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취재

[지스타 2018] 넥슨이 선보이는 감성 퍼즐 어드벤처, '네 개의 탑'

그루잠 (박수민 기자) | 2018-11-15 12:03:04

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

'넥슨이 인디게임을 출시했다'며 큰 화제를 불러 일으킨 게임 <이블팩토리>. 당시 <이블팩토리>를 제작했던 네오플의 '스튜디오42'가 이번 지스타 2018에서 새로운 게임 두 개를 공개했습니다. 

 

그 중 하나인 <네 개의 탑>은 퍼즐 어드벤처 장르 게임으로, 그래픽과 스토리를 통한 감성을 특징으로 내세웠습니다. 직접 게임의 시연 버전을 플레이해 보니 <이블팩토리>를 처음 접했을 때와 비슷한 생각이 들었습니다. '넥슨에서 이런 게임을?' 이라는 생각이었습니다. /디스이즈게임 박수민 기자

 


 

 

※ 이 기사는 지난 12일, 넷마블 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다.


 

# 때로는 보이지 않아야 더 재밌다

 

게임을 켜자마자 느낀 감정은 '편안함과 고요함'이었습니다. 배경음은 잔잔했고, 직선과 곡선이 어우러진 그래픽은 부드러운 색을 써 눈이 편안했죠. 키가 작은 소년과 페릿이 은은하게 빛나는 문양을 쳐다보고, 그 뒤로 어렴풋이 세 개의 탑이 보이는 인트로 화면 구성은 여유로우면서도 뭔가 말하고 싶어하는 것 처럼 보였습니다. 

 

화면을 눌러 본격적으로 게임을 시작하면 스토리 컷씬이 재생됩니다. 자연스럽게 <네 개의 탑> 스토리를 제시하죠. 손을 꼭 붙잡고 있는 소년과 소녀, 갑자기 나타난 눈알 모양의 괴물, 납치당하는 소녀, 그리고 이 사태를 해결하기 위해 탑 앞에 서는 소년. 컷씬에는 대사 한마디 없지만, 그 내용이 명료하고 강렬해 스토리를 파악하는 데 아무런 지장을 주지 않습니다. 

 

 

<네 개의 탑> 초반부에서 본 그래픽과 스토리, 그리고 연출 방식은 전체적으로 조금 어둡고, 잔잔하며, 감정이 가라앉아 있는 듯한 느낌을 줍니다. 이는 <네 개의 탑>의 주인공이 겪고 있는 감정을 설명함과 동시에, (유저 입장에서) 정체불명인 존재 '탑'의 신비함을 더해 주죠.

 

<네 개의 탑>의 이런 분위기는 게임 전반에 깔린 '침묵'과 시너지 효과를 냅니다. 등장인물들은 어떠한 상황에서도 말을 하지 않기 때문에, 유저는 <네 개의 탑>의 스토리를 머리속에서 직접 짜 맞춰야 합니다. 따라서 유저는 (스토리를 읽어들일 때)자연스럽게 언어 정보 보다는 그래픽이나 연출 같은 시각 정보에 의존하게 됩니다. 

 

거대한 석조 건축물과 소녀를 구하기 위해 떠나는 소년. <완다와 거상>이 떠올랐습니다.

 

이 때 <네 개의 탑>은 스토리에 대한 시각 정보를 한번에 풀어내는 것이 아니라, 퍼즐을 풀어 가며 특정 위치에 도달했을 때 부분 부분 제시해 줍니다. 한정된 정보 안에서 유저의 궁금증을 유발하고, 가라앉은 분위기와 연출을 통해 효과적으로 '떡밥'을 던져 주는 거죠. 

 

그리고 유저는 이런 '떡밥'들을 통해 스스로 스토리의 공백을 상상으로 채워야 합니다. 때문에, <네 개의 탑>은 잔잔하고 조용한 분위기를 유지함에도 불구하고 뛰어난 몰입감을 선사합니다. 유저는 끊임없이 은유적으로 주어지는 스토리에 대해 생각하게 되고, 자연스럽게 흥미를 가지게 되니까요.

 

그들에겐 무슨 일이 일어났을까요? 상상의 나래를 펼쳐야 합니다.

 

또한 이런 방식의 스토리 전달은, 유저에게 주어지는 정보가 적기 때문에 반전 요소 등을 녹여내기 좋습니다. 시연 버전에서는 첫 번째 탑인 '대지의 탑'만 플레이할 수 있어 스토리의 반전 같은 요소는 확인할 수 없었지만, 나머지 세 개의 탑에서 어떤 이야기를 풀어낼 지 궁금하게 만드는 데에는 성공했습니다. 

