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취재

확정 뽑기부터 주식 시스템, 스토리까지. '창세기전: 안타리아의 전쟁' 프리뷰

다미롱 (김승현 기자) | 2018-10-23 15:46:56

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<창세기전> 시리즈의 또다른 도전은 성공할 수 있을까? 모바일 전략 + RPG <창세기전: 안타리아의 전쟁>이 곧 국내에 오픈한다.

 

<창세기전: 안타리아의 전쟁>은 <임진록>, <거상>, <아틀란티카>, <오션 앤 엠파이어> 등으로 유명한 엔드림 '김태곤' 상무가 개발한 작품이다. 게임의 장르는 <삼국지M>과 같은 모바일 영지(?) 경영 게임에 수집형 턴제 RPG 요소가 합쳐진 작품이다. 

 

김태곤 상무는 과연 영지 경영 게임과 수집형 RPG라는 각기 다른 장르를 어떻게 결합했을까? 그리고 <창세기전> 시리즈의 느낌을 모바일에서, 시리즈에 없던 장르에서 어떻게 구현했을까? 소프트론칭 당시의 데이터를 기준으로, 게임의 주요 특징을 정리했다.

 

 

 

# 턴제 전투로 쫓아가는 <창세기전> 시리즈 이야기

<창세기전: 안타리아의 전쟁>은 모바일 영지 경영 게임과 캐릭터 수집형 RPG가 결합된 작품이다. 게임의 기본적인 진행은 비공정(영지)를 발전시키고 월드맵 상의 다른 유저나 NPC를 습격하는 등 모바일 영지 경영 게임과 같다. 다만 다른 점이 있다면 이 과정에서 <창세기전> 시리즈의 이야기를 따라간다는 점, 그리고 게임 속 전투는 턴제 RPG처럼 <창세기전> 시리즈의 캐릭터들을 조종해 한다는 점이다.

 

게임은 기본적으로 시리즈 1·2편의 이야기를 따라간다. 유저는 게이시르 제국에 의해 왕국을 잃은 왕족 이올린·라시드, 기억을 잃은 레인저 G.S 등을 움직여 <창세기전> 시리즈의 이야기를 즐길 수 있다. 게임의 이야기는 '스토리 모드'를 통해 전개된다. 게임의 스토리는 OBT 버전에서 <창세기전2> 기준, 약 절반 가량 제공될 예정이다. 

 

<창세기전: 안타리아의 전쟁>은 1·2편 외에도, 다른 시리즈 이야기도 지속적으로 보여줄 예정이다. 또한 유저는 커스텀 스토리 툴을 사용해, 자신만의 <창세기전> 이야기를 창작하고 다른 유저들에게 공유할 수 있다.

 

 

전투는 턴 방식으로 진행된다. 유저는 화면 왼쪽에 표시된 캐릭터들의 행동 순서를 참고해 매 턴 최선의 선택을 해야 한다.

 

각 캐릭터들은 일반 공격 스킬을 포함해 최대 3개의 고유 능력(리더 효과까지 포함하면 4개), 그리고 방어 액션을 가지고 있다. 캐릭터들의 스킬은 공격·회복 같은 간단한 효과 외에도, 적을 죽이면 기본 스킬 사용, 특정 상태 이상 상태의 적 공격 시 강화 효과 발동, 버프·디버프 스킬의 높은 비중 등을 통해 전술적인 선택지를 넓혔다. 

 

예를 들어 팬드래건의 아이스 왕자는 일반 공격에 적에게 걸린 디버프 시간 연장 효과가 달려 있고 스킬도 적을 얼리는데 특화돼 있어 디버프 중심 파티에서 큰 힘을 발휘하는 식이다.

 

유저는 이런 캐릭터들의 스킬 외에도, 마치 '필살기'처럼 마장기(창세기전 시리즈에 등장하는 거대 로봇)를 소환해 적에게 큰 피해를 줄 수도 있다.

 



# 불속성 라시드? 수집형 RPG식 캐릭터, 영지경영 게임처럼 구현된 성장

<창세기전: 안타리아의 전쟁>의 캐릭터 성장은 영지경영 게임과 수집형 RPG의 문법이 합쳐진 방식이다.

