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취재

친근하고 새롭다! 데브캣 신작 MOBA '어센던트 원' 해봤더니

그루잠 (박수민 기자) | 2018-09-17 15:09:18

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데브캣 스튜디오가 <리그 오브 레전드> 같은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임을 만든다면 어떤 게임이 될까?

 

<마비노기>, <마비노기 영웅전>으로 유명한 '데브캣 스튜디오'의 신작 게임 <어센던트 원>이 일종의 베타 테스트인 '얼리 액세스' 형태로 출시됐다. <어센던트 원>은 5명으로 이뤄진 양 팀이 전장에서 승부를 겨루는 MOBA 게임이며, '구형 전장'을 내세우는 것이 특징인 작품이다. 

 

과연 <어센던트 원>은 어떤 색깔의 MOBA 게임이었을까? 기자가 플레이하며 느낀 점을 간단히 정리해 봤다. /디스이즈게임 박수민 기자 



 

 

 

익숙한 캐릭터, 친숙한 전투, 편한 구성

 

<어센던트 원>을 플레이하면서 가장 먼저 와닿은 점은 다름아닌 ‘친숙함’이다. 다양한 캐릭터들의 조합, 한 게임 안에 담긴 성장과 전투, 게임 중반 이후 운영을 통해 '한타'를 벌이고 최종적으로 승리를 따 내는 모습까지. <어센던트 원>의 플레이 방식은 <리그 오브 레전드> 같은 전형적인 MOBA의 모습을 하고 있었다. 

 

1. 캐릭터

현재 <어센던트 원>에는 <리그 오브 레전드>의 ‘챔피언’에 해당하는 16명의 ‘어센던트’(캐릭터) 가 존재한다. 각 캐릭터는 적의 공격을 받아내고 진영을 붕괴하는 탱커 계열, 강력한 공격으로 대미지 딜링을 담당하는 딜러 계열, 각종 CC(군중제어기)기나 회복 스킬로 전투를 지원하는 서포터 계열로 나눌 수 있다. 

 

<어센던트 원>의 캐릭터, '어센던트'들

 

각 계열마다 암살자형, 캐리형, 캐스터(마법사)형 등 상세 분류도 있지만 전체적으로는 <리그 오브 레전드>의 챔피언 역할군과 비슷한 모습이다. 각 캐릭터의 특성을 잘 파악하고 상대방 캐릭터를 받아 치면서 팀원과 합을 맞춰 전투하는 모습도 <리그 오브 레전드>와 비슷하다. 

 

새로운 MOBA게임임에도 불구하고 게임의 큰 부분을 차지하는 ‘전투’는 기존 작품들과 크게 다르지 않은 모습을 하고 있다. 그렇기에 기존에 다른 MOBA 게임을 즐기던 유저들도 손쉽게 진입할 수 있으며, 처음 보는 캐릭터의 특성과 전투 역할도 손쉽게 파악할 수 있다.

 

딜링 스킬과 강력한 상태이상 스킬을 고루 갖춘 '메두사'

 

2. 성장

전투는 다른 MOBA 게임들의 형태와 익숙함을 그대로 가지고 온 반면, ‘성장’에 있어서는 유저들이 더 쉽게 접근할 수 있도록 배려한 모습이 돋보인다. 

 

일단 <어센던트 원>에서 플레이어가 캐릭터를 성장시키는 방법은 <리그 오브 레전드>와 대동소이하다. 각 라인이나 정글(<어센던트 원> 에서는 ‘구역’)의 졸개를 사냥하고 ‘막타’를 치면 <리그 오브 레전드>의 골드에 해당하는 ‘엑시움’과 경험치를 획득한다. 이를 통해 캐릭터를 성장시키면 된다.

