취재

블레스 모바일 "PC MMO의 본질적인 재미, 모바일로 담았다"

홀리스 (정혁진) | 2020-03-31 14:23:13

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PC MMORPG의 감성, 그리고 개발사와 서비스사의 적극적인 소통을 강조한 조이시티의 <블레스 모바일>이 오늘(31일) 정식 서비스를 실시했다. 게임의 개발은 씽크펀이 맡았다.

 

기존 게임들이 모바일 기기의 편의성, 대중성을 강조하며 딜링 중심의 클래스 구성, 조작의 간편화와 자동 사냥 위주의 플레이를 추구하는 것과 다르게 <블레스 모바일>은 탱, 딜, 힐 역할을 강조하며 초반부터 수동 조작의 필요성을 강하게 부여하고 있다.

 

여러 모바일 MMORPG 가운데에서 PC MMO의 감성을 강조하는 <블레스 모바일>은 장르의 매력 강조와 더불어 새로운 기준점을 제시할 수 있을까? 씽크펀의 오용환 대표, 조이시티에서 사업부장을 맡으면서 <블레스 모바일>의 서비스 총괄을 맡는 이성진 사업부장을 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 씽크펀의 오용환 대표, 조이시티 이성진 사업부장.

 

디스이즈게임: 지난 23일까지 CBT를 마쳤다. 간단히 소감 부탁한다.

 

씽크펀 오용환 대표(이하 오): 아쉽지만 소중한 시간을 가졌다고 생각한다. 미리 준비 못한 것들로 인해 유저들이 불편을 겪게 한 점은 아쉽지만, CBT를 통해서 우리가 알 수 없던 영역에서의 문제점을 파악하고 서비스 프로세스를 한 사이클 돌렸다는 점은 의미가 있었다고 생각한다. CBT 이후 그 때 나왔던 문제점들과 유저들의 지적을 열심히 반영하고 있다.

 

 

본격적인 얘기를 하기 전, CBT 앞서 열린 온라인 쇼케이스를 잠시 짚어보자. 간담회에서 얘기한, 소통 강조의 일환으로 보인다. 당시 유저 반응은 어땠나?

 

이성진 조이시티 사업부장 겸 씽크펀 서비스 총괄(이하 이): 보통의 오프라인 간담회는 발표자가 발표를 하고 청중이 일방적으로 듣고 Q&A가 되어야 청중의 생각에 대해서 질문으로 발현 되는데, 온라인 간담회(갓 블레스 유)를 진행 하니 발표자가 발표하는 것에 대해 바로 바로 채팅창을 통해 의견이 올라온 반응을 봤다.

 

유저의 반응은 그렇다 보니 좋은 말씀도 해주셨지만, 따끔한 질책과 하면 안되는 것들과 했으면 하는 것들이 모두 함께 어우러져서, 반응 면에 있어서 종합 선물 세트 같은 느낌을 받았다.

 


 

씽크펀, 조이시티가 CBT를 통해 선보인 것, 그리고 의도한 것은 무엇인가? 더불어, 테스터의 반응과 어느 정도 부합했나?

 

오: CBT를 통해서 50레벨 이하의 컨텐츠를 선보였다. 이를 통해 게임의 기본에 해당하는 시야, 초반 플레이, 발열, 인벤토리, 파티 플레이 등에 대한 검증, 애뮬레이터를 통한 PC 플레이 환경, 서버의 검증, 클라이언트의 검증 등을 점검했다.

 

1일차에 즉각적인 피드백이 왔고 바로 바로 업데이트를 통해 유저분들의 의견을 수용하였기에 반응은 하루 하루가 지날수록 점점 나아졌다. 이는 곧 플레이타임으로 연결 되었고 하루 하루가 지날수록 플레이타임이 늘어났다. 4일의 CBT임을 감안하면 매우 잘 진행된 CBT라고 생각한다.

 


 

CBT 반응에 대한 내부 반응이 궁금하다. 더불어, 수정 사항이 있는지도 묻고 싶다.

 

오: CBT 기간에 유저 의견을 기반으로 다양한 내용을 개선했다. 렉 현상을 비롯해 XignCode 문제 해결, UI 오류 해결, 길드 UX 개선, 랭킹 개선, 35레벨 이하 몬스터 능력 하향, 카메라 시야 개선, 물약 가격 하향, 파티 오류 수정, 레인저 클래스 사거리 증가, 발열 감소, 앱플레이어 최적화 등의 업데이트를 바로 실행했다. 유저를 위해 더욱 노력해야한다고 항상 생각하고 있다. 정식 서비스 이후에도 하나라도 더 유저들의 의견을 반영하기 위해 노력하겠다.

 

 

수동 조작을 제법 강조한 것 같더라. 어떤 의도를 가지고 설계했나? 더불어, 강조한 내용에 대해 CBT 반응은 어땠나?