 

게임 속 캐릭터들은 불·물·바람·빛·어둠 5개 속성으로 구분되며 속성마다 각각 상성 관계를 형성한다. 예를 들어 물 속성인 3성 '이올린'은 바람 속성 몬스터에게 제대로 힘을 발휘 못하는 방식이다. 일부 인물은 시나리오 진행 단계에 따라 캐릭터가 분리되기도 한다. 예를 들어 '칼스'는 '파열무' 스킬을 가진 '4성 칼스'와, '진 천지파열무' 스킬을 가진 5성 '검마 칼스'로 나눠져 있는 방식이다.

 

 

캐릭터의 성장은 영지경영 게임과 수집형 RPG의 요소를 각각 가지고 있다. 기본적으로 게임 속 캐릭터들은 영지경영 게임에서 유닛을 업그레이드하는 것처럼, 유저가 자원과 시간을 투자해야 레벨이 오른다. (일부 전투에선 보상으로 캐릭터 레벨을 올려주시도 함)

 

캐릭터의 장비는 <서머너즈 워>류 수집형 RPG와 흡사하다. 유저는 공격·방어 등과 같은 세트 옵션을 가진 장비를 최대 6부위 착용할 수 있다. 게임은 이외에도 캐릭터의 스킬 레벨을 올리거나, 장비에 붙어있는 보석으로 캐릭터의 숨겨진 능력을 활성화시키는 식의 성장 요소를 가지고 있따.

 

영광의 홀이나 패자의 왕관 같은 원작의 특수 아이템은 어떻게 구현됐을까? 아쉽게도 원작처럼 장비가 아니라, 일종의 수집형 업적 방식으로 구현됐다. 유저가 사냥 등을 통해 패자의 왕관이나 천공의 아성 같은 관련 보물을 모두 모으면 계정 단위로 특별한 버프가 주어지는 방식. 

 

 

 

# 확정(?) 뽑기부터 영입 퀘스트까지. 캐릭터 수집 방식

유저는 <창세기전: 안타리아의 전쟁>에서 원작에 나온 다양한 캐릭터들을 수집할 수 있다. 캐릭터는 기본적으로 뽑기와 퀘스트를 통해 얻을 수 있다.

 

뽑기는 대부분의 수집형 RPG처럼 순수하게 확률로 무한한 경우의 수를 연산하는 방식이 아니라, 정해진 뽑기 횟수를 모두 채우면 해당 뽑기에 배정된 모든 보상을 얻을 수 있는 일종의 확정 뽑기(?) 방식이다. 

 

예를 들어 최고 25회로 설정된 뽑기가 있다면 25칸으로 구성된 판에 각 보상들이 숨겨져 있고, 유저가 어떤 칸을 선택하느냐에 따라 각 보상이 해금되는 식. 운이 좋은 유저는 1~2회 만으로도 원하는 보상을 얻을 수 있고, 운이 없어도 25번 다 선택하면 원하는 것을 얻을 수 있는 방식이다. 

 

일부 캐릭터는 게임 내 퀘스트를 완료해 얻을 수도 있다. 임무로 얻을 수 있는 캐릭터는 (몬스터까지 포함해) 소프트론칭 버전 기준 수십 명. 여기엔 흑태자나 칼스 같은 시리즈 주역들도 포함된다. 물론 희귀 캐릭터를 얻기 위해선 그만큼 어려운 조건을 충족시켜야 한다. 

 

예를 들어 4성 불속성 캐릭터인 '알시온'은 용병대장이라는 원작 콘셉트에 걸맞게 카슈미르 대회 승리 200회, 계정 레벨 47 등의 해금 조건을 가진다. 

 

 

 

# 창세기전 영웅들의 영지 전쟁. 전략 파트

전략 파트는 <모바일스트라이크>나 <삼국지 M> 같은 모바일 영지경영 게임과 흡사하다. 유저는 기본적으로 연구, 생산건물 확충, 약탈, (필드에 있는 몬스터) PVE, 거점 점령 등 다른 영지 경영 게임에서 할 수 있는 것을 대부분 할 수 있다.