 

이런 연출 방법이 결코 '특별하다'고는 할 수 없을 겁니다. 그러나 한 명의 유저로서 게임을 플레이한 기자에게 효과적으로 다가왔다는 것은 확실했습니다. 

 

 

 

# 쉬운데, 지루하지 않다

 

<네 개의 탑>이 아무리 스토리가 좋고 연출이 인상깊어도, '퍼즐 어드벤처'이니만큼 퍼즐 기믹이 재미 없으면 게임을 하는 전체적인 재미가 떨어질 겁니다. 

 

일단 <네 개의 탑>의 퍼즐은 어렵지 않았습니다. 첫 번째 탑(즉, 게임 초반)이니만큼 당연히 이후 등장할 퍼즐보다 쉬운 난이도였습니다. 중요한 건, <네 개의 탑>이 어떤 기믹을 이용해 유저의 이탈(게임을 끄고 나가는 것)을 막느냐죠. 

 

각 층의 장애물을 거쳐 위 사진의 문양을 밟으면 다음 층으로 넘어갈 수 있습니다.

 

퍼즐 어드벤처 게임에서 중요한 것 중 하나는 '난이도의 밸런스'입니다. 지나치게 높은 난이도로 설정돼 있으면 유저가 버티지 못하고 게임을 끄게 되고, 지나치게 쉬우면 유저가 지루함을 느끼고 게임을 끄게 되죠. 너무 쉽지 않으면서도, 어느 정도의 고민을 통해 금방 답을 유추해 낼 수 있는 난이도. 이런 난이도를 갖춰야 비로소 '재밌는 퍼즐 게임'이 될 수 있습니다. 


앞서 <네 개의 탑>의 난이도가 어렵지 않다고 말했었죠. 그런데도 불구하고 꼭대기층에 도달할 때 까지 지루함을 느끼지 못했으니, <네 개의 탑>의 난이도는 밸런스가 잘 맞는 것으로 보입니다. 

 

시연 버전에서 꼭대기인 15층까지 도달하는 데에 약 30분 정도의 시간이 소요됐습니다. 짧은 플레이타임이지만, 퍼즐을 푸는 중간 중간에는 꽤 오랜 시간 고민을 들여 풀어내야 하는 구간도 있었죠. 다만, 고민을 시작하고 나서 퍼즐이 풀리는 데 까지의 시간은 대부분 5분이 채 걸리지 않았습니다. 

 

짧은 시연 시간에도 불구하고 큰 어려움 없이 꼭대기에 도달할 수 있었습니다. 그러나 지루하지 않았습니다.

<네 개의 탑>은 이런 난이도 밸런스를 어떻게 만들어 낼 수 있었을까요. '퍼즐을 풀기 위한 수단의 다양화'가 한 몫 한 것으로 보입니다. 이 '수단의 다양화'는 퍼즐의 난이도를 구성하는 요소 중 하나입니다. 유저로 하여금 '이렇게 해도 풀릴 것 같고, 저렇게 해도 풀릴 것 같다. 이 방법도 있고 저 방법도 있는데, 한번 해 봐야지' 라는 생각을 들게 하는 거죠.  

 

<네 개의 탑>의 퍼즐은 '높은 타워를 올라간다' '맵의 장치를 작동시켜 맵을 변화시킨다' '그 변화의 결과물을 통해 퍼즐을 풀어낸다'는 특징을 가지고 있습니다. 어떻게 보면 <모뉴먼트 밸리>와 비슷한 구석이 있는 듯 보입니다. 다만, <네 개의 탑>에는 <모뉴먼트 밸리>와 구분되는 특징이 있습니다. 

 

<네 개의 탑>과 <모뉴먼트 밸리>를 구분하는 가장 큰 특징은 '유저가 얼마나 많은 행동을 할 수 있는가' 여부입니다. <모뉴먼트 밸리>에서 캐릭터는 사다리타기, 이동, 맵 오브젝트 상호작용 정도만 가능했다면, <네 개의 탑>에서는 사다리를 포함해 낮은 지형을 오르내릴 수 있으며, 동료 '패릿'의 존재도 있기 때문에, 할 수 있는 행동의 가짓수가 대폭 늘어납니다. 

 

유저의 동반자가 돼 줄 귀여운 패릿

 

패릿은 유저 캐릭터가 올라가지 못하는 더 높은 벽을 오를 수 있으며, 유저와 따로 행동을 합니다. 따라서 '패릿이 발판을 밟고, 유저가 그것을 이용해 목표지점에 도달하는' 식의 퍼즐 풀이도 가능하죠. 이런 식으로 고려해야 할 경우의 수가 늘어나게 되는데, 그 경우의 수 자체는 난이도가 낮아 쉽게 떠올릴 수 있습니다. 

