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"창세기전 올스타전을 꿈꾼다" 창세기전: 안타리아의 전쟁 개발진 인터뷰

다미롱 (김승현 기자) | 2018-10-24 15:35:25

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

<창세기전: 안타리아의 전쟁> 출시가 하루 앞으로 다가왔습니다. 게임은 시리즈 최초로 수집형 RPG와 영지 경영 게임 장르를 결합해 화제가 됐죠. 여기에 개발에는 그동안 <아틀란티카> <거상> <임진록> <오션앤엠파이어> 등으로 이름을 알린 김태곤 상무가 참여했고요.

 

게임은 다른 수집형 RPG에 비해 어떤 점이 뛰어날까요? 게임의 구체적인 유료 모델, 업데이트 계획은 어떨까요? <창세기전: 안타리아의 전쟁>을 개발한 엔드림 박상태 PD에게 물었습니다. 그와의 서면 인터뷰 내용을 정리했습니다. 

 

엔드림 박상태 PD

 

 

디스이즈게임: 턴 방식으로 전투하는 수집형 RPG는 여럿 존재합니다. <창세기전: 안타리아의 전쟁>만의 특징, 강점을 꼽자면 어떤 것이 있을까요?

 

박상태 PD: 시장의 다른 게임들과 마찬가지로 턴제 전투 방식의 묘미라고 할 수 있는 전략성과 밸런스에 많은 공을 들였습니다.

 

낮은 등급의 영웅도 어떻게 사용하느냐에 따라 게임 후반에도 버려지는 일이 없도록 디자인했습니다. 높은 등급의 영웅을 보유하지 않았더라도 게임 내의 다양한 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있도록 신경 썼습니다.

 

또한, 전투 중에는 마장기를 1회 소환할 수 있는데, 마장기의 데미지를 강력하게 하기보다는 마장기가 사용하는 스킬 효과에 중점을 두어서, 적절한 시기에 어떤 특징의 마장기를 사용하느냐에 따라 승패가 좌우되는 경우도 있을 것입니다.

 

전투에 있어서 다른 게임들과 큰 차별점이 있다기보다는, 턴제 전투의 기본인 전략성을 살리는 것에 충실한 게임이라는 답변이 어울릴 것 같습니다.

 

 

캐릭터의 레벨 외에 다른 성장 요소가 존재할까요? (ex: 장비, 룬 등)

 

레벨 외에도 캐릭터의 성장에 관련된 여러 가지 요소들이 존재합니다. 먼저 스킬 강화를 통하여 스킬 데미지나 효과를 강화시킬 수 있고, 캐릭터를 각성시켜서 새로운 스킬을 개방한다거나 캐릭터의 기본 능력치를 상승시킬 수 있습니다.

 

장비는 6부위에 장착할 수 있습니다. 또한 게임 중반 이후부터는 장비에 붙어있는 보석을 활성화시켜 캐릭터의 숨겨진 패시브 스킬들을 발동시킬 수도 있습니다.

 

 

 

캐릭터의 등급(별)은 고정인가요, 아니면 발전 가능한가요? 태생 3성, 5성 캐릭터 간의 차이는 얼마나 있을까요?

 

캐릭터의 등급은 고정입니다. 캐릭터의 등급(태생)에 따라 기본 스테이터스의 차이가 있으나, 그리 큰 편은 아닙니다.

 

 

<창세기전> 팬덤에서 세계관 최강자로 지목받는 캐릭터들이 몇 있습니다. 이들은 <창세기전: 안타리아의 전쟁>에서 강함이 어떻게 표현되나요? 수집형 RPG 요소가 있는 만큼, 다른 최고 등급 캐릭터들과의 밸런스도 고려할 수 밖에 없을텐데….

 

말씀대로 밸런스를 고려할 수밖에 없기 때문에, 최강자 캐릭터들만 엄청나게 강하게 제작하기에는 한계가 있었습니다. 다만, 그러한 캐릭터들에게는 다른 캐릭터에게는 없는 유니크한 스킬을 부여해서 차별화를 꾀하고자 했습니다.