 

다만 <창세기전>이라는 IP, 그리고 수집형 RPG라는 또다른 게임 장르 때문에 세세한 부분에선 다른 전략 게임과 다른 모습을 보인다. 앞서 설명한 전투 부분이 대표적. 병력을 생산하고 '소비'하며 전투하는 다른 영지 경영 게임과 달리, <창세기전: 안타리아의 전쟁>은 캐릭터를 활용해 턴제 RPG처럼 전투한다.

 

만약 약탈에 성공하면 상대의 영웅 1명을 일정 시간 포로로 붙잡아 둘 수 있다. (상대가 석방금을 지불해 바로 풀어주는 것도 가능) 반대로 약탈에 실패하면 아군 영웅 1명이 기절해 일정 시간 전투에 참여할 수 없다.

 

이런 전투 방식 때문에 게임에는 '병력' 개념이 없다. 유저는 캐릭터들의 성장, 비공정(영지)의 발전 등을 위해 자원을 모으고 소모해야 한다.

 

영지를 대신하는 '비공정'의 존재도 특기할만한 요소다. 유저들은 <창세기전: 안타리아의 전쟁>에서 땅 위에 있는 영지 대신, 움직이고 하늘을 날 수 있는 비공정을 운영한다. 유저들은 이를 이용해 게임 중 수시로 자신의 성장에 적합한 곳, 자신이 안전한 곳, 혹은 반대로 자신이 힘을 발휘할 수 있는 곳으로 영지를 옮길 수 있다. 

 



# 상장을 위하여…? 주식회사 방식의 길드 시스템

<창세기전: 안타리아의 전쟁>은 다른 게임에 비해 길드 콘텐츠의 비중이 큰 편이다. 초반에는 길드에 가입하지 않아도 큰 불편이 없지만, 서비스가 지속될수록 각종 길드 콘텐츠가 추가돼 사실 상 필수가 될 예정이다. 또한 게임의 구조도 길드에 가입해 활동하면 유저에게 돌아가는 이득이 크게 설계돼 있다.

 

이를 대표하는 것이 '주식' 시스템이다. 게임 속 길드는 마치 주식회사처럼 운영된다. 길드를 만든 길드마스터는 창립자이자 (처음에) 100%의 지분을 가지고, 마스터는 이를 길드원들에게 나눠주거나 다른 유저들과 거래할 수 있다.

 

길드원들의 활동은 길드의 이익과 발전으로 연결된다. 길드원이 사냥으로 재화를 얻으면 길드도 그 중 일부를 얻을 수 있으며, 길드는 이렇게 얻은 자원으로 각종 버프나 구조물을 연구·생산·구매할 수 있다. 그리고 길드의 성장은 바로 길드의 '가치'로 연결된다. 길드원의 게임 플레이는 영업과 매출, 연구와 생산은 R&D, 길드 성장은 주식 가치 향상인 셈.

 

가치가 일정 수준 이상인 길드는 '상장'을 할 수 있고, 길드의 주식을 다른 유저들에게 공개적으로 거래할 수 있게 된다. 유저들은 우량 길드의 주식을 사 이득을 얻을 수 있고, 길드는 주식을 팔아 발전 속도를 높일 수 있다. 물론 반대로 길드가 제대로 운영되지 않으면 주식 가치가 떨어질 수도 있으며, 주주들은 이런 일을 막기 위해 길드 마스터를 해임할 수도 있다. 현실의 주식회사와 흡사하게 움직이는 셈.

 

 

엔드림은 이런 기본적인 틀 위에, 오픈 이후 지속적으로 길드 관련 콘텐츠를 추가할 예정이다. 먼저 개인 간 결투 콘텐츠인 '카슈미르'가 길드 대 길드 대전까지 가능해진다. 여기에 추가로 월드맵 상 특정 거점을 점령하기 위해 각 길드가 경쟁하는 '유적 쟁탈전', NPC AI 팩션과 맞설 수 있는 'NPC 세력' 등이 추가될 예정이다.

