close

취재

[지스타 2018] 캠프파이어는 다시 켜질까? 돌아온 판타지 라이프 '마비노기 모바일'

너부 (김지현 기자) | 2018-11-15 12:00:06

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

2017년 7월 진행된 <마비노기> 유저 행사에서 깜짝 등장해 유저들을 놀라게 한 <마비노기 모바일>이 지스타 2018에서 처음 모습을 드러냈습니다. 이번 지스타 시연 버전에서는 <마비노기>의 핵심 콘텐츠 '채집, 생산, 전투'와 함께 모바일로 구현된 티르코네일의 모습을 확인할 수 있었죠.

 

원작을 플레이했던 유저로서 아쉬움은 분명 남습니다. 원작에 비해 콘텐츠의 과정이 간략해진 모습이 특히 그렇죠. 하지만 <마비노기 모바일>을 플레이할수록 매료됐습니다. 오히려 단순해진 콘텐츠가 과거 <마비노기>의 모습을 재현할 수 있겠다는 생각이 들었거든요. /디스이즈게임 김지현 기자


마비노기: 넥슨 데브캣 스튜디오에서 개발한 MMORPG로 2004년 출시. 직업 제한없는 높은 자유도와 반턴제 방식의 독특한 전투, 개성있는 커스터마이징, 다양한 생활형 콘텐츠 등으로 인기를 끌었다.

 


 

※ 이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다.​

 

광장부터 NPC, 건물 내부까지. 추억의 '티르코네일'이 모바일로 

지스타 시연 버전 <마비노기 모바일>을 켜면 추억의 NPC '로나'와 함께 초보자를 반겨주는 정겨운 마을 '티르코네일'의 전경이 나타납니다. 기존의 카툰 렌더링 그래픽에서 한층 더 깔끔해진 모습입니다. 원작의 분위기는 여전하고요.

 

모바일로 구현된 티르코네일의 모습은 어떨까요? 핵심만 말하자면 원작을 정말 '그대로' 옮겨놨습니다. 게임 시연 버전에서는 퀘스트를 따라 티르코네일을 한 바퀴 돌며 마을의 NPC를 만나게 되는데요. 밀레시안들의 시작 지점인 티르코네일 광장과 낚시터, 학교, 목장 등 다양한 장소가 원작과 똑같은 모습으로 구현됐습니다. 심지어 잡화점이나 힐러의 집, 식료품점 같은 건물 내부도 비슷하죠. 

 

마비노기 서비스 초반, 유저들로 가득했던 티르코네일 광장. 모바일에서도 그 풍경 볼 수 있을까요?

던전 돌기 전 붕대와 피닉스의 깃털을 사기 위해 들렀던 힐러의 집

NPC는 오히려 원작보다도 캐릭터 설정을 잘 살린 모습입니다. 소심한 청년 말콤, 다소(?) 덜렁거리는 대장간 아저씨 퍼거스, 방앗간의 개구쟁이 알리사, 통통한 아가씨 케이틴까지 캐릭터 특징이 더욱 도드라지는 외형으로 표현됐죠. 베빈이나 던컨처럼 성별, 인종 등 원작과 완전히 다른 모습으로 등장한 NPC도 있습니다.

 

<마비노기>하면 빼놓을 수 없는 BGM과 효과음 역시 원작과 같습니다. 시연 버전 플레이 내내 <마비노기>의 티르코네일 BGM을 들을 수 있죠. 음색이 조금 더 깔끔해지고, 편곡 됐지만 우리가 알던 그 멜로디입니다. 채집 성공 후 '띠링~딩'하고 울리는 효과음도 여전하더군요.

 

구현되지 않은 점이 있다면 특색있던 NPC BGM은 사라졌다는 점일까요. 사소한 부분이지만 배경 음악만큼이나 명곡이 많았기에 조금 아쉬움이 남네요. 



원작보다 캐릭터 특징이 도드라지는 외형. 일부 캐릭터는 모습이 완전히 바꼈다.


빨라진 생활의 템포, 줄어든 실패의 경험, 무뎌진 성장의 재미
NPC와의 대화나 마을 탐방뿐 아니라 원작에 있던 다양한 콘텐츠도 체험할 수 있었는데요. <마비노기 모바일> 지스타 시연 버전에서는 크게 채집, 생산, 전투를 할 수 있습니다. 세 가지 콘텐츠를 체험하며 공통으로 느낀 것은 전반적인 '템포'가 다소 빨라졌다는 점입니다.

