취재

“세븐나이츠 레볼루션, 2020년 하반기 출시 목표”

깨쓰통 (현남일) | 2019-11-14 13:00:05

넷마블의 인기 모바일 게임인 <세븐나이츠>를 원작으로 하는 후속작 중 하나인 <세븐나이츠 레볼루션>이 지스타 2019를 통해 처음으로 모습을 드러냈습니다. 

 

이 게임은 원작 <세븐나이츠>의 이야기로부터 오랜 세월이 흐른 후를 배경으로 하는 후속작이며, 다양한 캐릭터들로 변신하는 시스템을 주요 특징으로 내세우는데요. 그렇다면 과연 <세븐나이츠 레볼루션>은 어떠한 특징을 가지고 있으며, 또 언제 출시를 목표로 하고 있을까요? 그리고 또 다른 후속작인 <세븐나이츠 2>와는 어떠한 관계가 있을까요? 디스이즈게임은 이러한 질의에 대한 넷마블의 공식 답변을 받아 정리해봤습니다. 

 


 

 

Q: 출시 시기는 언제인지, 그리고 현재 개발 단계의 진척 상황과 게임의 완성도는 대략 몇 % 정도인지 궁금합니다. 

 

2020년 하반기를 목표로 개발하고 있고 열심히 준비 중에 있습니다. 

 

 

그래픽이 매우 수준급이지만, 최적화와 발열 등에 대한 문제가 해결이 됐는지 궁금합니다. 그리고 게임의 권장사양 혹은 최소사양은 어느 정도로 보고 계신지 궁금합니다. 

 

오픈 시기까지 꾸준히 최적화하여 쾌적한 플레이가 가능할 수 있도록 준비 중입니다. 현재 기준 최저 사양은 아이폰7 입니다. 



<세븐나이츠>의 세계관과는 어떻게 연결이 되는가요? 또 <세븐나이츠 2> 세계관과의 연결고리도 있는지 궁금합니다. <세븐나이츠 2> 역시 원작의 뒷이야기를 다루는데 어떻게 다른 이야기를 풀어 나갈지 궁금합니다. 


<세븐나이츠>에서 활약한ㅇ 영웅들이 사라진 시대를 배경으로 유저가 주인공이 되어 성장해 나가는 스토리 입니다. 서사적인 연계성 보다는 <세븐나이츠> 1편과 2편의 매력적인 영웅들과 유저의 아바타가 관계를 맺어 가면서 기존 세계관을 점차 알아가고 확장해 나가게 됩니다. 

 

 

<세븐나이츠 레볼루션>을 개발하게 된 이유와 계기가 궁금합니다. 그리고 레볼루션이란 타이틀을 채택하게 된 배경도 함께 설명 부탁 드립니다. 

 

IP를 제대로 활용하고 또한 확장 시키면서도 차별화 된 게임을 만들고 싶었습니다. 매력적인 <세븐나이츠>의 비주얼을 하이퀄리티 캐주얼풍과 박진감 넘치는 전투 액션으로 계승하고, 유저가 세계관 속 주인공이 되어 영웅들과 함께 모험하는 MMORPG 제작이 목표 입니다. 임팩트 있고 차별화 된 신선한 재미를 유저 분들이 즐기게 하자는 모토를 갖고 세븐나이츠 레볼루션을 타이틀로 채택하게 됐습니다. 

 


<세븐나이츠>의 수많은 캐릭터 중 8종의 캐릭터가 우선적으로 선정된 이유가 궁금하며 향후 세인과 에반 등 다양한 세븐나이츠 캐릭터를 만날 수 있는 부분인지 궁금합니다. 출시 기준 몇 명 의 영웅을 만나볼 수 있을 것인지 말씀 부탁 드립니다. 

 

이번에 선 보인 캐릭터들이 게임 내 초반 스토리의 주인공들이며, 런칭 시 다양한 무기를 착용한 30종 가량의 세븐나이츠 영웅을 선보이는 것을 목표로 제작 중에 있습니다. 



다른 MMORPG와 비교했을 때 세븐나이츠 레볼루션만이 가지고 있는 강점 및 특징은 무엇이라고 생각하는지 말씀 부탁드립니다. 


