close

취재

대대적 변화 예고한 '에어', 1년 넘게 준비한 2차 CBT의 모습은?

홀리스79 (정혁진 기자) | 2019-06-05 16:03:13

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

카카오게임즈가 서비스, 크래프톤이 개발한 PC MMORPG <에어>가 지난 4일, 2차 CBT를 앞두고 미디어 시연회를 열었다. 지난 5월 28일 공동 인터뷰를 진행한 지 1주일 만이다.

 

이날 시연회는 캐릭터 생성을 비롯해 초반 지역 플레이, 그리고 <에어>의 핵심 콘텐츠 중 하나인 비행선과 마갑기, 그리고 게임의 중후반 콘텐츠 '요새전', 생활 콘텐츠 '주거지' 및 기타 효과적인 전투에 도움을 주는 보조 콘텐츠까지 다양하게 소개됐다.

 

오는 6월 26일 2차 CBT에서 대대적인 변화를 예고한 <에어>, 과연 얼마나 콘텐츠가 달라졌을까? 시연회에서 공개된 콘텐츠들을 영상과 함께 정리했다. 일부 내용은 별도 기사를 통해도 전달할 예정이다.

 

 

 



 

# 에어의 커스터마이징과 클래스, 초반 모습은?

먼저, <에어>의 커스터마이징과 클래스 선택이 소개됐다. 여느 PC MMORPG와 마찬가지로 <에어>도 꽤 상세하게 캐릭터 커스터마이징을 할 수 있다. 임의로 생성된 프리셋부터 부위별 간단한 변형과 세부 변형까지 개인의 편의에 따라 생성할 수 있다. 피부부터 각종 포즈, 음성까지도 조절할 수 있다.

 

다음으로 클래스. 게임은 방어 중심의 근접 캐릭터인 '워로드'와 원거리 마법 계열인 '원소술사', 치유 계열 캐릭터 '미스틱', 근접 암살 캐릭터로 높은 대미지와 빠른 속도를 가진 '어쌔신', 원거리 무기를 사용하는 '거너' 까지 5개 클래스를 갖고 있다. 1차 CBT와 큰 변화는 없으나, 원소술사의 경우 1차 CBT 당시 '소서리스'에서 클래스명이 바뀌었다. 

 

​※ 개발 중인 버전의 영상입니다.

 

 

모든 클래스는 저마다 특징과 더불어 '전술 시스템'을 제공, 두 개의 전투 스타일을 구사할 수 있다. 이는 특징 부여와 더불어 클래스의 약점을 보완해주기도 한다.

 

'원소술사'의 경우 단일 무력화 공격에 특화된 '서리 전술'과 광역 공격 위주의 스킬로 구성된 '염화 전술'을, '미스틱'은 공격이 특징인 '광명 전술'과 치유와 보조를 사용하는 '신록 전술'을 가지고 있다.

 

'워로드'의 경우 공격 전술인 '돌격 전술'과 방어를 강조한 '철갑 전술', '어쌔신'은 순간 폭딜을 벌이는 '암살 전술'과 누적 피해를 가하는 '음영 전술', 마지막 '거너'는 빠른 공격을 벌이는 '속사 전술'과 강력한 단일 공격을 하는 '저격 전술'로 나뉜다.

 

 

<에어>의 초반 플레이는 의문의 일로 인해 하늘에서 추락하는 상황에서 NPC '이브'가 구출하는 상황부터 시작한다. 기본적인 퀘스트 수행과 활강 등 기초 조작을 학습하는 패턴으로 진행되며, 인터뷰에서 밝혔듯 '인벤투스' 지역에서 초반 동선은 제법 짧은 간격 위주로 진행된다.

 

영상의 9분 40초 지점 부터는 '공중 전투'를 처음 해볼 수 있다. 지난 지스타와 1차 CBT에서 공중 전투는 조작과 고도 축이 다르면 맞지 않는 등 꽤 많은 아쉬움을 낳았다. 하지만, 이번 시연회에서 경험한 공중 전투는 유저가 바라보는 시점에 따라 자유롭게 공격을 벌일 수 있었다.