원작 <마비노기>의 채집은 채집물이 움직이거나, 부족할 경우 실패합니다. 그래서 양털을 깎을 때도 털이 많이 남은 양을, 그리고 그 양의 움직임을 적절히 계산해 채집해야 했죠. <마비노기 모바일>에서는 이런 '현실적 요소'로 인한 귀찮음이 덜어진 것 같습니다. 양의 움직임이 매우 적을 뿐더러, 남은 털의 양에 따라 양의 풍성함(?)이 다르게 보여 어떤 양의 털이 많은지도 한눈에 파악할 수 있습니다.

생산 역시 마찬가지입니다. 원작에서는 해당 생산 스킬 랭크가 높을수록 생산물 완성 확률이 높은데요. <마비노기 모바일>에는 생산 스킬 랭크가 없어 누구나 쉽게 생산물을 만들 수 있습니다. 다만, 생산에 사용되는 원재료 개수에 따라 성공 확률이 달라지는 것으로 보입니다.

 

스킬 랭크가 사라져 누구나 쉽게 할 수 있는 양털 깎기와 방직

 

전투 역시 원작에 비해 가볍고 흐름이 빠릅니다. 스킬은 우측 하단의 스킬창을 클릭하면 사용할 수 있으며, 몇몇 스킬은 사용 후 연속 사용할 수 있는 스킬이 표시돼 손쉽게 콤보를 이어갈 수 있습니다. <블레이드 & 소울>의 전투 시스템과 유사하죠. 스킬 중에는 '카운터', '서포트 샷', '매그넘 샷', '파이어볼' 등 원작 유저들에게 친숙한 스킬도 있었습니다.

 

<마비노기> 특유의 전투 시스템 역시 도입됐습니다. <마비노기>의 전투는 일명 '가위바위보' 방식으로 진행됩니다. 적의 행동을 통해 어떤 스킬을 발동했는지 추측, 이를 무너뜨릴 수 있는 '대응 스킬'을 사용해 전투 우위를 가져가는 방식이죠. 수많은 스킬 중 어떤 대응 스킬을 사용해 주도권을 가져갈지, 나만의 콤보를 만드는 재미 역시 있었습니다. <마비노기 모바일> 지스타 빌드의 전투 역시 이를 일부 차용합니다. 몬스터 머리 위에 보이는 스킬에 맞는 대응 스킬을 사용해 전투를 이끌어가야 하죠. 

 

여기에 모바일 버전만의 새로운 전투 방식도 추가됐습니다. 몬스터의 공격 위치가 바닥에 표시, 이를 타이밍에 맞게 회피하는 요소인데요. 많은 모바일 게임에서 사용되는 요소인 만큼 이 부분이 활용된 <마비노기 모바일>만의 전략이 추가될 것으로 보이네요.

 


 

<마비노기 모바일> 지스타 빌드의 간소화된 콘텐츠는 <마비노기>에서 느낄 수 있었던 '성장의 즐거움'을 조금은 떨어트렸습니다. <마비노기>의 스킬은 사용 정도, 성공 여부 등에 따라 경험치가 쌓이며 일정 수준 모이면 스킬 랭크가 올라갑니다. 랭크가 올라가면 스킬 위력이 강해지죠. 

 

반면, <마비노기 모바일> 지스타 시연 버전에서는 스킬 랭크 시스템이 없었습니다. 확인할 수 있었던 성장 방식은 장비 변경에 따른 능력치 변화뿐이죠. 여기에 몬스터 반격 템포가 빨라지면서 <마비노기> 전투 방식 특유의 긴장감 역시 줄었습니다.

 

하지만 현재의 <마비노기>가 무수한 스킬과 콘텐츠로 유저 경쟁을 심화시킨 것을 고려했을 때, <마비노기 모바일>의 콘텐츠 단순화는 이를 방지하기 위한 선택일 수도 있습니다. 혹은 지스타 시연 버전이라는 점에서 간략화했을 가능성 역시 있죠.

 

원작의 형태에서 간소화된 '마비노기 모바일'의 전투

지스타 빌드에서 확인된 캐릭터 성장 방법은 '장비 능력치'

 

 

세로 화면과 작아진 마을, 그 시절 '마비노기'를 모바일로

게임에 녹아있는 원작 요소뿐 아니라 모바일 플랫폼에 따른 특징과 변화 역시 눈에 띄었는데요. 대표적으로는 가로형과 세로형, 두 종류의 UI입니다. <마비노기 모바일>은 기존 모바일 게임과 달리 세로형 UI와 가로형 UI, 두 가지 모두 지원합니다. 이전에 공개됐던 트레일러를 통해서도 화제가 된 부분인데요.

