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취재

불륨 하나는 PC MMO급? 18일 나오는 '트라하'는 어떤 게임일까?

다미롱 (김승현 기자) | 2019-04-17 17:26:14

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넥슨의 야심작 <트라하>가 18일 정식 출시된다. 게임은 출시 전 홍보 모델로 '토르' 크리스 헴스워스를 기용해, 그리고 사전 예약자를 400만 명이나 모아 화제가 된 작품이다.

 

이런 외적인 이슈와 별개로, <트라하> 자체도 독특한 시도를 준비 중이라 주목할 만 하다. 멀티 클래스 시스템인 '인피니티 클래스', 일직선 구조가 아닌 비선형적인 성장 동선, 채집·채광·요리 등 다양한 생활형 콘텐츠 등이 바로 그것이다. 그리고 사전 시연회에 공개된 것을 미루어 봤을 때, 이런 것들 단순히 포장지 정도로만 놔두지 않고, 나름 PC MMORPG처럼 유기적인 합(合)을 추구하는 것이 눈에 띈다.

 

18일 나오는 <트라하>의 주요 특징과 콘텐츠를 정리했다. 

 

 

 

# 사냥할 땐 전사, 던전에선 힐러로. 인피니티 클래스

 

<트라하>가 가장 많이 강조하는 것은 일종의 멀티 클래스 시스템인 '인피니티 클래스'다. 직업이 하나로 정해진 대부분의 RPG와 달리, <트라하>는 유저가 총 3개의 직업을 같이 보유할 수 있다.

 

예를 들어 대검, 쌍검, 활을 사용하는 유저는 파티 플레이에선 활로 원거리에서 지원하고, 솔로잉할 때는 기민한 쌍검이나 묵직한 대검으로 빠르게 사냥할 수 있다. 무기를 바꾸면 스킬 슬롯 또한 그 무기에 걸맞는 스킬로 교체된다. 무기 교체가 곧 직업 변경이 되는 식이다. (단, 전투 중 무기-클래스- 교체는 불가) 

 

<트라하>는 정식 서비스 기준으로 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6개 무기(클래스)를 제공할 예정이다. 

 

 

때문에 탱커나 힐러 같이 파티 플레이에선 필수적이지만 느린 전투 속도 때문에 외면 받는 클래스도, 인피니티 클래스 시스템 덕에 평소 쾌적하게 솔로잉을 즐길 수 있다. 참고로 게임의 파티 매칭은 유저가 공격·방어·지원 3개 역할 중 하나를 선택해 입장하는 방식이다. 때문에 파티 플레이를 할 때 유저가 복수의 직업을 가지고 있기 때문에 생길 수 있는 혼란은 없을 예정이다. 

 

유저가 3개의 무기(직업)을 가질 수 있다면, 유저는 무기 3개를 하나하나 다 성장시키고 갖춰야 할까? 그건 아니다.

 

<트라하> 캐릭터들은 '코어'라는 각 무기들의 베이스가 되는 아이템을 보유하고 있다. 때문에 유저는 코어만 성장시키면 자신이 보유한 모든 무기의 파워를 올릴 수 있다. 단, 파밍의 재미와 캐릭터 세팅의 다양성을 위해, 캐릭터가 장비한 각 장비를 교체하는 것은 가능하다. 이 경우 무기의 베이스 전투력(코어의 전투력)은 유지한 채, 각 무기가 가진 옵션만 바꾸는 것이 가능하다.

 


 

# 경험치 중심? 골드 중심? 유저가 직접 정할 수 있는 성장 동선

 

게임의 또다른 특징은 일직선 구조가 아닌, 유저가 직접 자신이 레벨업 할 공간과 퀘스트를 정할 수 있는 '비선형적인 성장 동선'이다. 유저는 게임에서 정해진 퀘스트만 따라가는 것이 아니라, 경험치나 돈, 아이템 등 유저가 중요하게 생각하는 것을 바탕으로 직접 성장 동선을 짤 수 있다. 성긴 메인 퀘스트, 그리고 다양한 서브·데일리 퀘스트 덕이다.

 

<트라하>의 메인 퀘스트는 다른 게임처럼 유저의 성장을 견인하는 역할이 아니다. 유저에게 기본적인 스토리와 (큰 단위의) 지역 동선을 안내해주는 역할이다.

