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취재

[NDC 18] (영상) 콘솔 감성 횡스크롤 액션을 꿈꾼다, 모바일 액션 ‘마기아’ 공개

다미롱 (김승현 기자) | 2018-04-24 13:51:08

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흥행작이 드물었던 모바일 횡스크롤 액션 장르에 새로운 도전작이 나타났다. 24일 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)에서 공개된 <마기아>가 그 주인공이다. 

 

슈퍼애시드 이정훈 이사(PD)는 24일, ‘마기아, 모바일 횡스크롤 RPG는 정말 안될까요?’라는 NDC 강연에서 그간 개발한 게임을 공개했다. 먼저 현장에서 공개된 영상부터 감상하자.

 

 

<마기아>는 모바일게임 <삼국전투기>로 유명한 ‘슈퍼에시드’가 개발 중인 모바일 횡스크롤 액션 RPG다. 게임은 <던전앤드래곤즈: 섀도우 오브 마스터라>, <파이널파이트> 같은 고전 횡스크롤 액션의 감성을 모바일에서 구현하는 것을 목표로 개발됐다.

 

게임은 ▲ 공중 콤보와 다양한 액션 분기 ▲ 스테이지가 아닌 ‘퀘스트’ 기반의 비선형적인 진행 ▲ 콘솔 감성의 스토리와 세계 묘사를 특징으로 한다.

 

 

 

# 커맨드 공격부터 공중 콤보까지, 다양한 액션

 

먼저 <마기아>는 캐릭터의 모든 스킬이 지상/공중 2개 버전으로 나뉘어져 있다. 유저는 스킬이나 띄우기 커맨드 등을 활용해 적을 띄우고, 추격기나 점프 공격, 공중 스킬 등으로 공중 콤보를 이어갈 수 있다. 게임에 등장하는 대부분의 지상/공중유닛을 모두 대응하는 셈.

 

또한 모바일 액션 게임의 단점 중 하나인 ‘적은 액션 볼륨’도 ‘커맨드’ 시스템을 통해 해결하려 한다. 모바일 액션 게임은 사용할 수 있는 버튼이 4~5개에 불과한 탓에, 액션의 수나 분기가 PC/콘솔 액션 게임에 비해 적다는 단점을 가진다. <마기아>는 이를 방향키와 공격 버튼을 조합하는 커맨드 시스템을 통해 보완했다. 공격 버튼만 누를 때는 일반 공격이 나가지만, ‘↑ + 공격’은 띄우기, ‘→ + 공격’은 돌진 등의 효과를 가지는 식이다. 

 

단, 커맨드 입력의 용이성을 위해 게임의 무대는 동서/남북/상하 3축 대신, 가로/세로 2개 축으로만 구성된다.

 



 

 

# 1-1, 1-2 같은 스테이지는 그만. 퀘스트 중심 진행

 

또한 <마기아>는 1-1, 1-2와 같은 선형적인 스테이지 시스템 대신, 퀘스트 중심의 게임 진행을 특징으로 한다. <마기아>의 스테이지는 특정 테마 별로 하나만 존재한다. 다른 모바일 RPG처럼 지역 내에서 1, 2, 3으로 나눠지는 방식이 아니라, 특정 지역을 대표하는 하나의 스테이지만 있는 셈. 

 

그리고 이런 스테이지는 특정 순서대로 반드시 클리어해야 하는 것이 아니라, 유저가 어떤 퀘스트를 받았느냐에 따라 선별해 탐험할 수 있다. 메인 퀘스트에 따른 흐름은 존재하지만, 서브 퀘스트나 캐릭터 스토리 등에 따라 여러 지역을 자유롭게 선택해 탐험할 수 있는 셈. 심지어 유저가 필연적으로 만나게 되는 ‘반복 작업’도 이를 위한 ‘퀘스트’를 따로 만들었을 정도다.

 

테마 별 스테이지가 하나만 있어 플레이가 단조로워질 수 있다는 단점은 날씨/시간 변화, 퀘스트 특성에 걸맞은 환경/몬스터 조정 등을 통해 해결할 예정이다.

 



 

 

# 스토리와 세계 묘사로 만드는 콘솔 감성

 

<마기아>는 마지막으로 옛 횡스크롤 액션 감성을 살리기 위해 풍부한 이야기와 기존 모바일 게임과는 다른 방식의 묘사를 통해 콘솔 감성을 살리려고 한다.