 

두 화면이 편의를 도울 뿐 아니라 각자 다른 강점이 있다는 점이 특히 인상적이었습니다. 가로 화면이 넓은 장소를 감상하거나 전투에 용이하다면, 세로 화면은 캐릭터가 부각돼 커뮤니케이션에 온전히 집중할 수 있고 채팅 역시 손쉽죠.

 

 

게다가 두 UI 모두 조작이 간편합니다. 가로형 UI의 경우 왼쪽 아래의 조이스틱을 통해 이동, 우측 화면을 통해 카메라 앵글을 바꿀 수 있습니다. 세로형 UI는 화면 상단이 카메라, 하단이 캐릭터 조작입니다. 세로형 UI 조작 역시 직관적인 편이라 빠르게 적응할 수 있었죠.

 

모바일 플랫폼에 맞게 간소화된 지형 역시 눈에 띕니다. 대표적으로 <마비노기>에서 마을과 멀리 떨어져 있던 키아 던전 역시 <마비노기 모바일>에서는 상당히 가까운 거리에 존재하죠. 원작에 비해 크게 가까워졌음에도 이질감은 크게 느껴지지 않았습니다.




종합하면 <마비노기 모바일>은 원작 <마비노기>를 그대로 옮긴 게임은 아닙니다. 지금의 <마비노기>와 <마비노기 모바일>이 ​추구하는 모습은 엄연히 다르니까요.

 

지금의 <마비노기>가 '또 하나의 치열한 경쟁 사회'라면 <마비노기 모바일>은 '느긋한 시골 마을'같은 모습입니다. 수 많은 콘텐츠와 스킬이 추가되면서 유저간의 성장 경쟁이 핵심이 된 지금의 <마비노기>는 서비스 초창기 <마비노기>의 모습과 많이 동떨어져 있죠. 반면, 빠르고 간결해진 콘텐츠로 유저간의 '경쟁'이 아닌 커뮤니티를 강조시킨 <마비노기 모바일>은 오히려 서비스 초창기 <마비노기>를 보는 듯 했습니다.

 

<마비노기 모바일> 지스타 시연 빌드에서 체험할 수 있던 부분은 적었지만 빠른 템포와 간소해진 콘텐츠, 커뮤니티 강조를 위한 세로형 UI 도입 등 인상적인 부분은 많았습니다. 모닥불을 켜고 음식을 나눠 먹고, 음악을 연주하며 이야기를 나누던 그때 그 시절의 <마비노기>를 모바일에서 다시 볼 수 있을지 기대를 걸어봅니다.

 




2017년 7월 진행된 <마비노기> 유저 행사에서 깜짝 등장해 유저들을 놀라게 한 <마비노기 모바일>이 지스타 2018에서 처음 모습을 드러냈습니다. 이번 지스타 시연 버전에서는 <마비노기>의 핵심 콘텐츠 '채집, 생산, 전투'와 함께 모바일로 구현된 티르코네일의 모습을 확인할 수 있었죠.

 

원작을 플레이했던 유저로서 아쉬움은 분명 남습니다. 원작에 비해 콘텐츠의 과정이 간략해진 모습이 특히 그렇죠. 하지만 <마비노기 모바일>을 플레이할수록 매료됐습니다. 오히려 단순해진 콘텐츠가 과거 <마비노기>의 모습을 재현할 수 있겠다는 생각이 들었거든요. /디스이즈게임 김지현 기자


마비노기: 넥슨 데브캣 스튜디오에서 개발한 MMORPG로 2004년 출시. 직업 제한없는 높은 자유도와 반턴제 방식의 독특한 전투, 개성있는 커스터마이징, 다양한 생활형 콘텐츠 등으로 인기를 끌었다.

 


 

※ 이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다.​

 

광장부터 NPC, 건물 내부까지. 추억의 '티르코네일'이 모바일로 

지스타 시연 버전 <마비노기 모바일>을 켜면 추억의 NPC '로나'와 함께 초보자를 반겨주는 정겨운 마을 '티르코네일'의 전경이 나타납니다. 기존의 카툰 렌더링 그래픽에서 한층 더 깔끔해진 모습입니다. 원작의 분위기는 여전하고요.

 

모바일로 구현된 티르코네일의 모습은 어떨까요? 핵심만 말하자면 원작을 정말 '그대로' 옮겨놨습니다. 게임 시연 버전에서는 퀘스트를 따라 티르코네일을 한 바퀴 돌며 마을의 NPC를 만나게 되는데요. 밀레시안들의 시작 지점인 티르코네일 광장과 낚시터, 학교, 목장 등 다양한 장소가 원작과 똑같은 모습으로 구현됐습니다. 심지어 잡화점이나 힐러의 집, 식료품점 같은 건물 내부도 비슷하죠. 