 

대신 성장의 대부분을 차지하는 것은 데일리·서브 퀘스트다. 이 퀘스트들은 사전에 조건과 보상을 미리 알 수 있으며, 퀘스트들 또한 경험치·돈·생산재료 등 특정한 보상에 특화돼 있다. 유저는 이런 것을 보고 지금 자신에게 어떤 것이 중요한지, 자신이 어디에서 레벨 업을 하는 것이 유리한지 판단한 후 직접 필요한 퀘스트 목록을 짜고 수행할 수 있다. 

 

이는 곧 모든 유저가 같은 과정을 거치며 성장하는 것이 아니라, 유저 개개인이 각각 다른 성장 동선을 따라가게 된다는 의미다. 

 

 

게임은 이런 면모를 더욱 강화하기 위해 거대 오픈필드를 구현했다. 개발진의 말에 따르면, <트라하>는 한 필드의 너비가 약 5km에 준할 정도로 대규모 필드를 구현했다. 이 필드는 유저가 산을 넘어 길이 없는 곳을 갈 수 있는 등 자유로운 이동을 보장한다. 또한 필드 곳곳에는 몬스터 뿐만 아니라 채광할 수 있는 광석, 낚시할 수 있는 호수 등 생활 콘텐츠를 위한 다양한 오브젝트가 배치돼 있다. 

 

넓은 필드를 통해 유저들이 보다 다양한 동선을 그릴 수 있게 하고, 필드 곳곳에 생활 콘텐츠를 위한 오브젝트를 배치해 유저가 수시로 새로운 동선을 그리게끔 유도하는 구조다. 마지막으로 후반부 분쟁지역에선 필드 보스나 RvR 이벤트 등 다양한 유저 인터렉션 콘텐츠가 제공될 예정이다. 유저는 이를 위해 다른 유저들과 협동/경쟁하거나, 혹은 스트레스를 피하기 위해 다른 동선을 꾸리는 것도 가능하다. 

 

물론 이렇게 유저가 성장 동선을 임의로 짤 수 있다고 하더라도, 자동전투로 게임을 하면 이게 큰 의미를 가질 수 없다. 때문에 개발진은 이를 막기 위해 크게 2가지 장치를 만들었다. 직접 조작에 이득을 주는 전투·경험치 시스템, 그리고 게임의 생활형 콘텐츠다. 

 

 

 

# 각종 조작 장치부터 경험치 보너스까지. 수동 전투를 유도하는 장치들

 

<트라하>는 기본적으로 자동 전투를 지원하지만, 시스템적으로는 수동 조작을 권장하는 편이다. 수동 조작을 권장하는 장치는 크게 2개다. 하나는 수동 전투 자체의 손맛, 그리고 다른 하나는 수동 전투를 통한 경험치 이득(= 성장 시간 단축). 

 

<트라하>의 스킬은 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 끝이 아니라, 스킬 콘셉트에 맞게 적절한 조작을 추가로 해야 하는 스타일이다. 예를 들어 활로 정조준하는 스킬이라면 유저가 계속 스킬키를 누르고 있어야 시전되고, 화면 또한 조준 대상을 클로즈업하는 등 적절한 연출이 더해지는 식이다. 

 

게임은 예시로 든 것 외에도 스킬 버튼을 연타해야 제 위력을 발휘하거나, 타이밍 맞춰 특정한 조작을 해야 하는 등 다양한 형태의 스킬 조작을 요구한다. 물론 회피나 방어, 이동 등의 조작을 통해 전투에 이득을 가져갈 수도 있다.

 

 

그리고 이렇게 수동으로 전투를 수행했을 경우, 캐릭터 성장에 필요한 시간이 기하급수적으로 감소한다. 개발진에 따르면, 유저가 수동 조작으로 전투를 했을 때 자동 전투보다 '3배' 많은 경험치가 제공된다. 수동 전투만 해도 성장 시간을 1/3으로 줄일 수 있다는 의미다.

 

여기에 더해 일부 스킬은 특정 조작을 했을 때 추가적인 경험치 보너스를 제공한다. 예를 들어 활을 장비했을 때 사용할 수 있는 '공명의 사격'이란 충전 스킬은 힘을 모은 시간에 비례해 경험치 보너스를 제공한다. 실제로 시연회에서 일반 공격으로 적을 잡았을 때와 공명의 사격으로 적을 잡았을 때 경험치를 비교하면, 스킬 사용 시 약 150%의 경험치를 더 얻을 수 있었다.

