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취재

(영상) 마비노기 + 믹스마스터? 페리아연대기 CBT 첫인상

다미롱 (김승현 기자) | 2019-05-10 09:55:22

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

<믹스마스터>나 <포켓몬스터> 같은 소환수(?) 기반 게임에 <마비노기>의 감성과 생활형 콘텐츠가 더해지면 이런 느낌일까? 9일, <페리아연대기>의 첫 테스트를 잠깐 해보고 든 생각입니다.

 

솔직히 말해 플레이 만족도는 썩 높지 않았습니다. 클라이언트는 불안정했고 그래픽이나 UI 등 많은 부분이 '여러 의미에서' 예스러웠거든요. <페리아연대기>에 많은 관심을 가진 분들이라면 어제 오늘 테스터들이 보인 진솔한 반응을 잘 알고 계실 것입니다. 부정적인 평이 많았죠.

 

다만 이번 기사에서는 이 부분을 미뤄두려 합니다. 첫 테스트였고 개발사 측에서도 (테스터 모집도 조용히 하고 언론에 따로 알리지 않은 것 등을 감안하면) 홍보를 겸한 테스트라기 보단 전통적인 의미의 순수한(?) 테스트를 목적으로 한 것 같거든요. 

 

그래서 이번 글에서는 테스트 버전의 완성도보단, 그동안 베일에 싸여 있던 <페리아연대기>가 실제로 어떤 방향성으로 개발되고 있는지, 그래서 CBT에서 보여준 콘텐츠가 어떤 의도로 만들어 진 것 같은지에 대해 중점적으로 얘기하려 합니다. /디스이즈게임 김승현 기자

 

 

 

 

# 따뜻한 감성과 개성 강한 NPC

 

초반부 영상이나 그래픽 화풍을 보면 잘 알겠지만, <페리아연대기>는 마치 동화같은 감성을 추구하는 게임입니다. 게임은 옛날 이야기로만 전해지던 미지의 세계가 현실로 합쳐진 세계, 인간과 키라나(요정이나 요괴, 정령, 괴물 등과 같은 존재)가 공존하는 세계를 그립니다. 유저는 레나라는 소녀의 부름에 긴 잠에서 깨어나, 인간과 키라나가 공존하는 <페리아연대기> 세계를 살아가게 되죠.

 

MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 '세계 평화(혹은 조국의 평화)를 위협하는 적에게 맞서 싸워라'는 이야기는 없습니다. (물론 떡밥은 존재합니다) 대신 별세계에 깨어난 주인공이 마을 주민들과 인연을 맺으며 새로운 삶을 살아간다는 느낌의 이야기가 있죠. 마치 <마비노기> 극초창기와 비슷한 분위기입니다.

 

유저가 가까이 다가가자 유저를 쳐다보는 NPC. 이런 사소한 장치 하나하나에도 신경써 인상적이었다.

 

이런 콘셉트에 맞게 게임에 등장하는 NPC들도 퀘스트·상품 자판기라는 느낌보단, 하나하나의 인격체처럼 개성있고 이 개성도 유저에게 잘 전달됩니다. 수더분한 동네 아줌마 같은 키라나 '슈슈', 상냥하지만 왠지 모를 비밀을 가지고 있는 듯한 '레나', 허당 같지만 미워할 수 없는 키라나 택배원 '펭키', 내성적이지만 상냥한 농부 '마를렌'…. 한 번 만난 NPC들도 그가 어떤 성격을 가졌는지 확실히 다가오죠.

 

그리고 이런 NPC들의 성격은 그들의 말투, 그리고 각종 서브 퀘스트 등을 통해 전달됩니다. 또 유저와 항상 함께하는 수호 키라나는 마치 <디아블로3>의 추종자처럼 화면 한편에 그의 성격과 세계를 알 수 있게 하는 말들을 끊임 없이 하고요. 개인적으로 NPC들의 대사만 봐도 그들의 성격이 잘 드러나고 라이브 서비스 게임에서 흔히 보이는 어색한 말투도 없어 인상적이었습니다. 

 

(플레이 타임이 짧아 경험하진 못했지만, 수호 키라나나 NPC 인연도가 높으면 대사도 다양해지고 새로운 퀘스트도 해금된다고 하네요. 다만 대화나 퀘스트 볼륨이 얼마나 되는지는 아직 미지수)

 


키라나에게 선물하고 같이 식사도 할 수 있는 마이룸 '아르키아'. 영상에서 보여주는 감성이 <페리아연대기> CBT가 보여준 감성과 같다. 참고로 '아르키아'는 키라나와의 상호작용 뿐만 아니라, 각종 생활형 콘텐츠 재료를 얻을 수 있는 기능도 제공할 예정.