 

마비노기 서비스 초반, 유저들로 가득했던 티르코네일 광장. 모바일에서도 그 풍경 볼 수 있을까요?

던전 돌기 전 붕대와 피닉스의 깃털을 사기 위해 들렀던 힐러의 집

NPC는 오히려 원작보다도 캐릭터 설정을 잘 살린 모습입니다. 소심한 청년 말콤, 다소(?) 덜렁거리는 대장간 아저씨 퍼거스, 방앗간의 개구쟁이 알리사, 통통한 아가씨 케이틴까지 캐릭터 특징이 더욱 도드라지는 외형으로 표현됐죠. 베빈이나 던컨처럼 성별, 인종 등 원작과 완전히 다른 모습으로 등장한 NPC도 있습니다.

 

<마비노기>하면 빼놓을 수 없는 BGM과 효과음 역시 원작과 같습니다. 시연 버전 플레이 내내 <마비노기>의 티르코네일 BGM을 들을 수 있죠. 음색이 조금 더 깔끔해지고, 편곡 됐지만 우리가 알던 그 멜로디입니다. 채집 성공 후 '띠링~딩'하고 울리는 효과음도 여전하더군요.

 

구현되지 않은 점이 있다면 특색있던 NPC BGM은 사라졌다는 점일까요. 사소한 부분이지만 배경 음악만큼이나 명곡이 많았기에 조금 아쉬움이 남네요. 



원작보다 캐릭터 특징이 도드라지는 외형. 일부 캐릭터는 모습이 완전히 바꼈다.


빨라진 생활의 템포, 줄어든 실패의 경험, 무뎌진 성장의 재미
NPC와의 대화나 마을 탐방뿐 아니라 원작에 있던 다양한 콘텐츠도 체험할 수 있었는데요. <마비노기 모바일> 지스타 시연 버전에서는 크게 채집, 생산, 전투를 할 수 있습니다. 세 가지 콘텐츠를 체험하며 공통으로 느낀 것은 전반적인 '템포'가 다소 빨라졌다는 점입니다.

원작 <마비노기>의 채집은 채집물이 움직이거나, 부족할 경우 실패합니다. 그래서 양털을 깎을 때도 털이 많이 남은 양을, 그리고 그 양의 움직임을 적절히 계산해 채집해야 했죠. <마비노기 모바일>에서는 이런 '현실적 요소'로 인한 귀찮음이 덜어진 것 같습니다. 양의 움직임이 매우 적을 뿐더러, 남은 털의 양에 따라 양의 풍성함(?)이 다르게 보여 어떤 양의 털이 많은지도 한눈에 파악할 수 있습니다.

생산 역시 마찬가지입니다. 원작에서는 해당 생산 스킬 랭크가 높을수록 생산물 완성 확률이 높은데요. <마비노기 모바일>에는 생산 스킬 랭크가 없어 누구나 쉽게 생산물을 만들 수 있습니다. 다만, 생산에 사용되는 원재료 개수에 따라 성공 확률이 달라지는 것으로 보입니다.

 

스킬 랭크가 사라져 누구나 쉽게 할 수 있는 양털 깎기와 방직

 

전투 역시 원작에 비해 가볍고 흐름이 빠릅니다. 스킬은 우측 하단의 스킬창을 클릭하면 사용할 수 있으며, 몇몇 스킬은 사용 후 연속 사용할 수 있는 스킬이 표시돼 손쉽게 콤보를 이어갈 수 있습니다. <블레이드 & 소울>의 전투 시스템과 유사하죠. 스킬 중에는 '카운터', '서포트 샷', '매그넘 샷', '파이어볼' 등 원작 유저들에게 친숙한 스킬도 있었습니다.

 

<마비노기> 특유의 전투 시스템 역시 도입됐습니다. <마비노기>의 전투는 일명 '가위바위보' 방식으로 진행됩니다. 적의 행동을 통해 어떤 스킬을 발동했는지 추측, 이를 무너뜨릴 수 있는 '대응 스킬'을 사용해 전투 우위를 가져가는 방식이죠. 수많은 스킬 중 어떤 대응 스킬을 사용해 주도권을 가져갈지, 나만의 콤보를 만드는 재미 역시 있었습니다. <마비노기 모바일> 지스타 빌드의 전투 역시 이를 일부 차용합니다. 몬스터 머리 위에 보이는 스킬에 맞는 대응 스킬을 사용해 전투를 이끌어가야 하죠. 

