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취재

마블 코믹스 팬을 위한 수작 카드 게임 '마블 배틀라인' 체험기

그루잠 (박수민 기자) | 2018-10-29 14:41:46

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‘마블코믹스’ IP는 기존에도 많은 팬을 보유하고 있었지만, 최근 마블 코믹스의 영화화 세계관인 ‘마블 시네마틱 유니버스’를 통해 더 많은 대중에게 알려지고 있다. 대표적으로 <인크래더블 헐크>, <어벤져스> 등의 작품들이 있다.

 

<아이언맨>으로 시작된 마블 시네마틱 유니버스 세계관은 최근 그 세계관을 점차 넓혀 가고 있다. 이에 따라 마블코믹스 IP를 몰랐던 대중들도 점차 마블코믹스의 넓은 세계관에 관심을 가지게 됐고, 이는 곧 마블코믹스 IP 자체에 대한 관심으로 퍼졌다. 

 

이런 대중들의 관심 속에서 얼마 전 새로운 ‘마블 게임’이 출시됐다. 데브캣 스튜디오에서 개발한 <마블 배틀라인>은 영웅들의 카드를 모으고, 그 카드로 꾸린 ‘덱’으로 상대방과 대전하는 전략 카드 배틀 게임이다. 두 가지 궁금증이 생겼다. 각 영웅들의 화려한 액션이 특징인 마블코믹스 IP인데, 일러스트 위주의 카드 게임으로 이런 영웅들의 매력을 잘 살릴 수 있을까? 그리고 카드게임으로써 충분히 재미있을까? 4일 동안 직접 플레이하며 확인해 봤다.  /디스이즈게임 박수민 기자

 


 

 

 

# 카드라서 오히려 ‘마블’을 잘 구현할 수 있었다?

 

마블코믹스 작품들은 그동안 여러 가지 미디어로 재탄생했다. 만화인 원작을 바탕으로 소설, 애니메이션, 게임, 영화까지. 특히 게임과 영화로 만들어진 마블코믹스 작품들은 원작보다 더 큰 인기를 누리기도 했다.

 

우리가 게임이나 영화를 통해 접한 마블코믹스 속 영웅들은 화려한 액션을 선보인다. 하늘을 날고 적을 거침없이 공격하는 모습은 3D 그래픽 속에서 잘 구현될 수 있었다. 캐릭터를 표현하는 데 제약이 적고, 화면을 연출할 수 있는 방법도 많기 때문이다. 

 

그러나 카드 게임 속에서도 이런 '마블 액션'을 구현할 수 있을까? 카드 게임은 캐릭터 묘사를 2차원 내에서 해결해야 할 뿐만 아니라 캐릭터 행동의 연속성마저 떨어진다. 전투를 직접 묘사하지 않고(혹은제한적으로 보여주고) 수치와 설정으로 상대방과의 전투를 치르는 카드 게임의 특징 때문이다.​ 이런 카드 게임의 특성상 다양한 연출이 제한되고 그래픽을 보여줄 수 있는 부분은 카드 일러스트나 필드 그래픽이 대부분이다. 

 

최근 출시된 수많은 카드 게임들은 라이브 2D(그림에 애니메이션을 넣어 움직이도록 하는 그래픽 기술)나 각자의 특색 있는 연출로 카드 게임의 그래픽 한계를 극복하고자 했다.​ 그런데 <마블 배틀라인>은 이런 카드 게임의 그래픽 한계를 역이용했다. 

 

<마블 배틀라인> 플레이 화면

 

앞서 언급한 카드 게임 그래픽의 특징을 다시 한번 생각해보자. (비교적)떨어지는 연속성, 프레임(틀)에 갇힌 캐릭터들, 다양한 연출의 제한(여기서 말하는 연출은 카메라무빙 같은 표현기법을 의미한다) 같은 특징들은 만화책의 특징과 상당 부분 유사하다. <마블 배틀라인>은 이 부분을 노렸다. 

 

그래픽의 대부분을 차지하는 캐릭터(혹은 기술) 일러스트는 원작 마블 만화책의 그림체에 가깝게 그려졌으며, 유저가 진행할 수 있는 메인스토리 컷씬 또한 만화책 형식과 같이 각 컷에 프레임을 두고 시간 순서를 구분하는 방식을 택했다. 카드의 특수 효과가 발동될 때 등 특정 상황에서 최소한의 연출이 들어가기는 하지만 화려하지는 않다.

 

이런 <마블 배틀라인>의 그래픽 특징은 게임을 플레이 하는 유저로 하여금, ‘마블 시네마틱 유니버스’의 영화들이 아닌 만화책 ‘마블 코믹스’를 떠올리게 하는 결과를 낳게 된다. 메인스토리 컷씬을 보다 보면 마치 직접 만화책을 읽는 듯한 착각이 들기도 한다. 