 

스토리 진행에 따라서 '시간 여행'이라는 과거 시점에서 퀘스트를 수행하는 방식도 제공했다. 이는 스토리 상 부연 설명이 필요하거나 다른 시점에서 게임 내 벌어진 여러 일들을 경험하는 콘텐츠로 보인다.

 

​※ 개발 중인 버전의 영상입니다.

 

​※ 개발 중인 버전의 영상입니다. 

 




 

# 대규모 전투에 집중하라, 2차 CBT서 새롭게 만날 '요새전'

2차 CBT를 통해 새롭게 선보인 RVR 콘텐츠 '요새전'은 맵 구조와 승리 조건을 단순화시켜 참가자들을 전투에만 집중하도록 설계됐다. 요새 좌우측에 위치한 외성 보호막 장치를 파괴하여 공격 측은 내성으로 진입하며, 진입 이후에는 성물 보호막 장치를 파괴하면 된다.

 

▲ 요새전이 이뤄지는 지역 지도

 

파괴 이후, 요새 가운데 위치한 '성물'을 파괴하면 공격 측이 성물을 소유하게 된다. 이후, 수비와 공격이 역할 바꿔 성물의 소유권을 두고 치열한 전투가 이어진다. 제한된 전투 시간이 종료되는 시점에 '성물'을 차지하고 있는 진영이 승리한다.

 

요새전은 크게 외성 전투와 내성 전투로 나뉜다. 외성 전투는 외성 보호막 장치 자체가 공중에 위치해 공격 측에서는 비행선이 적극적으로 활용된다. 수비 측은 설치된 포탑을 통해 강한 화력으로 저지할 수도 있다. 외성 보호막 장치가 파괴된 이후 시작되는 내성 전투는 마갑기를 중심으로 전투가 진행된다.

 

▲ 마갑기 중심의 내성 전투

각 진영은 재사용 대기시간이 길지만, 확실한 화력을 보여주는 마갑기를 지키거나 파괴하며 전선이 요동치게 된다. 비행선과 마갑기 화력을 시각적으로 표현하기 위해 화면 가득 화염과 연기가 차지하여 시야를 방해하는 부분은 전투 몰입을 떨어뜨렸다.

 

대규모 전투에서도 '전술전환' 덕분에 유저가 더 능동적으로 급변하는 전투 상황에 대응할 수 있었다. 이번 미디어 시연회에서도 비행선과 마갑기의 강력한 화력을 견뎌낼 때는 탱커 성향의 전술을 선택하고, 화력을 집중하는 상황에서는 딜러 성향의 전술을 선택하며 전투를 이어나갔다.

 

공용 스킬과 달리, 전술별 스킬은 재사용 대기시간을 공유하지 않는 점도 매력적이다. 성향이 다른 두 전술의 필살기 스킬을 연이어 사용하면, 비행선과 마갑기가 아니더라도 대규모 전투의 양상을 바꿀 수도 있어, 대규모 전투에서도 유저 개개인의 전략적인 접근을 계속해서 요구했다.

 

▲ 빨간 원 안 표식에 따라 '전술'이 정해진다. 마갑기의 딜을 버티다(왼쪽), 타이밍이 나면 딜을 넣었다. 
모든 클래스마다 특징적인 두 개의 전술이 존재해 전투와 사냥의 재미를 극대화했다.

 

요새전 외에도 기존에 공개됐던 '용의 협곡', '폭풍우 경쟁전', 비행선만 활용하는 '비행선 전장', 진영과 관계없이 모든 참가자 중 1등만 보상을 받는 배틀로얄 느낌의 '살육의 장', 상대적으로 캐쥬얼한 '다함께 숨바꼭질', '활강 대회' 등 다양한 전장 콘텐츠가 준비돼있다. 시즌제로 진행될 전장에서 꾸준히  좋은 모습을 보인다면, 특별한 마갑기 등 확실한 보상이 기다리고 있다.

