다.

 

(물론 월드 보스나 PK 등의 콘텐츠가 존재하긴 하지만, 이를 즐길 수 있는 유저는 스펙이 좋거나 좋은 길드를 가진 일부 유저에 국한된다)

 

그나마 다행인 것은 <카이저>가 최근 성장 속도를 끌어 올리는 방향으로 운영 계획을 발표한 것. 실제로 오늘 패치에선 룬(능력치 영구 상승 아이템) 드롭 확률 및 장소 추가, 주간 퀘스트로 샤드(장비의 일종) 획득 가능, 제작 재료 획득량 상승 이벤트 실시 등의 변화가 있었다. 여기에 추가로 7월 중 거래소와 협동 보스전이 추가될 예정. 이런 움직임이 40레벨 이후 떨어지는 템포에도 긍정적인 영향을 주길 기대한다.

 

종합하면, <카이저>는 근래 보기 힘든 리니지식 모바일 RPG다. 특히 <리니지M>이라는 역대급 챔피언이 있음에도 불구하고, 보다 빠른 호흡으로 유의미한 결과를 만들어 내 더욱 인상적이다. 후반부 호흡이 조금 아쉽지만, 게임사에서 어느정도 인지하고 있는 만큼 조만간 해결책을 보여주리라 기대한다.

 

 

 

넥슨의 하드코어 모바일 MMORPG <카이저>가 출시 후 2주가 지났는데도 매출 순위 TOP 10 안에서 순항 중이다. 

 

<카이저>는 <리니지2>를 개발한 채기병 PD가 지휘봉을 잡아 화제가 된 모바일 MMORPG다. 더군다나 게임은 모바일 MMORPG로선 희귀하게도 ▲ 유저 간 1:1 거래 ▲ 오픈 필드 등 옛 PC MMORPG같은 문법을 전면에 내세운 작품. 게임은 이런 특징 때문인지 사전 오픈 초기에는 호불호가 극명히 나뉘었고 매출 순위도 높지 않았다. 하지만 유저들이 거래 가능한 레벨대에 접근하기 시작하며 매출 순위가 급격히 오르기 시작했다. 

 

과연 <카이저>는 이런 호불호 강한 특성에도 어떻게 매출 TOP 10에 오를 수 있었을까? 2주 간 게임을 하며 느낀 점을 정리했다.

 

<카이저>의 구글 매출 순위 (18년 6월 19일 오후 기준)

 

 

# <리니지M>이 독주하던 '리니지'식 게임 시장에 뛰어든 도전자

<카이저>를 간단히 설명한다면 <리니지M> 같은 방식의 게임이다. 게임은 ▲ 뽑기처럼 '득템'이 있는 오픈 필드 ▲ '녹템' 풀셋을 맞추는데도 일(日) 단위의 시간이 필요한 성장 속도 ▲ 유저 간 1:1 개인 거래 ▲ 자유로운 필드 PK 등 여러모로 <리니지>같은 고전 PC MMORPG을 떠올리는 시스템을 사용하고 있다.

 

이러한 시스템은 ▲ 빠르고 편한 성장 ▲ 제한된 유저 간 인터렉션 등으로 대표되는 모바일 RPG의 트렌드와는 여러모로 거리가 있다. 실제로 최근 게임에 익숙한 유저들에게 <카이저>에 대한 호불호가 나뉘게 했던 부분.

 

굉장히 극단적인 모습을 보여주는 <카이저>의 유저 평가

 

하지만 그만큼 강점도 명확하다. 전반적인 성장 속도가 느린 만큼, 새로운 장비를 얻거나 (위험을 무릎쓰고) 장비 강화에 성공했을 때의 쾌감이 극대화된다. 특히나 유저 간 '1:1 거래'가 있는 만큼 더더욱. 또한 뽑기 뿐만 아니라 필드에서도 주요 아이템을 얻을 수 있는 만큼, 캐릭터가 조금이라도 더 강해졌을 때 돌아오는 '이득'도 크다. PC에서라면 단점이 됐을 득템까지의 긴 플레이 타임도 모바일에선 '자동전투' 덕에 큰 문제가 아니다.

 

이런 구조에 사람에 비해 자원은 제한된 오픈 필드, 자유로운 필드 PK라는 환경은 유저 간의 분쟁·협동 등 각종 상호작용이 더 자주 일어나게 만든다. 때문에 <카이저>와 같은 게임은 다른 대부분의 모바일 MMORPG에 비해 플레이 환경이 더 동적이고, 유저 간의 관계도 (여러 의미에서) 더 끈끈하고 격렬하다. 그리고 이는 다시 강함에 대한 니즈로 이어져 이 사이클을 가속한다.

