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취재

[지스타 2018] 박진감 넘치는 기마 포격 전투! 고기동 몬스터 헌팅 '드래곤하운드'(DH)

다미롱 (김승현 기자) | 2018-11-14 22:07:04

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

짧지만 강렬하다. <드래곤하운드> 지스타 버전을 플레이하고 든 생각이다.

 

'프로젝트 DH'이라는 이름으로 알려졌던 데브캣스튜디오의 신작 <드래곤하운드>가 지스타 2018에서 첫 실기 버전을 공개했다. 이번에 공개된 버전은 플레이 타임이 5분 남짓한 지스타 전용 빌드다.

 

냉정히 말해 <드래곤하운드>의 첫 모습은 기본적인 뼈대(기마 전투)만 체험할 수 있는 일종의 알파 버전에 가까웠다. 하지만 그럼에도 게임이 인상적이었던 것은 그 '뼈대'가 기존 PC 온라인 RPG에선 볼 수 없었던 주제였고 그게 매력적이었기 때문이다. <드래곤하운드>의 지스타 빌드를 플레이하고 느낀 점을 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자

 

※ 이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다.​


 

 

# 동양풍 스팀펑크 세계에서 펼쳐지는 세기말 몬스터 헌팅

<드래곤하운드>는 과거 '말을 타고 대포 쏘며 용을 잡는 게임'으로 알려진 PC 온라인 액션 RPG다. (관계자의 말을 빌리면 마비노기 영웅전과 흡사한 방식으로 진행되는 게임이라고 한다) 지스타에서는 전투만 가능한 약 5분여의 5인 파티 플레이용 빌드가 공개된다.

 

시연 버전에서 가장 먼저 눈에 들어온 것은 <드래곤하운드>의 독특한 세계관이다. 게임은 다른 작품에서 흔히 쓰이는 판타지 세계관 대신, 동양풍 세기말 스팀펑크라는 독특한 배경을 사용한다. 

 

게임은 구체적으로 어느날 허공에서 나타난 구멍에서 다른 세계의 용들이 나와 인류 문명이 파괴된 세계를 무대로 한다. 스팀펑크 수준의 기술력을 가진 인류는 용을 막을 수 없었다. 결국 인류는 용을 피하기 위해 기차나 탱크를 개조한 것과 같은 '이동 마을'에 거주한다. 

 

 

이동 마을 '웨이마이치'의 모습. 기와나 나무 기둥 등 동양적인 디자인이 눈에 띈다.

 

<드래곤하운드> 지스타 빌드는 이동 마을 근처에 용이 나타나 이를 저지하기 위해 '출격'하는 캐릭터들을 그린다. 게임을 시작하면, 유저는 마치 수송기 화물칸을 탱크(이동 마을) 속으로 옮긴 듯한 곳에서 상관의 브리핑을 받는다. 

 

동양풍 세계라는 것을 보여주듯 마을 내부는 기와집이나 자금성을 연상시키는 양식으로 구성돼 있고, 상관의 입에서도 '5호 공동', '선격사', '염화룡 갑호 1척', '반 각'(약 7분) 등의 한자어가 튀어 나온다. 이질적인 배경과 용어지만, 친절한 더빙과 대사 직후 바로 알 수 있는 직관적인 흐름 덕에 이해를 못할 정도는 아니다. 이국적인 느낌만 적당히 받을 수 있을 정도.

 

<드래곤하운드>는 이렇게 보고 듣는 것뿐만 아니라, 플레이를 통해서도 직접적으로 전달된다. 예를 들어 마을 밖으로 나온 유저는 문명의 흔적을 찾을 수 없는 황무지와 하늘을 날아 다니니는 용들을 보고 게임의 세기말적인 분위기를 자연스럽게 인식할 수 있다. 그리고 자기가 용을 상대하기 위해 가진 것이 말 한 필, 그리고 한 발 한 발 일일이 재장전해야 하고 재장전 시간도 2~3초나 되는 구식 화기뿐이라는 것을 통해 이 세계의 기술력이 높지 않다는 것도. 