 

<마블 배틀라인> 스토리에서 볼 수 있는 '토르'의 모습(좌)
만화책 <토르: 퍼스트 썬더> 표지의 '토르' (우)

 

# 놓고, 맞추고, 공격한다. 직관적인 게임 룰

 

마블 IP와 그래픽을 떠나서, ‘카드 게임’으로써의 <마블 배틀라인>은 어땠을까. 

 

룰은 간단하다. 두 명의 플레이어는 각각 1,000~2,000 정도의 체력을 가지고 시작한다. (PvP 콘텐츠 기준) 상대방의 체력을 모두 깎으면 승리하게 되는데, 상대방의 체력은 '필드'에서 카드를 일직선으로 배치해 깎을 수 있다. 유저는 총 12개의 카드로 꾸려진 '덱'(카드 뭉치)를 가지고 게임을 시작하며, 이 덱에서 4개의 카드를 무작위로 뽑아 게임을 진행하게 된다. 

 

카드 배틀이 펼쳐지는 필드는 총 12개(3 X 4)의 칸으로 구성돼 있으며, 칸에 이미 카드가 배치돼 있는 경우가 아니라면 어디든지 배치할 수 있다. 

 


기자의 인간미 넘치는(...) 플레이 영상

 

각 영웅 카드는 공격력과 체력을 가지고 있으며, 매 턴 새로운 카드를 한 장 씩 배치할 수 있다. 기존에 배치된 카드를 한 칸 이동시킬 수도 있는데, 이동시킬 경우에는 새로운 카드를 배치할 수 없다. 경로상에 적이 있다면 자신의 공격력만큼 대미지를 주고 자신의 카드 또한 일정량의 피해를 받는다.   

 

이 때 카드를 가로나 세로, 혹은 대각선 방향으로 연속 배치하게 되면(가로와 대각선 배치는 3장, 세로 배치는 4장) 상대방을 직접 공격할 수 있게 되고, 이 공격을 통해 상대방의 체력을 모두 깎으면 승리할 수 있다. 공격 대미지는 배치된 카드의 공격력이 모두 합산된 값이며, 공격한 카드들은 모두 1턴간 패널티(공격력, 체력 감소)와 공격 쿨타임을 갖는다.

 

전장 구성과 실제 플레이 모습. 오른쪽 사진에서 일직선 배치가 이뤄진 것을 확인할 수 있다. 
이 때 적에게 가할 수 있는 데미지는 920. (170+250+500)

 

오목을 연상케 하는 이 공격 방식은 '카드를 배치하는 위치'에 의미를 부여하면서 <마블 배틀라인>만의 재미를 만들어 낸다. 유저는 자신의 배치를 최대한 일직선으로 맞춤과 동시에 상대방이 일직선 배치를 하지 못하도록 방해해야 하며, 따라서 자신의 일직선 배치를 완성시킴과 동시에 적의 배치를 방해하는 전략적 요충지를 잘 파악하는 게 중요하다. 

 

카드를 배치하고, 일직선으로 맞추고, 적의 체력을 모두 깎는다. 복잡한 계산 공식이나 승리 조건 없이, 이 3가지 요소가 게임의 승패를 가르는 가장 큰 요소이기 때문에, <마블 배틀라인>을 처음 하는 사람이라도 승리 조건을 직관적으로 파악할 수 있다.  

 

초보자의 입장에서는 (승리를 위해서)적이 가지고 있는 다양한 변수들보다, 우선 눈으로 확인이 가능한 배치가 우선시되기 때문에 <마블 배틀라인>은 플레이 부담이 적은 편이며, 이는 게임에 대한 숙련도가 낮은 상태에서도 ‘무엇을 고민해야 하는지 알 것 같은’ 편안함을 준다. 

 

게임에 익숙해졌다면 특정 조건이 걸린 '특별임무'를 플레이해 보자.

 

 

# ‘그러나 고수의 길은 험난하다’ 결코 낮지 않은 전략성

 

카드 게임 입문자가 쉽게 다가갈 수 있는 <마블 배틀라인>이지만, 게임의 ‘고수’가 되기 위해서는 추가적으로 알아야 할 전략적 요소들이 남아있다. 카드를 내기 위한 소비재인 ‘코스믹’과 턴을 소비하지 않고 코스믹만 있다면 사용할 수 있는 ‘액션 카드’가 대표적인 예다. 

 

<마블 배틀라인>의 카드는 세 가지 종류로 분류할 수 있다. 자원 ‘코스믹’을 사용하지 않는 일반 카드, 코스믹을 사용해야 하는 카드, 턴을 소비하지 않고 코스믹만을 사용하는 액션 카드. 이 때 게임 내에서 쓰이는 자원인 코스믹은 매 턴 랜덤한 장소에서 생성되며, 유저는 총 6개의 코스믹까지 저장해 놓을 수 있다. 

 

게임 시작 후 첫 턴. 각 플레이어는 1개의 코스믹을 가지고 시작한다. 
손에 쥔 카드를 보면 코스믹 2개를 소모하는 카드는 비활성화 돼 있다.