 


 

# 유저 친화적으로 돌아온 '비행선'과 '마갑기'

그 어떤 세계관보다 '높은' 세계관을 가진 <에어>의 시그니처 콘텐츠 '비행선'과 '마갑기'는 1차 CBT보다 더 유저 친화적인 모습으로 돌아왔다. 불편한 조작감을 해결하고, 부족한 콘텐츠를 추가했다. 덕분에 비행선과 마갑기를 처음 사용하는 유저도 쉽게 시작할 수 있지만, 모든 콘텐츠를 섭렵하는 데는 꽤 시간이 걸릴 것으로 보인다.

 

▲ 탱커형 비행선. 외형적으로도 든든하게 생겼다.

비행선은 세 단계로 나뉜 <에어>의 하늘을 자유롭게 다닐 수 있도록 도와주는 움직이는 '여행 거점'이다. 비행선은 총 4종으로 재빠른 '퀴버', 방어 특화 '코멧', 장거리 특화 '엑시디움', 모든 능력치가 평균에 가까운 '리베시온'으로 구성됐다.

 

각 비행선 정면과 좌우측에 위치한 함포에는 원하는 포탄을 장착해 자신만의 비행선을 설계할 수 있으며, 전투나 사냥에서 파괴된 비행선은 수리를 통해 재사용 대기시간 없이 다시 투입할 수 있다.

 

비행선 조작감과 UI 편의성도 대폭 상승했다. 지적받던 Z축(고도) 이동은 더 자유로워졌고, 마우스를 이용해 원하는 대상을 쉽게 선택할 수 있다. 공중에서 진행되는 비행선 이동과 전투는 지상 전투와 다른 경험을 제공한다. 하지만, 포격과 피격이 동시에 이뤄지지 않고, 별도의 모션이 존재하지 않아 비행선 전투 타격감의 완성도는 아직 아쉬운 편이다.

 

▲ 정면과 좌우측 함포 범위에 대한 정확한 UI가 생겼다.

 

유저의 또 다른 아바타 '마갑기'는 비행선 이상의 화력을 자랑하는 '로봇 소환' 필살기이다. 크게 탱커형과 딜러형(포격형)으로 나뉜다. 여러 대의 마갑기를 소유할 수 있지만, 동시에 소환 가능한 마갑기는 단 한 대로 각 마갑기의 재사용 대기시간은 2~3시간에 가깝다.

 

몬스터 사냥을 하다가 유저간 전투에 참여한다고 해서 초기화되지 않기 때문에 유저의 신중한 선택을 요구한다. 비행선과 마갑기는 각각 레벨 30, 41부터 제작 할 수 있다. 특정 등급을 올리기 위해서는 일종의 평판 시스템인 '재건 등급'을 매일 새롭게 주어지는 임무를 통해 올려야 한다.

 

▲ 지상의 지도. 이 지상 위로 세 층으로 나뉜 하늘이 존재한다.



# 강한 전투력을 위해 공략해야 할 콘텐츠, '룬과 유물' 시스템

이날 시연회에는 전투 시스템에 대해 상세 설명이 진행되지 않았지만, 전투를 위해 반드시 알아둬야 할 부가 콘텐츠인 '룬', '유물' 시스템을 소개했다.

 

둘은 각각 게임 내 매크로와 유저가 보유한 스킬을 한 층 강력하면서 다양한 플레이 스타일을 제공하는 역할을 맡는다. 모두 유저가 얼마나 캐릭터와 플레이에 공을 들이느냐에 따라 결과물이 나오기 때문에 향후 유저가 꽤 파고들만한 요소가 될 것으로 보인다.

 

'룬 시스템'은 필드나 제작, 구매를 통해 얻는 룬 스크롤을 '룬 스크롤 북'에 저장해서 사용할 수 있다. 룬 스크롤 북은 일반부터 고급, 희귀까지 등급이 나뉘며, 룬 스크롤 북에 이를 저장해 자신의 플레이에 맞게 발동 조건을 입력하면 된다.

 

발동 조건은 임의의 키를 입력하거나 전투 상태 변화, 스킬 사용 또는 자원 변화까지 다양하다. 해당 조건을 설정하면 조건 만족 시 룬 스크롤이 발동, 보다 강력한 전투를 벌일 수 있다. 