 

그런데 <어센던트 원>은 다른 게임과 차별화되는 '피니시 시스템'을 선보인다. 이 시스템은 졸개 몬스터인 '트루퍼' (<LOL>의 미니언 역할)가 같은 트루퍼의 공격으로 죽었을 때, 플레이어가 마지막 공격을 할 수 있도록 해주는 시스템이다. 덕분에 유저들은 자신의 콘트롤 미숙으로 낭비되는 엑시움 수입과 경험치 손실을 최소화할 수 있으며, 상대 유저의 움직임에 조금 더 집중하면서 라인전을 이끌어 갈 수 있다. 

 

피니시 시스템은 유저의 콘트롤 부담을 줄여줄 뿐 아니라 적극적인 라인전을 유도하기도 한다.

 

간결하고 직관적인 성장 시스템도 눈에 띈다. 

 

<어센던트 원>에서는 무기나 장비 구매 시스템이 없는 대신 '업그레이드'와 '강화 모듈 장착'을 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 그런데 이 중 업그레이드는 플레이어가 원하는 스탯을 직접 올릴 수 있는 형태이며, 강화 모듈 또한 '이동속도 증가' 같은 다양한 효과를 직관적으로 캐릭터에 부여하는 형태다. 

 

이 같은 시스템은 게임을 처음 접하는 유저도 자신이 원하는 방향으로 캐릭터를 성장시킬 수 있도록 유도한다. 또한 이런 업그레이드와 강화 모듈은 제한된 장소가 아니라 일반 필드 어디에서도 구매할 수 있는데, 이런 부분들은 유저들이 캐릭터 성장을 손쉽게 진행할 수 있도록 돕는다.

 

업그레이드는 캐릭터의 스텟을 담당하고, 강화모듈은 아이템 효과를 담당한다.

 

 

익숙함 속의 새로움, '구형 전장'

 

기본적인 시스템은 다른 MOBA 게임들과 다르지 않은 것 처럼 보이는 <어센던트 원>. 하지만 <어센던트 원>은 다른 MOBA와 크게 차별화된 부분이 있다. 바로 ‘구형 전장’이다. 

 

<어센던트 원>의 미니맵. 좌, 우로 드래그하면 구의 뒷면 상황도 볼 수 있다.

 

<어센던트 원>의 전장은 동그란 구형으로 돼 있다. 단순히 구형으로 생긴 것뿐만 아니라 오른쪽에서 왼쪽으로 끊임없이 ‘자전’한다. 지구의 모습을 생각하면 이해하기 편하다. 이 자전은 <어센던트 원>만의 시스템인 ‘밤 시스템’을 만들어 내는데, 이 밤 시스템으로 인해 플레이어는 기존 MOBA와 다른 플레이 운영 방식을 통해 게임을 즐기게 된다.

 

‘밤 시스템’은 <배틀그라운드>의 자기장을 떠올리면 된다. 맵 전체를 가로지르는 경계선이 오른쪽에서 왼쪽으로 서서히 이동하는데, 캐릭터들은 이 경계선 바깥에서는 지속적인 대미지를 입기 때문에 정상적으로 활동할 수 없다. 따라서 유저들은 밤이 다가오면, 어쩔 수 없이 자신이 적과 교전하던 라인을 버리고 다른 라인으로 옮겨가며 게임을 플레이하게 된다. 

 

전장이 자전하면서 '밤 구역'이 왼쪽으로 이동하게 된다. 밤 구역이 된 지역은 미니맵에서도 다른 색으로 표시된다.

라인에 존재하는 타워를 파괴하고, 마지막 건물까지 파괴해야 승리할 수 있는 <어센던트 원>에서, 이 ‘밤 시스템’은 게임에서 승리하기까지 일종의 ‘시간제한’을 둔다. 한 팀이 특정 라인의 타워를 모두 파괴(3개)했다 하더라도, 그 라인이 곧 ‘밤 구역’이 되는 끝자락의 라인이라면 그 라인에서 이탈해야 한다. 