 

오랜만에 온라인게임에서 이런 독특한 세계관을 접하게 되니 신선하다는 생각이 먼저 들었다.

 

 

맵에 불상을 연상시키는 조각도 존재한다. 이미지는 통행로를 막고 있는 석상을 포격 요청으로 파괴하는 장면. 포격 요청은 인게임 시스템으로 나올까…?

 

 

# 속도감 있는 기마 사격·포격 전투

<드래곤하운드>는 말을 타고 거대 몬스터를 사냥하는 콘셉트의 게임으로, 유저가 몬스터의 약점 부위를 직접 찾아 공략하고 경우에 따라선 몬스터에게 맞는 장비로 무장할 필요도 있는 '헌팅 액션'을 표방한다. (단, 지스타 빌드에서는 무기 변경이 불가능)

 

게임의 가장 큰 특징은 기마 전투, 조금 더 정확히 말하면 기마 사격·포격이다. 유저는 기본적으로 말과 각종 화기를 사용해, 하늘을 날고 땅을 뛰어 다니는 용을 사냥해야 한다.

 

'말'을 타고 다닌다는 설정 덕에 <드래곤하운드>의 조작과 전투는 전통적인 액션 RPG보단, <월드오브탱크>같은 스타일에 가깝다. 게임은 캐릭터(정확히는 말)의 이동 방향, 그리고 캐릭터(인물)의 시점과 공격 방향을 각기 달리 설정할 수 있다. 예를 들어 말은 동쪽으로 달리게 하면서, 말에 탄 캐릭터는 몸을 돌려 북쪽이나 서쪽에 있는 적을 조준·공격할 수 있는 방식이다.

 

단, 말이라는 특성 상 후진과 횡이동이 사실상 불가능하고, 이동 속도 또한 사람보다 훨씬 빠르고 이를 조절하기도 쉽지 않아 조작 난이도가 다소 높은 편이었다. <드래곤하운드>의 이런 특성은 후술할 게임의 2가지 무기 체계와 결합해 독특한 조작감을 선사했다.

 


 

먼저 빠른 속도로 달리는 탈 것을 탄 채 움직이는 표적을 조준해 맞춰야 하니, 사격전 중심의 단순한 전투임에도 생각보다 '쏘는 재미'가 있었다. 말 자체가 주는 속도감도 속도감인데다, 적당히 까다로운 조준이 성취감을 주는 것. 여기엔 몬스터마다 약점 부위가 있다는 게임의 특징, 유저는 공격이 실패하면 2~3초 뒤에나 공격할 수 있다는 제약도 한 몫 했다.

 

게임에 존재하는 2개의 무기 체계(?)도 저마다 독특한 느낌을 선사해 쏘는 재미를 더했다. 유저는 <드래곤하운드> 지스타 빌드에서 개인화기인 라이플, '중완'이라는 기계팔을 사용해 한정된 시간 운용할 수 있는 중화기 2가지 무기를 제공한다.

 

개인화기는 쉽게 말해 기본무기다. 또한 캐릭터의 힘 만으로 조종할 수 있기 때문에, 위에 말했던 것처럼 말의 이동 방향과 상관 없이 자유자제로 적을 조준할 수 있다는 강점을 가진다. 위력은 중화기보다 약하지만, 대신 몬스터 주변을 빙빙 돌며 꾸준히 피해를 줄 수 있는 무기.

 

중화기는 등에 장착된 기계팔을 사용해야만 다룰 수 있는 무기다. 위력도 개인화기의 몇 배이고 적의 방어력(피부)에 피해를 줄 수도 있어, 강함만 보면 개인화기의 명백한 상위 호환이다. 하지만 중화기는 기본적으로 캐릭터 오른편에 고정돼 있기 때문에 조준각도가 말의 이동 방향 중심으로 제한된다. 

 

때문에 중화기를 사용하다 보면 (몬스터와 어지간히 거리가 멀지 않는 한) 자꾸 말이 몬스터를 향하게 돼 위험한 상황에 빠지기 십상이다. 실제로 시연 중 이 때문에 몬스터의 공격을 받고 캐릭터가 기절한 사례도 있었다. 시연 버전 특성 상 캐릭터가 죽을 수 있나 확인할 순 없었지만, 기절하면 말이 통제를 잃고 날뛰어 더 큰 위험에 빠질 수 있는 방식이었다. 