 


 

'유물 시스템'은 클래스가 보유한 스킬에 유물을 부착, 강한 성능과 색다른 스킬을 사용할 수 있는 기능이다. 유물은 고급부터 최고 등급인 전승 등급까지 나뉘어 있으며, 각 스킬에 맞는 유물을 장착하면 된다.

 

단, 스킬마다 시작하는 유물의 등급이 다르며, 가장 낮은 등급부터 강화해서 상위 등급의 유물로 승급시키는 방식이다. 고급 등급 유물은 필드 사냥에서 얻을 수 있지만 그 이상의 등급은 던전 보스 사냥 시 드롭하는 상자에서 확률적으로 얻을 수 있다.

 



 

# 다양한 기능을 제공하는 생활 콘텐츠 '주거지'

<에어>의 생활 콘텐츠 중 공개된 '주거지'는 크게 개인 사유지인 '일반 주택'과 일반 필드에 배치, 세금을 내며 주거하는 형태의 '고급 주택'으로 나뉜다.

 

둘은 각각 다른 특징을 가지고 있으며, 이중 시연회에서 공개한 고급 주택은 작물 재배를 비롯해 각종 아이템, 소환수 제작, 그리고 던전 이동 등 다양한 기능을 제공했다.

 

​※ 개발 중인 버전의 영상입니다.

 

 

일반 필드에 제공되기 때문에 여러 유저가 자신의 주거지에 방문할 수도 있으며, 이를 위한 각종 상호작용을 예상해볼 수도 있다. 꽤 넓은 규모를 가지고 있어 유저는 다양한 시설물을 이동하며 콘텐츠를 이용할 수 있다.

 

또, 일부 가구는 앉기, 쉬기 등 인터렉션을 통해 회복을 할 수도 있으며 랭킹 등 기타 콘텐츠를 장시간 플레이 했을 때 얻는 꾸미기 아이템도 있다. 외부 지역에는 '마력 장치'를 배치할 수도 있는데, 다양한 마력 결정을 부착해 주거지 효과를 강화시키거나 주거지를 성장시킬 수도 있다. 향후 업데이트를 통해 다양한 기능이 추가될 예정이라고 크래프톤은 밝혔다. 

 





 

카카오게임즈가 서비스, 크래프톤이 개발한 PC MMORPG <에어>가 지난 4일, 2차 CBT를 앞두고 미디어 시연회를 열었다. 지난 5월 28일 공동 인터뷰를 진행한 지 1주일 만이다.

 

이날 시연회는 캐릭터 생성을 비롯해 초반 지역 플레이, 그리고 <에어>의 핵심 콘텐츠 중 하나인 비행선과 마갑기, 그리고 게임의 중후반 콘텐츠 '요새전', 생활 콘텐츠 '주거지' 및 기타 효과적인 전투에 도움을 주는 보조 콘텐츠까지 다양하게 소개됐다.

 

오는 6월 26일 2차 CBT에서 대대적인 변화를 예고한 <에어>, 과연 얼마나 콘텐츠가 달라졌을까? 시연회에서 공개된 콘텐츠들을 영상과 함께 정리했다. 일부 내용은 별도 기사를 통해도 전달할 예정이다.

 

 

 



 

# 에어의 커스터마이징과 클래스, 초반 모습은?

먼저, <에어>의 커스터마이징과 클래스 선택이 소개됐다. 여느 PC MMORPG와 마찬가지로 <에어>도 꽤 상세하게 캐릭터 커스터마이징을 할 수 있다. 임의로 생성된 프리셋부터 부위별 간단한 변형과 세부 변형까지 개인의 편의에 따라 생성할 수 있다. 피부부터 각종 포즈, 음성까지도 조절할 수 있다.

 

다음으로 클래스. 게임은 방어 중심의 근접 캐릭터인 '워로드'와 원거리 마법 계열인 '원소술사', 치유 계열 캐릭터 '미스틱', 근접 암살 캐릭터로 높은 대미지와 빠른 속도를 가진 '어쌔신', 원거리 무기를 사용하는 '거너' 까지 5개 클래스를 갖고 있다. 1차 CBT와 큰 변화는 없으나, 원소술사의 경우 1차 CBT 당시 '소서리스'에서 클래스명이 바뀌었다. 