 

먼저 <마기아>는 기본적으로 세계관에 대한 몰입도를 높이기 위해 게임의 진행을 돕는 메인 퀘스트 외에도, 캐릭터들의 사연과 옛 이야기를 묘사하는 캐릭터 스토리, NPC들의 소소한 고민과 일상을 담은 서브 퀘스트 등 최대한 다양한 이야기로 세계를 묘사했다. 또한 모든 NPC에게 고유의 이야기와 퀘스트를 부여해 각 캐릭터가 ‘무기 자판기’ 같은 느낌이 아니라 ‘무기점의 XXX’리는 느낌을 주도록 신경썼다.

 

이러한 세계 묘사는 유저가 스테이지를 깨고 결과를 정산받는 ‘시스템’에서도 계속된다. 예를 들어 유저가 스테이지를 깨고 나면 정산창이나 로비가 아니라 ‘캠프’라는 공간으로 이동된다. 이름처럼 근거지(로비)와 스테이지 사이에 있는 공간으로, 유저는 여기에서 다른 유저와 만나 이야기를 하거나 즉석에서 파티를 맺을 수 있다. 혹은 요리를 해 먹는 등 다음 모험을 준비할 수도 있다.

 

캠프라는 공간, 그 안에서 할 수 있는 다양한 상호 작용을 통해 유저가 세계를 탐험한다는 느낌을 끊이지 않게 하는 것이 개발진의 목표.

 



 

슈퍼애시드 이정훈 PD는 “매출 TOP 100 중 횡스크롤 액션이 하나 밖에 없을 정도로 모바일에서 횡스크롤 RPG는 비주류다. 때문에 처음에 로망 하나만 보고 개발을 결심했을 때 정말 고민이 많았다. 하지만 비주류 장르는 선입견에 불과하다고 생각한다. 장르를 선호하는 유저는 분명 있다. 그리고 장르적 단점은 전략적으로 완화할 수 있다. 유저들이 원하는 것은 인기 장르가 아니라, 재미라고 생각한다”라고 말했다.

 

모바일 횡스크롤 RPG <마기아>는 넥슨이 퍼블리싱한다. 게임의 출시일은 아직 미정이다.

 

한편, 슈퍼애시드는 이날 강연에서 그들이 횡스크롤 액션 RPG 개발을 결심하기 위해 시장을 조사한 과정, 모바일 횡스크롤 액션 RPG의 단점을 해결하기 위해 준비한 것에 대해 밝혔다.

 




 

 

<마기아> 프로토타입 빌드 영상. 슈퍼애시드는 영상을 공개한 후 얻은 호응을 보고 <마기아>의 개발을 결심할 수 있었다

 

흥행작이 드물었던 모바일 횡스크롤 액션 장르에 새로운 도전작이 나타났다. 24일 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)에서 공개된 <마기아>가 그 주인공이다. 

 

슈퍼애시드 이정훈 이사(PD)는 24일, ‘마기아, 모바일 횡스크롤 RPG는 정말 안될까요?’라는 NDC 강연에서 그간 개발한 게임을 공개했다. 먼저 현장에서 공개된 영상부터 감상하자.

 

 

<마기아>는 모바일게임 <삼국전투기>로 유명한 ‘슈퍼에시드’가 개발 중인 모바일 횡스크롤 액션 RPG다. 게임은 <던전앤드래곤즈: 섀도우 오브 마스터라>, <파이널파이트> 같은 고전 횡스크롤 액션의 감성을 모바일에서 구현하는 것을 목표로 개발됐다.

 

게임은 ▲ 공중 콤보와 다양한 액션 분기 ▲ 스테이지가 아닌 ‘퀘스트’ 기반의 비선형적인 진행 ▲ 콘솔 감성의 스토리와 세계 묘사를 특징으로 한다.

 

 

 

# 커맨드 공격부터 공중 콤보까지, 다양한 액션

 

먼저 <마기아>는 캐릭터의 모든 스킬이 지상/공중 2개 버전으로 나뉘어져 있다. 유저는 스킬이나 띄우기 커맨드 등을 활용해 적을 띄우고, 추격기나 점프 공격, 공중 스킬 등으로 공중 콤보를 이어갈 수 있다. 게임에 등장하는 대부분의 지상/공중유닛을 모두 대응하는 셈.

 

또한 모바일 액션 게임의 단점 중 하나인 ‘적은 액션 볼륨’도 ‘커맨드’ 시스템을 통해 해결하려 한다. 모바일 액션 게임은 사용할 수 있는 버튼이 4~5개에 불과한 탓에, 액션의 수나 분기가 PC/콘솔 액션 게임에 비해 적다는 단점을 가진다. <마기아>는 이를 방향키와 공격 버튼을 조합하는 커맨드 시스템을 통해 보완했다. 공격 버튼만 누를 때는 일반 공격이 나가지만, ‘↑ + 공격’은 띄우기, ‘→ + 공격’은 돌진 등의 효과를 가지는 식이다. 

