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취재

블레이드2 for kakao, 익숙함 속에서 시도한 액션 RPG의 진화

홀리스79 (정혁진 기자) | 2018-07-03 12:54:39

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MMORPG 위주로 형성되어 온 모바일게임 시장에 오랜만에 액션 RPG가 출시됐다. 카카오게임즈의 <블레이드2>가 그 주인공. 게임은 8일 만에 양대마켓 1위, 단일 게임으로 1,400억 매출 돌파라는 쉽사리 달성하기 힘든 성과를 달성한 <블레이드>의 후속작이다.

 

개발사 액션스퀘어의 신현승 실장은 지난 1월, CBT를 실시하기 전 인터뷰를 통해 게임의 가장 중요한 특징인 '액션'에 대해 수차례 강조했다. 어떻게 하면 액션을 돋보일 수 있을까, 액션에 대한 재미를 느낄 수 있을까에 대한 고민을 털어놓았다. 

 

신현승 실장은 <블레이드2>가 액션의 또 다른 시작점이자 기준, 또는 액션 RPG의 두 번째 진화라는 포부를 밝혔다. 3년의 개발 기간 동안 시장 판도가 많이 바뀌었지만, 그들은 본인들이 잘 할 수 있는 액션을 더욱 깊게 파고 들었고 그 끝에 <블레이드2>를 선보이게 됐다고 설명했다.

 

게임은 출시 직후 애플 앱스토어 인기 게임과 구글 플레이 급상승 및 신규 인기 게임 순위 1위를 차지했다. 주말에 걸쳐 오늘(3일) 기준 구글 플레이 매출 7위, 애플 앱스토어 매출 13위에 올랐다. 게임 성적은 좋은 편이다.

 

전작이 흥행을 누리던 상황과 달리 시장은 많이 변했고, 유저들의 눈은 높아졌다. 진일보한 액션을 표방하는 <블레이드2>의 시도는 과연 성공적이었을까. 그들이 추구하는 액션 RPG의 진화는 어떤 모습이었을까. / 디스이즈게임 정혁진 기자 

 

 

 

# 콘텐츠, 새로움보다는 익숙함을 택했다

<블레이드2>의 외관은 수많은 액션 RPG가 취해 왔던 기본적인 틀로 이루어져 있다. 스토리 모드가 있고, 무한, 레이드 콘텐츠, 그리고 대전 콘텐츠까지. 싱글-멀티를 위한 익숙한 것들로 구성되어 있다.

콘텐츠만 놓고 보면 달라진 것이 없다고 판단할 수 있다. 커다란 틀을 기준으로 보면 새로움 보다는 익숙함이 더 크게 다가온다.

하지만, <블레이드2>는 완전하게 새로운 술에 액션 RPG를 담는 것보다 기존 액션 RPG의 기본 틀에 자신들이 고민한, 심화한 액션을 담는 방법을 택했다. 많은 해석이 나올 수 있는 부분이지만 '액션'이라는 것을 조금 더 강조하고, 눈에 띄기 위한 나름의 고민이라고 본다.

다양한 콘퍼런스에서 공개된 트레일러, 그 속에서 펼쳐진 캐릭터들의 강력한 액션은 모두 그대로 구현됐다. 뒤에서 설명할 게임의 시그니처인 '반격'을 활용한 콘텐츠도 별도로 구성하며 새로운 콘텐츠도 조심스럽게 시도했다. 우격다짐으로 새로운 모습, 확 달라진 모습의 액션 RPG로서 위치가 아닌, 익숙함 속에서 한 단계 새로운 모습을 시도한 모습을 보여줬다.

 


'반격 던전'과 같은 게임의 특징을 별도 모드로 구성하기도 했다.

 

 

# 그렇다면, 블레이드2가 시도한 '액션의 진화'는?

 

<블레이드2>는 전작과 마찬가지로 장르의 필수 조건인 타격감, 액션성, 고퀄리티 그래픽 키워드를 여전히 가져갔다. 그러면서, 전작의 느낌을 유지하되 그 속에서 액션이 강조되는 요소를 다양한 방식으로 도입, 극강의 액션을 추구했다.

 

그러한 효과 중 하나가 바로 '액션 뷰'다. 다양한 액션 관련 게임들을 보며 연구한 것을 바탕으로, 카메라 워킹이 상황에 맞게 적절하게 적용되도록 했다. 흔히 표현하는 타격감을 잘 살리는 것이 바로 시각적인 효과인데, <블레이드2>의 액션 뷰는 유저들의 조작이 강렬하게 와닿도록 적절한 계기를 심어줬다.