 

 

# 전투부터 알바, 생활형 콘텐츠까지, 일직선 구조 탈피한 다양한 성장 요소

 

대부분의 온라인 RPG는 일직선 구조로 진행됩니다. 시작 지역이 달라 초반부가 다른 경우가 조금 있긴 하지만, 이런 경우도 대부분 중반부 하나의 줄기로 합쳐져 하나의 흐름으로 이야기가 전개되죠. 

 

허나 <페리아연대기> 1차 CBT 버전은 달랐습니다. 초반부 콘텐츠 안내 성격을 가진 퀘스트가 끝나면, 유저가 어떤 퀘스트든 자유롭게 수행할 수 있죠. 메인퀘스트처럼 반드시 따라가야 할 흐름은 없었습니다.

 

 

대신 반복성 아르바이트 퀘스트, NPC와의 관계를 증진시키는 인연 퀘스트, 양이나 닭 등의 동물에게서 재료를 채집해야 하는 생활형 퀘스트 등 다양한 퀘스트가 한꺼번에 해금됐죠. 일부 연계 퀘스트들은 선행 조건이 필요하지만, 대부분의 게임처럼 특정 퀘스트(보통 메인 퀘스트)를 해야만 게임이 진행되는 개념은 아닙니다. 

 

전통적인 방식에 익숙한 유저라면 동선 등의 유저로 혼란스러울 수도 있겠지만, 개인적으로는 어떤 의무감 없이 마음 가는대로 퀘스트를 깰 수 있어 좋았습니다.

 

이게 가능했던 이유는 어떤 것을 하던 그게 캐릭터의 성장이나 이득으로 이어졌기 때문입니다. 

 

<페리아연대기>는 유저가 '무엇을 하던' 경험치를 얻고 성장합니다. 전투는 물론, 양털을 깎거나 루비를 캐도 경험치를 얻는다는 의미죠. 그리고 각 퀘스트도 키라나(키라나는 앞서 말한 설정 외에도, 게임적으로 스킬의 역할도 한다)를 공짜(?)로 얻을 수 있는 퀘스트, 의상이나 장신구 제작이 해금되는 퀘스트 등 전부 나름의 쓸모를 가지고 있습니다. 

 

물론 이런 퀘스트 방식이 정식 버전에서도 이어질진 알 수 없습니다. 다만 과거 넥슨의 정상원 부사장(페리아연대기를 만든 띵소프트의 대표이기도 합니다)이 인터뷰에서 "전통적인 방식이 좋은 유저를 위한 선형적인 퀘스트 구조도, 그게 싫은 유저를 위한 다양한 선택이 가능한 퀘스트 구조도 고려 중이다"라는 요지의 발언을 한 것을 보면, 아마 이 구조도 계속 이어지지 않을까요?

 

정상원 부사장이 2018년, 인터뷰에서 <페리아연대기> 관련한 발언 중 일부

재료를 모아 코스튬을 만드는 것도 가능하다

 

 

# 유저가 소환술사? 키라나 중심의 전투/성장 시스템

 

'키라나'는 <페리아연대기>의 시작이자 끝입니다. 게임의 세계부터 인간과 키라나가 공존하는 곳이고, 튜토리얼은 유저와 평생을 함께 할 '수호 키라나'를 고르며 시작됩니다. 유저와 계약한 키라나는 전투 중 사용할 수 있는 스킬이기도 하고, 키라나의 성장은 곧 유저의 성장입니다. 심지어 고급 의상·보석 제작도 관련 기능이 있는 키라나와 계약해야 가능하고, 이동 수단도 속도 빠른 키라나와 계약해야 해금됩니다.

 

키라나는 상대를 쓰러트린 후 그의 혼을 얻거나, 퀘스트를 수행해 얻을 수 있습니다. 전투로 쓰러트린 적을 동료로 사용할 수 있다는 것은 <포켓몬스터>나 <믹스마스터>를 연상시키는 요소입니다.

