취재

다크에덴M “뱀파이어-슬레이어 격렬한 대립, 모바일로 새롭게 담았다”

홀리스79 (정혁진) | 2018-11-12 11:11:38

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과거 뱀파이어와 슬레이어 간 대립 구도를 그리며 적지 않은 인기를 얻은 <다크에덴>이 엔터메이트를 통해 <다크에덴M>이라는 모바일게임으로 다시 한 번 다크판타지로 인기몰이를 노린다. 게임은 원작 개성을 유지하면서 모바일에 맞게 조작과 구성이 변경됐다.

 

인터뷰에 응한 플레이웍스 이두환 파트장, 김영학 실장은 <다크에덴M>이 원작 <다크에덴>을 경험한 유저, 신규 유저 모두 충분히 매력을 경험할 수 있을 것이라고 자신했다. 시장에 많지 않은 2D MMORPG의 대규모 세력전도 경쟁력으로 꼽았다. <다크에덴M>은 오는 11월 말 출시를 앞두고 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 플레이웍스 이두환 파트장, 김영학 실장.

 

 



 

<다크에덴M>은 어떤 게임인가? , <다크에덴>을 모바일버전으로 내놓기로 한 이유가 궁금하다.

 

김영학 실장: <다크에덴M>PC에서 잘 알려진 <다크에덴> IP를 모바일화한 게임이다. 뱀파이어와 슬레이어라는 두 종족의 강한 대립구도를 가진 게임이 국내 많지 않았고, 2D MMORPG라는 부분도 충분히 경쟁력이 있기 때문에 모바일로 내놓기로 결심했다.

 

 

개발기간과 인원은?

 

김영학 실장: 13개월 정도 개발한 것 같다. 인원은 20여명 정도 된다.

 

 

<다크에덴> IP를 가지고 있는 만큼, <다크에덴>에서 어떤 특징을 잘 살리고자 했나? 더불어 <다크에덴M>만이 강조하고자 한 특징은?

 

김영학 실장: <다크에덴>3개 종족을 기준으로 대립을 벌이고 있지만, 그래도 재미를 느낀 유저 대부분은 뱀파이어와 슬레이어 구도의 필드 전쟁을 선호하고 있다. <다크에덴M>은 두 세력의 대립을 강조했다. 필드 전쟁이 핵심으로, 초반 필드부터 퀘스트를 진행하며 자연스럽게 만나도록 설정했다. 점점 캐릭터가 성장하면서 종족전까지 다다르게 된다.

 


 

 

<다크에덴>이 서비스된 지 10년이 넘었다. 모바일게임으로 담아내기가 쉽지 않았을 것 같은데.

 

이두환 파트장: 고려할 것이 많긴 했지만 꽤 의미 있는 작업이었다. 많은 인기를 얻은 게임이기도 하고. 다만, <다크에덴>이 서비스 중인 이상 기존 유저도 <다크에덴M>을 플레이 할 것이기 때문에 최대한 <다크에덴> 느낌을 살리려고 노력했다.

 

<다크에덴>에서 추구하던 다수의 전투 방식, 필드 점령전, 피의 성서전 등 여러 가지로 구성된 PvP까지 모든 것을 조작과 UI를 모바일에서도 이질감 없게 작업했다.

 

김영학 실장: 아이템 레벨이나 제작, 강화 방식도 꽤 오래 기획했다. 여러 테스트를 거친 결과 CBT의 모습과 같이 자리잡게 됐다. 나머지 시스템도 비슷하게 심혈을 기울였다.

 

 

모바일 MMORPG는 현재 포화상태다. 그만큼 게임의 개성이 필요한데, <다크에덴M>은 이에 대해 어떤 것을 어필할 것인가?

 

김영학 실장: 지난 115일 종료한 CBT에서 종족 간 전쟁을 중점으로 테스트했고, 많은 유저들이 좋은 평가를 내렸다. 많은 게임일 3D 그래픽으로 나오지만, 2D 그래픽에서 벌이는 종족전은 그만의 느낌이 있다고 생각한다. 다양한 지역, 구성을 통해 필드 전투도 어필할 것이고. <다크에덴M>만의 특징이 될 것이라고 자부한다.