<세븐나이츠 레볼루션>은 스토리텔링, 협력플레이, MMO게임성 등등에서 많은 특징을 갖고 있는데요.가장 큰 특징은 나만의 전투 커스터마이징을 한다는 것 입니다. 

 

유저가 생성한 아바타는 모든 무기를 사용할 수 있으며, 어떤 무기를 장착 하느냐에 따라 스킬이 바뀌고 전투 스타일이 바뀌게 됩니다. 또한, 영웅으로 변신하면 영웅 스킬을 사용하게 됩니다. 단순히 외형이 변하는 것이 아니라 영웅 고유의 스킬들을 사용하게 되며 상황에 따라 적절한 영웅으로 변신해 스킬을 사용하여 효과적이고 전략적인 전투를 지향한다는 것이 가장 큰 차별점이라고 생각합니다. 

 

 

무기 변신 시스템은 6종의 무기를 제공하는데 해당 무기들을 다 획득한다면 언제든 자유롭게 변신을 통해 교체할 수 있는 지 궁금합니다. 그리고 향후 <세븐나이츠> 영웅들의 모든 무기를 구현 할 예정인지 궁금합니다. 또한 영웅 카드 장착 후 다른 무기를 장착할 수 있는지 무기를 바꿔 가면서 전투를 진행할 수 있는지도 궁금합니다. 

 

6종의 무기는 아바타가 무기 교체 시스템으로 사용합니다. 앞으로 무기 종류는 계속 추가 될 예정이며 자유롭게 교체 하며 전투 할 수 있도록 제작 되고 있습니다. 

 

영웅 카드의 변신은 2종류로 부분 변신 (영웅무기만) 과 완전 변신으로 나뉘어져 있습니다. 부분 변신 카드 스펙은 현재 검토 중에 있으며, 완전 변신 카드로 변신한 상태에서는 다른 무기 장착이 불가능합니다 

 

 

영웅의 경우 카드 형태를 통해 구현이 됐는데 영웅 카드를 획득하는 경로는 어떻게 되는지 궁금합니다. 또한 카드를 강화하는 것이 있는지 영웅 카드에 대한 성장 구조에 대해서 설명 부탁 드립니다.

 

카드 획득 방식이나 성장 구조에 대해서는 지속적으로 내부 논의 중에 있으며, 적절한 시점에 상세한 내용을 공개 드릴 수 있도록 하겠습니다. 

 

 

출시 기준 무기와 카드의 종류는 어떻게 되는지 궁금합니다. 

 

아바타 무기는 12종, 영웅 카드는 30종 목표로 제작 하고 있습니다 

 

 

시연 버전에서 무기 변신이라는 개념을 잘 이해하지 못했습니다. 유저가 무기로 변신한다기 보가는 카드가 무기로 변신해서 유저가 특정한 무기를 사용한다는 개념이 맞는가요? 

 

영웅의 무기만 담긴 카드가 있고 그 카드를 사용하면 무기만 부분 변신 되는 컨셉 입니다. 예를 들어, 아일린의 창 무기 카드를 사용하면 아바타의 무기가 아일린의 창으로 변신 됩니다. 

 

 

<세븐나이츠 레볼루션>에서 각 캐릭터들의 카드로 '변신'을 하거나 무기를 사용할 수 있게 되어 있는데, 동료가 아닌 이런 형태로 과거의 캐릭터들을 도입한 이유가 궁금합니다. 

 

갖고 싶고 좋아했던 영웅들로 직접 변신해서 컨트롤 하면서 전투도 하고 다양한 액션도 취하면서 다른 캐릭터들과 MMO 세계를 뛰어 다니는 재미를 만들고 싶었습니다. 

 

 

변신과 무기시스템으로 과거의 향수를 느낄 수 있다고 했는데, 막상 세븐나이츠들의 상징적인 기술들이 잘 보이지 않았습니다. 연출상 힘든 부분도 있을 텐데, 캐릭터들의 상징적인 기술과 연출은 어떻게 녹여낼 예정인가요? 