 

때문에 팀은 어떤 타워를 공격할 것인지 고려할 때, 밤 구역의 위치와 현재 전장의 상황을 함께 고려해야 한다. 또한 아군 타워가 빠르게 파괴되고 있다 하더라도 그 라인이 밤 구역과 가깝다면 과감히 포기하고 다른 라인의 전투에 집중하는 선택을 할 수도 있다. 

 

실제 게임에서는 밤 구역을 무력화하는 '나이트실드' 등의 사용 전략은 찾아보기 힘들었다. 대부분의 유저가 밤 구역을 피하는 것을 선택했다. 사진에 표시된 부분은 캐릭터가 받고 있는 대미지. 

 

이는 결과적으로 유저들이 하나의 라인에 머무르지 않고 유기적으로 라인과 정글(구역)을 넘나드는 현상을 만들어낸다. 유저들은 끊임없이 각각의 라인과 구역을 오가며 적을 습격하고, 적의 습격을 방어한다. 이런 플레이 스타일을 돋보이게 하는 것은 바로 ‘터널링 시스템’이다. 

 

터널링 시스템은 <리그 오브 레전드>의 소환사 주문 ‘순간이동’(아군 미니언, 포탑, 와드에 순간이동을 하는 기술)과 비슷한 기술이다. 그러나 터널링 시스템은 순간이동보다 쿨타임이 훨씬 짧으며(80초) 비교적 자유로운 지점에 사용이 가능하기 때문에, 그만큼 자주 사용되고 중요성도 높은 전략 요소로 활용된다. 

 

터널링 시스템은 빠른 라인 복귀와 라인 교체를 가능케 한다.

 

 

그런데 스킬이 보이지 않는다?

 

익숙함 속의 새로움을 만들어 낸 <어센던트 원>. 그러나 플레이를 하면 할수록 아쉽게 느껴지는 부분이 있었다. 바로 그래픽 직관성(가시성)이다.

 

MOBA장르 게임에서는 챔피언 밸런스도 중요하고 게임 내적 기믹도 중요하다. 그러나 가장 중요한 것은 어지러운 전장에서 내 위치를 파악하고 사방에서 쏟아지는 스킬들의 범위를 한 눈에 파악할 수 있어야 한다는 것이다. 물론 상태이상(CC)이나 대미지를 확인할 수 있는 텍스트도 눈에 잘 띄어야 한다.

 

<리그 오브 레전드>는 눈에 확 띄는 색상의 사용과 윤곽선의 활용으로 가시성을 높였다.

<리그 오브 레전드>는 미니언을 포함한 대부분의 게임 내 요소가 밝은 색을 띠고 있다. 전장은 약간 어두운 톤을 가지고 있고, 유저가 영향을 끼칠 수 있는 부분은 선명히 보이기 때문에 한 눈에 상황을 파악할 수 있다. 뿐만 아니라 각 요소와 배경을 구분하는 경계선은 마우스 커서를 가져다 대면 선명하게 드러나 복잡한 전장에서의 위치 파악을 돕는다. 

 

그러나 <어센던트 원>은 이런 가시적 부분에서 크게 아쉬움이 남는다. 캐릭터 모델링과 스킬이 화려한 게 오히려 독이 됐다. 스킬의 유효 범위가 어디까지인지 파악하기 힘들고, 쏟아지는 스킬들 사이에서 캐릭터들의 위치를 파악하기도 힘들다. 스킬 범위 표시나 캐릭터 윤곽선 등이 있긴 하지만 전장과 명확히 구별되지 않는다.  

 

적 '이아손'이 '유탄 발사'(Q)스킬을 표시된 부분에 사용한 상황. 한순간 불꽃이 튀긴 하지만 워낙 짧은 시간에 지나가 범위나 사용 사실을 파악하기 힘들다.

 

플레이 화면을 통해 파악할 수 있는 정보도 한정적이다. 적과의 효율적인 교전을 위해선 자신의 성장 정도를 정확히 파악하는 게 중요하다. 자신이 어느 정도로 강한지 파악한 상태여야 눈 앞에 마주친 적을 공격할지 회피할 지 결정할 수 있기 때문이다. 