 

때문에 <네 개의 탑>은 '쉽다고 느껴지면서도 다양한 경우의 수를 고려해야 하는' 퍼즐이 됩니다. 이런 게임의 특성은 난이도가 쉬울지라도 여러가지 생각을 하게 하니 지루할 틈을 느끼지 않게 하고, 난이도 자체는 낮기 때문에 플레이하는 유저가 게임에서 쉽게 이탈하지 않게 해 주죠.

 

패릿과 짝을 이뤄 다양한 장애물을 돌파해야 합니다.

 

# 어렵거나 특별하지 않아도, 계속해서 붙잡게 되는 매력

 

앞서 <네 개의 탑>의 매력을 두 부분으로 나눠 각각 설명했지만, 실제 게임을 플레이하면 이러한 매력은 유저에게 동시에 전달되기 때문에 꽤 복합적인 감각으로 다가오게 합니다. 잔잔한 분위기 속, 왠지 무거운 마음으로 탑을 오르는 소년에 감정이입한 상태에서 이것 저것 고민하고, 만져보고, 눌러 보면서 퍼즐을 풀게 되는 거죠.

 

 

이러한 플레이 감각은 '특별하고 강렬하게 기억에 새겨지지는 않지만, 시간이 지나도 떠오르는' <네 개의 탑>만의 경험을 선사합니다. 게임을 플레이할 때에도, 깜짝 놀라거나 정신 없이 컨트롤하는 재미는 없을지라도 시간을 잊고 게임 속에 몰두하게 하는 몰입감을 제공하죠. <네 개의 탑>을 시연한 기자 또한 조용한 분위기에도 불구하고 지루하지 않게 플레이했습니다.

 

지스타 2018에서는 전부 보여주지 못했을 <네 개의 탑> 스토리도 흥미로웠습니다. 대사도 없고, 스토리에 대한 구체적인 언급도 없기 때문에 상당 부분을 유저의 상상으로 채워야 했지만 그 이후를 궁금하게 만드는 힘이 있었습니다. 때로는 모든 것을 알고 있을 때 보다, 모르는 부분을 채운 상상력이 더 매력적인 법이니까요. 

 




'넥슨이 인디게임을 출시했다'며 큰 화제를 불러 일으킨 게임 <이블팩토리>. 당시 <이블팩토리>를 제작했던 네오플의 '스튜디오42'가 이번 지스타 2018에서 새로운 게임 두 개를 공개했습니다. 

 

그 중 하나인 <네 개의 탑>은 퍼즐 어드벤처 장르 게임으로, 그래픽과 스토리를 통한 감성을 특징으로 내세웠습니다. 직접 게임의 시연 버전을 플레이해 보니 <이블팩토리>를 처음 접했을 때와 비슷한 생각이 들었습니다. '넥슨에서 이런 게임을?' 이라는 생각이었습니다. /디스이즈게임 박수민 기자

 


 

 

※ 이 기사는 지난 12일, 넷마블 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다.


 

# 때로는 보이지 않아야 더 재밌다

 

게임을 켜자마자 느낀 감정은 '편안함과 고요함'이었습니다. 배경음은 잔잔했고, 직선과 곡선이 어우러진 그래픽은 부드러운 색을 써 눈이 편안했죠. 키가 작은 소년과 페릿이 은은하게 빛나는 문양을 쳐다보고, 그 뒤로 어렴풋이 세 개의 탑이 보이는 인트로 화면 구성은 여유로우면서도 뭔가 말하고 싶어하는 것 처럼 보였습니다. 

 

화면을 눌러 본격적으로 게임을 시작하면 스토리 컷씬이 재생됩니다. 자연스럽게 <네 개의 탑> 스토리를 제시하죠. 손을 꼭 붙잡고 있는 소년과 소녀, 갑자기 나타난 눈알 모양의 괴물, 납치당하는 소녀, 그리고 이 사태를 해결하기 위해 탑 앞에 서는 소년. 컷씬에는 대사 한마디 없지만, 그 내용이 명료하고 강렬해 스토리를 파악하는 데 아무런 지장을 주지 않습니다. 

 

 

<네 개의 탑> 초반부에서 본 그래픽과 스토리, 그리고 연출 방식은 전체적으로 조금 어둡고, 잔잔하며, 감정이 가라앉아 있는 듯한 느낌을 줍니다. 이는 <네 개의 탑>의 주인공이 겪고 있는 감정을 설명함과 동시에, (유저 입장에서) 정체불명인 존재 '탑'의 신비함을 더해 주죠.