 

전투 자체의 손맛, 그리고 경험치 보너스와 이로 인한 낮은 피로도(조작, 성장에 필요한 시간이 줄어드니까)를 통해 수동 전투를 유도하는 구조다. 그리고 이렇게 유저가 직접 게임을 플레이(수동 조작)하는 것은 바뀐 성장 동선, 플레이 중 겪을 수 있는 다양한 돌발상황(적대 진영의 습격, 고고학 발굴 등)을 '직접' 경험할 수 있기 때문에 더 크게 체감될 예정이다. 

 

 

 

# 채집도 직접 조작으로! 다양한 인터렉션 유도하는 생활 콘텐츠

 

<트라하>는 모바일 MMORPG로선 이례적으로 다양한 생활형 콘텐츠를 구현했다. 다양한 종류도 종류지만, 재료를 수집할 때 필요한 다양한 조작도 눈에 띈다. 게임은 원예·낚시·채광·탐사 4개의 수집 스킬, 공예·요리·채광·고고학 4개의 생산 스킬을 제공한다. 

 

이 중 생산 스킬은 단순히 채집물을 터치해 수집 게이지(?)가 차기를 기다리는 방식이 아니라, 유저가 미니 게임 같은 조작을 해 직접 채집하는 방식이다. 예를 들어 식물을 채집하는 원예 스킬은 임의로 나온 6개 그림 중 같은 그림을 3개 찾는 방식이고, 탐사 스킬은 목표물과의 '거리'만 나오는 나침반으로 위치를 추정한 후 잠깐 공개된 그림을 기억해 같은 그림을 맞추는 미니 게임을 통해 재료를 채집한다.

 

게임은 이처럼 각 채집 콘텐츠마다 그에 걸맞은 미니게임을 각각 제공한다. 물론 채집을 AI에게 맡기는 것도 가능하다. 하지만 이 경우 수동 채집에 비해 굉장히 많은 시간이 소요된다. 자동을 지원하긴 하지만, 필드를 다니며 유저가 직접 재료를 채집하길 권하는 구조다. 참고로 게임은 전문 기술 레벨을 올려도 전투적인 특성을 올릴 수 있다.

 

 

생산 파트에선 이렇게 모은 재료로 방어구나 요리, 주문서 등을 제작할 수 있다. 일부 고위 생산물은 여러 종류의 채집물과 2차 생산물이 필요하기도 하다. 생활 콘텐츠를 즐기는 유저 간 거래가 필요하리라 짐작되는 부분. 

 

참고로 넥슨은 <트라하> 사전 예약 페이지에서 재료를 채집하고 거래하고, 이렇게 모은 재료로 무언가를 만들 수 있는 미니 게임을 구현했다. 모바일 MMORPG로선 이례적일 정도로 생활형 콘텐츠를 어필하고 있다. 

 

 

 

# 초식 유저도 기여할 수 있는 RvR 콘텐츠

 

<트라하>는 불칸과 나이아스 두 진영의 분쟁을 그린 RvR MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속하게 되며, 일부 분쟁 지역에선 같은 진영 유저들과 협력하고 적대 진영 유저들과 싸우고 경쟁해야 한다.

 

게임은 분쟁 지역 외에도 투기장과 전장이라는 RvR PvP 콘텐츠를 제공한다. 이 중 투기장은 1:1, 3:3 규모로 진행되는 소규모 PvP다.

 

전장은 인스턴스 공간에서 12:12 규모로 진행되는 대규모 PvP 콘텐츠다. 승리 조건은 아군이 상대 진영 유저 100명을 처치하거나, 상대 진영의 지휘관을 쓰러트리는 것. 전장은 한 판, 한 판의 보상 외에도, 진영 간 전장 승률을 비교해 우세 진영에게 특수한 상점을 이용할 수 있는 기회를 제공하기도 한다.

 

게임은 투기장·전장 외에도 추후 미니 공성전 콘셉트의 '영지전'을 추가할 예정이다. 공성전이라는 콘셉트처럼 정해진 지역을 놓고 두 진영이 대결하는 콘텐츠다.

 

또한 초식 유저들도 RvR에 기여할 수 있도록 '군수납품'이라는 콘텐츠를 제공된다. 이름처럼 유저들이 얻은 재료나 생산품, 혹은 유저의 수리 기술 등을 통해 진영에 공헌할 수 있는 콘텐츠다. 