 

이 때 가장 중요한 정보는 캐릭터의 레벨이나 스탯 현황이라 할 수 있는데, <어센던트 원>에서는 이런 수치들을 바로 파악하기 어렵다. 스탯은 업그레이드 화면을 켜야만 확인할 수 있고, 레벨은 왼쪽 구석에 조그맣게 적혀 있는 것을 보거나 TAB 키를 눌러 확인해야 한다. 

 

플레이 화면. 유저 인터페이스(UI)가 가장자리에 몰려 있어 화면 자체는 넓게 보이지만 유저에게 주어지는 정보가 너무 적다.

 

고저차의 변동이 심하고 길이 구불구불한 정글 맵의 가시성도 떨어지는 편이다. 암석과 정글 지면의 색과 질감이 비슷해 구분하기 힘들고 맵의 고저차를 파악하기 어렵다. 이 문제점은 <어센던트 원>의 특징이었던 '구형 전장'때문에 비롯되는데, 이는 남쪽 진형에서 북쪽 진형을 공격할 때 특히 두드러진다. 

 

<어센던트 원>은 확실히 MOBA의 정석을 지키면서도 새로운 요소를 도입해 자신만의 특색을 찾았다. MOBA를 즐겨 했던 유저라면 무리 없이 게임에 적응할 수 있고, 또 '구형 전장'이라는 시스템에 맞춰 새로운 전략을 짜는 재미도 있다. 그러나 성장 뿐 아니라 서로의 교전이 매우 큰 부분을 차지하는 MOBA에서 전장을 한 눈에 파악하기 힘들다는 점은 치명적인 단점으로 작용할 수 있다. 

 

사진에 표시된 두 부분 모두 언덕의 경계 부분이다. 아래쪽의 언덕 경계가 잘 보이지 않는 것을 확인할 수 있다. 지형의 고저에 따라 시야 상황이 달라지기 때문에 지형은 중요한 전략 요소다. 그러나 어느 곳이 언덕인지 한 눈에 파악하기 힘들다.



데브캣 스튜디오가 <리그 오브 레전드> 같은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임을 만든다면 어떤 게임이 될까?

 

<마비노기>, <마비노기 영웅전>으로 유명한 '데브캣 스튜디오'의 신작 게임 <어센던트 원>이 일종의 베타 테스트인 '얼리 액세스' 형태로 출시됐다. <어센던트 원>은 5명으로 이뤄진 양 팀이 전장에서 승부를 겨루는 MOBA 게임이며, '구형 전장'을 내세우는 것이 특징인 작품이다. 

 

과연 <어센던트 원>은 어떤 색깔의 MOBA 게임이었을까? 기자가 플레이하며 느낀 점을 간단히 정리해 봤다. /디스이즈게임 박수민 기자 



 

 

 

익숙한 캐릭터, 친숙한 전투, 편한 구성

 

<어센던트 원>을 플레이하면서 가장 먼저 와닿은 점은 다름아닌 ‘친숙함’이다. 다양한 캐릭터들의 조합, 한 게임 안에 담긴 성장과 전투, 게임 중반 이후 운영을 통해 '한타'를 벌이고 최종적으로 승리를 따 내는 모습까지. <어센던트 원>의 플레이 방식은 <리그 오브 레전드> 같은 전형적인 MOBA의 모습을 하고 있었다. 

 

1. 캐릭터

현재 <어센던트 원>에는 <리그 오브 레전드>의 ‘챔피언’에 해당하는 16명의 ‘어센던트’(캐릭터) 가 존재한다. 각 캐릭터는 적의 공격을 받아내고 진영을 붕괴하는 탱커 계열, 강력한 공격으로 대미지 딜링을 담당하는 딜러 계열, 각종 CC(군중제어기)기나 회복 스킬로 전투를 지원하는 서포터 계열로 나눌 수 있다. 

