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취재

출시 한 달 차 피버 바스켓, 매력과 개선해야 할 점을 알아보자

하이쌤 (오시영 기자) | 2019-04-18 18:07:05

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

흥이 가득한 힙합 BGM, 화려한 길거리 농구 기술, 3대 3 반코트로 진행되는 한 판 승부… 출시 한 달 차를 맞이한 모바일 농구게임 <피버 바스켓>은 과거 <프리스타일>을 즐겼던 유저들의 향수를 자극하는 게임입니다. 실제로 이 게임에는 과거 조이시티 <프리스타일> 개발진이 다수 참여했다고 알려져있는데요.

 

단순히 <프리스타일>의 향수를 자극할 뿐만 아니라, <피버 바스켓>은 게임 자체만 봐도 굉장히 잘 만든 실시간 대전 스포츠 게임입니다. 유저들 사이에서도 '오랜만에 제대로 만든 실시간 대전 게임이 나왔다'는 평가​를 들으며 구글 및 애플 양대 마켓에서 출시와 함께 인기/매출 순위 상위권에 안착했을 정도였죠. 

 

그런데 이 게임은 최근 들어서 다소 위기를 겪는 모양새입니다. 유저 사이에서 불만의 목소리가 나오기도 했고, 매출 순위도 많이 흔들리는 모습인데요. 출시 이후 직접 플레이하며 <피버 바스켓>의 장점은 무엇인지, 그리고 이후 오랫동안 사랑받기 위해서는 어떠한 점을 개선해야 할지 알아봤습니다.  /디스이즈게임 오시영 기자

 

<피버 바스켓> 플레이 영상

 

# '제대로 만든' 실시간 농구 대전 게임 


뛰어난 조작감과 세세한 통계·랭킹

 

<피버 바스켓>의 가장 큰 장점은 'PC게임으로 출시한다고 해도 손색이 없을 정도로 뛰어난 게임성'입니다.

 

일반적으로 모바일 게임이라고 하면 PC나 다른 플랫폼의 게임에 비해 간소화하는 경향이 많은데, 이 게임은 '실시간 대전 게임'으로서 갖출 요소는 전부 갖추고 있습니다. 다양한 게임 모드부터 찰나의 선택이 그대로 게임의 흐름에 영향을 끼치는 조작 시스템, 캐릭터 성장 시스템, 튜토리얼, 스킬 연습 등이 모두 빠짐 없이 들어가 있습니다.

 

랭킹 시스템을 예로 들면 포지션별 MVP 횟수는 기본이고 리바운드, 스코어 등 여러 부분을 빠짐 없이 꼼꼼하게 기록해서 보여줍니다. 개인 기록 또한 통산과 평균으로 자세하게 확인할 수 있어 추후 자신의 플레이를 돌아볼 수 있죠. 게임을 잘 모르는 초보자나 게임에 대해 배우고 싶은 유저를 위한 '천상계 관전'도 준비되어 있습니다. 이를 통해 최상급 플레이어들의 경기를 지켜볼 수도 있습니다.

 

조작 면에서도 훌륭합니다. 예전 <프리스타일>처럼 네 가지의 키를 통해 ​슛, 패스는 물론 리바운드, 블락, 드라이브 인(돌파), 포스트업, 방어자세, 슛 페이크 등 농구에서 쓰이는 많은 기본기를 직접 사용할 수 있습니다. '훅 샷, 드라이브인 점프슛' 등의 커맨드 기반 장착 스킬도 사용할 수 있죠. <피버 바스켓>에서는 여기에 더해 게임의 판도를 뒤집을 수 있는 '피버 스킬' 도 사용할 수 있습니다. 

 

스킬을 착용해 특정 커맨드를 입력하면 승리에 도움되는 다양한 기술을 뽐낼 수 있습니다. 한마디로 자동화는 줄이고 '조작하는 맛'은 제대로 살렸다고 평가할 수 있습니다.

 

 타격감도 훌륭한(?) 파워포워드 '닐'의 피버 스킬 '오버 드리블 앤 덩크'

 

개성있는 캐릭터가 한가득!

 

다른 농구게임과는 차별화되는 <피버 바스켓>만의 매력은 개성있는 캐릭터가 한가득 준비되어있다는 것입니다. (4월 18일 기준 총 17명) 실제로 제작진은 <오버워치>나 <리그 오브 레전드>처럼 개성 강한 캐릭터를 유저가 골라 즐기는 재미를 추구한다고 밝히기도 했는데요.  