 

 

 

넥슨의 야심작 <트라하>가 18일 정식 출시된다. 게임은 출시 전 홍보 모델로 '토르' 크리스 헴스워스를 기용해, 그리고 사전 예약자를 400만 명이나 모아 화제가 된 작품이다.

 

이런 외적인 이슈와 별개로, <트라하> 자체도 독특한 시도를 준비 중이라 주목할 만 하다. 멀티 클래스 시스템인 '인피니티 클래스', 일직선 구조가 아닌 비선형적인 성장 동선, 채집·채광·요리 등 다양한 생활형 콘텐츠 등이 바로 그것이다. 그리고 사전 시연회에 공개된 것을 미루어 봤을 때, 이런 것들 단순히 포장지 정도로만 놔두지 않고, 나름 PC MMORPG처럼 유기적인 합(合)을 추구하는 것이 눈에 띈다.

 

18일 나오는 <트라하>의 주요 특징과 콘텐츠를 정리했다. 

 

 

 

# 사냥할 땐 전사, 던전에선 힐러로. 인피니티 클래스

 

<트라하>가 가장 많이 강조하는 것은 일종의 멀티 클래스 시스템인 '인피니티 클래스'다. 직업이 하나로 정해진 대부분의 RPG와 달리, <트라하>는 유저가 총 3개의 직업을 같이 보유할 수 있다.

 

예를 들어 대검, 쌍검, 활을 사용하는 유저는 파티 플레이에선 활로 원거리에서 지원하고, 솔로잉할 때는 기민한 쌍검이나 묵직한 대검으로 빠르게 사냥할 수 있다. 무기를 바꾸면 스킬 슬롯 또한 그 무기에 걸맞는 스킬로 교체된다. 무기 교체가 곧 직업 변경이 되는 식이다. (단, 전투 중 무기-클래스- 교체는 불가) 

 

<트라하>는 정식 서비스 기준으로 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6개 무기(클래스)를 제공할 예정이다. 

 

 

때문에 탱커나 힐러 같이 파티 플레이에선 필수적이지만 느린 전투 속도 때문에 외면 받는 클래스도, 인피니티 클래스 시스템 덕에 평소 쾌적하게 솔로잉을 즐길 수 있다. 참고로 게임의 파티 매칭은 유저가 공격·방어·지원 3개 역할 중 하나를 선택해 입장하는 방식이다. 때문에 파티 플레이를 할 때 유저가 복수의 직업을 가지고 있기 때문에 생길 수 있는 혼란은 없을 예정이다. 

 

유저가 3개의 무기(직업)을 가질 수 있다면, 유저는 무기 3개를 하나하나 다 성장시키고 갖춰야 할까? 그건 아니다.

 

<트라하> 캐릭터들은 '코어'라는 각 무기들의 베이스가 되는 아이템을 보유하고 있다. 때문에 유저는 코어만 성장시키면 자신이 보유한 모든 무기의 파워를 올릴 수 있다. 단, 파밍의 재미와 캐릭터 세팅의 다양성을 위해, 캐릭터가 장비한 각 장비를 교체하는 것은 가능하다. 이 경우 무기의 베이스 전투력(코어의 전투력)은 유지한 채, 각 무기가 가진 옵션만 바꾸는 것이 가능하다.

 


 

# 경험치 중심? 골드 중심? 유저가 직접 정할 수 있는 성장 동선

 

게임의 또다른 특징은 일직선 구조가 아닌, 유저가 직접 자신이 레벨업 할 공간과 퀘스트를 정할 수 있는 '비선형적인 성장 동선'이다. 유저는 게임에서 정해진 퀘스트만 따라가는 것이 아니라, 경험치나 돈, 아이템 등 유저가 중요하게 생각하는 것을 바탕으로 직접 성장 동선을 짤 수 있다. 성긴 메인 퀘스트, 그리고 다양한 서브·데일리 퀘스트 덕이다.

 

<트라하>의 메인 퀘스트는 다른 게임처럼 유저의 성장을 견인하는 역할이 아니다. 유저에게 기본적인 스토리와 (큰 단위의) 지역 동선을 안내해주는 역할이다.