 

이런 구성을 보면 <페리아연대기>가 의도하고 있는 것은 명확합니다. 키라나에게 여러 기능을 맡긴 만큼, 유저도 다양한 곳을 다니며 여러 키라나를 모으라는 것이죠. (일부 콘텐츠는 아예 효율적인 키라나 조합을 알려 주기도 하고, 특정 조합으로 덱에 키라나를 편성하면 추가 효과가 생기기도 합니다)

 

아직 정체를 확인할 수 없었던 각성, 한계돌파 매뉴

 

이런 테마 때문인지 전투 또한 마치 소환사처럼 키라나를 소환해 몬스터와 싸우는 식으로 진행됩니다. 예를 들어 '나무나' 키라나와 계약했으면, 이걸 덱(?)에 편성하면 전투 중 사용할 수 있는 스킬이 되고, 전투 중 이 스킬을 사용하면 나무나가 소환돼 적과 싸우는 식입니다. 이 때문에 <페리아연대기>의 전투는 MMORPG보단 전략 게임의 느낌이 더 강하게 느껴지더군요.

 

(다만 키라나는 소환·주문·무기·결계 등 다양한 특성을 가지고 있기 때문에 소환만으로 전투가 이뤄진다곤 아직 100% 장담할 수 없습니다)

 

전투 자체의 재미나 깊이는 조금 더 다양한 키라나를 얻은 후 말씀드리겠습니다.

 

초반부 전투 장면. 과거 지스타에 공개된 것처럼 TCG 같은 형태는 아니었다.

 

# 아이템을 직접 조립하고 지형도 바꿀 수 있는 자유도는요?

 

<페리아연대기>는 최초 공개 당시부터 유저가 마을의 '법률'을 정하고 아이템을 '직접' 조립해 만들고, 심지어 지형지물까지 만들 수 있을 정도로 샌드박스 게임에 가까운 자유도로 화제가 된 게임입니다. 이 때문에 이번 테스트에서도 이 부분이 어떻게 구현됐나 궁금해 하시는 유저가 많을 겁니다.

 

결론부터 말하면 굉장히 간략화 돼 구현됐고, 이것도 주말 이후 공개될 예정입니다. 공식 홈페이지 가이드에 따르면, 1차 CBT에선 기본적인 지형 생성 기능이 해금되며, 이 기능은 주말에 열리는 '균열지역'에서 체험할 수 있을 예정입니다.

 


 

<믹스마스터>나 <포켓몬스터> 같은 소환수(?) 기반 게임에 <마비노기>의 감성과 생활형 콘텐츠가 더해지면 이런 느낌일까? 9일, <페리아연대기>의 첫 테스트를 잠깐 해보고 든 생각입니다.

 

솔직히 말해 플레이 만족도는 썩 높지 않았습니다. 클라이언트는 불안정했고 그래픽이나 UI 등 많은 부분이 '여러 의미에서' 예스러웠거든요. <페리아연대기>에 많은 관심을 가진 분들이라면 어제 오늘 테스터들이 보인 진솔한 반응을 잘 알고 계실 것입니다. 부정적인 평이 많았죠.

 

다만 이번 기사에서는 이 부분을 미뤄두려 합니다. 첫 테스트였고 개발사 측에서도 (테스터 모집도 조용히 하고 언론에 따로 알리지 않은 것 등을 감안하면) 홍보를 겸한 테스트라기 보단 전통적인 의미의 순수한(?) 테스트를 목적으로 한 것 같거든요. 

 

그래서 이번 글에서는 테스트 버전의 완성도보단, 그동안 베일에 싸여 있던 <페리아연대기>가 실제로 어떤 방향성으로 개발되고 있는지, 그래서 CBT에서 보여준 콘텐츠가 어떤 의도로 만들어 진 것 같은지에 대해 중점적으로 얘기하려 합니다. /디스이즈게임 김승현 기자

 

 

 

 

# 따뜻한 감성과 개성 강한 NPC

 

초반부 영상이나 그래픽 화풍을 보면 잘 알겠지만, <페리아연대기>는 마치 동화같은 감성을 추구하는 게임입니다. 게임은 옛날 이야기로만 전해지던 미지의 세계가 현실로 합쳐진 세계, 인간과 키라나(요정이나 요괴, 정령, 괴물 등과 같은 존재)가 공존하는 세계를 그립니다. 유저는 레나라는 소녀의 부름에 긴 잠에서 깨어나, 인간과 키라나가 공존하는 <페리아연대기> 세계를 살아가게 되죠.