 

이 게임의 캐릭터들은 각자의 매력과 이야기를 지니고 있으며, 능력치나 특기가 전부 다릅니다. 특히 승부를 뒤집을 수도 있는 '피버 스킬'이 캐릭터마다 전부 다릅니다. 그렇기에 이런 캐릭터들을 어떤 식으로 조합하느냐, 자신만의 전략에 따라 팀구성을 어떻게 짜느냐에 따라 게임의 흐름을 바꿀 수도 있습니다.

 

참고로 피버 스킬에는 농구공에 불이 붙는다든지, 슛 궤도가 화면 밖으로 벗어난다든지 하는 멋진 효과도 있기 때문에 보는 맛이 쏠쏠합니다.  

 

세계적인 디자이너 '사키루'가 그린 캐릭터 일러스트. 아직 출시되지 캐릭터까지 포함하면 스킨을 제외해도 30여 종이 넘는다

  

캐릭터들은 저마다 재치있고 유쾌한 설정도 가지고 있습니다. 유저들은 농구 코트에서 자신의 적수를 찾는 '공허의 존재(...) 닐'이나, 팀원에게 항상 깍듯한 전직 농구 선수 '스티븐 양' 같은 캐릭터는 물론 공주병 걸린 '아이돌 마리'나 영화광이라 코스프레를 하고 농구하는 '브리트니' 같은 캐릭터도 플레이할 수 있습니다. 캐릭터뿐만 아니라 스킨에도 각각의 이야기가 마련돼있죠.

 

심지어 인기 걸그룹 '아이즈원'의 멤버 '장원영'도 게임 내에서 플레이할 수 있습니다. 피버 스킬로 골을 넣을 때 나오는 '농구공 내가 다 가질 거야~'라는 대사는 언니 오빠팬들의 덕심을 자극합니다. 

 


# 이상은 높았으나 제작진의 의도가 제대로 반영되지 못한 시스템

 

노력, 실력, 과금보다도 승리에서 큰 비중을 차지하는 '앱플레이어'?            

 

<피버 바스켓>은 현재 딜레마에 빠져있습니다. PC게임 뺨치는 조작감은 물론 좋지만, 이로 인해 실제로 PC에서 플레이 하는 것이 모바일보다 훨씬 유리하다기 때문입니다. 물론 다른 실시간 대전 게임도 마찬가지지만 피버 바스켓에서는 유독 그 차이가 더 심하게 느껴집니다.

 

하나의 예로, '리바운드를 지배하는 자가 경기를 지배한다'는 말은 <피버 바스켓>에서도 유효합니다. 이렇게 중요한 리바운드를 하려면 '박스 아웃'스킬(△키)로 자리를 잡으면서 정확한 타이밍에 '○키'를 눌러 뛰어야합니다. 이런 과정에서 모바일 유저는 PC유저에 비해 조작, 핑 등 많은 측​면에서 불리함을 겪을 수밖에 없습니다.

 

장착 스킬로 넘어오면 해당 문제는 더 심각해집니다. 유저들 사이에서 '핵심 스킬'로 꼽히는 '팁인슛', '탭덩크', '드라이브인 점프슛' 등은 커맨드를 입력해야 하는 제한시간이 너무 짧기 때문에 모바일 유저가 화면을 터치하면서 이를 사용하는 게 너무 어렵습니다. 반면 PC 유저라면 키를 입력하는 것이 쉽기 때문에 훨씬 타이밍을 잡기가 쉽죠. 동영상으로 예를 들어 보겠습니다.

 

 

만약 이 게임이 PVP요소가 없는 장르의 게임이라면 이런 요소가 큰 문제가 되진 않았을 것입니다. 하지만 <피버 바스켓>은 엄연히 랭킹이 존재하는 실시간 대전 게임이고, 유저들은 ​높은 랭킹을 목표로 플레이하기 때문에 이런 사항은 당연히 문제가 됩니다. 

 

실제로도 공식 카페 등 커뮤니티에서는 앱플레이어를 활용해 플레이하는 유저를 비난하는 경우가 많습니다. 유리한 위치에서 모바일 유저를 농락한다는 주장인데요. 팁인슛이나 탭덩크를 난사하는 적팀 센터 앞에서 무력감을 느꼈다는 모바일 유저도 종종 보입니다.

 

<배틀그라운드 모바일>은 모바일·태블릿 유저와 앱플레이어 유저를 따로 매칭한다

  

사실 이런 문제는 이미 비슷한 장르의 게임인 <프리스타일2: 플라잉 덩크>에서도 한차례 제기됐던 문제인 만큼 이에 대한 피버 바스켓 운영진의 대처가 다소 아쉽게 느껴집니다.