 

단, 커맨드 입력의 용이성을 위해 게임의 무대는 동서/남북/상하 3축 대신, 가로/세로 2개 축으로만 구성된다.

 



 

 

# 1-1, 1-2 같은 스테이지는 그만. 퀘스트 중심 진행

 

또한 <마기아>는 1-1, 1-2와 같은 선형적인 스테이지 시스템 대신, 퀘스트 중심의 게임 진행을 특징으로 한다. <마기아>의 스테이지는 특정 테마 별로 하나만 존재한다. 다른 모바일 RPG처럼 지역 내에서 1, 2, 3으로 나눠지는 방식이 아니라, 특정 지역을 대표하는 하나의 스테이지만 있는 셈. 

 

그리고 이런 스테이지는 특정 순서대로 반드시 클리어해야 하는 것이 아니라, 유저가 어떤 퀘스트를 받았느냐에 따라 선별해 탐험할 수 있다. 메인 퀘스트에 따른 흐름은 존재하지만, 서브 퀘스트나 캐릭터 스토리 등에 따라 여러 지역을 자유롭게 선택해 탐험할 수 있는 셈. 심지어 유저가 필연적으로 만나게 되는 ‘반복 작업’도 이를 위한 ‘퀘스트’를 따로 만들었을 정도다.

 

테마 별 스테이지가 하나만 있어 플레이가 단조로워질 수 있다는 단점은 날씨/시간 변화, 퀘스트 특성에 걸맞은 환경/몬스터 조정 등을 통해 해결할 예정이다.

 



 

 

# 스토리와 세계 묘사로 만드는 콘솔 감성

 

<마기아>는 마지막으로 옛 횡스크롤 액션 감성을 살리기 위해 풍부한 이야기와 기존 모바일 게임과는 다른 방식의 묘사를 통해 콘솔 감성을 살리려고 한다.

 

먼저 <마기아>는 기본적으로 세계관에 대한 몰입도를 높이기 위해 게임의 진행을 돕는 메인 퀘스트 외에도, 캐릭터들의 사연과 옛 이야기를 묘사하는 캐릭터 스토리, NPC들의 소소한 고민과 일상을 담은 서브 퀘스트 등 최대한 다양한 이야기로 세계를 묘사했다. 또한 모든 NPC에게 고유의 이야기와 퀘스트를 부여해 각 캐릭터가 ‘무기 자판기’ 같은 느낌이 아니라 ‘무기점의 XXX’리는 느낌을 주도록 신경썼다.

 

이러한 세계 묘사는 유저가 스테이지를 깨고 결과를 정산받는 ‘시스템’에서도 계속된다. 예를 들어 유저가 스테이지를 깨고 나면 정산창이나 로비가 아니라 ‘캠프’라는 공간으로 이동된다. 이름처럼 근거지(로비)와 스테이지 사이에 있는 공간으로, 유저는 여기에서 다른 유저와 만나 이야기를 하거나 즉석에서 파티를 맺을 수 있다. 혹은 요리를 해 먹는 등 다음 모험을 준비할 수도 있다.

 

캠프라는 공간, 그 안에서 할 수 있는 다양한 상호 작용을 통해 유저가 세계를 탐험한다는 느낌을 끊이지 않게 하는 것이 개발진의 목표.

 



 

슈퍼애시드 이정훈 PD는 “매출 TOP 100 중 횡스크롤 액션이 하나 밖에 없을 정도로 모바일에서 횡스크롤 RPG는 비주류다. 때문에 처음에 로망 하나만 보고 개발을 결심했을 때 정말 고민이 많았다. 하지만 비주류 장르는 선입견에 불과하다고 생각한다. 장르를 선호하는 유저는 분명 있다. 그리고 장르적 단점은 전략적으로 완화할 수 있다. 유저들이 원하는 것은 인기 장르가 아니라, 재미라고 생각한다”라고 말했다.

 

모바일 횡스크롤 RPG <마기아>는 넥슨이 퍼블리싱한다. 게임의 출시일은 아직 미정이다.

 

한편, 슈퍼애시드는 이날 강연에서 그들이 횡스크롤 액션 RPG 개발을 결심하기 위해 시장을 조사한 과정, 모바일 횡스크롤 액션 RPG의 단점을 해결하기 위해 준비한 것에 대해 밝혔다.

 




 

 

<마기아> 프로토타입 빌드 영상. 슈퍼애시드는 영상을 공개한 후 얻은 호응을 보고 <마기아>의 개발을 결심할 수 있었다