 

<네 개의 탑>의 이런 분위기는 게임 전반에 깔린 '침묵'과 시너지 효과를 냅니다. 등장인물들은 어떠한 상황에서도 말을 하지 않기 때문에, 유저는 <네 개의 탑>의 스토리를 머리속에서 직접 짜 맞춰야 합니다. 따라서 유저는 (스토리를 읽어들일 때)자연스럽게 언어 정보 보다는 그래픽이나 연출 같은 시각 정보에 의존하게 됩니다. 

 

거대한 석조 건축물과 소녀를 구하기 위해 떠나는 소년. <완다와 거상>이 떠올랐습니다.

 

이 때 <네 개의 탑>은 스토리에 대한 시각 정보를 한번에 풀어내는 것이 아니라, 퍼즐을 풀어 가며 특정 위치에 도달했을 때 부분 부분 제시해 줍니다. 한정된 정보 안에서 유저의 궁금증을 유발하고, 가라앉은 분위기와 연출을 통해 효과적으로 '떡밥'을 던져 주는 거죠. 

 

그리고 유저는 이런 '떡밥'들을 통해 스스로 스토리의 공백을 상상으로 채워야 합니다. 때문에, <네 개의 탑>은 잔잔하고 조용한 분위기를 유지함에도 불구하고 뛰어난 몰입감을 선사합니다. 유저는 끊임없이 은유적으로 주어지는 스토리에 대해 생각하게 되고, 자연스럽게 흥미를 가지게 되니까요.

 

그들에겐 무슨 일이 일어났을까요? 상상의 나래를 펼쳐야 합니다.

 

또한 이런 방식의 스토리 전달은, 유저에게 주어지는 정보가 적기 때문에 반전 요소 등을 녹여내기 좋습니다. 시연 버전에서는 첫 번째 탑인 '대지의 탑'만 플레이할 수 있어 스토리의 반전 같은 요소는 확인할 수 없었지만, 나머지 세 개의 탑에서 어떤 이야기를 풀어낼 지 궁금하게 만드는 데에는 성공했습니다. 

 

이런 연출 방법이 결코 '특별하다'고는 할 수 없을 겁니다. 그러나 한 명의 유저로서 게임을 플레이한 기자에게 효과적으로 다가왔다는 것은 확실했습니다. 

 

 

 

# 쉬운데, 지루하지 않다

 

<네 개의 탑>이 아무리 스토리가 좋고 연출이 인상깊어도, '퍼즐 어드벤처'이니만큼 퍼즐 기믹이 재미 없으면 게임을 하는 전체적인 재미가 떨어질 겁니다. 

 

일단 <네 개의 탑>의 퍼즐은 어렵지 않았습니다. 첫 번째 탑(즉, 게임 초반)이니만큼 당연히 이후 등장할 퍼즐보다 쉬운 난이도였습니다. 중요한 건, <네 개의 탑>이 어떤 기믹을 이용해 유저의 이탈(게임을 끄고 나가는 것)을 막느냐죠. 

 

각 층의 장애물을 거쳐 위 사진의 문양을 밟으면 다음 층으로 넘어갈 수 있습니다.

 

퍼즐 어드벤처 게임에서 중요한 것 중 하나는 '난이도의 밸런스'입니다. 지나치게 높은 난이도로 설정돼 있으면 유저가 버티지 못하고 게임을 끄게 되고, 지나치게 쉬우면 유저가 지루함을 느끼고 게임을 끄게 되죠. 너무 쉽지 않으면서도, 어느 정도의 고민을 통해 금방 답을 유추해 낼 수 있는 난이도. 이런 난이도를 갖춰야 비로소 '재밌는 퍼즐 게임'이 될 수 있습니다. 


앞서 <네 개의 탑>의 난이도가 어렵지 않다고 말했었죠. 그런데도 불구하고 꼭대기층에 도달할 때 까지 지루함을 느끼지 못했으니, <네 개의 탑>의 난이도는 밸런스가 잘 맞는 것으로 보입니다. 

 

시연 버전에서 꼭대기인 15층까지 도달하는 데에 약 30분 정도의 시간이 소요됐습니다. 짧은 플레이타임이지만, 퍼즐을 푸는 중간 중간에는 꽤 오랜 시간 고민을 들여 풀어내야 하는 구간도 있었죠. 다만, 고민을 시작하고 나서 퍼즐이 풀리는 데 까지의 시간은 대부분 5분이 채 걸리지 않았습니다. 