 

두 무기 체계의 이런 특성 덕에, 유저는 개인화기를 사용할 땐 몬스터 주변을 돌며 꾸준히 화살을 날리는 경기병과 같은 느낌을, 중화기를 운영할 땐 적에게 다가가 한 방 먹이고 이탈하는 창기병이나 멀리서 둔중한 한 방을 먹이는 포병과 같은 느낌을 받았다.

 

몬스터를 중심으로 돌며 사격, 저격하는 것이 주요 흐름인 개인화기.

 

중화기로 적을 조준하려 하면 말도 중화기의 사격 각도를 맞추기 위해 자동으로 머리를 돌린다.

 

 

# 황야에서 뛰고 나는 용의 '약점'을 저격하라

게임의 또다른 특징인 용은 역동적인 패턴으로 위에 말한 조작감을 더욱 극대화했다.

 

<드래곤하운드>는 넓은 황야를 무대로 하는 만큼 등장하는 몬스터들도 빠르고 격렬하게 움직인다. 지스타 버전 후반부에 나오는 어떤 용은 '날아다니며' 유저에게 불을 뿜기도 할 정도. 유저는 이런 상대를 맞아 빠르게 달리는 말 위에서 상대와의 거리를 유지한 채 사격을 해야 한다. 다행히 몬스터의 몸집이 커 사격 난이도 자체는 쉬운 편이다. 

 

하지만 '제대로' 사격하는 것은 어렵다. 약점 때문이다. 몬스터의 약점 부위는 사격 난이도를 더욱 높임과 동시에 유저의 도전·성취욕을 자극한다. <드래곤하운드>의 몬스터는 똑같은 공격을 맞아도 어디를 맞았느냐에 따라 피해를 다르게 입는다. 

 

예를 들어 날개가 공격 받은 용은 중요 장기가 손상된 것이 아니기 때문에 적은 피해를 입는다면, 반대로 머리나 몸통에 공격을 받으면 날개의 몇 배나 더 큰 피해를 입는다. 어떤 부위는 피부나 뼈가 너무 두꺼워 탄이 튕기기도 한다.(지스타 빌드에선 빗나감으로 표현된다) 여기에 시험 버전 후반부에 나오는 용은 피부 두께에 따라 받는 피해량이 달라지고, 유저가 중화기로 피부를 깎아낼 수도 있어 다양한 공략을 만든다. 

 

(몬스터 체력이 낮아지면 공격 패턴이 달라지는 일종의 광폭화 모드도 확인할 수 있었다)

 


 

때문에 유저는 빠르게 움직이는 말 위에서 적의 몸통 곳곳을 공격해 약점 부위를 알아내고(특수 스킬로 주요 장기 위치를 파악할 수 있지만 발동 시간이 한정돼 있다), 날개 같은 장애물(?)을 피하며 약점을 공격해야 한다. 이런 장치는 유저에게 까다로운 움직임을 '강요'하진 않으면서도, 유저를 그렇게 '유도'해 전투의 난이도와 보상(≒ 피해량 or 사냥 시간)을 높였다.

 

비록 무기도 고정됐고 등장 몬스터와 전투 기믹도 한정된 짧은 지스타 버전이었지만 게임이 추구하고자 하는 재미가 어떤 것인지는 확실히 알 수 있었다. 추후 무기 선택 요소, 다양한 몬스터, 부위 파괴 시스템 등이 추가됐을 때가 기대되는 부분이다.

 

<드래곤하운드> 지스타 버전은 할 수 있는 시간과 할 수 있는 것은 아마 그 어떤 게임보다도 적지만, (적어도 넥슨 게임에 한정하면) 그 어떤 게임에도 뒤지지 않는 강렬한 인상을 줬다. 이 강렬함을 단순히 잘 만든 게임으로 준 것이 아니라, 기존 PC 온라인 게임에선 볼수 없었던 독특한 전투 방식으로 줘 더욱 인상적인 작품이었다. 