 

<창세기전: 안타리아의 전쟁>은 오는 10월 25일, 한국에 정식 출시된다.

 

 

<창세기전> 시리즈의 또다른 도전은 성공할 수 있을까? 모바일 전략 + RPG <창세기전: 안타리아의 전쟁>이 곧 국내에 오픈한다.

 

<창세기전: 안타리아의 전쟁>은 <임진록>, <거상>, <아틀란티카>, <오션 앤 엠파이어> 등으로 유명한 엔드림 '김태곤' 상무가 개발한 작품이다. 게임의 장르는 <삼국지M>과 같은 모바일 영지(?) 경영 게임에 수집형 턴제 RPG 요소가 합쳐진 작품이다. 

 

김태곤 상무는 과연 영지 경영 게임과 수집형 RPG라는 각기 다른 장르를 어떻게 결합했을까? 그리고 <창세기전> 시리즈의 느낌을 모바일에서, 시리즈에 없던 장르에서 어떻게 구현했을까? 소프트론칭 당시의 데이터를 기준으로, 게임의 주요 특징을 정리했다.

 

 

 

# 턴제 전투로 쫓아가는 <창세기전> 시리즈 이야기

<창세기전: 안타리아의 전쟁>은 모바일 영지 경영 게임과 캐릭터 수집형 RPG가 결합된 작품이다. 게임의 기본적인 진행은 비공정(영지)를 발전시키고 월드맵 상의 다른 유저나 NPC를 습격하는 등 모바일 영지 경영 게임과 같다. 다만 다른 점이 있다면 이 과정에서 <창세기전> 시리즈의 이야기를 따라간다는 점, 그리고 게임 속 전투는 턴제 RPG처럼 <창세기전> 시리즈의 캐릭터들을 조종해 한다는 점이다.

 

게임은 기본적으로 시리즈 1·2편의 이야기를 따라간다. 유저는 게이시르 제국에 의해 왕국을 잃은 왕족 이올린·라시드, 기억을 잃은 레인저 G.S 등을 움직여 <창세기전> 시리즈의 이야기를 즐길 수 있다. 게임의 이야기는 '스토리 모드'를 통해 전개된다. 게임의 스토리는 OBT 버전에서 <창세기전2> 기준, 약 절반 가량 제공될 예정이다. 

 

<창세기전: 안타리아의 전쟁>은 1·2편 외에도, 다른 시리즈 이야기도 지속적으로 보여줄 예정이다. 또한 유저는 커스텀 스토리 툴을 사용해, 자신만의 <창세기전> 이야기를 창작하고 다른 유저들에게 공유할 수 있다.

 

 

전투는 턴 방식으로 진행된다. 유저는 화면 왼쪽에 표시된 캐릭터들의 행동 순서를 참고해 매 턴 최선의 선택을 해야 한다.

 

각 캐릭터들은 일반 공격 스킬을 포함해 최대 3개의 고유 능력(리더 효과까지 포함하면 4개), 그리고 방어 액션을 가지고 있다. 캐릭터들의 스킬은 공격·회복 같은 간단한 효과 외에도, 적을 죽이면 기본 스킬 사용, 특정 상태 이상 상태의 적 공격 시 강화 효과 발동, 버프·디버프 스킬의 높은 비중 등을 통해 전술적인 선택지를 넓혔다. 

 

예를 들어 팬드래건의 아이스 왕자는 일반 공격에 적에게 걸린 디버프 시간 연장 효과가 달려 있고 스킬도 적을 얼리는데 특화돼 있어 디버프 중심 파티에서 큰 힘을 발휘하는 식이다.

 

유저는 이런 캐릭터들의 스킬 외에도, 마치 '필살기'처럼 마장기(창세기전 시리즈에 등장하는 거대 로봇)를 소환해 적에게 큰 피해를 줄 수도 있다.

 



# 불속성 라시드? 수집형 RPG식 캐릭터, 영지경영 게임처럼 구현된 성장

<창세기전: 안타리아의 전쟁>의 캐릭터 성장은 영지경영 게임과 수집형 RPG의 문법이 합쳐진 방식이다.