 

​※ 개발 중인 버전의 영상입니다.

 

 

모든 클래스는 저마다 특징과 더불어 '전술 시스템'을 제공, 두 개의 전투 스타일을 구사할 수 있다. 이는 특징 부여와 더불어 클래스의 약점을 보완해주기도 한다.

 

'원소술사'의 경우 단일 무력화 공격에 특화된 '서리 전술'과 광역 공격 위주의 스킬로 구성된 '염화 전술'을, '미스틱'은 공격이 특징인 '광명 전술'과 치유와 보조를 사용하는 '신록 전술'을 가지고 있다.

 

'워로드'의 경우 공격 전술인 '돌격 전술'과 방어를 강조한 '철갑 전술', '어쌔신'은 순간 폭딜을 벌이는 '암살 전술'과 누적 피해를 가하는 '음영 전술', 마지막 '거너'는 빠른 공격을 벌이는 '속사 전술'과 강력한 단일 공격을 하는 '저격 전술'로 나뉜다.

 

 

<에어>의 초반 플레이는 의문의 일로 인해 하늘에서 추락하는 상황에서 NPC '이브'가 구출하는 상황부터 시작한다. 기본적인 퀘스트 수행과 활강 등 기초 조작을 학습하는 패턴으로 진행되며, 인터뷰에서 밝혔듯 '인벤투스' 지역에서 초반 동선은 제법 짧은 간격 위주로 진행된다.

 

영상의 9분 40초 지점 부터는 '공중 전투'를 처음 해볼 수 있다. 지난 지스타와 1차 CBT에서 공중 전투는 조작과 고도 축이 다르면 맞지 않는 등 꽤 많은 아쉬움을 낳았다. 하지만, 이번 시연회에서 경험한 공중 전투는 유저가 바라보는 시점에 따라 자유롭게 공격을 벌일 수 있었다.

 

스토리 진행에 따라서 '시간 여행'이라는 과거 시점에서 퀘스트를 수행하는 방식도 제공했다. 이는 스토리 상 부연 설명이 필요하거나 다른 시점에서 게임 내 벌어진 여러 일들을 경험하는 콘텐츠로 보인다.

 

​※ 개발 중인 버전의 영상입니다.

 

​※ 개발 중인 버전의 영상입니다. 

 




 

# 대규모 전투에 집중하라, 2차 CBT서 새롭게 만날 '요새전'

2차 CBT를 통해 새롭게 선보인 RVR 콘텐츠 '요새전'은 맵 구조와 승리 조건을 단순화시켜 참가자들을 전투에만 집중하도록 설계됐다. 요새 좌우측에 위치한 외성 보호막 장치를 파괴하여 공격 측은 내성으로 진입하며, 진입 이후에는 성물 보호막 장치를 파괴하면 된다.

 

▲ 요새전이 이뤄지는 지역 지도

 

파괴 이후, 요새 가운데 위치한 '성물'을 파괴하면 공격 측이 성물을 소유하게 된다. 이후, 수비와 공격이 역할 바꿔 성물의 소유권을 두고 치열한 전투가 이어진다. 제한된 전투 시간이 종료되는 시점에 '성물'을 차지하고 있는 진영이 승리한다.

 

요새전은 크게 외성 전투와 내성 전투로 나뉜다. 외성 전투는 외성 보호막 장치 자체가 공중에 위치해 공격 측에서는 비행선이 적극적으로 활용된다. 수비 측은 설치된 포탑을 통해 강한 화력으로 저지할 수도 있다. 외성 보호막 장치가 파괴된 이후 시작되는 내성 전투는 마갑기를 중심으로 전투가 진행된다.

 

▲ 마갑기 중심의 내성 전투

각 진영은 재사용 대기시간이 길지만, 확실한 화력을 보여주는 마갑기를 지키거나 파괴하며 전선이 요동치게 된다. 비행선과 마갑기 화력을 시각적으로 표현하기 위해 화면 가득 화염과 연기가 차지하여 시야를 방해하는 부분은 전투 몰입을 떨어뜨렸다.

