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취재

리니지M의 대항마 될까? 모바일서 올드스쿨 MMO 표방한 '카이저'

다미롱 (김승현 기자) | 2018-05-29 09:49:49

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<리니지2>의 개발자 '채기병' PD가 만든 모바일 MMORPG <카이저>가 오는 6월 4일 사전 오픈한다. 게임은 개발자의 이름값 외에도, 1:1 거래, 인스턴스 공간보단 '필드'를 중심으로 한 콘텐츠 설계 등 기존 모바일 MMORPG에서는 보기 힘든 시스템을 다수 공개해 눈길을 모았다. 

 

과연 <카이저>는, 채기병 PD 이런 시스템을 통해 어떤 종류의 재미를 선사하려는 것일까? 게임의 주요 특징을 정리했다.


 

 

<카이저>는 가상패드를 기반으로 한 모바일 MMORPG다. 유저가 선택할 수 있는 직업은 전사·암살자·마법사·궁수 4개. 겉으로 보기엔 전통적인 판타지 배경의 모바일 MMORPG다.

 

게임이 내세우는 것은 이런 겉모습 대신, 그 안에서 만들어지는 유저 간의 다양한 상호작용, 그리고 이를 유도하기에 최적화된 무대다. <카이저>는 모바일 MMORPG답지 않게(?), 필드에서 우발적으로 일어나는 협동·대립 등 유저간 상호작용을 특징으로 한 작품이다. 

 

전반적으로 <월드오브워크래프트> 이후 나온 테마파크형 MMORPG라기 보단, 그 이전 유저 간 협동과 분쟁을 주요 콘텐츠로 삼았던 고전 PC MMORPG의 감성을 내세운 것이 눈에 띈다.

 

 

# 혼자 놀지 말고, 필드에서 서로 돕거나 싸워라

 

<카이저> 개발진의 제 1 목표는 모바일 MMORPG에서 보기 힘들었던, 유저 간의 상호작용을 적극적으로 유도하는 것이다. 모바일에서도 필드에서 다른 유저를 만나 서로 돕거나 경쟁하는 고전 PC MMORPG의 감성을 구현하는 것.

 

개발진은 이를 위해 <카이저> 내에서 '인스턴스' 공간을 최소화하고, 대신 '필드'의 규모와 중요성을 대폭 강화했다.

 

 

대표적인 예가 '채널 개념 없는 오픈 필드'. 유저들은 <카이저>에서 여러 채널에 분산돼 게임을 즐기는 것이 아니라, 하나의 필드에서 모두 함께 게임을 한다. 

 

개발진은 여기에 더해 게임의 콘텐츠도 대부분 '필드'에 배치돼 있다. 개발진은 인스턴스 던전과 같은 개인/소집단을 위한 공간은 최대한 배제한 대신, 필드 곳곳에 필드 보스 등의 파밍 요소, 장원과 같은 경쟁형 거점을 배치했다. 심지어 다른 게임이라면 '메뉴' 창에서 해결했을 상거래나 캐릭터 성장 기능 등도 필드 상의 NPC를 통해 하도록 만들었을 정도.

 

즉, <카이저> 속 대부분의 파밍·경쟁 콘텐츠, 아니 유저들이 할 수 있는 행동 대부분이 '필드'에서 이뤄지는 셈. 개발진의 목표는 이렇게 콘텐츠 대부분을 하나의 오픈 필드에 배치함으로써, 유저 간 협업이나 경쟁 같은 상호작용을 극대화하는 것이다. 

 

 

 

# 득템부터 1:1 거래까지. 강함과 이득이 만드는 협동·경쟁

 

<카이저>는 필드에서의 협동·경쟁을 극대화하기 위해, 필드 콘텐츠에 '강함'과 '부(富)'이라는 보상을 제시했다. 사실 대부분의 MMORPG는 콘텐츠를 즐기면 자연스럽게 강함과 부라는 보상을 얻는다. 하지만 <카이저>는 이 강함과 부라는 보상을 대거 강화했다. 채기병 PD의 전작인 <리니지2>를 연상시킬 정도로.

 

가장 와닿는 부분은 강함. <카이저>는 다른 모바일 MMORPG처럼 현실의 돈을 써 '장비'와 같이 강함에 직접적으로 영향을 주는 아이템을 얻을 수 있는 게임이다. 

 

단, <카이저>가 다른 게임과 다른 점은 이러한 유료(?) 아이템을 게임 플레이만으로 얻을 수 있다는 점. 유저는 현실의 돈을 하나 쓰지 않고도, 재료를 모아 제작하거나 보스 몬스터를 사냥하는 등의 과정을 거쳐 유료 아이템을 얻을 수 있다. 즉, 필드 플레이 만으로도 게임 내 최상위급 장비를 얻을 수 있다는 의미.