 

<어센던트 원>의 캐릭터, '어센던트'들

 

각 계열마다 암살자형, 캐리형, 캐스터(마법사)형 등 상세 분류도 있지만 전체적으로는 <리그 오브 레전드>의 챔피언 역할군과 비슷한 모습이다. 각 캐릭터의 특성을 잘 파악하고 상대방 캐릭터를 받아 치면서 팀원과 합을 맞춰 전투하는 모습도 <리그 오브 레전드>와 비슷하다. 

 

새로운 MOBA게임임에도 불구하고 게임의 큰 부분을 차지하는 ‘전투’는 기존 작품들과 크게 다르지 않은 모습을 하고 있다. 그렇기에 기존에 다른 MOBA 게임을 즐기던 유저들도 손쉽게 진입할 수 있으며, 처음 보는 캐릭터의 특성과 전투 역할도 손쉽게 파악할 수 있다.

 

딜링 스킬과 강력한 상태이상 스킬을 고루 갖춘 '메두사'

 

2. 성장

전투는 다른 MOBA 게임들의 형태와 익숙함을 그대로 가지고 온 반면, ‘성장’에 있어서는 유저들이 더 쉽게 접근할 수 있도록 배려한 모습이 돋보인다. 

 

일단 <어센던트 원>에서 플레이어가 캐릭터를 성장시키는 방법은 <리그 오브 레전드>와 대동소이하다. 각 라인이나 정글(<어센던트 원> 에서는 ‘구역’)의 졸개를 사냥하고 ‘막타’를 치면 <리그 오브 레전드>의 골드에 해당하는 ‘엑시움’과 경험치를 획득한다. 이를 통해 캐릭터를 성장시키면 된다.

 

그런데 <어센던트 원>은 다른 게임과 차별화되는 '피니시 시스템'을 선보인다. 이 시스템은 졸개 몬스터인 '트루퍼' (<LOL>의 미니언 역할)가 같은 트루퍼의 공격으로 죽었을 때, 플레이어가 마지막 공격을 할 수 있도록 해주는 시스템이다. 덕분에 유저들은 자신의 콘트롤 미숙으로 낭비되는 엑시움 수입과 경험치 손실을 최소화할 수 있으며, 상대 유저의 움직임에 조금 더 집중하면서 라인전을 이끌어 갈 수 있다. 

 

피니시 시스템은 유저의 콘트롤 부담을 줄여줄 뿐 아니라 적극적인 라인전을 유도하기도 한다.

 

간결하고 직관적인 성장 시스템도 눈에 띈다. 

 

<어센던트 원>에서는 무기나 장비 구매 시스템이 없는 대신 '업그레이드'와 '강화 모듈 장착'을 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 그런데 이 중 업그레이드는 플레이어가 원하는 스탯을 직접 올릴 수 있는 형태이며, 강화 모듈 또한 '이동속도 증가' 같은 다양한 효과를 직관적으로 캐릭터에 부여하는 형태다. 

 

이 같은 시스템은 게임을 처음 접하는 유저도 자신이 원하는 방향으로 캐릭터를 성장시킬 수 있도록 유도한다. 또한 이런 업그레이드와 강화 모듈은 제한된 장소가 아니라 일반 필드 어디에서도 구매할 수 있는데, 이런 부분들은 유저들이 캐릭터 성장을 손쉽게 진행할 수 있도록 돕는다.

 

업그레이드는 캐릭터의 스텟을 담당하고, 강화모듈은 아이템 효과를 담당한다.

 

 

익숙함 속의 새로움, '구형 전장'

 

기본적인 시스템은 다른 MOBA 게임들과 다르지 않은 것 처럼 보이는 <어센던트 원>. 하지만 <어센던트 원>은 다른 MOBA와 크게 차별화된 부분이 있다. 바로 ‘구형 전장’이다. 

 

<어센던트 원>의 미니맵. 좌, 우로 드래그하면 구의 뒷면 상황도 볼 수 있다.