 

만약 <피버 바스켓>에서도 <배틀그라운드 모바일>처럼 '앱플레이어 유저'와 '모바일 유저'를 따로 매칭해준다면 이런 불만은 금세 사그라들 것으로 보입니다. 또한 모바일에서 발동시키기 어려운 스킬은 커맨드나 입력 타이밍 등을 손보는 것이 조작감을 살리는 측면에서도 좋을 것입니다.

 

밸런스 문제로 인한 캐릭터 소외 현상

 

앞에서 <피버 바스켓>은 다양한 캐릭터들로 유저들을 사로잡는 게임이라고 했지만, 아쉽게도 실제 게임에서는 밸런스 문제로 인해 특정 캐릭터, 혹은 특전 포지션 캐릭터들이 아예 버려지는 경우도 생깁니다. 

 

실제로 출시 초기에 유저들 사이에서는 슈팅 가드(SG)와 파워 포워드(PF) 캐릭터들의 성능이 좋지 않다는 인식이 널리 퍼져 있어서 해당 포지션 캐릭터들이 소외 당하는 현상이 일어났습니다.

 

예를 들어 슈팅 가드는 대표적인 '스코어러' 포지션으로, 점수를 내야 함에도 불구하고 미들슛 능력치가 너무 낮았기 때문에 그 자리에 스몰포워드를 기용하는 것이 안정성 면에서 훨씬 좋았습니다. 이 부분은 현재 지속적인 밸런스 패치 덕분에 스몰 포워드의 위력이 조정되면서 다소 나아진 상태입니다.

 

그러나 파워포워드의 경우 아직도 성능이 모호합니다. 리바운드 능력은 센터(C)에게 현저히 밀리면서도 스몰포워드에 비해 득점의 안정성도 심하게 떨어집니다. 주 득점 루트인 레이업과 덩크는 림 아래 서있는 센터에게 번번히 블락 당할 수 밖에 없는 구조이기 때문이죠.

 

게다가 특정 캐릭터를 다른 캐릭터로 받아칠 수 있는 '카운터' ​개념도 거의 없어 한 포지션 내에서도 '제이슨' 같이 특출난 성능을 가진 캐릭터가 있으면 해당 캐릭터 외의 캐릭터가 소외받는 경우가 발생하기도 합니다. 

 

좋지 않은 성능으로 인해 '노스킨 닐'을 만나면 불안하다는 유저도 종종 있다

 

'잠재력 시스템'은 한 캐릭터에 '올인'할 때 가장 유리하다

 

만약 <리그 오브 레전드>에 성장형 시스템이 있어서 많은 골드를 투자해 '야스오'의 공격력을 15 올린 상태로 플레이하는 유저가  있다면, 그 유저는 캐릭터 선택창에서 성장이 이뤄지지 않은 '제드'를 굳이 고를까요? 

 

그런데 <피버 바스켓>에는 이와 비슷한 요소가 있습니다. 바로 '잠재력' 시스템입니다. 유저들은 이를 통해 캐릭터의 능력치를 높일 수 있습니다. 문제는 해당 시스템으로 능력치를 올리는 것에 생각보다 많은 재화가 들어가고, 여러 캐릭터를 성장시키는 것보다 한 캐릭터에 몰아주는 것이 합리적이라는 것이죠.

 

이렇게 한 캐릭터의 능력치를 올리면 같은 포지션의 다른 캐릭터를 플레이할 이유가 없습니다. 개성이 확연히 차이난다고 해도 확연히 차이나는 능력치를 이길 수는 없기 때문이죠. 물론 특정 성장 능력치를 다른 캐릭터에게 캐시를 통해 전해줄 수 있지만 근본적인 해결책은 아닙니다. 

 

이 때문에 <오버워치>나 <리그 오브 레전드>처럼 다양한 캐릭터를 상황에 따라 번갈아 가면서 사용하라는 제작자의 의도와는 다르게 현재의 <피버 바스켓>에서는 '주 캐릭터'만을 플레이하는 쏠림 현상이 나타나고 있습니다. 

 

캐릭터 별로 잠재력을 성장시킬 수 있지만 한 캐릭터에 '올인'하는 것이 가장 유리하다

 

불편하고 모호한 휘장·능력치 시스템

 

<피버 바스켓>에는 '휘장 시스템'이 존재합니다. 레벨에 따라 총 30개의 휘장 슬롯이 개방되고, 유저들은 능력치를 올려주는 휘장을 장착할 수 있습니다. 옛날 <리그 오브 레전드>의 룬을 생각하면 이해가 되실겁니다.