 

호불호는 갈리지만, 수요는 확실하다. 실제로 <리니지M>은 <리니지>라는 네임벨류와 시리즈 특유의 이런 감성을 십분 활용해 구글 매출 1위를 1년 넘게 독차지하고 있다.

 

게임의 이름이 특정 성격의 게임을 대표하게 된 '리니지' 시리즈. 이미지는 최신작인 <리니지M>

 

흥미로운 것은 흔히 '리니지식 모델'이라고 하는 이런 게임이 시장에 <리니지M> 말고는 거의 없다는 점이다. 실제로 <카이저> 출시 전, 구글 매출 TOP 20 중 이런 방식의 게임은 <리니지M>이 유일했다. 과거 <아덴>처럼 이런 방식을 차용한 게임이 없는 것은 아니었지만, 아직까지 상위권을 차지하고 있는 게임은 <리니지M>이 유일하다.

 

이렇게 <리니지M>이 독점하고 있던 이 시장에 이 방식을 사용한 게임이 나타났다. 이런 방식의 게임을 좋아하고 새로운 게임에 목말랐던 이들에게, 혹은 기존 게임의 메인 스트림에서 벗어난 이들이 혹하기 좋은 상황이다.

 

 

 

# 무과금 유저도 득템을 '기대'할 수 있는 파밍 구조

물론 <카이저>가 단순히 <리니지M>의 구조를 따라하기만 했으면 유저들이 플레이할 이유도, 게임이 매출 TOP 10 안으로 돌어올 일도 없었을 것이다. 그렇다면 <카이저>가 차별점으로 내세운 것은 뭘까? 개발진은 후발주자답게 보다 많은(혹은 많아 보이는) '득템 기회'를 내밀었다.

 

이런 류의 가장 큰 단점은 낮은 성장속도 그 자체다. 그것이 레벨 업 속도가 됐든, 장비를 바꾸는 속도가 됐든 간에, 캐릭터의 성장이 늦다는 것은 유저들이 게임을 계속할 이유를 희미하게 하게 쉽다. 자신의 노력이 보상으로 치환되지 않기 때문이다. 특히 (대부분의) 모바일 RPG처럼 유저가 직접 조작할 기회가 적어 '플레이'로 자극 받을 기회도 적은 게임이라면 더더욱 그렇다.

 

아무리 '득템의 재미'가 크다고 해도, 거기까지 견디는 것 자체가 어렵다.

 

 

<카이저>는 이를 완화하기 위해 각종 '골드 뽑기 상품'를 기본 시스템으로 도입했다. 유저는 <카이저>에서 골드(게임 머니) 만으로 장비, 펫, 주문서 등을 뽑을 수 있다. 물론 캐쉬 뽑기와 비교하면 얻을 수 있는 아이템의 폭도 좁고, 하루에 구매할 수 있는 양도 제한돼 있다. 허나 중요한 것은 이것이 몇 안 되는 고급 이상 장비·펫 획득 수단 중 하나라는 것이다. 그것도 사냥보단 높은 확률로 아이템을 얻을 수 있는 수단.

 

뽑기할 때 필요한 재화가 '골드'이기 때문에 유저가 사냥 후 느끼는 성취감도 달라진다. 만약 골드 뽑기 모델이 없다면 사냥은 유저가 마음에 드는 전리품을 얻었냐, 얻지 못했냐로 바로 평가될 수 밖에 없다. 낮은 드롭 확률을 고려하면 십중팔구는 '꽝'으로.

 

하지만 '골드' 뽑기의 존재로 이것이 조금 달라진다. 우선 골드 뽑기가 시스템적으로 존재하기 때문에 수시간 자동사냥을 돌린 결과물이 꽝(?)이어도 골드 뽑기라는 구제책이 생긴다. 또한 뽑기에 필요한 재화가 골드이다 보니 사냥의 평가 또한 전리품 뿐만 아니라, 골드 뽑기를 얼마나 할 수 있는 돈을 모았냐가 추가된다. 

 

가지고 싶은 것을 '얻었다/못얻었다'로 끝나던 사냥 평가에 '이만큼 벌어 이만큼 뽑을 수 있다'라는 것이 추가되는 만큼, 전리품에 대한 평균적인 만족도도 자연히 올라간다. 골드 또한 강함에 영향을 줄 수 있으니까. 뽑기라 불확실한 면이 있긴 하지만, 최소 고급 등급 아이템에 한해선 사냥보다 더 쉽게 얻을 수 있는 만큼 더더욱.