 


 

클래스별 특징도 강조한 모습이다. <블레이드2>도 모든 캐릭터가 보조보다 딜러의 모습을 갖추고 있지만, 딜러로서의 색깔은 클래스마다 분명히 다르다. 같은 공격이더라도 묵직한 타격감을 벌이는 클래스가 있는가 하면, 아크로바틱한 액션을 벌이는 캐릭터도 있어 전작보다 다채로움을 추구했다. 

 

이는 클래스의 특징에도 반영됐다. 검투사, 암살자, 격투가는 근접 공격 위주의 캐릭터이기에 타격감이라는 단어가 낮설지 않지만, 마법사는 원거리 공격이라는 선입견이 있기에 약간 어울리지 않는 부분이 있다.

 

하지만, <블레이드2>에서의 마법사는 마법 고리를 이용한 다채로운 근접/중거리 공격을 펼친다. 때로는 투사체를 발사하는가 하면, 고리가 바닥을 강렬하게 긁으며 적을 향해 발사되기도 한다. 어떻게 보면 거너의 모습이 보이기도 한다. 

 



 

 

# 스토리 모드, 모바일에 최적화된 액션의 고민을 담다

 

<블레이드2>가 고민했다고 밝힌, 모바일에서 최적화된 액션은 조작과 더불어 스토리몰입에도 반영되어 있다. 각종 스토리 전개에 따른 시네마틱 요소는 조작의 재미를 한 층 높이는 데 기여했다.

 

전작 100년 이후의 배경을 다루고 있다는 설명은 게임 내 스토리 전개를 통해 충분히 제공된다. 빛을 물들게 하려는 강력한 어둠의 세력이 깨어나면서, 어둠의 근원을 뿌리 뽑기 위한 영웅들의 여정을 담고 있다.

 

스테이지의 챕터에 진입하고, 챕터 별 보스를 클리어하는 구조 속에서 유저는 다양한 지형을 이동하고 캐릭터의 대사를 통해 스토리를 경험한다. 전반적인 연출은 꽤 역동적으로 전개된다. 모두 인게임 플레이로 제작, 표현됐다. 대서사시를 담지는 않았지만, 게임 내 연출, 스토리 전개는 빠른 템포의 장르 흐름을 해치지 않으면서 게임의 전체 흐름을 적절히 제공했다.

 

스토리 핵심 메시지를 간결하면서 적절히 전달했다.

스토리 모드를 진행하면서 지형 곳곳을 역동적으로 이동하는 것도 재미 중 하나.

 

시네마틱 요소는 연출적인 부분으로서 집어넣은 것도 있지만, 기능적인 액션으로도 다수 들어가 있다. 빈사 상태의 적에게 일격을 날리는 처형이나, 일정 대미지를 입은 중형급 몬스터를 조작하는 QTE 요소를 넣어 조작으로서의 재미도 꾀했다.

 

챕터 혹은 개인의 취향에 따라 2명의 주력-보조 캐릭터를 통한 태그 액션도 클래스의 장점과 특징을 상황과 상성에 맞게 사용해 더욱 강렬한 액션을 경험할 수 있도록 했다. 

 


 

 

# 반격으로 시작해 반격으로 끝난다, 게임의 시그니처 '반격'

 

<블레이드2>는 전작에서 호평을 얻었던 '반격' 시스템을 한 층 향상된 모습으로 제공했다. 방어, 혹은 회피(방어를 빠르게 두 번 입력)을 했던 버튼을 적의 공격에 맞춰 입력하면 보다 강한 공격으로 되돌려주는 시스템이다. 콤보 위주의 일반 공격과는 또 다른 손맛을 제공한다.

 

게임에서의 반격은 자동 플레이에서 수동 조작 혹은 반자동(기본 공격은 자동으로 하되, 스킬 사용만 수동으로 하는 형태), 완전 수동으로 넘어가는 관문이다. 보통 같은 장르에서는 회피, 혹은 적절한 스킬을 사용하는 시점으로 나누지만, 블레이드2는 이를 반격의 활용 빈도에 따라 기준을 나눈 모양새다.

 


 

반격은 '하이 리스크 하이 리턴'이다. 적의 공격에 맞춰 반격하면 강한 대미지로 돌려주며, 스킬 투자에 따라 일정 체력도 회복할 수 있지만 공격을 위해 액션을 포기한 것이기에 실패하면 대미지를 입게 된다. 이는 PvP, PvE를 막론하고 게임 내 모든 모드에 통용된다.