 

이 코스믹 자원 생성의 랜덤성은 <마블 배틀라인>에서 꽤 큰 변수로 작용하는데, 적의 공격을 한 번 이상 받아내거나 적에게 유의미한 타격을 줄 수 있는 카드들은 보통 최소 1개 이상의 코스믹을 필요로 하기 때문이다. 

 

따라서 코스믹 획득(코스믹 위에 카드를 배치하면 해당 칸에 있는 코스믹을 획득할 수 있다)은 승리하기 위한 필수 조건이나 다름없다. 게임을 하다 보면 코스믹을 획득해 더 좋은 카드를 뽑을지, 아니면 코스믹을 얻지 못하더라도 카드를 일직선으로 배치해 당장 적을 공격할지 선택해야 하는 순간이 오기 때문이다. 

 

최고의 상황은 ‘코스믹을 획득하면서도 카드를 일직선으로 배치하는 것’이겠지만 상대방 또한 이같은 규칙을 인지하고 있기 때문에, 이 코스믹을 둘러싸고 물고 물리는 수싸움이 시작된다. 때에 따라서는 곧바로 죽일 수 있는 적을 죽이지 않고 근처에 카드를 배치해야 하는 상황이 연출되곤 하는데, 이를 감지한 적이 또 다시 이에 대응하는 수를 짜내는 식이다. 

 

공격할 것인가, 방어할 것인가.

상대방에게 직접 대미지를 줄 수는 없지만, 적 카드에 강력한 대미지를 주거나 게임의 판도를 뒤흔드는 액션 카드도 중요 전략 요소 중 하나다. 액션 카드의 가장 큰 특징은 턴을 소모하지 않는다는 점(일반 카드나 코스믹 사용 카드는 한 턴에 한 장만 낼 수 있다. 혹은 이미 필드에 나가 있는 카드를 이동시키거나.)이다. 

 

예를 들어, 상대방의 카드가 아군 카드 배치의 한가운데에 놓여 있는 상황이라면 이미 카드가 배치된 칸에는 카드를 배치할 수 없기 때문에 하는 수 없이 자신의 카드를 엇나간 위치에 배치하고, 그 다음 턴에 상대방의 카드를 공격해 일직선 배치를 완성시켜야 한다. 이는 상대방에게 카드를 배치할 기회를 한 번 주는 셈이기 때문에, 상대방이 그 한 턴 사이에 배치를 완성시키고 그 결과 패배를 맞이할 수 있다. 

 

그러나 액션 카드가 있다면 가운데에서 훼방(?)을 놓고 있는 적 카드를 없애고 그 자리에 자신의 카드를 배치해 승리를 따낼 수 있다. 반대로 상대방이 중요 지점에 배치해 큰 대미지를 노리고 있을 때, 원하는 카드를 골라 없애는 식으로 운영을 꾀할 수 있다. 

 

높은 대미지와 특정 적을 골라 쏠 수 있다는 장점에 비해 적당한 코스믹 요구치(2)로 유용하게 사용할 수 있는 '정조준 완료'

 

이 액션카드는 적게는 코스믹 1개부터 많게는 3개까지 소모하기 때문에 앞서 언급한 코스믹 수집을 한층 중요하게 만들기도 한다. 게다가 액션 카드는 한번 사용하면 게임에서 제외되기 때문에 다시 사용할 수 없다. 강력하지만 일회성 공격이기 때문에 액션 카드를 적재적소에 사용하는 것이 중요하며, 이런 액션카드의 특성과 코스믹 같은 요소들이 어우러져 전략적 변수를 만들어 내게 된다. 

 

기존 카드게임에 비해 적은 덱 카드의 수도 전략성을 높이는 요인 중 하나다. <마블 배틀라인>의 덱에는 최대 12장의 카드(액션 카드 포함)를 장착할 수 있다. 대표적인 전략 카드 배틀 게임 <하스스톤>은 덱 에 30장 까지 장착할 수 있는 것을 생각해보면 상당히 적은 숫자다. 여기에 한 번 카드를 내면 다시 사용할 수 없는 액션 카드를 고려해 본다면, 유저가 실제로 가용할 수 있는 카드 수는 10개 정도 되는 셈이다.

 

이처럼 적은 카드의 숫자는 매 턴의 카드 배치가 더 중요해 지는 계기가 된다. 유저는 카드를 일직선으로 배치하는 것 뿐만 아니라, 카드의 고유 능력을 낭비 없이 사용해야 하며 이를 얼마나 효율적으로 활용할 수 있을지 생각해야 한다. 해야할 것(코스믹 획득, 일직선 배치, 적 카드 방어 등)은 많은데 수단은 한정되 있으니 다양한 선택지 사이에서 끊임없이 고민하게 된다. 

 

덱에는 액션 카드 포함 총 12개의 카드를 장착할 수 있다.