 

 

이런 강함은 곧 '부'로 이어진다. <카이저>는 국산 모바일 MMORPG 중 최초로 1:1 개인 거래 시스템을 도입한 작품이다. 유저들은 자신이 게임 중 얻은 아이템을 다른 유저에게 캐쉬 등의 재화를 받고 판매할 수 있다. 이러한 거래 과정에서 운영 등을 통한 가격 제한 등은 이뤄지지 않는다. (거래소는 오픈 이후 업데이트를 통해 추가될 예정)

 

유저는 자신이 필드 플레이 중 얻은 장비를 다른 유저에게 직접 팔 수도 있고, 자신이 직접 장비해 이후 다른 장비나 재료를 얻는데 도움을 얻을 수 도 있다.

 

정리하면, <카이저>의 필드는 강함과 부를 함께 얻을 수 있는 공간이다. 그리고 이러한 공간은 <카이저>를 플레이하는 모든 유저들이 공유한다. 강함과 부를 얻으려는 유저는 많고, 필드에서 생성(?)되는 강함과 부는 적다. 강함과 부를 얻고 싶은 유저들이 자연스럽게 서로 경쟁하고 협동하게끔 유도하는 구조다. (참고로 카이저는 필드 PK 기능을 지원한다)

 

 

 

# 협동, 경쟁, 억압 등 집단과 집단이 만드는 상호작용

 

개발진의 궁극적인 목표는 이런 유저들의 협동과 경쟁이 '길드' 등 집단 단위로 발전해, 집단과 집단 간의 상호작용, 그리고 이런 상호작용이 쌓여 만든 역사가 탄생하는 것이다.

 

앞서 얘기했듯 <카이저>는 유저들이 필드에서 한정된 자원을 두고 서로 싸우고 돕는 게임으로 설계됐다. 특히 게임은 필드 PK가 가능하기 때문에, 유저들은 혼자 게임을 하는 것보다 어떤 집단에 속해 게임을 하는 것이 더 유리하다. 유저는 길드에 속해 (혼자일 때보다) 안전하게 레이드나 사냥 등을 즐길 수 있고, 만약 자신이나 다른 길드원이 죽으면 길드를 활용해 상대방에게 복수를 할 수도 있다. 

 

(반대로 무력으로 사냥터를 통제하는 등의 행위도 가능)

 

그리고 개발진은 이런 1차적인 길드 콘텐츠에 고전 PC MMORPG의 '공성전' 같은 경쟁 콘텐츠를 더했다. 

 

 

<카이저>의 필드에는 '장원'이라는 거점이 존재한다. 장원은 고전 PC MMORPG의 '성' 같이, 장원을 소유한 길드에게 일정 지역 내에서 유·무형의 이득을 선사하는 거점이다. 

 

장원 점령 길드는 세금을 걷거나 인근 특산물을 얻는 등 직접적인 경제적인 이득을 얻을 수 있다. 또한 장원 점령 길드는 인근 사냥터 하나를 길드에서 '독점'할 수도 있다. 공용 필드에서 대부분의 콘텐츠가 제공되는 <카이저>에서, 독점 사냥터가 생긴다는 것은 대단한 메리트. 

 

 

물론 필드에 있는 장원 수는 한정돼 있기 때문에, 길드가 장원을 가지기 위해선 다른 길드와의 '쟁탈전'에서 승리해야만 한다. 쟁탈전은 승리 목표를 달성하기 위해 전략적인 움직임을 보여야 하는 만큼, 개개인의 강함 못지 않게 길드의 단합력이 중요한 콘텐츠다. 길드 내적으로는 결속을 다질 수 있는 기회.

 

반대로 길드와 길드 간의 관계로 가면 강력한 상대를 견제하기 위해 다른 길드와 동맹을 맺거나, 평소 사이 나쁜 길드에게 장원을 빼앗겨 더 사이가 나빠지는 등 다양한 양상이 나올 수 있는 구조. 

 

개발진의 목표는 이런 집단과 집단 간의 상호작용이 생기고 쌓여, 유저들이 다양한 게임 환경을 만들게 하는 것이다.

 

<카이저>는 이런 콘텐츠 외에도, 유저가 직접 능력치 포인트를 투자해 캐릭터를 성장시키는 고전적인 레벨업 시스템, 2km X 2km의 넓은 필드 등의 시스템을 특징으로 한다. 게임은 6월 4일 사전 오픈하고 7일부터 정식 서비스를 시작한다.