 

MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 '세계 평화(혹은 조국의 평화)를 위협하는 적에게 맞서 싸워라'는 이야기는 없습니다. (물론 떡밥은 존재합니다) 대신 별세계에 깨어난 주인공이 마을 주민들과 인연을 맺으며 새로운 삶을 살아간다는 느낌의 이야기가 있죠. 마치 <마비노기> 극초창기와 비슷한 분위기입니다.

 

유저가 가까이 다가가자 유저를 쳐다보는 NPC. 이런 사소한 장치 하나하나에도 신경써 인상적이었다.

 

이런 콘셉트에 맞게 게임에 등장하는 NPC들도 퀘스트·상품 자판기라는 느낌보단, 하나하나의 인격체처럼 개성있고 이 개성도 유저에게 잘 전달됩니다. 수더분한 동네 아줌마 같은 키라나 '슈슈', 상냥하지만 왠지 모를 비밀을 가지고 있는 듯한 '레나', 허당 같지만 미워할 수 없는 키라나 택배원 '펭키', 내성적이지만 상냥한 농부 '마를렌'…. 한 번 만난 NPC들도 그가 어떤 성격을 가졌는지 확실히 다가오죠.

 

그리고 이런 NPC들의 성격은 그들의 말투, 그리고 각종 서브 퀘스트 등을 통해 전달됩니다. 또 유저와 항상 함께하는 수호 키라나는 마치 <디아블로3>의 추종자처럼 화면 한편에 그의 성격과 세계를 알 수 있게 하는 말들을 끊임 없이 하고요. 개인적으로 NPC들의 대사만 봐도 그들의 성격이 잘 드러나고 라이브 서비스 게임에서 흔히 보이는 어색한 말투도 없어 인상적이었습니다. 

 

(플레이 타임이 짧아 경험하진 못했지만, 수호 키라나나 NPC 인연도가 높으면 대사도 다양해지고 새로운 퀘스트도 해금된다고 하네요. 다만 대화나 퀘스트 볼륨이 얼마나 되는지는 아직 미지수)

 


키라나에게 선물하고 같이 식사도 할 수 있는 마이룸 '아르키아'. 영상에서 보여주는 감성이 <페리아연대기> CBT가 보여준 감성과 같다. 참고로 '아르키아'는 키라나와의 상호작용 뿐만 아니라, 각종 생활형 콘텐츠 재료를 얻을 수 있는 기능도 제공할 예정.

 

 

# 전투부터 알바, 생활형 콘텐츠까지, 일직선 구조 탈피한 다양한 성장 요소

 

대부분의 온라인 RPG는 일직선 구조로 진행됩니다. 시작 지역이 달라 초반부가 다른 경우가 조금 있긴 하지만, 이런 경우도 대부분 중반부 하나의 줄기로 합쳐져 하나의 흐름으로 이야기가 전개되죠. 

 

허나 <페리아연대기> 1차 CBT 버전은 달랐습니다. 초반부 콘텐츠 안내 성격을 가진 퀘스트가 끝나면, 유저가 어떤 퀘스트든 자유롭게 수행할 수 있죠. 메인퀘스트처럼 반드시 따라가야 할 흐름은 없었습니다.

 

 

대신 반복성 아르바이트 퀘스트, NPC와의 관계를 증진시키는 인연 퀘스트, 양이나 닭 등의 동물에게서 재료를 채집해야 하는 생활형 퀘스트 등 다양한 퀘스트가 한꺼번에 해금됐죠. 일부 연계 퀘스트들은 선행 조건이 필요하지만, 대부분의 게임처럼 특정 퀘스트(보통 메인 퀘스트)를 해야만 게임이 진행되는 개념은 아닙니다. 

 

전통적인 방식에 익숙한 유저라면 동선 등의 유저로 혼란스러울 수도 있겠지만, 개인적으로는 어떤 의무감 없이 마음 가는대로 퀘스트를 깰 수 있어 좋았습니다.

 

이게 가능했던 이유는 어떤 것을 하던 그게 캐릭터의 성장이나 이득으로 이어졌기 때문입니다. 

 

<페리아연대기>는 유저가 '무엇을 하던' 경험치를 얻고 성장합니다. 전투는 물론, 양털을 깎거나 루비를 캐도 경험치를 얻는다는 의미죠. 그리고 각 퀘스트도 키라나(키라나는 앞서 말한 설정 외에도, 게임적으로 스킬의 역할도 한다)를 공짜(?)로 얻을 수 있는 퀘스트, 의상이나 장신구 제작이 해금되는 퀘스트 등 전부 나름의 쓸모를 가지고 있습니다. 