 

제작진은 마치 <리그 오브 레전드>에서 처럼 유저들이 자잘한 능력치를 올려주는 휘장을 스스로 조합해 '전략'을 짜게 만드려는 의도를 담아 만들었을 것입니다. 그러나 이 의도와는 달리 휘장 시스템에는 결정적으로 아쉬운 점이 있습니다. <리그 오브 레전드>의 능력치와 달리 <피버 바스켓>의 능력치는 실제로 유저가 얼마나 강해졌는지 명확하게 반영하지 않는다는 것입니다. 

 

실제로 과금을 통해 휘장을 다 채웠다 하더라도, 내 캐릭터가 정확히 얼마나 강해졌는지 알려줄 지표가 없습니다. 이를테면 '3점슛' 능력치가 5만큼 늘었다는 것은 능력치상으로는 확인할 수 있지만, 실제 게임에서 이로 인해 3점 슛이 얼마나 들어갈지는 어디에서도 정보를 알 수 없다는 식입니다. 

 

만약 휘장에 과금해 모든 슬롯을 다 채운 슈팅가드가 게임을 플레이할 때 노마크 내지는 반마크 3점슛이 두 번 연속으로 빗나가고, 상대방 포인트 가드가 같은 상황에서 3점슛을 성공시킨다면, 유저는 굉장히 부정적인 감정에 빠지게 될 것입니다. 또한 휘장을 통해 정확히 얼마나 강해졌는지를 알 수 없기 때문에 유저는 '휘장'을 다양히 사서 전략을 짜는 것보다 대부분 한 능력치에 몰아주게 될 것입니다.

 

이로 인해 휘장 시스템은 '성장에 대한 만족감'보다는 '이렇게까지 했는데 왜 안되지?'라는 의문과 분노만 키울 가능성이 높은 시스템이 되어버리고 말았습니다.

 

휘장 슬롯의 모습, 능력치가 얼마나 증가했는지는 알 수 있으나 실제로 얼마나 게임에 영향을 끼치는지는 알 수 없다

 

실시간 대전 게임은 무과금·소과금 유저도 잘 챙겨야 

 

현재 <피버 바스켓>의 커뮤니티에서는 지난 4월 16일 업데이트와 함께 시작된 빙고 이벤트에 대한 불만의 목소리도 나오고 있습니다. 이번 이벤트에는 예쁜 외형으로 유저의 마음을 사로잡는 마리의 '틴에이지' 스킨을 포함해서 코인, 다이아, 스킬 등 다양한 보상이 마련됐는데요.

 

그럼에도 불구하고 이 이벤트는 난이도가 너무 높고, '과금'을 유도한다는 이유로 커뮤니티에서 비판받고 있습니다. 빙고 중앙에는 현금 약 22,000원을 사용해 얻는 재화인 1,500캐시 사용하기 미션이 있기 때문이죠. 또한 '2레벨 스킬을 재료로 3번 합성하기'나 '1500 다이아 사용하기'는 일주일이라는 이벤트 기간을 고려하면 사실상 과금을 유도하는 조건이라고 볼 수 있는데, 이를 제외하면 완성할 수 있는 빙고가 거의 없다는 것이 유저들의 주장입니다.

 

물론 과금을 유도하는 이벤트는 여러 게임에서 흔하게 찾아볼 수 있습니다. 다만 <피버 바스켓>은 무과금 유저가 없다면 게임 자체가 성립할 수 없는 실시간 대전 게임인 만큼, 조금만 더 소과금, 무과금 유저를 배려하는 이벤트를 열었으면 하는 아쉬움이 있습니다.

 

4월 16일부터 일주일간 진행하는 빙고 이벤트

  

 # 놓치기 아까운, 제대로 만든 실시간 대전 농구 게임

 

단점들을 지적하기는 했지만, 전체적으로 피버 바스켓이 잘 만든 '실시간 대전 농구 게임'이라는 사실은 확실합니다. 특히 과거 <프리스타일>부터 이런 장르 게임을 좋아하셨던 분들이라면 누구나 반길만한 게임이고, 장점도 많습니다. 그렇기에 오히려 상대적으로 아쉬운 점이 더 부각되는 면도 있지 않나 생각해봅니다.

 

운영진들은 현재 <피버 바스켓> 공식 카페를 통해 유저와 활발히 소통하는 모습을 보여주고 있습니다. 꾸준하고 발빠른 패치로 문제점을 고치려는 의지도 확실하다는 것을 알렸죠. 제작진이 앞으로도 초심을 잃지 않고, 그들의 의도를 게임에 더 잘 녹여낼 수 있다면 <피버 바스켓>은 충분히 오랫동안 사랑 받을 수 있는 게임이라고 생각합니다. 다만 현재 드러난 문제점들을 빠르게 개선하고, 유저와 꾸준히 소통하는 모습을 보여줘야겠죠.