 

 

(디자인 이슈와 별개로) 제국의 마장기인 '아수라'를 팬드래건측 인물들이 사용하거나, 데이모스의 게임 내 위치 등 원작과 다른 부분이 존재합니다. 혹시 그렇게 하신 특별한 이유가 있나요? 아니면 게임적 허용인가요?

 

질문해 주신 내용은, 원작의 설정을 어느 선까지 충실하게 따를 것인가에 대한 부분이라고 이해됩니다.

 

하나의 덱에 이올린과 네메시스 이올린을 모두 넣는 것이 허용되듯이, 게임적 허용이라고 너그럽게 이해해 주셨으면 합니다. <창세기전: 안타리아의 전쟁>에서는 그러한 제한을 크게 두지 않되, 원작의 설정은 스토리 모드에서 충실히 구현하는 것을 목표로 삼았습니다.

 

※ 디자인 이슈에 대한 답은 다음 기사를 참고해 주세요 (☞ 관련기사)

 

 

 

카슈미르(일종의 결투장 콘텐츠)나 길드 관련 콘텐츠 말고, 다른 영지 경영 게임처럼 유저 간 분쟁 콘텐츠도 존재하나요? 만약 있다면 어떤 방식으로 작동할까요?

 

유저간 분쟁(약탈) 콘텐츠는 존재합니다. 다만, 다른 게임들처럼 그 피해가 크지 않고, 약탈 행위 자체가 포인트로 제한되어 있으며, 그 외에도 여러 보호 장치들이 준비되어 있습니다. 따라서, 유저 간의 분쟁으로 인한 스트레스의 정도는 매우 약하다고 말씀드릴 수 있습니다.

 

 

다른 영지 경영 게임과 달리, <창세기전: 안타리아의 전쟁>은 병력을 소모하는 대신 '영웅' 캐릭터들로 전투를 합니다. 기존 게임은 병력이 소모된다는 것 자체가 전투의 위험이었는데, <창세기전: 안타리아의 전쟁>은 PVE·PVP에서 어떤 형태의 리스크가 있을까요?

 

병력 소모는 기존 영지 경영 게임의 스트레스 요소 중 하나라고 인지했습니다. 그래서 <창세기전: 안타리아의 전쟁>에선 이런 상황을 가능한 피하고자 했습니다. 물론 기존의 하드한 전투 방식을 즐기는 유저 분들도 계시겠지만, 이번 게임의 영웅 간 전투에서는 어울리지 않는다고 판단했습니다.

 

그렇다고 해서 전투로 인한 페널티가 없는 것은 아닙니다. 전투를 하다 보면 영웅이 장착한 장비의 내구도가 조금씩 닳는 등의 가벼운 피해도 존재하고 유저를 공격해서 실패할 경우에는 공격에 사용된 영웅 1명이 기절하여 일정 시간 사용할 수 없게 되므로, 신중해야 합니다.

 

반대로 다른 유저를 공격해서 승리하면 영웅 1명을 포로로 잡아올 수 있습니다. 포로는 일정시간이 지나면 자동으로 석방되지만, 석방금을 지불하고 즉시 되찾을 수도 있습니다.

 

 

 

월드맵에 인페르노 감옥이나 빙룡성과 같은 원작의 주요 랜드마크가 존재합니다. 이 오브젝트들은 게임에서 어떤 역할을 할까요?

 

게임 내에서는 유적이라고 부르고 있는데, 각각 다른 공략 컨셉을 가지고 있는 던전입니다. 각 유적 던전에는 고유의 보스들이 등장하며, (예를 들어 빙룡성에는 빙룡이 보스로 등장) 유적 던전을 클리어하면 캐릭터들을 각성시킬 수 있는 아이템을 입수할 수 있습니다.

 

또한 지난 기자 간담회에서 발표했듯이, 유적을 활용한 길드 간의 경쟁 콘텐츠 도입도 준비 중입니다.