 

반격의 판정도 절대 후하지 않다. 적마다 투사체, 혹은 근접 공격의 패턴이 다르기에 그에 맞춰 적절한 타이밍에 반격을 가하려면 적지 않은 트레이닝도 필요할 수 있다.

 

다행히, 게임 속에서 미션 실패 혹은 PvP 패배를 맛봐가며 터득하는 과정을 줄이기 위해 '반격 던전'이라는 일일 콘텐츠로 연결했다. 1 대 1 보스전으로 오로지 반격의 타이밍만 집중하면 된다. 모바일게임 모든 장르가 자동사냥이 가능한 시대가 됐지만, 조작의 재미를 주려는 시도는 많은 게임에서 진행되고 있다. <블레이드2>의 반격도 마찬가지다. 

 

반격은 위혐 요소가 있지만, 성공 시 강한 위력을 발휘한다.

 

 

# 어쨌거나, 다음 스텝은 중요하다

 

초반 성공은 충분히 달성했다. 구글 마켓 7위도 달성했고 인기, 추천게임 1위도 달성할 만큼 게임은 MMORPG 시장 속 약진에 성공했다. 그들이 인터뷰를 통해 밝혔던, 시장이 달라졌지만 액션 게임을 좋아하는 유저가 있다던 믿음은 어느 정도는 통한 분위기다.

 

다만, 블레이드2의 진정한 고민은 이제부터라고 생각한다. 익숙한 기본 바탕에 새로움을 추구한 것이 기본 틀이었다면, 어느 시점에서는 분명 새로운 액션을 돋보일 새로운 틀이 요구될 때가 온다. .5가 아닌 완전한 다음 단계로 넘어가기 위한 계기는 심어줘야 한다. 그게 연출이든, 콘텐츠든.

 

액션스퀘어, 카카오게임즈가 치열하게 고민한 흔적이 더욱 의미 있는 결과로 반영되기 위해서는 현재 결과에 안주해서는 안 된다는 생각이다. 액션에 대한 재미는 충분히 경험했다. 다음은 그 액션 속에서 놀 수 있는, 강한 액션에 조금 더 젖어 들 수 있는 것들이 필요하다. 그게 앞으로 <블레이드2>가 가져야 할 고민이 아닐까 싶다. 

 

 



 

MMORPG 위주로 형성되어 온 모바일게임 시장에 오랜만에 액션 RPG가 출시됐다. 카카오게임즈의 <블레이드2>가 그 주인공. 게임은 8일 만에 양대마켓 1위, 단일 게임으로 1,400억 매출 돌파라는 쉽사리 달성하기 힘든 성과를 달성한 <블레이드>의 후속작이다.

 

개발사 액션스퀘어의 신현승 실장은 지난 1월, CBT를 실시하기 전 인터뷰를 통해 게임의 가장 중요한 특징인 '액션'에 대해 수차례 강조했다. 어떻게 하면 액션을 돋보일 수 있을까, 액션에 대한 재미를 느낄 수 있을까에 대한 고민을 털어놓았다. 

 

신현승 실장은 <블레이드2>가 액션의 또 다른 시작점이자 기준, 또는 액션 RPG의 두 번째 진화라는 포부를 밝혔다. 3년의 개발 기간 동안 시장 판도가 많이 바뀌었지만, 그들은 본인들이 잘 할 수 있는 액션을 더욱 깊게 파고 들었고 그 끝에 <블레이드2>를 선보이게 됐다고 설명했다.

 

게임은 출시 직후 애플 앱스토어 인기 게임과 구글 플레이 급상승 및 신규 인기 게임 순위 1위를 차지했다. 주말에 걸쳐 오늘(3일) 기준 구글 플레이 매출 7위, 애플 앱스토어 매출 13위에 올랐다. 게임 성적은 좋은 편이다.

 

전작이 흥행을 누리던 상황과 달리 시장은 많이 변했고, 유저들의 눈은 높아졌다. 진일보한 액션을 표방하는 <블레이드2>의 시도는 과연 성공적이었을까. 그들이 추구하는 액션 RPG의 진화는 어떤 모습이었을까. / 디스이즈게임 정혁진 기자 

 

 

 

# 콘텐츠, 새로움보다는 익숙함을 택했다

<블레이드2>의 외관은 수많은 액션 RPG가 취해 왔던 기본적인 틀로 이루어져 있다. 스토리 모드가 있고, 무한, 레이드 콘텐츠, 그리고 대전 콘텐츠까지. 싱글-멀티를 위한 익숙한 것들로 구성되어 있다.