 

대규모 전투에서도 '전술전환' 덕분에 유저가 더 능동적으로 급변하는 전투 상황에 대응할 수 있었다. 이번 미디어 시연회에서도 비행선과 마갑기의 강력한 화력을 견뎌낼 때는 탱커 성향의 전술을 선택하고, 화력을 집중하는 상황에서는 딜러 성향의 전술을 선택하며 전투를 이어나갔다.

 

공용 스킬과 달리, 전술별 스킬은 재사용 대기시간을 공유하지 않는 점도 매력적이다. 성향이 다른 두 전술의 필살기 스킬을 연이어 사용하면, 비행선과 마갑기가 아니더라도 대규모 전투의 양상을 바꿀 수도 있어, 대규모 전투에서도 유저 개개인의 전략적인 접근을 계속해서 요구했다.

 

▲ 빨간 원 안 표식에 따라 '전술'이 정해진다. 마갑기의 딜을 버티다(왼쪽), 타이밍이 나면 딜을 넣었다. 
모든 클래스마다 특징적인 두 개의 전술이 존재해 전투와 사냥의 재미를 극대화했다.

 

요새전 외에도 기존에 공개됐던 '용의 협곡', '폭풍우 경쟁전', 비행선만 활용하는 '비행선 전장', 진영과 관계없이 모든 참가자 중 1등만 보상을 받는 배틀로얄 느낌의 '살육의 장', 상대적으로 캐쥬얼한 '다함께 숨바꼭질', '활강 대회' 등 다양한 전장 콘텐츠가 준비돼있다. 시즌제로 진행될 전장에서 꾸준히  좋은 모습을 보인다면, 특별한 마갑기 등 확실한 보상이 기다리고 있다.

 


 

# 유저 친화적으로 돌아온 '비행선'과 '마갑기'

그 어떤 세계관보다 '높은' 세계관을 가진 <에어>의 시그니처 콘텐츠 '비행선'과 '마갑기'는 1차 CBT보다 더 유저 친화적인 모습으로 돌아왔다. 불편한 조작감을 해결하고, 부족한 콘텐츠를 추가했다. 덕분에 비행선과 마갑기를 처음 사용하는 유저도 쉽게 시작할 수 있지만, 모든 콘텐츠를 섭렵하는 데는 꽤 시간이 걸릴 것으로 보인다.

 

▲ 탱커형 비행선. 외형적으로도 든든하게 생겼다.

비행선은 세 단계로 나뉜 <에어>의 하늘을 자유롭게 다닐 수 있도록 도와주는 움직이는 '여행 거점'이다. 비행선은 총 4종으로 재빠른 '퀴버', 방어 특화 '코멧', 장거리 특화 '엑시디움', 모든 능력치가 평균에 가까운 '리베시온'으로 구성됐다.

 

각 비행선 정면과 좌우측에 위치한 함포에는 원하는 포탄을 장착해 자신만의 비행선을 설계할 수 있으며, 전투나 사냥에서 파괴된 비행선은 수리를 통해 재사용 대기시간 없이 다시 투입할 수 있다.

 

비행선 조작감과 UI 편의성도 대폭 상승했다. 지적받던 Z축(고도) 이동은 더 자유로워졌고, 마우스를 이용해 원하는 대상을 쉽게 선택할 수 있다. 공중에서 진행되는 비행선 이동과 전투는 지상 전투와 다른 경험을 제공한다. 하지만, 포격과 피격이 동시에 이뤄지지 않고, 별도의 모션이 존재하지 않아 비행선 전투 타격감의 완성도는 아직 아쉬운 편이다.

 

▲ 정면과 좌우측 함포 범위에 대한 정확한 UI가 생겼다.

 

유저의 또 다른 아바타 '마갑기'는 비행선 이상의 화력을 자랑하는 '로봇 소환' 필살기이다. 크게 탱커형과 딜러형(포격형)으로 나뉜다. 여러 대의 마갑기를 소유할 수 있지만, 동시에 소환 가능한 마갑기는 단 한 대로 각 마갑기의 재사용 대기시간은 2~3시간에 가깝다.