 

<어센던트 원>의 전장은 동그란 구형으로 돼 있다. 단순히 구형으로 생긴 것뿐만 아니라 오른쪽에서 왼쪽으로 끊임없이 ‘자전’한다. 지구의 모습을 생각하면 이해하기 편하다. 이 자전은 <어센던트 원>만의 시스템인 ‘밤 시스템’을 만들어 내는데, 이 밤 시스템으로 인해 플레이어는 기존 MOBA와 다른 플레이 운영 방식을 통해 게임을 즐기게 된다.

 

‘밤 시스템’은 <배틀그라운드>의 자기장을 떠올리면 된다. 맵 전체를 가로지르는 경계선이 오른쪽에서 왼쪽으로 서서히 이동하는데, 캐릭터들은 이 경계선 바깥에서는 지속적인 대미지를 입기 때문에 정상적으로 활동할 수 없다. 따라서 유저들은 밤이 다가오면, 어쩔 수 없이 자신이 적과 교전하던 라인을 버리고 다른 라인으로 옮겨가며 게임을 플레이하게 된다. 

 

전장이 자전하면서 '밤 구역'이 왼쪽으로 이동하게 된다. 밤 구역이 된 지역은 미니맵에서도 다른 색으로 표시된다.

라인에 존재하는 타워를 파괴하고, 마지막 건물까지 파괴해야 승리할 수 있는 <어센던트 원>에서, 이 ‘밤 시스템’은 게임에서 승리하기까지 일종의 ‘시간제한’을 둔다. 한 팀이 특정 라인의 타워를 모두 파괴(3개)했다 하더라도, 그 라인이 곧 ‘밤 구역’이 되는 끝자락의 라인이라면 그 라인에서 이탈해야 한다. 

 

때문에 팀은 어떤 타워를 공격할 것인지 고려할 때, 밤 구역의 위치와 현재 전장의 상황을 함께 고려해야 한다. 또한 아군 타워가 빠르게 파괴되고 있다 하더라도 그 라인이 밤 구역과 가깝다면 과감히 포기하고 다른 라인의 전투에 집중하는 선택을 할 수도 있다. 

 

실제 게임에서는 밤 구역을 무력화하는 '나이트실드' 등의 사용 전략은 찾아보기 힘들었다. 대부분의 유저가 밤 구역을 피하는 것을 선택했다. 사진에 표시된 부분은 캐릭터가 받고 있는 대미지. 

 

이는 결과적으로 유저들이 하나의 라인에 머무르지 않고 유기적으로 라인과 정글(구역)을 넘나드는 현상을 만들어낸다. 유저들은 끊임없이 각각의 라인과 구역을 오가며 적을 습격하고, 적의 습격을 방어한다. 이런 플레이 스타일을 돋보이게 하는 것은 바로 ‘터널링 시스템’이다. 

 

터널링 시스템은 <리그 오브 레전드>의 소환사 주문 ‘순간이동’(아군 미니언, 포탑, 와드에 순간이동을 하는 기술)과 비슷한 기술이다. 그러나 터널링 시스템은 순간이동보다 쿨타임이 훨씬 짧으며(80초) 비교적 자유로운 지점에 사용이 가능하기 때문에, 그만큼 자주 사용되고 중요성도 높은 전략 요소로 활용된다. 

 

터널링 시스템은 빠른 라인 복귀와 라인 교체를 가능케 한다.

 

 

그런데 스킬이 보이지 않는다?

 

익숙함 속의 새로움을 만들어 낸 <어센던트 원>. 그러나 플레이를 하면 할수록 아쉽게 느껴지는 부분이 있었다. 바로 그래픽 직관성(가시성)이다.

 

MOBA장르 게임에서는 챔피언 밸런스도 중요하고 게임 내적 기믹도 중요하다. 그러나 가장 중요한 것은 어지러운 전장에서 내 위치를 파악하고 사방에서 쏟아지는 스킬들의 범위를 한 눈에 파악할 수 있어야 한다는 것이다. 물론 상태이상(CC)이나 대미지를 확인할 수 있는 텍스트도 눈에 잘 띄어야 한다.