 

여기에 모바일 버전만의 새로운 전투 방식도 추가됐습니다. 몬스터의 공격 위치가 바닥에 표시, 이를 타이밍에 맞게 회피하는 요소인데요. 많은 모바일 게임에서 사용되는 요소인 만큼 이 부분이 활용된 <마비노기 모바일>만의 전략이 추가될 것으로 보이네요.

 


 

<마비노기 모바일> 지스타 빌드의 간소화된 콘텐츠는 <마비노기>에서 느낄 수 있었던 '성장의 즐거움'을 조금은 떨어트렸습니다. <마비노기>의 스킬은 사용 정도, 성공 여부 등에 따라 경험치가 쌓이며 일정 수준 모이면 스킬 랭크가 올라갑니다. 랭크가 올라가면 스킬 위력이 강해지죠. 

 

반면, <마비노기 모바일> 지스타 시연 버전에서는 스킬 랭크 시스템이 없었습니다. 확인할 수 있었던 성장 방식은 장비 변경에 따른 능력치 변화뿐이죠. 여기에 몬스터 반격 템포가 빨라지면서 <마비노기> 전투 방식 특유의 긴장감 역시 줄었습니다.

 

하지만 현재의 <마비노기>가 무수한 스킬과 콘텐츠로 유저 경쟁을 심화시킨 것을 고려했을 때, <마비노기 모바일>의 콘텐츠 단순화는 이를 방지하기 위한 선택일 수도 있습니다. 혹은 지스타 시연 버전이라는 점에서 간략화했을 가능성 역시 있죠.

 

원작의 형태에서 간소화된 '마비노기 모바일'의 전투

지스타 빌드에서 확인된 캐릭터 성장 방법은 '장비 능력치'

 

 

세로 화면과 작아진 마을, 그 시절 '마비노기'를 모바일로

게임에 녹아있는 원작 요소뿐 아니라 모바일 플랫폼에 따른 특징과 변화 역시 눈에 띄었는데요. 대표적으로는 가로형과 세로형, 두 종류의 UI입니다. <마비노기 모바일>은 기존 모바일 게임과 달리 세로형 UI와 가로형 UI, 두 가지 모두 지원합니다. 이전에 공개됐던 트레일러를 통해서도 화제가 된 부분인데요.

 

두 화면이 편의를 도울 뿐 아니라 각자 다른 강점이 있다는 점이 특히 인상적이었습니다. 가로 화면이 넓은 장소를 감상하거나 전투에 용이하다면, 세로 화면은 캐릭터가 부각돼 커뮤니케이션에 온전히 집중할 수 있고 채팅 역시 손쉽죠.

 

 

게다가 두 UI 모두 조작이 간편합니다. 가로형 UI의 경우 왼쪽 아래의 조이스틱을 통해 이동, 우측 화면을 통해 카메라 앵글을 바꿀 수 있습니다. 세로형 UI는 화면 상단이 카메라, 하단이 캐릭터 조작입니다. 세로형 UI 조작 역시 직관적인 편이라 빠르게 적응할 수 있었죠.

 

모바일 플랫폼에 맞게 간소화된 지형 역시 눈에 띕니다. 대표적으로 <마비노기>에서 마을과 멀리 떨어져 있던 키아 던전 역시 <마비노기 모바일>에서는 상당히 가까운 거리에 존재하죠. 원작에 비해 크게 가까워졌음에도 이질감은 크게 느껴지지 않았습니다.




종합하면 <마비노기 모바일>은 원작 <마비노기>를 그대로 옮긴 게임은 아닙니다. 지금의 <마비노기>와 <마비노기 모바일>이 ​추구하는 모습은 엄연히 다르니까요.

 

지금의 <마비노기>가 '또 하나의 치열한 경쟁 사회'라면 <마비노기 모바일>은 '느긋한 시골 마을'같은 모습입니다. 수 많은 콘텐츠와 스킬이 추가되면서 유저간의 성장 경쟁이 핵심이 된 지금의 <마비노기>는 서비스 초창기 <마비노기>의 모습과 많이 동떨어져 있죠. 반면, 빠르고 간결해진 콘텐츠로 유저간의 '경쟁'이 아닌 커뮤니티를 강조시킨 <마비노기 모바일>은 오히려 서비스 초창기 <마비노기>를 보는 듯 했습니다.

 

<마비노기 모바일> 지스타 시연 빌드에서 체험할 수 있던 부분은 적었지만 빠른 템포와 간소해진 콘텐츠, 커뮤니티 강조를 위한 세로형 UI 도입 등 인상적인 부분은 많았습니다. 모닥불을 켜고 음식을 나눠 먹고, 음악을 연주하며 이야기를 나누던 그때 그 시절의 <마비노기>를 모바일에서 다시 볼 수 있을지 기대를 걸어봅니다.