콘텐츠만 놓고 보면 달라진 것이 없다고 판단할 수 있다. 커다란 틀을 기준으로 보면 새로움 보다는 익숙함이 더 크게 다가온다.

하지만, <블레이드2>는 완전하게 새로운 술에 액션 RPG를 담는 것보다 기존 액션 RPG의 기본 틀에 자신들이 고민한, 심화한 액션을 담는 방법을 택했다. 많은 해석이 나올 수 있는 부분이지만 '액션'이라는 것을 조금 더 강조하고, 눈에 띄기 위한 나름의 고민이라고 본다.

다양한 콘퍼런스에서 공개된 트레일러, 그 속에서 펼쳐진 캐릭터들의 강력한 액션은 모두 그대로 구현됐다. 뒤에서 설명할 게임의 시그니처인 '반격'을 활용한 콘텐츠도 별도로 구성하며 새로운 콘텐츠도 조심스럽게 시도했다. 우격다짐으로 새로운 모습, 확 달라진 모습의 액션 RPG로서 위치가 아닌, 익숙함 속에서 한 단계 새로운 모습을 시도한 모습을 보여줬다.

 


'반격 던전'과 같은 게임의 특징을 별도 모드로 구성하기도 했다.

 

 

# 그렇다면, 블레이드2가 시도한 '액션의 진화'는?

 

<블레이드2>는 전작과 마찬가지로 장르의 필수 조건인 타격감, 액션성, 고퀄리티 그래픽 키워드를 여전히 가져갔다. 그러면서, 전작의 느낌을 유지하되 그 속에서 액션이 강조되는 요소를 다양한 방식으로 도입, 극강의 액션을 추구했다.

 

그러한 효과 중 하나가 바로 '액션 뷰'다. 다양한 액션 관련 게임들을 보며 연구한 것을 바탕으로, 카메라 워킹이 상황에 맞게 적절하게 적용되도록 했다. 흔히 표현하는 타격감을 잘 살리는 것이 바로 시각적인 효과인데, <블레이드2>의 액션 뷰는 유저들의 조작이 강렬하게 와닿도록 적절한 계기를 심어줬다.

 


 

클래스별 특징도 강조한 모습이다. <블레이드2>도 모든 캐릭터가 보조보다 딜러의 모습을 갖추고 있지만, 딜러로서의 색깔은 클래스마다 분명히 다르다. 같은 공격이더라도 묵직한 타격감을 벌이는 클래스가 있는가 하면, 아크로바틱한 액션을 벌이는 캐릭터도 있어 전작보다 다채로움을 추구했다. 

 

이는 클래스의 특징에도 반영됐다. 검투사, 암살자, 격투가는 근접 공격 위주의 캐릭터이기에 타격감이라는 단어가 낮설지 않지만, 마법사는 원거리 공격이라는 선입견이 있기에 약간 어울리지 않는 부분이 있다.

 

하지만, <블레이드2>에서의 마법사는 마법 고리를 이용한 다채로운 근접/중거리 공격을 펼친다. 때로는 투사체를 발사하는가 하면, 고리가 바닥을 강렬하게 긁으며 적을 향해 발사되기도 한다. 어떻게 보면 거너의 모습이 보이기도 한다. 

 



 

 

# 스토리 모드, 모바일에 최적화된 액션의 고민을 담다

 

<블레이드2>가 고민했다고 밝힌, 모바일에서 최적화된 액션은 조작과 더불어 스토리몰입에도 반영되어 있다. 각종 스토리 전개에 따른 시네마틱 요소는 조작의 재미를 한 층 높이는 데 기여했다.

 

전작 100년 이후의 배경을 다루고 있다는 설명은 게임 내 스토리 전개를 통해 충분히 제공된다. 빛을 물들게 하려는 강력한 어둠의 세력이 깨어나면서, 어둠의 근원을 뿌리 뽑기 위한 영웅들의 여정을 담고 있다.

 

스테이지의 챕터에 진입하고, 챕터 별 보스를 클리어하는 구조 속에서 유저는 다양한 지형을 이동하고 캐릭터의 대사를 통해 스토리를 경험한다. 전반적인 연출은 꽤 역동적으로 전개된다. 모두 인게임 플레이로 제작, 표현됐다. 대서사시를 담지는 않았지만, 게임 내 연출, 스토리 전개는 빠른 템포의 장르 흐름을 해치지 않으면서 게임의 전체 흐름을 적절히 제공했다.