 

대신 성장의 대부분을 차지하는 것은 데일리·서브 퀘스트다. 이 퀘스트들은 사전에 조건과 보상을 미리 알 수 있으며, 퀘스트들 또한 경험치·돈·생산재료 등 특정한 보상에 특화돼 있다. 유저는 이런 것을 보고 지금 자신에게 어떤 것이 중요한지, 자신이 어디에서 레벨 업을 하는 것이 유리한지 판단한 후 직접 필요한 퀘스트 목록을 짜고 수행할 수 있다. 

 

이는 곧 모든 유저가 같은 과정을 거치며 성장하는 것이 아니라, 유저 개개인이 각각 다른 성장 동선을 따라가게 된다는 의미다. 

 

 

게임은 이런 면모를 더욱 강화하기 위해 거대 오픈필드를 구현했다. 개발진의 말에 따르면, <트라하>는 한 필드의 너비가 약 5km에 준할 정도로 대규모 필드를 구현했다. 이 필드는 유저가 산을 넘어 길이 없는 곳을 갈 수 있는 등 자유로운 이동을 보장한다. 또한 필드 곳곳에는 몬스터 뿐만 아니라 채광할 수 있는 광석, 낚시할 수 있는 호수 등 생활 콘텐츠를 위한 다양한 오브젝트가 배치돼 있다. 

 

넓은 필드를 통해 유저들이 보다 다양한 동선을 그릴 수 있게 하고, 필드 곳곳에 생활 콘텐츠를 위한 오브젝트를 배치해 유저가 수시로 새로운 동선을 그리게끔 유도하는 구조다. 마지막으로 후반부 분쟁지역에선 필드 보스나 RvR 이벤트 등 다양한 유저 인터렉션 콘텐츠가 제공될 예정이다. 유저는 이를 위해 다른 유저들과 협동/경쟁하거나, 혹은 스트레스를 피하기 위해 다른 동선을 꾸리는 것도 가능하다. 

 

물론 이렇게 유저가 성장 동선을 임의로 짤 수 있다고 하더라도, 자동전투로 게임을 하면 이게 큰 의미를 가질 수 없다. 때문에 개발진은 이를 막기 위해 크게 2가지 장치를 만들었다. 직접 조작에 이득을 주는 전투·경험치 시스템, 그리고 게임의 생활형 콘텐츠다. 

 

 

 

# 각종 조작 장치부터 경험치 보너스까지. 수동 전투를 유도하는 장치들

 

<트라하>는 기본적으로 자동 전투를 지원하지만, 시스템적으로는 수동 조작을 권장하는 편이다. 수동 조작을 권장하는 장치는 크게 2개다. 하나는 수동 전투 자체의 손맛, 그리고 다른 하나는 수동 전투를 통한 경험치 이득(= 성장 시간 단축). 

 

<트라하>의 스킬은 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 끝이 아니라, 스킬 콘셉트에 맞게 적절한 조작을 추가로 해야 하는 스타일이다. 예를 들어 활로 정조준하는 스킬이라면 유저가 계속 스킬키를 누르고 있어야 시전되고, 화면 또한 조준 대상을 클로즈업하는 등 적절한 연출이 더해지는 식이다. 

 

게임은 예시로 든 것 외에도 스킬 버튼을 연타해야 제 위력을 발휘하거나, 타이밍 맞춰 특정한 조작을 해야 하는 등 다양한 형태의 스킬 조작을 요구한다. 물론 회피나 방어, 이동 등의 조작을 통해 전투에 이득을 가져갈 수도 있다.

 

 

그리고 이렇게 수동으로 전투를 수행했을 경우, 캐릭터 성장에 필요한 시간이 기하급수적으로 감소한다. 개발진에 따르면, 유저가 수동 조작으로 전투를 했을 때 자동 전투보다 '3배' 많은 경험치가 제공된다. 수동 전투만 해도 성장 시간을 1/3으로 줄일 수 있다는 의미다.

 

여기에 더해 일부 스킬은 특정 조작을 했을 때 추가적인 경험치 보너스를 제공한다. 예를 들어 활을 장비했을 때 사용할 수 있는 '공명의 사격'이란 충전 스킬은 힘을 모은 시간에 비례해 경험치 보너스를 제공한다. 실제로 시연회에서 일반 공격으로 적을 잡았을 때와 공명의 사격으로 적을 잡았을 때 경험치를 비교하면, 스킬 사용 시 약 150%의 경험치를 더 얻을 수 있었다.