 

 

론칭 시점에서 스토리가 어느 정도 선까지 제공되는지 궁금합니다.

 

론칭 시점에는 <창세기전 2>의 스토리 중에서 라시드와 크로우가 만나게 되는 부분까지 적용됩니다. <창세기전> 시리즈의 스토리가 워낙 방대하기 때문에, 최대한 빠른 시일 내에 다음 스토리를 제공할 수 있도록 노력 중입니다.

 

 

공동 인터뷰에서 <창세기전2> 이후 작품도 순차적으로 업데이트할 계획이라고 말씀하셨습니다. <서풍의 광시곡>이나 <템페스트>, <창세기전3> 시리즈 모두 세력이나 문화, 분위기가 많이 다른데, (2 이후 작품이 업데이트됐을 때) 게임의 월드맵이나 NPC 등은 어떻게 바뀔까요?

 

<창세기전: 안타리아의 전쟁>은 스토리에 따라 맵이 오픈되거나 하는 형식의 게임은 아닙니다. 때문에 큰 변화가 있을 것이라고 확답은 어렵겠지만, 관련 오브젝트나 전투맵 / NPC의 추가는 충분한 고려 대상입니다.

 

중세 판타지부터 르네상스, 근대, 미래 등 다양한 시기를 배경으로 한 <창세기전> 시리즈

 

 

조금 먼 이야기지만, <창세기전3 파트 2>와 <창세기전4>는 기존 시리즈와 달리 시간·공간적 배경이 전혀 다른 작품입니다. 이 작품은 추후 <창세기전: 안타리아의 전쟁>에서 어떤 식으로 반영될지 궁금합니다.

 

우리 게임의 콘셉트는, 스토리는 원작의 것을 그대로 따라가되 게임 진행은 <창세기전> 시리즈에 등장하는 개성있는 캐릭터들이 모두 등장하는 '올스타전'과 같은 게임입니다. 

 

말씀하신 각 시리즈의 시·공간적 배경도 중요한 요소이기 때문에 내부에서도 고민은 하고 있습니다. 다만, 아직 어떻게 구현할지에 대하여 확정된 사항은 없습니다. (아직도 남은 시리즈가 많기 때문에, 창세기전 4의 경우는 논의되고 있지 않습니다.)

 

 

유료 모델 중 하나로 '확정 뽑기' 방식을 사용하신다고 말씀하셨습니다. 확정뽑기란 구체적으로 어떤 방식일까요?

 

<창세기전: 안타리아의 전쟁>은 같은 캐릭터의 중복 보유를 허용하고 있지 않습니다. 만약 특정 캐릭터를 가지고 있다면, 그 캐릭터는 뽑기에서 다신 나오지 않죠. 때문에 캐릭터 1개를 타겟으로 하는 확률형 방식을 채택하였습니다.

 

조금 더 부연설명 드리자면 49개의 칸으로 이루어진 보드판 안에 캐릭터 하나가 숨겨져 있으며, 칸 하나 하나를 열어 그 안에 재화나 캐릭터를 얻는 방식입니다. 운이 나쁘더라도 49번 소환을 시도하면 해당 캐릭터를 확정 획득할 수 있는 방식입니다. 물론 운이 좋으면 적은 횟수의 소환 시도로 캐릭터를 획득할 수도 있습니다.

 

게임 속 뽑기는 크게 영웅 소환과 스페셜 소환으로 구분됩니다. 영웅 뽑기는 49칸 안에 임의의 영웅 '하나'가 반드시 숨어 있는 방식입니다. (중복 캐릭터가 나오지 않기 때문에) 유저가 캐릭터를 많이 가지고 있을수록 원하는 캐릭터를 얻을 확률이 높아지는 방식이죠.

 

스페셜 소환은 칸을 열 때마다 정해진 확률에 따라 영웅이나 보상이 나오는 방식입니다. 실질적인 구조 자체는 다른 게임의 뽑기와 크게 다르지 않지만, 영웅 소환과 달리 적은 시도로 여러 영웅을 얻을 가능성이 있다는 장점이 있습니다.