 

 

# 양날의 검처럼 느껴진 '카드 성장' 시스템

 

대부분의 카드 게임은 카드 팩이나 기타 뽑기 시스템으로 카드를 획득(도감에 등록)해야 덱에 추가할 수 있는 형식이다. <마블 배틀라인>또한 다르지 않다. 

 

전략 카드 배틀 게임에서 자신이 사용할 수 있는 카드가 많을 수록 더 많은 전략을 짤 수 있기 때문에, 다양한 카드의 보유는 곧 강한 전력이 된다. 그래서 전략 카드 배틀 게임에서 '카드팩'을 얻을 수 있는 요소들은 유저들에게 꽤 중요하다. 

 

그렇다면 <마블 배틀라인>의 '카드 뽑기'는 어떨까. 일일 퀘스트, 출석 보상, 스토리 모드, 트라이얼(일일 AI 대전 모드), 특수 임무를 통해 카드를 획득하거나 게임에 직접 과금해 카드를 뽑는 것도 가능하다. 이 중 가장 간편한 방법은 직접 과금을 하는 것이지만, 과금을 하지 않고도 꾸준한 노력을 통해 자신이 보유한 카드를 늘려가는 것도 가능하다. 

 

무과금으로 도감을 채우기 위해선 앞서 언급한 '트라이얼'과 '특수 임무'를 통한 재화를 쌓는 것이 가장 중요하다. 트라이얼은 하루 5개 스테이지를 AI와 함께 대전하는 것이고, 특수 임무 또한 AI를 상대로 대전을 하는 콘텐츠다. 이 두 콘텐츠를 플레이하면 각각 트라이얼 포인트와 특수 임무 포인트를 획득할 수 있으며, 이를 통해 카드를 획득할 수 있다. 

 

특수 임무 포인트와 트라이얼 포인트로 구매할 수 있는 카드들. 이미지엔 나오지 않지만 트라이얼 포인트 구매 카드도 7종이다.

 

이외에도 <마블 배틀라인>에서는 각 카드를 강화해 성장시킬 수도 있다. 카드는 같은 카드 조각이나 ‘가루’를 사용해 강화할 수 있으며, 카드를 강화해 레벨을 올리면 공격력, 체력, 특수능력 수치가 증가하게 된다. 이를 통해 다소 낮은 등급의 카드일지라도 전투에서 유용하게 사용할 수 있으며, 특정 히어로나 빌런(악역)의 팬이라면 그 카드의 강화에 집중 투자해 사용할 수도 있다. 

 

이 같은 강화 시스템은 기존 수집형 RPG 등에서 즐길 수 있었던 성장의 재미를 느낄 수 있게 해 준다. 또한 자신의 실력으로 이기기 힘든 PvE 콘텐츠 스테이지를 보다 손쉽게 이길 수 있도록 도와주기도 한다. <마블 배틀라인>에서 PvE콘텐츠(스토리 모드, 특수 임무, 트라이얼)는 카드 파밍의 핵심 콘텐츠인 만큼 강화 시스템이 주는 이점 또한 크게 느껴질 것이다. 

 

다만 이 강화 시스템은 '공정성을 기반에 둔 전략'이 특징인 카드 대전 게임으로써는 양날의 검으로 작용할 수도 있다. 강력한 전략을 짜고 덱을 꾸려 게임을 잘 풀어 나가도, 강화를 통한 능력치 차이로 인해 ‘억울하게 게임에서 지는’ 상황이 연출되기도 하기 때문이다. 

 

이같은 강화 시스템의 부작용은 주로 유저와 직접 대결하는 '아레나' 모드에서 발생한다. 물론 아레나 모드는 유저의 전적을 바탕으로 한 매치포인트로 상대방을 찾아주기 때문에 '스탯 차이'가 압도적으로 벌어지는 경우는 많지 않다. 그러나 우연히라도 강화 수치가 크게 차이나는 적을 만났을 때 게임을 뒤집기는 힘들며, 이런 부작용은 공정한 대결을 원했던 유저에게는 아쉬운 점으로 남을 것이다. 

 

 

강화로 오르는 수치는 적어 보이지만, 꽤 많은 변수를 만들어 낸다.

 

※이런 유저에게 추천합니다:

 

1. ‘마블 코믹스’ IP의 열렬한 팬 유저. 

비교적 인지도가 떨어지는 히어로나 빌런까지 <마블 배틀라인>에 모여 있다. 원작 만화책을 닮은 일러스트는 마블 코믹스 팬의 가슴을 뛰게 할 것이다. 

 

2. 전략 카드 배틀 게임을 해 보지 않았으나, 쉽고 가벼운 게임으로 입문해 보고 싶은 유저. 

직관적이면서도 ‘오목’과 비슷해 익숙한 게임 룰은 게임에 빠르게 적응할 수 있도록 도와준다. 

 

3. 간단하면서도 깊이 있는 전략을 좋아하는 유저.