 



 

짧지만 강렬하다. <드래곤하운드> 지스타 버전을 플레이하고 든 생각이다.

 

'프로젝트 DH'이라는 이름으로 알려졌던 데브캣스튜디오의 신작 <드래곤하운드>가 지스타 2018에서 첫 실기 버전을 공개했다. 이번에 공개된 버전은 플레이 타임이 5분 남짓한 지스타 전용 빌드다.

 

냉정히 말해 <드래곤하운드>의 첫 모습은 기본적인 뼈대(기마 전투)만 체험할 수 있는 일종의 알파 버전에 가까웠다. 하지만 그럼에도 게임이 인상적이었던 것은 그 '뼈대'가 기존 PC 온라인 RPG에선 볼 수 없었던 주제였고 그게 매력적이었기 때문이다. <드래곤하운드>의 지스타 빌드를 플레이하고 느낀 점을 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자

 

※ 이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다.​


 

 

# 동양풍 스팀펑크 세계에서 펼쳐지는 세기말 몬스터 헌팅

<드래곤하운드>는 과거 '말을 타고 대포 쏘며 용을 잡는 게임'으로 알려진 PC 온라인 액션 RPG다. (관계자의 말을 빌리면 마비노기 영웅전과 흡사한 방식으로 진행되는 게임이라고 한다) 지스타에서는 전투만 가능한 약 5분여의 5인 파티 플레이용 빌드가 공개된다.

 

시연 버전에서 가장 먼저 눈에 들어온 것은 <드래곤하운드>의 독특한 세계관이다. 게임은 다른 작품에서 흔히 쓰이는 판타지 세계관 대신, 동양풍 세기말 스팀펑크라는 독특한 배경을 사용한다. 

 

게임은 구체적으로 어느날 허공에서 나타난 구멍에서 다른 세계의 용들이 나와 인류 문명이 파괴된 세계를 무대로 한다. 스팀펑크 수준의 기술력을 가진 인류는 용을 막을 수 없었다. 결국 인류는 용을 피하기 위해 기차나 탱크를 개조한 것과 같은 '이동 마을'에 거주한다. 

 

 

이동 마을 '웨이마이치'의 모습. 기와나 나무 기둥 등 동양적인 디자인이 눈에 띈다.

 

<드래곤하운드> 지스타 빌드는 이동 마을 근처에 용이 나타나 이를 저지하기 위해 '출격'하는 캐릭터들을 그린다. 게임을 시작하면, 유저는 마치 수송기 화물칸을 탱크(이동 마을) 속으로 옮긴 듯한 곳에서 상관의 브리핑을 받는다. 

 

동양풍 세계라는 것을 보여주듯 마을 내부는 기와집이나 자금성을 연상시키는 양식으로 구성돼 있고, 상관의 입에서도 '5호 공동', '선격사', '염화룡 갑호 1척', '반 각'(약 7분) 등의 한자어가 튀어 나온다. 이질적인 배경과 용어지만, 친절한 더빙과 대사 직후 바로 알 수 있는 직관적인 흐름 덕에 이해를 못할 정도는 아니다. 이국적인 느낌만 적당히 받을 수 있을 정도.

 

<드래곤하운드>는 이렇게 보고 듣는 것뿐만 아니라, 플레이를 통해서도 직접적으로 전달된다. 예를 들어 마을 밖으로 나온 유저는 문명의 흔적을 찾을 수 없는 황무지와 하늘을 날아 다니니는 용들을 보고 게임의 세기말적인 분위기를 자연스럽게 인식할 수 있다. 그리고 자기가 용을 상대하기 위해 가진 것이 말 한 필, 그리고 한 발 한 발 일일이 재장전해야 하고 재장전 시간도 2~3초나 되는 구식 화기뿐이라는 것을 통해 이 세계의 기술력이 높지 않다는 것도. 

 

오랜만에 온라인게임에서 이런 독특한 세계관을 접하게 되니 신선하다는 생각이 먼저 들었다.