 

 

<리니지2>의 개발자 '채기병' PD가 만든 모바일 MMORPG <카이저>가 오는 6월 4일 사전 오픈한다. 게임은 개발자의 이름값 외에도, 1:1 거래, 인스턴스 공간보단 '필드'를 중심으로 한 콘텐츠 설계 등 기존 모바일 MMORPG에서는 보기 힘든 시스템을 다수 공개해 눈길을 모았다. 

 

과연 <카이저>는, 채기병 PD 이런 시스템을 통해 어떤 종류의 재미를 선사하려는 것일까? 게임의 주요 특징을 정리했다.


 

 

<카이저>는 가상패드를 기반으로 한 모바일 MMORPG다. 유저가 선택할 수 있는 직업은 전사·암살자·마법사·궁수 4개. 겉으로 보기엔 전통적인 판타지 배경의 모바일 MMORPG다.

 

게임이 내세우는 것은 이런 겉모습 대신, 그 안에서 만들어지는 유저 간의 다양한 상호작용, 그리고 이를 유도하기에 최적화된 무대다. <카이저>는 모바일 MMORPG답지 않게(?), 필드에서 우발적으로 일어나는 협동·대립 등 유저간 상호작용을 특징으로 한 작품이다. 

 

전반적으로 <월드오브워크래프트> 이후 나온 테마파크형 MMORPG라기 보단, 그 이전 유저 간 협동과 분쟁을 주요 콘텐츠로 삼았던 고전 PC MMORPG의 감성을 내세운 것이 눈에 띈다.

 

 

# 혼자 놀지 말고, 필드에서 서로 돕거나 싸워라

 

<카이저> 개발진의 제 1 목표는 모바일 MMORPG에서 보기 힘들었던, 유저 간의 상호작용을 적극적으로 유도하는 것이다. 모바일에서도 필드에서 다른 유저를 만나 서로 돕거나 경쟁하는 고전 PC MMORPG의 감성을 구현하는 것.

 

개발진은 이를 위해 <카이저> 내에서 '인스턴스' 공간을 최소화하고, 대신 '필드'의 규모와 중요성을 대폭 강화했다.

 

 

대표적인 예가 '채널 개념 없는 오픈 필드'. 유저들은 <카이저>에서 여러 채널에 분산돼 게임을 즐기는 것이 아니라, 하나의 필드에서 모두 함께 게임을 한다. 

 

개발진은 여기에 더해 게임의 콘텐츠도 대부분 '필드'에 배치돼 있다. 개발진은 인스턴스 던전과 같은 개인/소집단을 위한 공간은 최대한 배제한 대신, 필드 곳곳에 필드 보스 등의 파밍 요소, 장원과 같은 경쟁형 거점을 배치했다. 심지어 다른 게임이라면 '메뉴' 창에서 해결했을 상거래나 캐릭터 성장 기능 등도 필드 상의 NPC를 통해 하도록 만들었을 정도.

 

즉, <카이저> 속 대부분의 파밍·경쟁 콘텐츠, 아니 유저들이 할 수 있는 행동 대부분이 '필드'에서 이뤄지는 셈. 개발진의 목표는 이렇게 콘텐츠 대부분을 하나의 오픈 필드에 배치함으로써, 유저 간 협업이나 경쟁 같은 상호작용을 극대화하는 것이다. 

 

 

 

# 득템부터 1:1 거래까지. 강함과 이득이 만드는 협동·경쟁

 

<카이저>는 필드에서의 협동·경쟁을 극대화하기 위해, 필드 콘텐츠에 '강함'과 '부(富)'이라는 보상을 제시했다. 사실 대부분의 MMORPG는 콘텐츠를 즐기면 자연스럽게 강함과 부라는 보상을 얻는다. 하지만 <카이저>는 이 강함과 부라는 보상을 대거 강화했다. 채기병 PD의 전작인 <리니지2>를 연상시킬 정도로.

 

가장 와닿는 부분은 강함. <카이저>는 다른 모바일 MMORPG처럼 현실의 돈을 써 '장비'와 같이 강함에 직접적으로 영향을 주는 아이템을 얻을 수 있는 게임이다. 

 

단, <카이저>가 다른 게임과 다른 점은 이러한 유료(?) 아이템을 게임 플레이만으로 얻을 수 있다는 점. 유저는 현실의 돈을 하나 쓰지 않고도, 재료를 모아 제작하거나 보스 몬스터를 사냥하는 등의 과정을 거쳐 유료 아이템을 얻을 수 있다. 즉, 필드 플레이 만으로도 게임 내 최상위급 장비를 얻을 수 있다는 의미.