<마블 배틀라인>은 플레이 타임이 비교적 짧지만 그 안에 수많은 선택지와 고민이 담겨 있다. 

 

 


 

‘마블코믹스’ IP는 기존에도 많은 팬을 보유하고 있었지만, 최근 마블 코믹스의 영화화 세계관인 ‘마블 시네마틱 유니버스’를 통해 더 많은 대중에게 알려지고 있다. 대표적으로 <인크래더블 헐크>, <어벤져스> 등의 작품들이 있다.

 

<아이언맨>으로 시작된 마블 시네마틱 유니버스 세계관은 최근 그 세계관을 점차 넓혀 가고 있다. 이에 따라 마블코믹스 IP를 몰랐던 대중들도 점차 마블코믹스의 넓은 세계관에 관심을 가지게 됐고, 이는 곧 마블코믹스 IP 자체에 대한 관심으로 퍼졌다. 

 

이런 대중들의 관심 속에서 얼마 전 새로운 ‘마블 게임’이 출시됐다. 데브캣 스튜디오에서 개발한 <마블 배틀라인>은 영웅들의 카드를 모으고, 그 카드로 꾸린 ‘덱’으로 상대방과 대전하는 전략 카드 배틀 게임이다. 두 가지 궁금증이 생겼다. 각 영웅들의 화려한 액션이 특징인 마블코믹스 IP인데, 일러스트 위주의 카드 게임으로 이런 영웅들의 매력을 잘 살릴 수 있을까? 그리고 카드게임으로써 충분히 재미있을까? 4일 동안 직접 플레이하며 확인해 봤다.  /디스이즈게임 박수민 기자

 


 

 

 

# 카드라서 오히려 ‘마블’을 잘 구현할 수 있었다?

 

마블코믹스 작품들은 그동안 여러 가지 미디어로 재탄생했다. 만화인 원작을 바탕으로 소설, 애니메이션, 게임, 영화까지. 특히 게임과 영화로 만들어진 마블코믹스 작품들은 원작보다 더 큰 인기를 누리기도 했다.

 

우리가 게임이나 영화를 통해 접한 마블코믹스 속 영웅들은 화려한 액션을 선보인다. 하늘을 날고 적을 거침없이 공격하는 모습은 3D 그래픽 속에서 잘 구현될 수 있었다. 캐릭터를 표현하는 데 제약이 적고, 화면을 연출할 수 있는 방법도 많기 때문이다. 

 

그러나 카드 게임 속에서도 이런 '마블 액션'을 구현할 수 있을까? 카드 게임은 캐릭터 묘사를 2차원 내에서 해결해야 할 뿐만 아니라 캐릭터 행동의 연속성마저 떨어진다. 전투를 직접 묘사하지 않고(혹은제한적으로 보여주고) 수치와 설정으로 상대방과의 전투를 치르는 카드 게임의 특징 때문이다.​ 이런 카드 게임의 특성상 다양한 연출이 제한되고 그래픽을 보여줄 수 있는 부분은 카드 일러스트나 필드 그래픽이 대부분이다. 

 

최근 출시된 수많은 카드 게임들은 라이브 2D(그림에 애니메이션을 넣어 움직이도록 하는 그래픽 기술)나 각자의 특색 있는 연출로 카드 게임의 그래픽 한계를 극복하고자 했다.​ 그런데 <마블 배틀라인>은 이런 카드 게임의 그래픽 한계를 역이용했다. 

 

<마블 배틀라인> 플레이 화면

 

앞서 언급한 카드 게임 그래픽의 특징을 다시 한번 생각해보자. (비교적)떨어지는 연속성, 프레임(틀)에 갇힌 캐릭터들, 다양한 연출의 제한(여기서 말하는 연출은 카메라무빙 같은 표현기법을 의미한다) 같은 특징들은 만화책의 특징과 상당 부분 유사하다. <마블 배틀라인>은 이 부분을 노렸다. 

 

그래픽의 대부분을 차지하는 캐릭터(혹은 기술) 일러스트는 원작 마블 만화책의 그림체에 가깝게 그려졌으며, 유저가 진행할 수 있는 메인스토리 컷씬 또한 만화책 형식과 같이 각 컷에 프레임을 두고 시간 순서를 구분하는 방식을 택했다. 카드의 특수 효과가 발동될 때 등 특정 상황에서 최소한의 연출이 들어가기는 하지만 화려하지는 않다.

 

이런 <마블 배틀라인>의 그래픽 특징은 게임을 플레이 하는 유저로 하여금, ‘마블 시네마틱 유니버스’의 영화들이 아닌 만화책 ‘마블 코믹스’를 떠올리게 하는 결과를 낳게 된다. 메인스토리 컷씬을 보다 보면 마치 직접 만화책을 읽는 듯한 착각이 들기도 한다. 