 

흥이 가득한 힙합 BGM, 화려한 길거리 농구 기술, 3대 3 반코트로 진행되는 한 판 승부… 출시 한 달 차를 맞이한 모바일 농구게임 <피버 바스켓>은 과거 <프리스타일>을 즐겼던 유저들의 향수를 자극하는 게임입니다. 실제로 이 게임에는 과거 조이시티 <프리스타일> 개발진이 다수 참여했다고 알려져있는데요.

 

단순히 <프리스타일>의 향수를 자극할 뿐만 아니라, <피버 바스켓>은 게임 자체만 봐도 굉장히 잘 만든 실시간 대전 스포츠 게임입니다. 유저들 사이에서도 '오랜만에 제대로 만든 실시간 대전 게임이 나왔다'는 평가​를 들으며 구글 및 애플 양대 마켓에서 출시와 함께 인기/매출 순위 상위권에 안착했을 정도였죠. 

 

그런데 이 게임은 최근 들어서 다소 위기를 겪는 모양새입니다. 유저 사이에서 불만의 목소리가 나오기도 했고, 매출 순위도 많이 흔들리는 모습인데요. 출시 이후 직접 플레이하며 <피버 바스켓>의 장점은 무엇인지, 그리고 이후 오랫동안 사랑받기 위해서는 어떠한 점을 개선해야 할지 알아봤습니다.  /디스이즈게임 오시영 기자

 

<피버 바스켓> 플레이 영상

 

# '제대로 만든' 실시간 농구 대전 게임 


뛰어난 조작감과 세세한 통계·랭킹

 

<피버 바스켓>의 가장 큰 장점은 'PC게임으로 출시한다고 해도 손색이 없을 정도로 뛰어난 게임성'입니다.

 

일반적으로 모바일 게임이라고 하면 PC나 다른 플랫폼의 게임에 비해 간소화하는 경향이 많은데, 이 게임은 '실시간 대전 게임'으로서 갖출 요소는 전부 갖추고 있습니다. 다양한 게임 모드부터 찰나의 선택이 그대로 게임의 흐름에 영향을 끼치는 조작 시스템, 캐릭터 성장 시스템, 튜토리얼, 스킬 연습 등이 모두 빠짐 없이 들어가 있습니다.

 

랭킹 시스템을 예로 들면 포지션별 MVP 횟수는 기본이고 리바운드, 스코어 등 여러 부분을 빠짐 없이 꼼꼼하게 기록해서 보여줍니다. 개인 기록 또한 통산과 평균으로 자세하게 확인할 수 있어 추후 자신의 플레이를 돌아볼 수 있죠. 게임을 잘 모르는 초보자나 게임에 대해 배우고 싶은 유저를 위한 '천상계 관전'도 준비되어 있습니다. 이를 통해 최상급 플레이어들의 경기를 지켜볼 수도 있습니다.

 

조작 면에서도 훌륭합니다. 예전 <프리스타일>처럼 네 가지의 키를 통해 ​슛, 패스는 물론 리바운드, 블락, 드라이브 인(돌파), 포스트업, 방어자세, 슛 페이크 등 농구에서 쓰이는 많은 기본기를 직접 사용할 수 있습니다. '훅 샷, 드라이브인 점프슛' 등의 커맨드 기반 장착 스킬도 사용할 수 있죠. <피버 바스켓>에서는 여기에 더해 게임의 판도를 뒤집을 수 있는 '피버 스킬' 도 사용할 수 있습니다. 

 

스킬을 착용해 특정 커맨드를 입력하면 승리에 도움되는 다양한 기술을 뽐낼 수 있습니다. 한마디로 자동화는 줄이고 '조작하는 맛'은 제대로 살렸다고 평가할 수 있습니다.

 

 타격감도 훌륭한(?) 파워포워드 '닐'의 피버 스킬 '오버 드리블 앤 덩크'

 

개성있는 캐릭터가 한가득!

 

다른 농구게임과는 차별화되는 <피버 바스켓>만의 매력은 개성있는 캐릭터가 한가득 준비되어있다는 것입니다. (4월 18일 기준 총 17명) 실제로 제작진은 <오버워치>나 <리그 오브 레전드>처럼 개성 강한 캐릭터를 유저가 골라 즐기는 재미를 추구한다고 밝히기도 했는데요.  