 

스토리 핵심 메시지를 간결하면서 적절히 전달했다.

스토리 모드를 진행하면서 지형 곳곳을 역동적으로 이동하는 것도 재미 중 하나.

 

시네마틱 요소는 연출적인 부분으로서 집어넣은 것도 있지만, 기능적인 액션으로도 다수 들어가 있다. 빈사 상태의 적에게 일격을 날리는 처형이나, 일정 대미지를 입은 중형급 몬스터를 조작하는 QTE 요소를 넣어 조작으로서의 재미도 꾀했다.

 

챕터 혹은 개인의 취향에 따라 2명의 주력-보조 캐릭터를 통한 태그 액션도 클래스의 장점과 특징을 상황과 상성에 맞게 사용해 더욱 강렬한 액션을 경험할 수 있도록 했다. 

 


 

 

# 반격으로 시작해 반격으로 끝난다, 게임의 시그니처 '반격'

 

<블레이드2>는 전작에서 호평을 얻었던 '반격' 시스템을 한 층 향상된 모습으로 제공했다. 방어, 혹은 회피(방어를 빠르게 두 번 입력)을 했던 버튼을 적의 공격에 맞춰 입력하면 보다 강한 공격으로 되돌려주는 시스템이다. 콤보 위주의 일반 공격과는 또 다른 손맛을 제공한다.

 

게임에서의 반격은 자동 플레이에서 수동 조작 혹은 반자동(기본 공격은 자동으로 하되, 스킬 사용만 수동으로 하는 형태), 완전 수동으로 넘어가는 관문이다. 보통 같은 장르에서는 회피, 혹은 적절한 스킬을 사용하는 시점으로 나누지만, 블레이드2는 이를 반격의 활용 빈도에 따라 기준을 나눈 모양새다.

 


 

반격은 '하이 리스크 하이 리턴'이다. 적의 공격에 맞춰 반격하면 강한 대미지로 돌려주며, 스킬 투자에 따라 일정 체력도 회복할 수 있지만 공격을 위해 액션을 포기한 것이기에 실패하면 대미지를 입게 된다. 이는 PvP, PvE를 막론하고 게임 내 모든 모드에 통용된다.

 

반격의 판정도 절대 후하지 않다. 적마다 투사체, 혹은 근접 공격의 패턴이 다르기에 그에 맞춰 적절한 타이밍에 반격을 가하려면 적지 않은 트레이닝도 필요할 수 있다.

 

다행히, 게임 속에서 미션 실패 혹은 PvP 패배를 맛봐가며 터득하는 과정을 줄이기 위해 '반격 던전'이라는 일일 콘텐츠로 연결했다. 1 대 1 보스전으로 오로지 반격의 타이밍만 집중하면 된다. 모바일게임 모든 장르가 자동사냥이 가능한 시대가 됐지만, 조작의 재미를 주려는 시도는 많은 게임에서 진행되고 있다. <블레이드2>의 반격도 마찬가지다. 

 

반격은 위혐 요소가 있지만, 성공 시 강한 위력을 발휘한다.

 

 

# 어쨌거나, 다음 스텝은 중요하다

 

초반 성공은 충분히 달성했다. 구글 마켓 7위도 달성했고 인기, 추천게임 1위도 달성할 만큼 게임은 MMORPG 시장 속 약진에 성공했다. 그들이 인터뷰를 통해 밝혔던, 시장이 달라졌지만 액션 게임을 좋아하는 유저가 있다던 믿음은 어느 정도는 통한 분위기다.

 

다만, 블레이드2의 진정한 고민은 이제부터라고 생각한다. 익숙한 기본 바탕에 새로움을 추구한 것이 기본 틀이었다면, 어느 시점에서는 분명 새로운 액션을 돋보일 새로운 틀이 요구될 때가 온다. .5가 아닌 완전한 다음 단계로 넘어가기 위한 계기는 심어줘야 한다. 그게 연출이든, 콘텐츠든.

 

액션스퀘어, 카카오게임즈가 치열하게 고민한 흔적이 더욱 의미 있는 결과로 반영되기 위해서는 현재 결과에 안주해서는 안 된다는 생각이다. 액션에 대한 재미는 충분히 경험했다. 다음은 그 액션 속에서 놀 수 있는, 강한 액션에 조금 더 젖어 들 수 있는 것들이 필요하다. 그게 앞으로 <블레이드2>가 가져야 할 고민이 아닐까 싶다.