 

<마블 배틀라인> 스토리에서 볼 수 있는 '토르'의 모습(좌)
만화책 <토르: 퍼스트 썬더> 표지의 '토르' (우)

 

# 놓고, 맞추고, 공격한다. 직관적인 게임 룰

 

마블 IP와 그래픽을 떠나서, ‘카드 게임’으로써의 <마블 배틀라인>은 어땠을까. 

 

룰은 간단하다. 두 명의 플레이어는 각각 1,000~2,000 정도의 체력을 가지고 시작한다. (PvP 콘텐츠 기준) 상대방의 체력을 모두 깎으면 승리하게 되는데, 상대방의 체력은 '필드'에서 카드를 일직선으로 배치해 깎을 수 있다. 유저는 총 12개의 카드로 꾸려진 '덱'(카드 뭉치)를 가지고 게임을 시작하며, 이 덱에서 4개의 카드를 무작위로 뽑아 게임을 진행하게 된다. 

 

카드 배틀이 펼쳐지는 필드는 총 12개(3 X 4)의 칸으로 구성돼 있으며, 칸에 이미 카드가 배치돼 있는 경우가 아니라면 어디든지 배치할 수 있다. 

 


기자의 인간미 넘치는(...) 플레이 영상

 

각 영웅 카드는 공격력과 체력을 가지고 있으며, 매 턴 새로운 카드를 한 장 씩 배치할 수 있다. 기존에 배치된 카드를 한 칸 이동시킬 수도 있는데, 이동시킬 경우에는 새로운 카드를 배치할 수 없다. 경로상에 적이 있다면 자신의 공격력만큼 대미지를 주고 자신의 카드 또한 일정량의 피해를 받는다.   

 

이 때 카드를 가로나 세로, 혹은 대각선 방향으로 연속 배치하게 되면(가로와 대각선 배치는 3장, 세로 배치는 4장) 상대방을 직접 공격할 수 있게 되고, 이 공격을 통해 상대방의 체력을 모두 깎으면 승리할 수 있다. 공격 대미지는 배치된 카드의 공격력이 모두 합산된 값이며, 공격한 카드들은 모두 1턴간 패널티(공격력, 체력 감소)와 공격 쿨타임을 갖는다.

 

전장 구성과 실제 플레이 모습. 오른쪽 사진에서 일직선 배치가 이뤄진 것을 확인할 수 있다. 
이 때 적에게 가할 수 있는 데미지는 920. (170+250+500)

 

오목을 연상케 하는 이 공격 방식은 '카드를 배치하는 위치'에 의미를 부여하면서 <마블 배틀라인>만의 재미를 만들어 낸다. 유저는 자신의 배치를 최대한 일직선으로 맞춤과 동시에 상대방이 일직선 배치를 하지 못하도록 방해해야 하며, 따라서 자신의 일직선 배치를 완성시킴과 동시에 적의 배치를 방해하는 전략적 요충지를 잘 파악하는 게 중요하다. 

 

카드를 배치하고, 일직선으로 맞추고, 적의 체력을 모두 깎는다. 복잡한 계산 공식이나 승리 조건 없이, 이 3가지 요소가 게임의 승패를 가르는 가장 큰 요소이기 때문에, <마블 배틀라인>을 처음 하는 사람이라도 승리 조건을 직관적으로 파악할 수 있다.  

 

초보자의 입장에서는 (승리를 위해서)적이 가지고 있는 다양한 변수들보다, 우선 눈으로 확인이 가능한 배치가 우선시되기 때문에 <마블 배틀라인>은 플레이 부담이 적은 편이며, 이는 게임에 대한 숙련도가 낮은 상태에서도 ‘무엇을 고민해야 하는지 알 것 같은’ 편안함을 준다. 

 

게임에 익숙해졌다면 특정 조건이 걸린 '특별임무'를 플레이해 보자.

 

 

# ‘그러나 고수의 길은 험난하다’ 결코 낮지 않은 전략성

 

카드 게임 입문자가 쉽게 다가갈 수 있는 <마블 배틀라인>이지만, 게임의 ‘고수’가 되기 위해서는 추가적으로 알아야 할 전략적 요소들이 남아있다. 카드를 내기 위한 소비재인 ‘코스믹’과 턴을 소비하지 않고 코스믹만 있다면 사용할 수 있는 ‘액션 카드’가 대표적인 예다. 

 

<마블 배틀라인>의 카드는 세 가지 종류로 분류할 수 있다. 자원 ‘코스믹’을 사용하지 않는 일반 카드, 코스믹을 사용해야 하는 카드, 턴을 소비하지 않고 코스믹만을 사용하는 액션 카드. 이 때 게임 내에서 쓰이는 자원인 코스믹은 매 턴 랜덤한 장소에서 생성되며, 유저는 총 6개의 코스믹까지 저장해 놓을 수 있다. 

 

게임 시작 후 첫 턴. 각 플레이어는 1개의 코스믹을 가지고 시작한다. 
손에 쥔 카드를 보면 코스믹 2개를 소모하는 카드는 비활성화 돼 있다.