 


 

<창세기전: 안타리아의 전쟁> 출시가 하루 앞으로 다가왔습니다. 게임은 시리즈 최초로 수집형 RPG와 영지 경영 게임 장르를 결합해 화제가 됐죠. 여기에 개발에는 그동안 <아틀란티카> <거상> <임진록> <오션앤엠파이어> 등으로 이름을 알린 김태곤 상무가 참여했고요.

 

게임은 다른 수집형 RPG에 비해 어떤 점이 뛰어날까요? 게임의 구체적인 유료 모델, 업데이트 계획은 어떨까요? <창세기전: 안타리아의 전쟁>을 개발한 엔드림 박상태 PD에게 물었습니다. 그와의 서면 인터뷰 내용을 정리했습니다. 

 

엔드림 박상태 PD

 

 

디스이즈게임: 턴 방식으로 전투하는 수집형 RPG는 여럿 존재합니다. <창세기전: 안타리아의 전쟁>만의 특징, 강점을 꼽자면 어떤 것이 있을까요?

 

박상태 PD: 시장의 다른 게임들과 마찬가지로 턴제 전투 방식의 묘미라고 할 수 있는 전략성과 밸런스에 많은 공을 들였습니다.

 

낮은 등급의 영웅도 어떻게 사용하느냐에 따라 게임 후반에도 버려지는 일이 없도록 디자인했습니다. 높은 등급의 영웅을 보유하지 않았더라도 게임 내의 다양한 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있도록 신경 썼습니다.

 

또한, 전투 중에는 마장기를 1회 소환할 수 있는데, 마장기의 데미지를 강력하게 하기보다는 마장기가 사용하는 스킬 효과에 중점을 두어서, 적절한 시기에 어떤 특징의 마장기를 사용하느냐에 따라 승패가 좌우되는 경우도 있을 것입니다.

 

전투에 있어서 다른 게임들과 큰 차별점이 있다기보다는, 턴제 전투의 기본인 전략성을 살리는 것에 충실한 게임이라는 답변이 어울릴 것 같습니다.

 

 

캐릭터의 레벨 외에 다른 성장 요소가 존재할까요? (ex: 장비, 룬 등)

 

레벨 외에도 캐릭터의 성장에 관련된 여러 가지 요소들이 존재합니다. 먼저 스킬 강화를 통하여 스킬 데미지나 효과를 강화시킬 수 있고, 캐릭터를 각성시켜서 새로운 스킬을 개방한다거나 캐릭터의 기본 능력치를 상승시킬 수 있습니다.

 

장비는 6부위에 장착할 수 있습니다. 또한 게임 중반 이후부터는 장비에 붙어있는 보석을 활성화시켜 캐릭터의 숨겨진 패시브 스킬들을 발동시킬 수도 있습니다.

 

 

 

캐릭터의 등급(별)은 고정인가요, 아니면 발전 가능한가요? 태생 3성, 5성 캐릭터 간의 차이는 얼마나 있을까요?

 

캐릭터의 등급은 고정입니다. 캐릭터의 등급(태생)에 따라 기본 스테이터스의 차이가 있으나, 그리 큰 편은 아닙니다.

 

 

<창세기전> 팬덤에서 세계관 최강자로 지목받는 캐릭터들이 몇 있습니다. 이들은 <창세기전: 안타리아의 전쟁>에서 강함이 어떻게 표현되나요? 수집형 RPG 요소가 있는 만큼, 다른 최고 등급 캐릭터들과의 밸런스도 고려할 수 밖에 없을텐데….

 

말씀대로 밸런스를 고려할 수밖에 없기 때문에, 최강자 캐릭터들만 엄청나게 강하게 제작하기에는 한계가 있었습니다. 다만, 그러한 캐릭터들에게는 다른 캐릭터에게는 없는 유니크한 스킬을 부여해서 차별화를 꾀하고자 했습니다.