 

 

최근 112일까지 CBT를 진행했다. 유저들의 전반적인 평은 어떻던가? 공개 가능한 수치라던지, 인상 깊은 반응이 있다면?

 

김영학 실장: CBT 오픈 후 전 서버 대기열이 발생해서 추가 서버를 확충할 정도로 많은 관심을 받았다. 감사드린다. CBT 이후 커뮤니티를 통해 많은 얘기를 받았다. 대부분 밸런스 얘기가 많았다. UI, UX 얘기도 조금 있었고. 물론 모든 부분을 테스트하기 위해서 한 것이니 최대한 수용해 반영하도록 노력하겠다.

 

이두환 파트장: PK가 활발한 게임이다 보니 PK를 원활하게 하는 것이 가장 중요한 것 같더라. 구성이나 흐름 등 전반적인 부분에 있어 불편한 점이 있다면 개선할 것이다.

 


 

게임이 내세우고 있는 주력 콘텐츠는 어떤 것들이 있나?

 

이두환 파트장: 위에서 언급했던 피의 성서전이 아닐까 한다. <다크에덴>에서 유명하기도 했고. 이를 바탕으로 꽤 많은 필드 콘텐츠를 준비했다. 모든 콘텐츠는 종족간 대립과 대전의 방향으로 흐른다.

 

 

<다크에덴>도 그랬듯, 뱀파이어와 슬레이어 간 갈등이 핵심이다. 개인에서 종족전까지 점점 갈등 구도를 끌어올려야 할텐데, 어떤 흐름으로 진행하게 되나?

 

이두환 파트장: 슬레이어는 특정 사건이 벌어진 지역에서부터 시작하는 시나리오 퀘스트를 따라 진행하게 된다. 퀘스트를 진행하며 성서를 찾아가는 여정을 체험하게 되고 이후 피의 성서전까지 다다르게 된다. 뱀파이어 진영은 리리스를 구하기 위해, 그리고 자신들을 더욱 강화시키기 위해 성서가 필요하다는 것을 퀘스트를 통해 알게 되면서 마찬가지로 성서전을 벌이게 된다.

 

기본적으로 퀘스트를 진행하며 두 진영이 자연스럽게 맞붙게 된다는 설정이지만, PC 버전보다 상세하면서 개연성 있게 퀘스트 흐름을 구성할 것이다. 과정에서는 별도의 임무도 수행하게 되며 종족 계급을 올리기 위해 특정 임무를 수행해야 하는 것도 있다. 즐길 요소들이 제법 있을 것이다.

 

게임 내 다양한 오픈 필드 지역은 곧 종족 간 대립의 장소로 사용된다.

 

김영학 실장: 필드에 있는 각종 장치도 꽤 재미있을 것이다. 양 진영이 맞부딪히는 곳에 필드 보스도 있는데 필드 보스를 통해 얻는 것도 제법 쏠쏠하다. 상대 진영의 급습에 유의하면서 플레이를 해야 할 것이다.

 

레벨업을 하면서 스탯 포인트가 주어지는데 이를 통해 유저에 맞게 다양한 형태의 캐릭터를 만들어갈 수 있다. 도감이나 업적 등 각종 콘텐츠를 통해 점점 자신의 캐릭터, 세력을 강하게 만들 수도 있다.

 


 

<다크에덴M>만의 색깔도 있어야 할 것 같은데, <다크에덴>에 비해 어느 부분이 다른가?

 

김영학 실장: 스토리, 구성 등 기본적인 흐름은 <다크에덴>을 따르되, 모바일 환경에 맞는 콘텐츠 구성, 조작을 풀어냈다. 뱀파이어, 슬레이어 각 종족의 특징은 최대한 살리는 방향으로 개발했다. 타 종족은 개발하면서 조금 더 고민해봐야 하는 부분이겠지만. 게임을 진행하면서, 그리고 향후 서비스 되면서 점점 <다크에덴M>만의 모습을 경험할 수 있을 것이다.