 

이 코스믹 자원 생성의 랜덤성은 <마블 배틀라인>에서 꽤 큰 변수로 작용하는데, 적의 공격을 한 번 이상 받아내거나 적에게 유의미한 타격을 줄 수 있는 카드들은 보통 최소 1개 이상의 코스믹을 필요로 하기 때문이다. 

 

따라서 코스믹 획득(코스믹 위에 카드를 배치하면 해당 칸에 있는 코스믹을 획득할 수 있다)은 승리하기 위한 필수 조건이나 다름없다. 게임을 하다 보면 코스믹을 획득해 더 좋은 카드를 뽑을지, 아니면 코스믹을 얻지 못하더라도 카드를 일직선으로 배치해 당장 적을 공격할지 선택해야 하는 순간이 오기 때문이다. 

 

최고의 상황은 ‘코스믹을 획득하면서도 카드를 일직선으로 배치하는 것’이겠지만 상대방 또한 이같은 규칙을 인지하고 있기 때문에, 이 코스믹을 둘러싸고 물고 물리는 수싸움이 시작된다. 때에 따라서는 곧바로 죽일 수 있는 적을 죽이지 않고 근처에 카드를 배치해야 하는 상황이 연출되곤 하는데, 이를 감지한 적이 또 다시 이에 대응하는 수를 짜내는 식이다. 

 

공격할 것인가, 방어할 것인가.

상대방에게 직접 대미지를 줄 수는 없지만, 적 카드에 강력한 대미지를 주거나 게임의 판도를 뒤흔드는 액션 카드도 중요 전략 요소 중 하나다. 액션 카드의 가장 큰 특징은 턴을 소모하지 않는다는 점(일반 카드나 코스믹 사용 카드는 한 턴에 한 장만 낼 수 있다. 혹은 이미 필드에 나가 있는 카드를 이동시키거나.)이다. 

 

예를 들어, 상대방의 카드가 아군 카드 배치의 한가운데에 놓여 있는 상황이라면 이미 카드가 배치된 칸에는 카드를 배치할 수 없기 때문에 하는 수 없이 자신의 카드를 엇나간 위치에 배치하고, 그 다음 턴에 상대방의 카드를 공격해 일직선 배치를 완성시켜야 한다. 이는 상대방에게 카드를 배치할 기회를 한 번 주는 셈이기 때문에, 상대방이 그 한 턴 사이에 배치를 완성시키고 그 결과 패배를 맞이할 수 있다. 

 

그러나 액션 카드가 있다면 가운데에서 훼방(?)을 놓고 있는 적 카드를 없애고 그 자리에 자신의 카드를 배치해 승리를 따낼 수 있다. 반대로 상대방이 중요 지점에 배치해 큰 대미지를 노리고 있을 때, 원하는 카드를 골라 없애는 식으로 운영을 꾀할 수 있다. 

 

높은 대미지와 특정 적을 골라 쏠 수 있다는 장점에 비해 적당한 코스믹 요구치(2)로 유용하게 사용할 수 있는 '정조준 완료'

 

이 액션카드는 적게는 코스믹 1개부터 많게는 3개까지 소모하기 때문에 앞서 언급한 코스믹 수집을 한층 중요하게 만들기도 한다. 게다가 액션 카드는 한번 사용하면 게임에서 제외되기 때문에 다시 사용할 수 없다. 강력하지만 일회성 공격이기 때문에 액션 카드를 적재적소에 사용하는 것이 중요하며, 이런 액션카드의 특성과 코스믹 같은 요소들이 어우러져 전략적 변수를 만들어 내게 된다. 

 

기존 카드게임에 비해 적은 덱 카드의 수도 전략성을 높이는 요인 중 하나다. <마블 배틀라인>의 덱에는 최대 12장의 카드(액션 카드 포함)를 장착할 수 있다. 대표적인 전략 카드 배틀 게임 <하스스톤>은 덱 에 30장 까지 장착할 수 있는 것을 생각해보면 상당히 적은 숫자다. 여기에 한 번 카드를 내면 다시 사용할 수 없는 액션 카드를 고려해 본다면, 유저가 실제로 가용할 수 있는 카드 수는 10개 정도 되는 셈이다.

 

이처럼 적은 카드의 숫자는 매 턴의 카드 배치가 더 중요해 지는 계기가 된다. 유저는 카드를 일직선으로 배치하는 것 뿐만 아니라, 카드의 고유 능력을 낭비 없이 사용해야 하며 이를 얼마나 효율적으로 활용할 수 있을지 생각해야 한다. 해야할 것(코스믹 획득, 일직선 배치, 적 카드 방어 등)은 많은데 수단은 한정되 있으니 다양한 선택지 사이에서 끊임없이 고민하게 된다. 

 

덱에는 액션 카드 포함 총 12개의 카드를 장착할 수 있다.