 

 

(디자인 이슈와 별개로) 제국의 마장기인 '아수라'를 팬드래건측 인물들이 사용하거나, 데이모스의 게임 내 위치 등 원작과 다른 부분이 존재합니다. 혹시 그렇게 하신 특별한 이유가 있나요? 아니면 게임적 허용인가요?

 

질문해 주신 내용은, 원작의 설정을 어느 선까지 충실하게 따를 것인가에 대한 부분이라고 이해됩니다.

 

하나의 덱에 이올린과 네메시스 이올린을 모두 넣는 것이 허용되듯이, 게임적 허용이라고 너그럽게 이해해 주셨으면 합니다. <창세기전: 안타리아의 전쟁>에서는 그러한 제한을 크게 두지 않되, 원작의 설정은 스토리 모드에서 충실히 구현하는 것을 목표로 삼았습니다.

 

※ 디자인 이슈에 대한 답은 다음 기사를 참고해 주세요 (☞ 관련기사)

 

 

 

카슈미르(일종의 결투장 콘텐츠)나 길드 관련 콘텐츠 말고, 다른 영지 경영 게임처럼 유저 간 분쟁 콘텐츠도 존재하나요? 만약 있다면 어떤 방식으로 작동할까요?

 

유저간 분쟁(약탈) 콘텐츠는 존재합니다. 다만, 다른 게임들처럼 그 피해가 크지 않고, 약탈 행위 자체가 포인트로 제한되어 있으며, 그 외에도 여러 보호 장치들이 준비되어 있습니다. 따라서, 유저 간의 분쟁으로 인한 스트레스의 정도는 매우 약하다고 말씀드릴 수 있습니다.

 

 

다른 영지 경영 게임과 달리, <창세기전: 안타리아의 전쟁>은 병력을 소모하는 대신 '영웅' 캐릭터들로 전투를 합니다. 기존 게임은 병력이 소모된다는 것 자체가 전투의 위험이었는데, <창세기전: 안타리아의 전쟁>은 PVE·PVP에서 어떤 형태의 리스크가 있을까요?

 

병력 소모는 기존 영지 경영 게임의 스트레스 요소 중 하나라고 인지했습니다. 그래서 <창세기전: 안타리아의 전쟁>에선 이런 상황을 가능한 피하고자 했습니다. 물론 기존의 하드한 전투 방식을 즐기는 유저 분들도 계시겠지만, 이번 게임의 영웅 간 전투에서는 어울리지 않는다고 판단했습니다.

 

그렇다고 해서 전투로 인한 페널티가 없는 것은 아닙니다. 전투를 하다 보면 영웅이 장착한 장비의 내구도가 조금씩 닳는 등의 가벼운 피해도 존재하고 유저를 공격해서 실패할 경우에는 공격에 사용된 영웅 1명이 기절하여 일정 시간 사용할 수 없게 되므로, 신중해야 합니다.

 

반대로 다른 유저를 공격해서 승리하면 영웅 1명을 포로로 잡아올 수 있습니다. 포로는 일정시간이 지나면 자동으로 석방되지만, 석방금을 지불하고 즉시 되찾을 수도 있습니다.

 

 

 

월드맵에 인페르노 감옥이나 빙룡성과 같은 원작의 주요 랜드마크가 존재합니다. 이 오브젝트들은 게임에서 어떤 역할을 할까요?

 

게임 내에서는 유적이라고 부르고 있는데, 각각 다른 공략 컨셉을 가지고 있는 던전입니다. 각 유적 던전에는 고유의 보스들이 등장하며, (예를 들어 빙룡성에는 빙룡이 보스로 등장) 유적 던전을 클리어하면 캐릭터들을 각성시킬 수 있는 아이템을 입수할 수 있습니다.

 

또한 지난 기자 간담회에서 발표했듯이, 유적을 활용한 길드 간의 경쟁 콘텐츠 도입도 준비 중입니다.

 

 

론칭 시점에서 스토리가 어느 정도 선까지 제공되는지 궁금합니다.