 

오: 많은 유저가 채팅창, 카페에서 “의자에서 등을 떼고 긴장하고 게임을 하게 만든다”고 얘기하더라. 우리가 수동으로 플레이 하기 바라는 부분에서 대부분 수동으로 플레이를 하는 모습도 보였다. 자동과 수동의 황금비율을 찾기 위해 많이 고민했다. 유저들의 반응이 답을 해주는것이라고 생각하면서 준비했다. 카페나 채팅창, 유투버들의 반응을 보면 우선은 합격점이라고 생각한다.

 


 

 

모바일 MMO에서 조작은 디바이스 한계, 혹은 조작의 편의성 등을 이유로 간편화되어왔다. 주요 콘텐츠에 수동 조작이 많이 요구되는 만큼, 위 두 요소에 대해 어떤 생각을 가지고 있나? 더불어 조작을 통해 어느 수준의 메리트를 얻을 수 있나?

 

오: PC MMORPG를 통해 경험한 수많은 즐거움 중 ‘조작을 통한 플레이 난이도 해결과 높은 보상 획득’을 담고 싶었다. 이는 곧 <블레스 모바일>의 핵심가치이기도 하다. 많은 수동 조작에 대한 더 편한 UX, UI는 우리가 앞으로 계속 풀어가야 하고 준비해야 하는 부분이다. 지금이 끝이라 생각지 않고 계속 유저들의 의견을 반영할 생각이다. 

 


 

클래스도 강조하고 있다. 탱, 딜, 힐 같은 PC MMO를 강조한다. 기존 모바일 MMO는 클래스가 나뉘지만 모두가 딜링이 가능한 형태를 띄고 있다. 어떻게 보면 고정된 역할 플레이를 탈피한다는 차원도 있는데, 이러한 기존 게임들에 대한 생각이 궁금하다. 더불어 PC MMO의 역할을 어떻게 강조했는지도 듣고 싶다.

 

오: MMO의 재미 속에서 나의 역할을 찾아가고 계속 발전시켜서 나만의 캐릭터를 만드는 것이 장르의 가장 큰 매력이라고 생각한다. 따라서 계속 공격만 하는 것 보다 나만의 역할을 만들고 적극 활용해 PC MMO 시절의 재미를 제공하고 싶었다. 역할이 살아 있는 게임으로 계속 나가고자 한다.

 

 

클래스에 따라 전투에서의 강함이 어느 정도 갈리나?

 

오: 대미지 정도의 차이라면 클래스에 따라 차이는 나겠지만, 단순하게 대미지 정도로 클래스의 중요도가 구분되는 경우는 없도록 했다. 상황 별 꼭 필요한 클래스가 있어 어느 하나 소외되지 않도록 노력했다. 런칭 후 유저들의 의견을 수렴하여 계속 수정하겠다.

 

 

 

향후 클래스는 어떤 것들이 추가되나? 원작 <블레스>와 유사한 흐름으로 예상해도 되나? 더불어, 전직 같은 개념도 계획 중인지.

 

오: 현재 시점에서는 구체적으로 말씀드리기는 이르다. 추후 확정 되면 말씀 드리겠다.

 

 

궁극기 개념인 '수호신'의 경우 폭주와 더불어 천벌, 축복 등 3개 분야로 나뉜다. 향후 이를 어떻게 발전시킬지 방향성을 알려달라.

 

오: 아직 수호신에 대해서 추가되는 시스템이나 컨텐츠의 계획은 확정되지 않은 상황이다. 런칭 시점에는 캐릭터 자체의 성장이 우선이기 때문에 이쪽에 집중 하고, 유저들이 안정적으로 성장하는 것을 확인한 후 고민하겠다.

 


 

파티 플레이를 보면 기본적으로 탱, 딜, 힐 구조의 역할 분담이 나뉜 전략이 요구되는 것으로 보인다. 적의 택틱이 어느 정도 난이도까지 올라가나? 파티에서의 역할 강조가 단순 의미 수준으로 그쳐져서는 안될테니까.

 

오: 의미가 아닌 ‘필수 요소’로 작동할 것이다. 단순하게 대미지 위주 파티로 꾸린다면 상당한 난이도를 마주할 정도다.

 

게임은 2힐러냐 1힐러냐에 따라 다르고, 1탱이냐 2탱이냐에 따라서도 전략이 바뀔 수 있다. 우리는 5인 파티를 만들었고 파티를 넘어 공격대를 준비하여 역할에 대한 전략을 파티 이상에서는 강력하게 느낄수 있도록 구성했다.

 

 

길드 콘텐츠의 경우 이번에는 여건상 제대로 체험할 수 없었다. 아무래도 정식 서비스 이후 본격적으로 제공하고 회사에서도 반응을 체크할 것 같은데. 어떤 것들이 준비되어 있는지 다시 한 번 알려주면 좋겠다.