 

몬스터 사냥을 하다가 유저간 전투에 참여한다고 해서 초기화되지 않기 때문에 유저의 신중한 선택을 요구한다. 비행선과 마갑기는 각각 레벨 30, 41부터 제작 할 수 있다. 특정 등급을 올리기 위해서는 일종의 평판 시스템인 '재건 등급'을 매일 새롭게 주어지는 임무를 통해 올려야 한다.

 

▲ 지상의 지도. 이 지상 위로 세 층으로 나뉜 하늘이 존재한다.



# 강한 전투력을 위해 공략해야 할 콘텐츠, '룬과 유물' 시스템

이날 시연회에는 전투 시스템에 대해 상세 설명이 진행되지 않았지만, 전투를 위해 반드시 알아둬야 할 부가 콘텐츠인 '룬', '유물' 시스템을 소개했다.

 

둘은 각각 게임 내 매크로와 유저가 보유한 스킬을 한 층 강력하면서 다양한 플레이 스타일을 제공하는 역할을 맡는다. 모두 유저가 얼마나 캐릭터와 플레이에 공을 들이느냐에 따라 결과물이 나오기 때문에 향후 유저가 꽤 파고들만한 요소가 될 것으로 보인다.

 

'룬 시스템'은 필드나 제작, 구매를 통해 얻는 룬 스크롤을 '룬 스크롤 북'에 저장해서 사용할 수 있다. 룬 스크롤 북은 일반부터 고급, 희귀까지 등급이 나뉘며, 룬 스크롤 북에 이를 저장해 자신의 플레이에 맞게 발동 조건을 입력하면 된다.

 

발동 조건은 임의의 키를 입력하거나 전투 상태 변화, 스킬 사용 또는 자원 변화까지 다양하다. 해당 조건을 설정하면 조건 만족 시 룬 스크롤이 발동, 보다 강력한 전투를 벌일 수 있다. 

 


 

'유물 시스템'은 클래스가 보유한 스킬에 유물을 부착, 강한 성능과 색다른 스킬을 사용할 수 있는 기능이다. 유물은 고급부터 최고 등급인 전승 등급까지 나뉘어 있으며, 각 스킬에 맞는 유물을 장착하면 된다.

 

단, 스킬마다 시작하는 유물의 등급이 다르며, 가장 낮은 등급부터 강화해서 상위 등급의 유물로 승급시키는 방식이다. 고급 등급 유물은 필드 사냥에서 얻을 수 있지만 그 이상의 등급은 던전 보스 사냥 시 드롭하는 상자에서 확률적으로 얻을 수 있다.

 



 

# 다양한 기능을 제공하는 생활 콘텐츠 '주거지'

<에어>의 생활 콘텐츠 중 공개된 '주거지'는 크게 개인 사유지인 '일반 주택'과 일반 필드에 배치, 세금을 내며 주거하는 형태의 '고급 주택'으로 나뉜다.

 

둘은 각각 다른 특징을 가지고 있으며, 이중 시연회에서 공개한 고급 주택은 작물 재배를 비롯해 각종 아이템, 소환수 제작, 그리고 던전 이동 등 다양한 기능을 제공했다.

 

​※ 개발 중인 버전의 영상입니다.

 

 

일반 필드에 제공되기 때문에 여러 유저가 자신의 주거지에 방문할 수도 있으며, 이를 위한 각종 상호작용을 예상해볼 수도 있다. 꽤 넓은 규모를 가지고 있어 유저는 다양한 시설물을 이동하며 콘텐츠를 이용할 수 있다.

 

또, 일부 가구는 앉기, 쉬기 등 인터렉션을 통해 회복을 할 수도 있으며 랭킹 등 기타 콘텐츠를 장시간 플레이 했을 때 얻는 꾸미기 아이템도 있다. 외부 지역에는 '마력 장치'를 배치할 수도 있는데, 다양한 마력 결정을 부착해 주거지 효과를 강화시키거나 주거지를 성장시킬 수도 있다. 향후 업데이트를 통해 다양한 기능이 추가될 예정이라고 크래프톤은 밝혔다.