 

 

맵에 불상을 연상시키는 조각도 존재한다. 이미지는 통행로를 막고 있는 석상을 포격 요청으로 파괴하는 장면. 포격 요청은 인게임 시스템으로 나올까…?

 

 

# 속도감 있는 기마 사격·포격 전투

<드래곤하운드>는 말을 타고 거대 몬스터를 사냥하는 콘셉트의 게임으로, 유저가 몬스터의 약점 부위를 직접 찾아 공략하고 경우에 따라선 몬스터에게 맞는 장비로 무장할 필요도 있는 '헌팅 액션'을 표방한다. (단, 지스타 빌드에서는 무기 변경이 불가능)

 

게임의 가장 큰 특징은 기마 전투, 조금 더 정확히 말하면 기마 사격·포격이다. 유저는 기본적으로 말과 각종 화기를 사용해, 하늘을 날고 땅을 뛰어 다니는 용을 사냥해야 한다.

 

'말'을 타고 다닌다는 설정 덕에 <드래곤하운드>의 조작과 전투는 전통적인 액션 RPG보단, <월드오브탱크>같은 스타일에 가깝다. 게임은 캐릭터(정확히는 말)의 이동 방향, 그리고 캐릭터(인물)의 시점과 공격 방향을 각기 달리 설정할 수 있다. 예를 들어 말은 동쪽으로 달리게 하면서, 말에 탄 캐릭터는 몸을 돌려 북쪽이나 서쪽에 있는 적을 조준·공격할 수 있는 방식이다.

 

단, 말이라는 특성 상 후진과 횡이동이 사실상 불가능하고, 이동 속도 또한 사람보다 훨씬 빠르고 이를 조절하기도 쉽지 않아 조작 난이도가 다소 높은 편이었다. <드래곤하운드>의 이런 특성은 후술할 게임의 2가지 무기 체계와 결합해 독특한 조작감을 선사했다.

 


 

먼저 빠른 속도로 달리는 탈 것을 탄 채 움직이는 표적을 조준해 맞춰야 하니, 사격전 중심의 단순한 전투임에도 생각보다 '쏘는 재미'가 있었다. 말 자체가 주는 속도감도 속도감인데다, 적당히 까다로운 조준이 성취감을 주는 것. 여기엔 몬스터마다 약점 부위가 있다는 게임의 특징, 유저는 공격이 실패하면 2~3초 뒤에나 공격할 수 있다는 제약도 한 몫 했다.

 

게임에 존재하는 2개의 무기 체계(?)도 저마다 독특한 느낌을 선사해 쏘는 재미를 더했다. 유저는 <드래곤하운드> 지스타 빌드에서 개인화기인 라이플, '중완'이라는 기계팔을 사용해 한정된 시간 운용할 수 있는 중화기 2가지 무기를 제공한다.

 

개인화기는 쉽게 말해 기본무기다. 또한 캐릭터의 힘 만으로 조종할 수 있기 때문에, 위에 말했던 것처럼 말의 이동 방향과 상관 없이 자유자제로 적을 조준할 수 있다는 강점을 가진다. 위력은 중화기보다 약하지만, 대신 몬스터 주변을 빙빙 돌며 꾸준히 피해를 줄 수 있는 무기.

 

중화기는 등에 장착된 기계팔을 사용해야만 다룰 수 있는 무기다. 위력도 개인화기의 몇 배이고 적의 방어력(피부)에 피해를 줄 수도 있어, 강함만 보면 개인화기의 명백한 상위 호환이다. 하지만 중화기는 기본적으로 캐릭터 오른편에 고정돼 있기 때문에 조준각도가 말의 이동 방향 중심으로 제한된다. 

 

때문에 중화기를 사용하다 보면 (몬스터와 어지간히 거리가 멀지 않는 한) 자꾸 말이 몬스터를 향하게 돼 위험한 상황에 빠지기 십상이다. 실제로 시연 중 이 때문에 몬스터의 공격을 받고 캐릭터가 기절한 사례도 있었다. 시연 버전 특성 상 캐릭터가 죽을 수 있나 확인할 순 없었지만, 기절하면 말이 통제를 잃고 날뛰어 더 큰 위험에 빠질 수 있는 방식이었다. 