 

짧은 시연 시간에도 불구하고 큰 어려움 없이 꼭대기에 도달할 수 있었습니다. 그러나 지루하지 않았습니다.

<네 개의 탑>은 이런 난이도 밸런스를 어떻게 만들어 낼 수 있었을까요. '퍼즐을 풀기 위한 수단의 다양화'가 한 몫 한 것으로 보입니다. 이 '수단의 다양화'는 퍼즐의 난이도를 구성하는 요소 중 하나입니다. 유저로 하여금 '이렇게 해도 풀릴 것 같고, 저렇게 해도 풀릴 것 같다. 이 방법도 있고 저 방법도 있는데, 한번 해 봐야지' 라는 생각을 들게 하는 거죠.  

 

<네 개의 탑>의 퍼즐은 '높은 타워를 올라간다' '맵의 장치를 작동시켜 맵을 변화시킨다' '그 변화의 결과물을 통해 퍼즐을 풀어낸다'는 특징을 가지고 있습니다. 어떻게 보면 <모뉴먼트 밸리>와 비슷한 구석이 있는 듯 보입니다. 다만, <네 개의 탑>에는 <모뉴먼트 밸리>와 구분되는 특징이 있습니다. 

 

<네 개의 탑>과 <모뉴먼트 밸리>를 구분하는 가장 큰 특징은 '유저가 얼마나 많은 행동을 할 수 있는가' 여부입니다. <모뉴먼트 밸리>에서 캐릭터는 사다리타기, 이동, 맵 오브젝트 상호작용 정도만 가능했다면, <네 개의 탑>에서는 사다리를 포함해 낮은 지형을 오르내릴 수 있으며, 동료 '패릿'의 존재도 있기 때문에, 할 수 있는 행동의 가짓수가 대폭 늘어납니다. 

 

유저의 동반자가 돼 줄 귀여운 패릿

 

패릿은 유저 캐릭터가 올라가지 못하는 더 높은 벽을 오를 수 있으며, 유저와 따로 행동을 합니다. 따라서 '패릿이 발판을 밟고, 유저가 그것을 이용해 목표지점에 도달하는' 식의 퍼즐 풀이도 가능하죠. 이런 식으로 고려해야 할 경우의 수가 늘어나게 되는데, 그 경우의 수 자체는 난이도가 낮아 쉽게 떠올릴 수 있습니다. 

 

때문에 <네 개의 탑>은 '쉽다고 느껴지면서도 다양한 경우의 수를 고려해야 하는' 퍼즐이 됩니다. 이런 게임의 특성은 난이도가 쉬울지라도 여러가지 생각을 하게 하니 지루할 틈을 느끼지 않게 하고, 난이도 자체는 낮기 때문에 플레이하는 유저가 게임에서 쉽게 이탈하지 않게 해 주죠.

 

패릿과 짝을 이뤄 다양한 장애물을 돌파해야 합니다.

 

# 어렵거나 특별하지 않아도, 계속해서 붙잡게 되는 매력

 

앞서 <네 개의 탑>의 매력을 두 부분으로 나눠 각각 설명했지만, 실제 게임을 플레이하면 이러한 매력은 유저에게 동시에 전달되기 때문에 꽤 복합적인 감각으로 다가오게 합니다. 잔잔한 분위기 속, 왠지 무거운 마음으로 탑을 오르는 소년에 감정이입한 상태에서 이것 저것 고민하고, 만져보고, 눌러 보면서 퍼즐을 풀게 되는 거죠.

 

 

이러한 플레이 감각은 '특별하고 강렬하게 기억에 새겨지지는 않지만, 시간이 지나도 떠오르는' <네 개의 탑>만의 경험을 선사합니다. 게임을 플레이할 때에도, 깜짝 놀라거나 정신 없이 컨트롤하는 재미는 없을지라도 시간을 잊고 게임 속에 몰두하게 하는 몰입감을 제공하죠. <네 개의 탑>을 시연한 기자 또한 조용한 분위기에도 불구하고 지루하지 않게 플레이했습니다.

 

지스타 2018에서는 전부 보여주지 못했을 <네 개의 탑> 스토리도 흥미로웠습니다. 대사도 없고, 스토리에 대한 구체적인 언급도 없기 때문에 상당 부분을 유저의 상상으로 채워야 했지만 그 이후를 궁금하게 만드는 힘이 있었습니다. 때로는 모든 것을 알고 있을 때 보다, 모르는 부분을 채운 상상력이 더 매력적인 법이니까요.