 

물론 이런 퀘스트 방식이 정식 버전에서도 이어질진 알 수 없습니다. 다만 과거 넥슨의 정상원 부사장(페리아연대기를 만든 띵소프트의 대표이기도 합니다)이 인터뷰에서 "전통적인 방식이 좋은 유저를 위한 선형적인 퀘스트 구조도, 그게 싫은 유저를 위한 다양한 선택이 가능한 퀘스트 구조도 고려 중이다"라는 요지의 발언을 한 것을 보면, 아마 이 구조도 계속 이어지지 않을까요?

 

정상원 부사장이 2018년, 인터뷰에서 <페리아연대기> 관련한 발언 중 일부

재료를 모아 코스튬을 만드는 것도 가능하다

 

 

# 유저가 소환술사? 키라나 중심의 전투/성장 시스템

 

'키라나'는 <페리아연대기>의 시작이자 끝입니다. 게임의 세계부터 인간과 키라나가 공존하는 곳이고, 튜토리얼은 유저와 평생을 함께 할 '수호 키라나'를 고르며 시작됩니다. 유저와 계약한 키라나는 전투 중 사용할 수 있는 스킬이기도 하고, 키라나의 성장은 곧 유저의 성장입니다. 심지어 고급 의상·보석 제작도 관련 기능이 있는 키라나와 계약해야 가능하고, 이동 수단도 속도 빠른 키라나와 계약해야 해금됩니다.

 

키라나는 상대를 쓰러트린 후 그의 혼을 얻거나, 퀘스트를 수행해 얻을 수 있습니다. 전투로 쓰러트린 적을 동료로 사용할 수 있다는 것은 <포켓몬스터>나 <믹스마스터>를 연상시키는 요소입니다.

 

이런 구성을 보면 <페리아연대기>가 의도하고 있는 것은 명확합니다. 키라나에게 여러 기능을 맡긴 만큼, 유저도 다양한 곳을 다니며 여러 키라나를 모으라는 것이죠. (일부 콘텐츠는 아예 효율적인 키라나 조합을 알려 주기도 하고, 특정 조합으로 덱에 키라나를 편성하면 추가 효과가 생기기도 합니다)

 

아직 정체를 확인할 수 없었던 각성, 한계돌파 매뉴

 

이런 테마 때문인지 전투 또한 마치 소환사처럼 키라나를 소환해 몬스터와 싸우는 식으로 진행됩니다. 예를 들어 '나무나' 키라나와 계약했으면, 이걸 덱(?)에 편성하면 전투 중 사용할 수 있는 스킬이 되고, 전투 중 이 스킬을 사용하면 나무나가 소환돼 적과 싸우는 식입니다. 이 때문에 <페리아연대기>의 전투는 MMORPG보단 전략 게임의 느낌이 더 강하게 느껴지더군요.

 

(다만 키라나는 소환·주문·무기·결계 등 다양한 특성을 가지고 있기 때문에 소환만으로 전투가 이뤄진다곤 아직 100% 장담할 수 없습니다)

 

전투 자체의 재미나 깊이는 조금 더 다양한 키라나를 얻은 후 말씀드리겠습니다.

 

초반부 전투 장면. 과거 지스타에 공개된 것처럼 TCG 같은 형태는 아니었다.

 

# 아이템을 직접 조립하고 지형도 바꿀 수 있는 자유도는요?

 

<페리아연대기>는 최초 공개 당시부터 유저가 마을의 '법률'을 정하고 아이템을 '직접' 조립해 만들고, 심지어 지형지물까지 만들 수 있을 정도로 샌드박스 게임에 가까운 자유도로 화제가 된 게임입니다. 이 때문에 이번 테스트에서도 이 부분이 어떻게 구현됐나 궁금해 하시는 유저가 많을 겁니다.

 

결론부터 말하면 굉장히 간략화 돼 구현됐고, 이것도 주말 이후 공개될 예정입니다. 공식 홈페이지 가이드에 따르면, 1차 CBT에선 기본적인 지형 생성 기능이 해금되며, 이 기능은 주말에 열리는 '균열지역'에서 체험할 수 있을 예정입니다.