 

두 무기 체계의 이런 특성 덕에, 유저는 개인화기를 사용할 땐 몬스터 주변을 돌며 꾸준히 화살을 날리는 경기병과 같은 느낌을, 중화기를 운영할 땐 적에게 다가가 한 방 먹이고 이탈하는 창기병이나 멀리서 둔중한 한 방을 먹이는 포병과 같은 느낌을 받았다.

 

몬스터를 중심으로 돌며 사격, 저격하는 것이 주요 흐름인 개인화기.

 

중화기로 적을 조준하려 하면 말도 중화기의 사격 각도를 맞추기 위해 자동으로 머리를 돌린다.

 

 

# 황야에서 뛰고 나는 용의 '약점'을 저격하라

게임의 또다른 특징인 용은 역동적인 패턴으로 위에 말한 조작감을 더욱 극대화했다.

 

<드래곤하운드>는 넓은 황야를 무대로 하는 만큼 등장하는 몬스터들도 빠르고 격렬하게 움직인다. 지스타 버전 후반부에 나오는 어떤 용은 '날아다니며' 유저에게 불을 뿜기도 할 정도. 유저는 이런 상대를 맞아 빠르게 달리는 말 위에서 상대와의 거리를 유지한 채 사격을 해야 한다. 다행히 몬스터의 몸집이 커 사격 난이도 자체는 쉬운 편이다. 

 

하지만 '제대로' 사격하는 것은 어렵다. 약점 때문이다. 몬스터의 약점 부위는 사격 난이도를 더욱 높임과 동시에 유저의 도전·성취욕을 자극한다. <드래곤하운드>의 몬스터는 똑같은 공격을 맞아도 어디를 맞았느냐에 따라 피해를 다르게 입는다. 

 

예를 들어 날개가 공격 받은 용은 중요 장기가 손상된 것이 아니기 때문에 적은 피해를 입는다면, 반대로 머리나 몸통에 공격을 받으면 날개의 몇 배나 더 큰 피해를 입는다. 어떤 부위는 피부나 뼈가 너무 두꺼워 탄이 튕기기도 한다.(지스타 빌드에선 빗나감으로 표현된다) 여기에 시험 버전 후반부에 나오는 용은 피부 두께에 따라 받는 피해량이 달라지고, 유저가 중화기로 피부를 깎아낼 수도 있어 다양한 공략을 만든다. 

 

(몬스터 체력이 낮아지면 공격 패턴이 달라지는 일종의 광폭화 모드도 확인할 수 있었다)

 


 

때문에 유저는 빠르게 움직이는 말 위에서 적의 몸통 곳곳을 공격해 약점 부위를 알아내고(특수 스킬로 주요 장기 위치를 파악할 수 있지만 발동 시간이 한정돼 있다), 날개 같은 장애물(?)을 피하며 약점을 공격해야 한다. 이런 장치는 유저에게 까다로운 움직임을 '강요'하진 않으면서도, 유저를 그렇게 '유도'해 전투의 난이도와 보상(≒ 피해량 or 사냥 시간)을 높였다.

 

비록 무기도 고정됐고 등장 몬스터와 전투 기믹도 한정된 짧은 지스타 버전이었지만 게임이 추구하고자 하는 재미가 어떤 것인지는 확실히 알 수 있었다. 추후 무기 선택 요소, 다양한 몬스터, 부위 파괴 시스템 등이 추가됐을 때가 기대되는 부분이다.

 

<드래곤하운드> 지스타 버전은 할 수 있는 시간과 할 수 있는 것은 아마 그 어떤 게임보다도 적지만, (적어도 넥슨 게임에 한정하면) 그 어떤 게임에도 뒤지지 않는 강렬한 인상을 줬다. 이 강렬함을 단순히 잘 만든 게임으로 준 것이 아니라, 기존 PC 온라인 게임에선 볼수 없었던 독특한 전투 방식으로 줘 더욱 인상적인 작품이었다.