 

이두환 파트장: 이미 <다크에덴>과 많이 다르다고 생각한다. <다크에덴>은 광역 혹은 몰이 사냥도 제법 활성화되어 있는데, 모바일 플레이 패턴을 고려했을 때 그대로 옮기기가 힘들다고 생각했다. 모바일에 맞게 전투를 비롯해 여러 요소를 다듬었다.

 


 

콘텐츠적으로 <다크에덴>과 다른 부분이 있다면?

 

이두환 파트장: <다크에덴>은 장비끼리 합성해 더 높은 장비를 얻거나 유료 옵션을 붙이는 형태의 성장을 택했다. 그러나 <다크에덴M>은 무기는 별도로 강화하면서 필드보스나 사냥을 통해 얻은 재료로 장비를 만드는 제작구조의 성장을 더 유도했다.

 

물론 <다크에덴>에서 옵션작 같은 독창적인 시스템도 있었지만 요즘 모바일 트렌드에 맞지 않다고 생각했다. 조금 더 간편화 하면서 인게임 아이템으로 원하는 옵션이나 강화를 할 수 있도록 조절했다.

 

각종 성장 시스템은 최대한 간편하게, 인게임 아이템으로 할 수 있도록 마련됐다.


유저간 거래도 되나?

 

김영학 실장: 그렇다. 거래소 형태로 제공될 것이며, 유료 재화를 통해 거래하는 구조다.

 

 

변신 시스템이 있던데, 이에 대해 자세히 말해줄 수 있나?

 

이두환 파트장: <다크에덴M>에서 새롭게 추가됐다. 전쟁이 일어날 때 시각적인 부분에 있어 유저에게 다양함, 개성을 부여하면 좋겠다는 의견이 있어 적용하게 됐다. 가능하면 다양하면서 외형, 내형적인 만족을 주기 위함을 목적으로 하고 있다.

 

가챠를 통해 다양한 변신 형태를 얻을 수 있다. 변신할 수 있는 캐릭터마다 능력치도 다양하게 설정되어 있다. 일반부터 고급, 희귀, 영웅, 전설까지 등급이 나뉘어 있으며 카드끼리 합성해 상위 카드도 얻을 수 있다. 가급적 유저들이 이해하기 쉬운 구성을 택했다. 과금, 무과금 유저 밸런스는 충분히 납득될 수준까지 조절할 것이다.

 


 

<다크에덴M>의 수익 모델은?

 

김영학 실장: 위에서 말한 변신에 대한 가챠나 펫도 가챠를 할 수 있다. 보석이나 거래서 등 인게임 아이템과 더불어 각종 편의를 고려한 아이템도 준비되어 있다.

 

 

출시일은 어떻게 되나? 출시 전, 후 계획된 일정은?

 

김영학 실장: 11월 말 론칭을 목표로 하고 있다. 그 전까지 CBT 피드백 반영과 더불어 추가 클래스 작업도 하고 있다. 밸런스도 출시 전까지 계속 다듬을 것이다. 좋은 게임으로 만들겠다.

 

이두환 파트장: 출시 후에는 신규 클래스와 추가 레벨 확장, ‘지역 점령전같이 세력간 전쟁과 관련된 콘텐츠도 다수 준비할 것이다.

 

 

출시 후 목표가 있다면?

 

김영학 실장: <다크에덴>과 마찬가지로 꾸준히 즐기는 게임이 되었으면 좋겠다. <다크에덴>을 즐겼던 유저도 색다른 매력을 경험할 수 있을 것이다. ‘2D 그래픽으로 즐기는 세력 전쟁하면 <다크에덴M>이 각인되기를 바란다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

이두환 파트장, 김영학 실장: CBT까지 많은 관심을 가져 주셔서 감사하다. CBT에서 주신 의견도 적극 반영하도록 노력하겠다. <다크에덴>의 매력은 충분히 담아내면서, 색다른 접근을 했다는 경험을 하게 될 것이다. 많은 기대 부탁드린다.


 

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