 

기본적으론 유료 뽑기가 주요 상품이지만, 각종 이벤트 보상 등으로 뽑기에 대한 접근성을 낮춰 유저들을 붙잡는 최근 모바일 RPG 문법이 떠오르는 부분이다.

 

※ <카이저>는 낮은 희귀 등급 장비 획득 확률과 안전 강화 단계 이후 급격히 떨어지는 강화 성공률 때문에 고급(이른바 녹템) 등급 장비에 대한 니즈도 큰 편이다. 자기가 강화에 쓰든, 누군가에게 팔든 간에.

 

 

 

# 40레벨 이후 급격히 떨어지는 템포가 아쉬워

아쉬운 점이 있다면 40레벨 이후 급격히 떨어지는 '템포'다. 조금 더 말하면 유저가 느끼기에 캐릭터나 게임의 '변화'가 점점 없어지는 것.

 

<카이저>는 기본적으로 40레벨 초반부터 레벨 업 속도가 급격히 느려지는 작품이다. 반면 준비된 메인 퀘스트 수는 적다. 메인 퀘스트만으로는 다음 퀘스트가 요구하는 캐릭터 레벨을 맞추지 못해 수시로 현상금 퀘스트 등으로 '반복 작업'을 하며 레벨을 올려야 하는 모델. 자연히 유저가 보는 게임의 환경도 점점 변화 속도가 느려질 수 밖에 없다.

 

공교롭게도 이 즈음부터 캐릭터의 스펙 업(≠ 레벨 업)도 느려진다. 앞서 얘기했듯이 <카이저>는 이런 류의 다른 게임과 달리 캐릭터가 '득템'을 할 기회가 많은 편이다. 하지만 이것은 어디까지나 '확률'의 의한 것. 그리고 <카이저>는 희귀(파템) 등급 이상부터는 획득·드롭 확률이 급격히 떨어지는 작품이다. 때문에 이른바 '녹템 풀셋'을 맞춘 다음에는 캐릭터의 변화가 급격히 느려지기 쉽다. 

 

(제작 시스템도 있긴 하지만, 녹템 단계 이후부터 굉장히 많은 재료가 필요한 방식)

 

참고로 희귀 장비 조각 1개를 제작할 땐 고급 장비 조각이 20개, 고급 장비 조각 1개를 만들 땐 일반 장비 조각 40개가 필요하다.

 

사실 이런 흐름은 다른 모바일 RPG에서도 캐릭터가 최고 레벨에 도달하거나 가까워졌을 때 흔히 나타난다. 이것이 <카이저>와 다른 점이 있다면, 다른 게임은 이 단계에서 사냥 외에도 탑이나 결투, 협업 던전, 보스전 등 다양한 콘텐츠를 제공한다는 점.

 

반면 <카이저>는 이 단계에 접어 들어서도 유저가 할 수 있는 일은 이전 단계와 다르지 않다. 던전 가서 제한 시간 꽉 채워 사냥하고, 남는 시간에는 필드에서 반복 퀘스트. 때문에 똑같이 성장이 느려지더라도, <카이저>에선 ▲ 느린 레벨 업 ▲ 느린 스펙 성장 ▲ 적은 환경 변화 ▲ 동일 콘텐츠 반복 등의 요소고 시너지(?)를 만들어 더더욱 루즈하게 느껴지는 편이다.

 

(물론 월드 보스나 PK 등의 콘텐츠가 존재하긴 하지만, 이를 즐길 수 있는 유저는 스펙이 좋거나 좋은 길드를 가진 일부 유저에 국한된다)

 

그나마 다행인 것은 <카이저>가 최근 성장 속도를 끌어 올리는 방향으로 운영 계획을 발표한 것. 실제로 오늘 패치에선 룬(능력치 영구 상승 아이템) 드롭 확률 및 장소 추가, 주간 퀘스트로 샤드(장비의 일종) 획득 가능, 제작 재료 획득량 상승 이벤트 실시 등의 변화가 있었다. 여기에 추가로 7월 중 거래소와 협동 보스전이 추가될 예정. 이런 움직임이 40레벨 이후 떨어지는 템포에도 긍정적인 영향을 주길 기대한다.

 

종합하면, <카이저>는 근래 보기 힘든 리니지식 모바일 RPG다. 특히 <리니지M>이라는 역대급 챔피언이 있음에도 불구하고, 보다 빠른 호흡으로 유의미한 결과를 만들어 내 더욱 인상적이다. 후반부 호흡이 조금 아쉽지만, 게임사에서 어느정도 인지하고 있는 만큼 조만간 해결책을 보여주리라 기대한다.