 

론칭 시점에는 <창세기전 2>의 스토리 중에서 라시드와 크로우가 만나게 되는 부분까지 적용됩니다. <창세기전> 시리즈의 스토리가 워낙 방대하기 때문에, 최대한 빠른 시일 내에 다음 스토리를 제공할 수 있도록 노력 중입니다.

 

 

공동 인터뷰에서 <창세기전2> 이후 작품도 순차적으로 업데이트할 계획이라고 말씀하셨습니다. <서풍의 광시곡>이나 <템페스트>, <창세기전3> 시리즈 모두 세력이나 문화, 분위기가 많이 다른데, (2 이후 작품이 업데이트됐을 때) 게임의 월드맵이나 NPC 등은 어떻게 바뀔까요?

 

<창세기전: 안타리아의 전쟁>은 스토리에 따라 맵이 오픈되거나 하는 형식의 게임은 아닙니다. 때문에 큰 변화가 있을 것이라고 확답은 어렵겠지만, 관련 오브젝트나 전투맵 / NPC의 추가는 충분한 고려 대상입니다.

 

중세 판타지부터 르네상스, 근대, 미래 등 다양한 시기를 배경으로 한 <창세기전> 시리즈

 

 

조금 먼 이야기지만, <창세기전3 파트 2>와 <창세기전4>는 기존 시리즈와 달리 시간·공간적 배경이 전혀 다른 작품입니다. 이 작품은 추후 <창세기전: 안타리아의 전쟁>에서 어떤 식으로 반영될지 궁금합니다.

 

우리 게임의 콘셉트는, 스토리는 원작의 것을 그대로 따라가되 게임 진행은 <창세기전> 시리즈에 등장하는 개성있는 캐릭터들이 모두 등장하는 '올스타전'과 같은 게임입니다. 

 

말씀하신 각 시리즈의 시·공간적 배경도 중요한 요소이기 때문에 내부에서도 고민은 하고 있습니다. 다만, 아직 어떻게 구현할지에 대하여 확정된 사항은 없습니다. (아직도 남은 시리즈가 많기 때문에, 창세기전 4의 경우는 논의되고 있지 않습니다.)

 

 

유료 모델 중 하나로 '확정 뽑기' 방식을 사용하신다고 말씀하셨습니다. 확정뽑기란 구체적으로 어떤 방식일까요?

 

<창세기전: 안타리아의 전쟁>은 같은 캐릭터의 중복 보유를 허용하고 있지 않습니다. 만약 특정 캐릭터를 가지고 있다면, 그 캐릭터는 뽑기에서 다신 나오지 않죠. 때문에 캐릭터 1개를 타겟으로 하는 확률형 방식을 채택하였습니다.

 

조금 더 부연설명 드리자면 49개의 칸으로 이루어진 보드판 안에 캐릭터 하나가 숨겨져 있으며, 칸 하나 하나를 열어 그 안에 재화나 캐릭터를 얻는 방식입니다. 운이 나쁘더라도 49번 소환을 시도하면 해당 캐릭터를 확정 획득할 수 있는 방식입니다. 물론 운이 좋으면 적은 횟수의 소환 시도로 캐릭터를 획득할 수도 있습니다.

 

게임 속 뽑기는 크게 영웅 소환과 스페셜 소환으로 구분됩니다. 영웅 뽑기는 49칸 안에 임의의 영웅 '하나'가 반드시 숨어 있는 방식입니다. (중복 캐릭터가 나오지 않기 때문에) 유저가 캐릭터를 많이 가지고 있을수록 원하는 캐릭터를 얻을 확률이 높아지는 방식이죠.

 

스페셜 소환은 칸을 열 때마다 정해진 확률에 따라 영웅이나 보상이 나오는 방식입니다. 실질적인 구조 자체는 다른 게임의 뽑기와 크게 다르지 않지만, 영웅 소환과 달리 적은 시도로 여러 영웅을 얻을 가능성이 있다는 장점이 있습니다.