 

게임 속 캐릭터들은 불·물·바람·빛·어둠 5개 속성으로 구분되며 속성마다 각각 상성 관계를 형성한다. 예를 들어 물 속성인 3성 '이올린'은 바람 속성 몬스터에게 제대로 힘을 발휘 못하는 방식이다. 일부 인물은 시나리오 진행 단계에 따라 캐릭터가 분리되기도 한다. 예를 들어 '칼스'는 '파열무' 스킬을 가진 '4성 칼스'와, '진 천지파열무' 스킬을 가진 5성 '검마 칼스'로 나눠져 있는 방식이다.

 

 

캐릭터의 성장은 영지경영 게임과 수집형 RPG의 요소를 각각 가지고 있다. 기본적으로 게임 속 캐릭터들은 영지경영 게임에서 유닛을 업그레이드하는 것처럼, 유저가 자원과 시간을 투자해야 레벨이 오른다. (일부 전투에선 보상으로 캐릭터 레벨을 올려주시도 함)

 

캐릭터의 장비는 <서머너즈 워>류 수집형 RPG와 흡사하다. 유저는 공격·방어 등과 같은 세트 옵션을 가진 장비를 최대 6부위 착용할 수 있다. 게임은 이외에도 캐릭터의 스킬 레벨을 올리거나, 장비에 붙어있는 보석으로 캐릭터의 숨겨진 능력을 활성화시키는 식의 성장 요소를 가지고 있따.

 

영광의 홀이나 패자의 왕관 같은 원작의 특수 아이템은 어떻게 구현됐을까? 아쉽게도 원작처럼 장비가 아니라, 일종의 수집형 업적 방식으로 구현됐다. 유저가 사냥 등을 통해 패자의 왕관이나 천공의 아성 같은 관련 보물을 모두 모으면 계정 단위로 특별한 버프가 주어지는 방식. 

 

 

 

# 확정(?) 뽑기부터 영입 퀘스트까지. 캐릭터 수집 방식

유저는 <창세기전: 안타리아의 전쟁>에서 원작에 나온 다양한 캐릭터들을 수집할 수 있다. 캐릭터는 기본적으로 뽑기와 퀘스트를 통해 얻을 수 있다.

 

뽑기는 대부분의 수집형 RPG처럼 순수하게 확률로 무한한 경우의 수를 연산하는 방식이 아니라, 정해진 뽑기 횟수를 모두 채우면 해당 뽑기에 배정된 모든 보상을 얻을 수 있는 일종의 확정 뽑기(?) 방식이다. 

 

예를 들어 최고 25회로 설정된 뽑기가 있다면 25칸으로 구성된 판에 각 보상들이 숨겨져 있고, 유저가 어떤 칸을 선택하느냐에 따라 각 보상이 해금되는 식. 운이 좋은 유저는 1~2회 만으로도 원하는 보상을 얻을 수 있고, 운이 없어도 25번 다 선택하면 원하는 것을 얻을 수 있는 방식이다. 

 

일부 캐릭터는 게임 내 퀘스트를 완료해 얻을 수도 있다. 임무로 얻을 수 있는 캐릭터는 (몬스터까지 포함해) 소프트론칭 버전 기준 수십 명. 여기엔 흑태자나 칼스 같은 시리즈 주역들도 포함된다. 물론 희귀 캐릭터를 얻기 위해선 그만큼 어려운 조건을 충족시켜야 한다. 

 

예를 들어 4성 불속성 캐릭터인 '알시온'은 용병대장이라는 원작 콘셉트에 걸맞게 카슈미르 대회 승리 200회, 계정 레벨 47 등의 해금 조건을 가진다. 

 

 

 

# 창세기전 영웅들의 영지 전쟁. 전략 파트

전략 파트는 <모바일스트라이크>나 <삼국지 M> 같은 모바일 영지경영 게임과 흡사하다. 유저는 기본적으로 연구, 생산건물 확충, 약탈, (필드에 있는 몬스터) PVE, 거점 점령 등 다른 영지 경영 게임에서 할 수 있는 것을 대부분 할 수 있다.