 

전투 자체의 손맛, 그리고 경험치 보너스와 이로 인한 낮은 피로도(조작, 성장에 필요한 시간이 줄어드니까)를 통해 수동 전투를 유도하는 구조다. 그리고 이렇게 유저가 직접 게임을 플레이(수동 조작)하는 것은 바뀐 성장 동선, 플레이 중 겪을 수 있는 다양한 돌발상황(적대 진영의 습격, 고고학 발굴 등)을 '직접' 경험할 수 있기 때문에 더 크게 체감될 예정이다. 

 

 

 

# 채집도 직접 조작으로! 다양한 인터렉션 유도하는 생활 콘텐츠

 

<트라하>는 모바일 MMORPG로선 이례적으로 다양한 생활형 콘텐츠를 구현했다. 다양한 종류도 종류지만, 재료를 수집할 때 필요한 다양한 조작도 눈에 띈다. 게임은 원예·낚시·채광·탐사 4개의 수집 스킬, 공예·요리·채광·고고학 4개의 생산 스킬을 제공한다. 

 

이 중 생산 스킬은 단순히 채집물을 터치해 수집 게이지(?)가 차기를 기다리는 방식이 아니라, 유저가 미니 게임 같은 조작을 해 직접 채집하는 방식이다. 예를 들어 식물을 채집하는 원예 스킬은 임의로 나온 6개 그림 중 같은 그림을 3개 찾는 방식이고, 탐사 스킬은 목표물과의 '거리'만 나오는 나침반으로 위치를 추정한 후 잠깐 공개된 그림을 기억해 같은 그림을 맞추는 미니 게임을 통해 재료를 채집한다.

 

게임은 이처럼 각 채집 콘텐츠마다 그에 걸맞은 미니게임을 각각 제공한다. 물론 채집을 AI에게 맡기는 것도 가능하다. 하지만 이 경우 수동 채집에 비해 굉장히 많은 시간이 소요된다. 자동을 지원하긴 하지만, 필드를 다니며 유저가 직접 재료를 채집하길 권하는 구조다. 참고로 게임은 전문 기술 레벨을 올려도 전투적인 특성을 올릴 수 있다.

 

 

생산 파트에선 이렇게 모은 재료로 방어구나 요리, 주문서 등을 제작할 수 있다. 일부 고위 생산물은 여러 종류의 채집물과 2차 생산물이 필요하기도 하다. 생활 콘텐츠를 즐기는 유저 간 거래가 필요하리라 짐작되는 부분. 

 

참고로 넥슨은 <트라하> 사전 예약 페이지에서 재료를 채집하고 거래하고, 이렇게 모은 재료로 무언가를 만들 수 있는 미니 게임을 구현했다. 모바일 MMORPG로선 이례적일 정도로 생활형 콘텐츠를 어필하고 있다. 

 

 

 

# 초식 유저도 기여할 수 있는 RvR 콘텐츠

 

<트라하>는 불칸과 나이아스 두 진영의 분쟁을 그린 RvR MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속하게 되며, 일부 분쟁 지역에선 같은 진영 유저들과 협력하고 적대 진영 유저들과 싸우고 경쟁해야 한다.

 

게임은 분쟁 지역 외에도 투기장과 전장이라는 RvR PvP 콘텐츠를 제공한다. 이 중 투기장은 1:1, 3:3 규모로 진행되는 소규모 PvP다.

 

전장은 인스턴스 공간에서 12:12 규모로 진행되는 대규모 PvP 콘텐츠다. 승리 조건은 아군이 상대 진영 유저 100명을 처치하거나, 상대 진영의 지휘관을 쓰러트리는 것. 전장은 한 판, 한 판의 보상 외에도, 진영 간 전장 승률을 비교해 우세 진영에게 특수한 상점을 이용할 수 있는 기회를 제공하기도 한다.

 

게임은 투기장·전장 외에도 추후 미니 공성전 콘셉트의 '영지전'을 추가할 예정이다. 공성전이라는 콘셉트처럼 정해진 지역을 놓고 두 진영이 대결하는 콘텐츠다.

 

또한 초식 유저들도 RvR에 기여할 수 있도록 '군수납품'이라는 콘텐츠를 제공된다. 이름처럼 유저들이 얻은 재료나 생산품, 혹은 유저의 수리 기술 등을 통해 진영에 공헌할 수 있는 콘텐츠다.