 

<리그 오브 레전드>는 눈에 확 띄는 색상의 사용과 윤곽선의 활용으로 가시성을 높였다.

<리그 오브 레전드>는 미니언을 포함한 대부분의 게임 내 요소가 밝은 색을 띠고 있다. 전장은 약간 어두운 톤을 가지고 있고, 유저가 영향을 끼칠 수 있는 부분은 선명히 보이기 때문에 한 눈에 상황을 파악할 수 있다. 뿐만 아니라 각 요소와 배경을 구분하는 경계선은 마우스 커서를 가져다 대면 선명하게 드러나 복잡한 전장에서의 위치 파악을 돕는다. 

 

그러나 <어센던트 원>은 이런 가시적 부분에서 크게 아쉬움이 남는다. 캐릭터 모델링과 스킬이 화려한 게 오히려 독이 됐다. 스킬의 유효 범위가 어디까지인지 파악하기 힘들고, 쏟아지는 스킬들 사이에서 캐릭터들의 위치를 파악하기도 힘들다. 스킬 범위 표시나 캐릭터 윤곽선 등이 있긴 하지만 전장과 명확히 구별되지 않는다.  

 

적 '이아손'이 '유탄 발사'(Q)스킬을 표시된 부분에 사용한 상황. 한순간 불꽃이 튀긴 하지만 워낙 짧은 시간에 지나가 범위나 사용 사실을 파악하기 힘들다.

 

플레이 화면을 통해 파악할 수 있는 정보도 한정적이다. 적과의 효율적인 교전을 위해선 자신의 성장 정도를 정확히 파악하는 게 중요하다. 자신이 어느 정도로 강한지 파악한 상태여야 눈 앞에 마주친 적을 공격할지 회피할 지 결정할 수 있기 때문이다. 

 

이 때 가장 중요한 정보는 캐릭터의 레벨이나 스탯 현황이라 할 수 있는데, <어센던트 원>에서는 이런 수치들을 바로 파악하기 어렵다. 스탯은 업그레이드 화면을 켜야만 확인할 수 있고, 레벨은 왼쪽 구석에 조그맣게 적혀 있는 것을 보거나 TAB 키를 눌러 확인해야 한다. 

 

플레이 화면. 유저 인터페이스(UI)가 가장자리에 몰려 있어 화면 자체는 넓게 보이지만 유저에게 주어지는 정보가 너무 적다.

 

고저차의 변동이 심하고 길이 구불구불한 정글 맵의 가시성도 떨어지는 편이다. 암석과 정글 지면의 색과 질감이 비슷해 구분하기 힘들고 맵의 고저차를 파악하기 어렵다. 이 문제점은 <어센던트 원>의 특징이었던 '구형 전장'때문에 비롯되는데, 이는 남쪽 진형에서 북쪽 진형을 공격할 때 특히 두드러진다. 

 

<어센던트 원>은 확실히 MOBA의 정석을 지키면서도 새로운 요소를 도입해 자신만의 특색을 찾았다. MOBA를 즐겨 했던 유저라면 무리 없이 게임에 적응할 수 있고, 또 '구형 전장'이라는 시스템에 맞춰 새로운 전략을 짜는 재미도 있다. 그러나 성장 뿐 아니라 서로의 교전이 매우 큰 부분을 차지하는 MOBA에서 전장을 한 눈에 파악하기 힘들다는 점은 치명적인 단점으로 작용할 수 있다. 

 

사진에 표시된 두 부분 모두 언덕의 경계 부분이다. 아래쪽의 언덕 경계가 잘 보이지 않는 것을 확인할 수 있다. 지형의 고저에 따라 시야 상황이 달라지기 때문에 지형은 중요한 전략 요소다. 그러나 어느 곳이 언덕인지 한 눈에 파악하기 힘들다.