 

이: 길드 콘텐츠는 온라인, 오프라인을 통해 좀 더 제대로 보여 드릴것이다. 간담회 등에서 밝힌 오프라인 간담회 활성화의 경우에는 현 상황에서는 어렵겠지만, 향후 두 가지를 통해 <블레스 모바일>만의 강점으로 성장 시키겠다.

 


 

 

CBT에서는 시작 부터 길드에 가입되던데, 의지에 의해 소속된 것이 아닌 만큼 강제성이나, 동기부여 등이 덜하다. 물론 탈퇴도 가능하지만. 어떻게 동기부여를 제공할 것인지. 더불어 원작의 RvR을 길드 콘텐츠 형태로 풀어냈다. 그만큼 서비스가 지속될 수록 길드의 중요성이 늘어난다. 어느 정도의 비중, 그리고 메리트를 제공할 것인가.

 

오: 전투력으로 동기를 부여했다. 길드 시스템을 많이 준비한 만큼 초보자 길드를 통해 길드 콘텐츠에 대해 알려주고 싶었다. 조금이나마 서로 도움 되고, 이를 바탕으로 실제 길드에서 제 활약을 하는 기반이 되길 바랐다. 게임을 계속 지켜보며 수정, 업데이트해 대형 길드로 가는 양성소가 되도록 노력하겠다.

 

 

분쟁전에 다다르기 전, 길드 단위 갈등 요소로는 어떤 것들이 있나.

 

오: 필드에는 월드 보스가 존재하며 월드 보스를 공략하면 월드 보스 전용 상위 아이템을 획득 할 수 있다. 그래서 길드들은 상위 필드에서 월드 보스를 선점하기 위해 치열한 경쟁을 할 것이다. 그 과정에서 자연스럽게 길드 단위 경쟁 및 분쟁이 일어날 것이라고 생각한다.

 

그리고 장비 강화 및 등급을 올리기 위한 재료 등을 파밍할 수 있는 심연의 던전이 있는데 이 곳은 무법 지역이다. 다른 유저들의 공격으로부터 안전하기 위해서는 길드 단위 파티 사냥이 추천되는 곳이다.

 

무법 지역이다 보니 아무래도 작은 규모의 싸움이 자주 발생할 것이고 이를 시작으로 길드 단위 분쟁이 심연의 던전에서 자주 일어날 것이라고 생각된다. 70레벨이 넘어가면 주요 파밍 지역은 PK 자유지역이라 좋은 아이템 파밍을 위해서는 자리 선점 등 분쟁 요소들을 가지고 있다.

  

 

분쟁전은 채집과 견제, 공격 등 다양한 요소가 결합되어 있다. 어느 정도의 난이도를 예상하나. 더불어, 수동 조작이 강조되는 만큼 이 부분이 난이도에 어느 정도 영향을 끼칠 지도 궁금하다.

 

오: 길드의 단합을 위해서는 수동 컨트롤도 중요하다. 분쟁전이 길드원 모두에게 PC MMORPG 만큼 단합 및 조작을 요구하기 때문이다. <블레스 모바일>의 핵심 재미를 느낄 수 있는 컨텐츠가 될 것이다. 향후 발전할 분쟁전에 대해 많은 기대 바란다.

 

 

CBT 빌드에서 정식 서비스 이후 적용될 수익 모델을 어렴풋이 확인할 수 있었다. 장신구나 펫 뽑기, 기타 편의 요소 정도로 판단되는데. 장신구 같은 경우는 간담회에서는 언급이 없기도 했다. 수익 모델이 어떤 것들이 다시 한 번 설명해 주면 좋겠다.

 

오: 장신구와 애완펫은 뽑기로 획득할 수 있지만 뽑기를 통해서만 얻을 수 있는 것은 절대 아니다. 게임 플레이를 통해서 계속 얻을 수 있다. 동일 부위 장비를 최고 레벨까지 성장시켜 합성해 상위 등급을 얻을 수도 있다. 더불어 탈 것은 기본 제공하고, 확정 구매하는 방식이다. 그외에 각종 소모품들 위주로 준비되어 있다.

 

 

정식 서비스 이후 콘텐츠 업데이트 계획은? 또, 서비스 이후 가장 먼저 만날 수 있는 업데이트 콘텐츠는?

 

이: ‘분쟁전’이다. 길드간 첫 격돌이기에 런칭하고 유저분들의 의견을 최대한 반영해 선보이려고 노력 중이다. 주요 콘텐츠인 만큼 지금도 계속 준비 중이다.

 

 

끝으로 유저들에게 한 마디.

 

오용환, 이성진: 200만의 사전 예약, 8만 명의 공식 카페 유입 등 성원에 감사 드린다. 초심을 잃지 않겠다. 쇼케이스에서 강조한 대로 꾸준한 소통, 적극적인 운영을 하겠다. 최선을 다할 것을 약속 드린다.

 



 

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