 

 

이런 강함은 곧 '부'로 이어진다. <카이저>는 국산 모바일 MMORPG 중 최초로 1:1 개인 거래 시스템을 도입한 작품이다. 유저들은 자신이 게임 중 얻은 아이템을 다른 유저에게 캐쉬 등의 재화를 받고 판매할 수 있다. 이러한 거래 과정에서 운영 등을 통한 가격 제한 등은 이뤄지지 않는다. (거래소는 오픈 이후 업데이트를 통해 추가될 예정)

 

유저는 자신이 필드 플레이 중 얻은 장비를 다른 유저에게 직접 팔 수도 있고, 자신이 직접 장비해 이후 다른 장비나 재료를 얻는데 도움을 얻을 수 도 있다.

 

정리하면, <카이저>의 필드는 강함과 부를 함께 얻을 수 있는 공간이다. 그리고 이러한 공간은 <카이저>를 플레이하는 모든 유저들이 공유한다. 강함과 부를 얻으려는 유저는 많고, 필드에서 생성(?)되는 강함과 부는 적다. 강함과 부를 얻고 싶은 유저들이 자연스럽게 서로 경쟁하고 협동하게끔 유도하는 구조다. (참고로 카이저는 필드 PK 기능을 지원한다)

 

 

 

# 협동, 경쟁, 억압 등 집단과 집단이 만드는 상호작용

 

개발진의 궁극적인 목표는 이런 유저들의 협동과 경쟁이 '길드' 등 집단 단위로 발전해, 집단과 집단 간의 상호작용, 그리고 이런 상호작용이 쌓여 만든 역사가 탄생하는 것이다.

 

앞서 얘기했듯 <카이저>는 유저들이 필드에서 한정된 자원을 두고 서로 싸우고 돕는 게임으로 설계됐다. 특히 게임은 필드 PK가 가능하기 때문에, 유저들은 혼자 게임을 하는 것보다 어떤 집단에 속해 게임을 하는 것이 더 유리하다. 유저는 길드에 속해 (혼자일 때보다) 안전하게 레이드나 사냥 등을 즐길 수 있고, 만약 자신이나 다른 길드원이 죽으면 길드를 활용해 상대방에게 복수를 할 수도 있다. 

 

(반대로 무력으로 사냥터를 통제하는 등의 행위도 가능)

 

그리고 개발진은 이런 1차적인 길드 콘텐츠에 고전 PC MMORPG의 '공성전' 같은 경쟁 콘텐츠를 더했다. 

 

 

<카이저>의 필드에는 '장원'이라는 거점이 존재한다. 장원은 고전 PC MMORPG의 '성' 같이, 장원을 소유한 길드에게 일정 지역 내에서 유·무형의 이득을 선사하는 거점이다. 

 

장원 점령 길드는 세금을 걷거나 인근 특산물을 얻는 등 직접적인 경제적인 이득을 얻을 수 있다. 또한 장원 점령 길드는 인근 사냥터 하나를 길드에서 '독점'할 수도 있다. 공용 필드에서 대부분의 콘텐츠가 제공되는 <카이저>에서, 독점 사냥터가 생긴다는 것은 대단한 메리트. 

 

 

물론 필드에 있는 장원 수는 한정돼 있기 때문에, 길드가 장원을 가지기 위해선 다른 길드와의 '쟁탈전'에서 승리해야만 한다. 쟁탈전은 승리 목표를 달성하기 위해 전략적인 움직임을 보여야 하는 만큼, 개개인의 강함 못지 않게 길드의 단합력이 중요한 콘텐츠다. 길드 내적으로는 결속을 다질 수 있는 기회.

 

반대로 길드와 길드 간의 관계로 가면 강력한 상대를 견제하기 위해 다른 길드와 동맹을 맺거나, 평소 사이 나쁜 길드에게 장원을 빼앗겨 더 사이가 나빠지는 등 다양한 양상이 나올 수 있는 구조. 

 

개발진의 목표는 이런 집단과 집단 간의 상호작용이 생기고 쌓여, 유저들이 다양한 게임 환경을 만들게 하는 것이다.

 

<카이저>는 이런 콘텐츠 외에도, 유저가 직접 능력치 포인트를 투자해 캐릭터를 성장시키는 고전적인 레벨업 시스템, 2km X 2km의 넓은 필드 등의 시스템을 특징으로 한다. 게임은 6월 4일 사전 오픈하고 7일부터 정식 서비스를 시작한다.