 

이 게임의 캐릭터들은 각자의 매력과 이야기를 지니고 있으며, 능력치나 특기가 전부 다릅니다. 특히 승부를 뒤집을 수도 있는 '피버 스킬'이 캐릭터마다 전부 다릅니다. 그렇기에 이런 캐릭터들을 어떤 식으로 조합하느냐, 자신만의 전략에 따라 팀구성을 어떻게 짜느냐에 따라 게임의 흐름을 바꿀 수도 있습니다.

 

참고로 피버 스킬에는 농구공에 불이 붙는다든지, 슛 궤도가 화면 밖으로 벗어난다든지 하는 멋진 효과도 있기 때문에 보는 맛이 쏠쏠합니다.  

 

세계적인 디자이너 '사키루'가 그린 캐릭터 일러스트. 아직 출시되지 캐릭터까지 포함하면 스킨을 제외해도 30여 종이 넘는다

  

캐릭터들은 저마다 재치있고 유쾌한 설정도 가지고 있습니다. 유저들은 농구 코트에서 자신의 적수를 찾는 '공허의 존재(...) 닐'이나, 팀원에게 항상 깍듯한 전직 농구 선수 '스티븐 양' 같은 캐릭터는 물론 공주병 걸린 '아이돌 마리'나 영화광이라 코스프레를 하고 농구하는 '브리트니' 같은 캐릭터도 플레이할 수 있습니다. 캐릭터뿐만 아니라 스킨에도 각각의 이야기가 마련돼있죠.

 

심지어 인기 걸그룹 '아이즈원'의 멤버 '장원영'도 게임 내에서 플레이할 수 있습니다. 피버 스킬로 골을 넣을 때 나오는 '농구공 내가 다 가질 거야~'라는 대사는 언니 오빠팬들의 덕심을 자극합니다. 

 


# 이상은 높았으나 제작진의 의도가 제대로 반영되지 못한 시스템

 

노력, 실력, 과금보다도 승리에서 큰 비중을 차지하는 '앱플레이어'?            

 

<피버 바스켓>은 현재 딜레마에 빠져있습니다. PC게임 뺨치는 조작감은 물론 좋지만, 이로 인해 실제로 PC에서 플레이 하는 것이 모바일보다 훨씬 유리하다기 때문입니다. 물론 다른 실시간 대전 게임도 마찬가지지만 피버 바스켓에서는 유독 그 차이가 더 심하게 느껴집니다.

 

하나의 예로, '리바운드를 지배하는 자가 경기를 지배한다'는 말은 <피버 바스켓>에서도 유효합니다. 이렇게 중요한 리바운드를 하려면 '박스 아웃'스킬(△키)로 자리를 잡으면서 정확한 타이밍에 '○키'를 눌러 뛰어야합니다. 이런 과정에서 모바일 유저는 PC유저에 비해 조작, 핑 등 많은 측​면에서 불리함을 겪을 수밖에 없습니다.

 

장착 스킬로 넘어오면 해당 문제는 더 심각해집니다. 유저들 사이에서 '핵심 스킬'로 꼽히는 '팁인슛', '탭덩크', '드라이브인 점프슛' 등은 커맨드를 입력해야 하는 제한시간이 너무 짧기 때문에 모바일 유저가 화면을 터치하면서 이를 사용하는 게 너무 어렵습니다. 반면 PC 유저라면 키를 입력하는 것이 쉽기 때문에 훨씬 타이밍을 잡기가 쉽죠. 동영상으로 예를 들어 보겠습니다.

 

 

만약 이 게임이 PVP요소가 없는 장르의 게임이라면 이런 요소가 큰 문제가 되진 않았을 것입니다. 하지만 <피버 바스켓>은 엄연히 랭킹이 존재하는 실시간 대전 게임이고, 유저들은 ​높은 랭킹을 목표로 플레이하기 때문에 이런 사항은 당연히 문제가 됩니다. 

 

실제로도 공식 카페 등 커뮤니티에서는 앱플레이어를 활용해 플레이하는 유저를 비난하는 경우가 많습니다. 유리한 위치에서 모바일 유저를 농락한다는 주장인데요. 팁인슛이나 탭덩크를 난사하는 적팀 센터 앞에서 무력감을 느꼈다는 모바일 유저도 종종 보입니다.

 

<배틀그라운드 모바일>은 모바일·태블릿 유저와 앱플레이어 유저를 따로 매칭한다

  

사실 이런 문제는 이미 비슷한 장르의 게임인 <프리스타일2: 플라잉 덩크>에서도 한차례 제기됐던 문제인 만큼 이에 대한 피버 바스켓 운영진의 대처가 다소 아쉽게 느껴집니다.