 

다만 <창세기전>이라는 IP, 그리고 수집형 RPG라는 또다른 게임 장르 때문에 세세한 부분에선 다른 전략 게임과 다른 모습을 보인다. 앞서 설명한 전투 부분이 대표적. 병력을 생산하고 '소비'하며 전투하는 다른 영지 경영 게임과 달리, <창세기전: 안타리아의 전쟁>은 캐릭터를 활용해 턴제 RPG처럼 전투한다.

 

만약 약탈에 성공하면 상대의 영웅 1명을 일정 시간 포로로 붙잡아 둘 수 있다. (상대가 석방금을 지불해 바로 풀어주는 것도 가능) 반대로 약탈에 실패하면 아군 영웅 1명이 기절해 일정 시간 전투에 참여할 수 없다.

 

이런 전투 방식 때문에 게임에는 '병력' 개념이 없다. 유저는 캐릭터들의 성장, 비공정(영지)의 발전 등을 위해 자원을 모으고 소모해야 한다.

 

영지를 대신하는 '비공정'의 존재도 특기할만한 요소다. 유저들은 <창세기전: 안타리아의 전쟁>에서 땅 위에 있는 영지 대신, 움직이고 하늘을 날 수 있는 비공정을 운영한다. 유저들은 이를 이용해 게임 중 수시로 자신의 성장에 적합한 곳, 자신이 안전한 곳, 혹은 반대로 자신이 힘을 발휘할 수 있는 곳으로 영지를 옮길 수 있다. 

 



# 상장을 위하여…? 주식회사 방식의 길드 시스템

<창세기전: 안타리아의 전쟁>은 다른 게임에 비해 길드 콘텐츠의 비중이 큰 편이다. 초반에는 길드에 가입하지 않아도 큰 불편이 없지만, 서비스가 지속될수록 각종 길드 콘텐츠가 추가돼 사실 상 필수가 될 예정이다. 또한 게임의 구조도 길드에 가입해 활동하면 유저에게 돌아가는 이득이 크게 설계돼 있다.

 

이를 대표하는 것이 '주식' 시스템이다. 게임 속 길드는 마치 주식회사처럼 운영된다. 길드를 만든 길드마스터는 창립자이자 (처음에) 100%의 지분을 가지고, 마스터는 이를 길드원들에게 나눠주거나 다른 유저들과 거래할 수 있다.

 

길드원들의 활동은 길드의 이익과 발전으로 연결된다. 길드원이 사냥으로 재화를 얻으면 길드도 그 중 일부를 얻을 수 있으며, 길드는 이렇게 얻은 자원으로 각종 버프나 구조물을 연구·생산·구매할 수 있다. 그리고 길드의 성장은 바로 길드의 '가치'로 연결된다. 길드원의 게임 플레이는 영업과 매출, 연구와 생산은 R&D, 길드 성장은 주식 가치 향상인 셈.

 

가치가 일정 수준 이상인 길드는 '상장'을 할 수 있고, 길드의 주식을 다른 유저들에게 공개적으로 거래할 수 있게 된다. 유저들은 우량 길드의 주식을 사 이득을 얻을 수 있고, 길드는 주식을 팔아 발전 속도를 높일 수 있다. 물론 반대로 길드가 제대로 운영되지 않으면 주식 가치가 떨어질 수도 있으며, 주주들은 이런 일을 막기 위해 길드 마스터를 해임할 수도 있다. 현실의 주식회사와 흡사하게 움직이는 셈.

 

 

엔드림은 이런 기본적인 틀 위에, 오픈 이후 지속적으로 길드 관련 콘텐츠를 추가할 예정이다. 먼저 개인 간 결투 콘텐츠인 '카슈미르'가 길드 대 길드 대전까지 가능해진다. 여기에 추가로 월드맵 상 특정 거점을 점령하기 위해 각 길드가 경쟁하는 '유적 쟁탈전', NPC AI 팩션과 맞설 수 있는 'NPC 세력' 등이 추가될 예정이다.

 

<창세기전: 안타리아의 전쟁>은 오는 10월 25일, 한국에 정식 출시된다.