 

 

# 양날의 검처럼 느껴진 '카드 성장' 시스템

 

대부분의 카드 게임은 카드 팩이나 기타 뽑기 시스템으로 카드를 획득(도감에 등록)해야 덱에 추가할 수 있는 형식이다. <마블 배틀라인>또한 다르지 않다. 

 

전략 카드 배틀 게임에서 자신이 사용할 수 있는 카드가 많을 수록 더 많은 전략을 짤 수 있기 때문에, 다양한 카드의 보유는 곧 강한 전력이 된다. 그래서 전략 카드 배틀 게임에서 '카드팩'을 얻을 수 있는 요소들은 유저들에게 꽤 중요하다. 

 

그렇다면 <마블 배틀라인>의 '카드 뽑기'는 어떨까. 일일 퀘스트, 출석 보상, 스토리 모드, 트라이얼(일일 AI 대전 모드), 특수 임무를 통해 카드를 획득하거나 게임에 직접 과금해 카드를 뽑는 것도 가능하다. 이 중 가장 간편한 방법은 직접 과금을 하는 것이지만, 과금을 하지 않고도 꾸준한 노력을 통해 자신이 보유한 카드를 늘려가는 것도 가능하다. 

 

무과금으로 도감을 채우기 위해선 앞서 언급한 '트라이얼'과 '특수 임무'를 통한 재화를 쌓는 것이 가장 중요하다. 트라이얼은 하루 5개 스테이지를 AI와 함께 대전하는 것이고, 특수 임무 또한 AI를 상대로 대전을 하는 콘텐츠다. 이 두 콘텐츠를 플레이하면 각각 트라이얼 포인트와 특수 임무 포인트를 획득할 수 있으며, 이를 통해 카드를 획득할 수 있다. 

 

특수 임무 포인트와 트라이얼 포인트로 구매할 수 있는 카드들. 이미지엔 나오지 않지만 트라이얼 포인트 구매 카드도 7종이다.

 

이외에도 <마블 배틀라인>에서는 각 카드를 강화해 성장시킬 수도 있다. 카드는 같은 카드 조각이나 ‘가루’를 사용해 강화할 수 있으며, 카드를 강화해 레벨을 올리면 공격력, 체력, 특수능력 수치가 증가하게 된다. 이를 통해 다소 낮은 등급의 카드일지라도 전투에서 유용하게 사용할 수 있으며, 특정 히어로나 빌런(악역)의 팬이라면 그 카드의 강화에 집중 투자해 사용할 수도 있다. 

 

이 같은 강화 시스템은 기존 수집형 RPG 등에서 즐길 수 있었던 성장의 재미를 느낄 수 있게 해 준다. 또한 자신의 실력으로 이기기 힘든 PvE 콘텐츠 스테이지를 보다 손쉽게 이길 수 있도록 도와주기도 한다. <마블 배틀라인>에서 PvE콘텐츠(스토리 모드, 특수 임무, 트라이얼)는 카드 파밍의 핵심 콘텐츠인 만큼 강화 시스템이 주는 이점 또한 크게 느껴질 것이다. 

 

다만 이 강화 시스템은 '공정성을 기반에 둔 전략'이 특징인 카드 대전 게임으로써는 양날의 검으로 작용할 수도 있다. 강력한 전략을 짜고 덱을 꾸려 게임을 잘 풀어 나가도, 강화를 통한 능력치 차이로 인해 ‘억울하게 게임에서 지는’ 상황이 연출되기도 하기 때문이다. 

 

이같은 강화 시스템의 부작용은 주로 유저와 직접 대결하는 '아레나' 모드에서 발생한다. 물론 아레나 모드는 유저의 전적을 바탕으로 한 매치포인트로 상대방을 찾아주기 때문에 '스탯 차이'가 압도적으로 벌어지는 경우는 많지 않다. 그러나 우연히라도 강화 수치가 크게 차이나는 적을 만났을 때 게임을 뒤집기는 힘들며, 이런 부작용은 공정한 대결을 원했던 유저에게는 아쉬운 점으로 남을 것이다. 

 

 

강화로 오르는 수치는 적어 보이지만, 꽤 많은 변수를 만들어 낸다.

 

※이런 유저에게 추천합니다:

 

1. ‘마블 코믹스’ IP의 열렬한 팬 유저. 

비교적 인지도가 떨어지는 히어로나 빌런까지 <마블 배틀라인>에 모여 있다. 원작 만화책을 닮은 일러스트는 마블 코믹스 팬의 가슴을 뛰게 할 것이다. 

 

2. 전략 카드 배틀 게임을 해 보지 않았으나, 쉽고 가벼운 게임으로 입문해 보고 싶은 유저. 

직관적이면서도 ‘오목’과 비슷해 익숙한 게임 룰은 게임에 빠르게 적응할 수 있도록 도와준다. 

 

3. 간단하면서도 깊이 있는 전략을 좋아하는 유저.

<마블 배틀라인>은 플레이 타임이 비교적 짧지만 그 안에 수많은 선택지와 고민이 담겨 있다.