 

만약 <피버 바스켓>에서도 <배틀그라운드 모바일>처럼 '앱플레이어 유저'와 '모바일 유저'를 따로 매칭해준다면 이런 불만은 금세 사그라들 것으로 보입니다. 또한 모바일에서 발동시키기 어려운 스킬은 커맨드나 입력 타이밍 등을 손보는 것이 조작감을 살리는 측면에서도 좋을 것입니다.

 

밸런스 문제로 인한 캐릭터 소외 현상

 

앞에서 <피버 바스켓>은 다양한 캐릭터들로 유저들을 사로잡는 게임이라고 했지만, 아쉽게도 실제 게임에서는 밸런스 문제로 인해 특정 캐릭터, 혹은 특전 포지션 캐릭터들이 아예 버려지는 경우도 생깁니다. 

 

실제로 출시 초기에 유저들 사이에서는 슈팅 가드(SG)와 파워 포워드(PF) 캐릭터들의 성능이 좋지 않다는 인식이 널리 퍼져 있어서 해당 포지션 캐릭터들이 소외 당하는 현상이 일어났습니다.

 

예를 들어 슈팅 가드는 대표적인 '스코어러' 포지션으로, 점수를 내야 함에도 불구하고 미들슛 능력치가 너무 낮았기 때문에 그 자리에 스몰포워드를 기용하는 것이 안정성 면에서 훨씬 좋았습니다. 이 부분은 현재 지속적인 밸런스 패치 덕분에 스몰 포워드의 위력이 조정되면서 다소 나아진 상태입니다.

 

그러나 파워포워드의 경우 아직도 성능이 모호합니다. 리바운드 능력은 센터(C)에게 현저히 밀리면서도 스몰포워드에 비해 득점의 안정성도 심하게 떨어집니다. 주 득점 루트인 레이업과 덩크는 림 아래 서있는 센터에게 번번히 블락 당할 수 밖에 없는 구조이기 때문이죠.

 

게다가 특정 캐릭터를 다른 캐릭터로 받아칠 수 있는 '카운터' ​개념도 거의 없어 한 포지션 내에서도 '제이슨' 같이 특출난 성능을 가진 캐릭터가 있으면 해당 캐릭터 외의 캐릭터가 소외받는 경우가 발생하기도 합니다. 

 

좋지 않은 성능으로 인해 '노스킨 닐'을 만나면 불안하다는 유저도 종종 있다

 

'잠재력 시스템'은 한 캐릭터에 '올인'할 때 가장 유리하다

 

만약 <리그 오브 레전드>에 성장형 시스템이 있어서 많은 골드를 투자해 '야스오'의 공격력을 15 올린 상태로 플레이하는 유저가  있다면, 그 유저는 캐릭터 선택창에서 성장이 이뤄지지 않은 '제드'를 굳이 고를까요? 

 

그런데 <피버 바스켓>에는 이와 비슷한 요소가 있습니다. 바로 '잠재력' 시스템입니다. 유저들은 이를 통해 캐릭터의 능력치를 높일 수 있습니다. 문제는 해당 시스템으로 능력치를 올리는 것에 생각보다 많은 재화가 들어가고, 여러 캐릭터를 성장시키는 것보다 한 캐릭터에 몰아주는 것이 합리적이라는 것이죠.

 

이렇게 한 캐릭터의 능력치를 올리면 같은 포지션의 다른 캐릭터를 플레이할 이유가 없습니다. 개성이 확연히 차이난다고 해도 확연히 차이나는 능력치를 이길 수는 없기 때문이죠. 물론 특정 성장 능력치를 다른 캐릭터에게 캐시를 통해 전해줄 수 있지만 근본적인 해결책은 아닙니다. 

 

이 때문에 <오버워치>나 <리그 오브 레전드>처럼 다양한 캐릭터를 상황에 따라 번갈아 가면서 사용하라는 제작자의 의도와는 다르게 현재의 <피버 바스켓>에서는 '주 캐릭터'만을 플레이하는 쏠림 현상이 나타나고 있습니다. 

 

캐릭터 별로 잠재력을 성장시킬 수 있지만 한 캐릭터에 '올인'하는 것이 가장 유리하다

 

불편하고 모호한 휘장·능력치 시스템

 

<피버 바스켓>에는 '휘장 시스템'이 존재합니다. 레벨에 따라 총 30개의 휘장 슬롯이 개방되고, 유저들은 능력치를 올려주는 휘장을 장착할 수 있습니다. 옛날 <리그 오브 레전드>의 룬을 생각하면 이해가 되실겁니다.

 

제작진은 마치 <리그 오브 레전드>에서 처럼 유저들이 자잘한 능력치를 올려주는 휘장을 스스로 조합해 '전략'을 짜게 만드려는 의도를 담아 만들었을 것입니다. 그러나 이 의도와는 달리 휘장 시스템에는 결정적으로 아쉬운 점이 있습니다. <리그 오브 레전드>의 능력치와 달리 <피버 바스켓>의 능력치는 실제로 유저가 얼마나 강해졌는지 명확하게 반영하지 않는다는 것입니다. 

 

실제로 과금을 통해 휘장을 다 채웠다 하더라도, 내 캐릭터가 정확히 얼마나 강해졌는지 알려줄 지표가 없습니다. 이를테면 '3점슛' 능력치가 5만큼 늘었다는 것은 능력치상으로는 확인할 수 있지만, 실제 게임에서 이로 인해 3점 슛이 얼마나 들어갈지는 어디에서도 정보를 알 수 없다는 식입니다. 

 

만약 휘장에 과금해 모든 슬롯을 다 채운 슈팅가드가 게임을 플레이할 때 노마크 내지는 반마크 3점슛이 두 번 연속으로 빗나가고, 상대방 포인트 가드가 같은 상황에서 3점슛을 성공시킨다면, 유저는 굉장히 부정적인 감정에 빠지게 될 것입니다. 또한 휘장을 통해 정확히 얼마나 강해졌는지를 알 수 없기 때문에 유저는 '휘장'을 다양히 사서 전략을 짜는 것보다 대부분 한 능력치에 몰아주게 될 것입니다.

 

이로 인해 휘장 시스템은 '성장에 대한 만족감'보다는 '이렇게까지 했는데 왜 안되지?'라는 의문과 분노만 키울 가능성이 높은 시스템이 되어버리고 말았습니다.

 

휘장 슬롯의 모습, 능력치가 얼마나 증가했는지는 알 수 있으나 실제로 얼마나 게임에 영향을 끼치는지는 알 수 없다

 

실시간 대전 게임은 무과금·소과금 유저도 잘 챙겨야 

 

현재 <피버 바스켓>의 커뮤니티에서는 지난 4월 16일 업데이트와 함께 시작된 빙고 이벤트에 대한 불만의 목소리도 나오고 있습니다. 이번 이벤트에는 예쁜 외형으로 유저의 마음을 사로잡는 마리의 '틴에이지' 스킨을 포함해서 코인, 다이아, 스킬 등 다양한 보상이 마련됐는데요.

 

그럼에도 불구하고 이 이벤트는 난이도가 너무 높고, '과금'을 유도한다는 이유로 커뮤니티에서 비판받고 있습니다. 빙고 중앙에는 현금 약 22,000원을 사용해 얻는 재화인 1,500캐시 사용하기 미션이 있기 때문이죠. 또한 '2레벨 스킬을 재료로 3번 합성하기'나 '1500 다이아 사용하기'는 일주일이라는 이벤트 기간을 고려하면 사실상 과금을 유도하는 조건이라고 볼 수 있는데, 이를 제외하면 완성할 수 있는 빙고가 거의 없다는 것이 유저들의 주장입니다.

 

물론 과금을 유도하는 이벤트는 여러 게임에서 흔하게 찾아볼 수 있습니다. 다만 <피버 바스켓>은 무과금 유저가 없다면 게임 자체가 성립할 수 없는 실시간 대전 게임인 만큼, 조금만 더 소과금, 무과금 유저를 배려하는 이벤트를 열었으면 하는 아쉬움이 있습니다.

 

4월 16일부터 일주일간 진행하는 빙고 이벤트

  

 # 놓치기 아까운, 제대로 만든 실시간 대전 농구 게임

 

단점들을 지적하기는 했지만, 전체적으로 피버 바스켓이 잘 만든 '실시간 대전 농구 게임'이라는 사실은 확실합니다. 특히 과거 <프리스타일>부터 이런 장르 게임을 좋아하셨던 분들이라면 누구나 반길만한 게임이고, 장점도 많습니다. 그렇기에 오히려 상대적으로 아쉬운 점이 더 부각되는 면도 있지 않나 생각해봅니다.

 

운영진들은 현재 <피버 바스켓> 공식 카페를 통해 유저와 활발히 소통하는 모습을 보여주고 있습니다. 꾸준하고 발빠른 패치로 문제점을 고치려는 의지도 확실하다는 것을 알렸죠. 제작진이 앞으로도 초심을 잃지 않고, 그들의 의도를 게임에 더 잘 녹여낼 수 있다면 <피버 바스켓>은 충분히 오랫동안 사랑 받을 수 있는 게임이라고 생각합니다. 다만 현재 드러난 문제점들을 빠르게 개선하고, 유저와 꾸준히 소통하는 모습을 보여줘야겠죠.