원작 캐릭터들만의 상징적인 기술 및 스킬 연출 구현에 많은 노력 중에 있습니다. 지스타 2019 시연 버전 기준으로, 마지막 시연 구간 (창천도) 진입 시, 총 8종의 세븐나이츠 원작 캐릭터로의 변신과 해당 캐릭터들의 상징적인 스킬을 직접 체험 해 보실 수 있습니다. 

 

특히 스파이크 경우에는 전작의 스킬 맛을 내기 위해 공을 들이고 있습니다. 성우, 스킬명, 연출까지 최대한 계승하면서도 재해석을 통해 최대한 유저 분들의 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다 하고 있습니다. 

 

 

액션을 하는 도중 캐릭터 카메라도 직접 돌려줘야 하는 다소 불편함이 있는데, 액션에 따른 시 점이나 조명도 어느 정도 조절이 필요해 보입니다. 이는 어떻게 바꿔나갈 예정인지 궁금합니다.

 

현재 카메라모드는 지속적으로 R&D중입니다. 기본 공격이 전진콤보형 이고 논타겟팅으로 여러 몬스터를 쓸어 잡는 재미가 있어야 되는 게임이기 때문에 이러한 특징들을 반영한 액션 카메라 모드를 개발 중에 있습니다. 

 

<세븐나이츠 2>와의 가장 큰 차별점은 무엇인가요? 또한 같은 IP를 활용할 때 유저 분산 및 피로도 증가 우려는 없는 것이니 궁금합니다. 


비주얼 스타일과 유저의 아바타 유무가 가장 큰 차별점 입니다. IP에서 공통점은 있지만 비주얼 스타일과 기반 시스템에서 큰 차이점이 있기 때문에 유저들에 게 다른 게임으로 인식 될 것으로 생각 됩니다. 

각각 장르적 특징을 갖고 있는 <세븐나이츠>, <세븐나이츠 2>, <세븐나이츠 레볼루션> 이기 때문에 다양한 유저 층들이 즐기는 IP로 확장 되는 것을 기대하고 있습니다. 

 

 

여러 영웅이 등장하는데 예를 들어 탱커, 딜러, 힐러 같은 클래스 개념은 딱히 없는 건지 궁금합니다. 

 

모든 무기를 사용할 수 있는 아바타 이기 때문에 어떤 무기를 사용하느냐에 따라 협력 플레이 시 역할이 실시간으로 바꿀 수 있습니다. 

 

 

제압기와 협력기의 명확한 차이가 뭔지 궁금합니다. 시연에서는 레이드에서 게임 내의 안내에 따라서 자연스럽게 협력기와 제압기를 사용했는데요. 실제 유저들이 참가하는 레이드에서 협력기와 제압기를 사용하는 조건이나 방법은 무엇인지 궁금합니다. 또 특정 보스 및 특정 패턴 마다 필 요한 영웅이 정해져 있는 것은 아닌지도 알고 싶습니다. 


몬스터를 공략하는 방법으로써 특정 패턴 또는 상황에서 반격과 같은 타이밍에 QTE로 시전하 는 스킬이 제압기 입니다. 협력기는 2인 이상이 타이밍에 맞춰 시전하는 제압기입니다. 제압기는 특정 보스의 특정 패턴 또는 주위 상황에 의해 특정 영웅들이 사용 할 수 있습니다. 협력의 손맛과 화려한 전투 연출 모두를 추구하고 있습니다. 

 

 

제압기 연출의 경우 정해진 연출에 등장 영웅만 달라지는 식인지, 아니면 갖고 있는 영웅마다 연출이 달라지는지, 그것도 아니면 시나리오에서 정해진 영웅에 정해진 연출만 나오는 것인지 궁금합니다. 


제압기 연출은 영웅마다 다릅니다. 특정 보스의 특정 패턴 시 5종의 영웅이 제압기를 쓸 수 있 다면 5종의 영웅 모두 다른 연출을 하게 됩니다. 

 

활을 든 에이스나 방패만 든 루디가 인상적이었다. 다른 세븐나이츠 영웅도 원작과 다른 무기가 마련되는지 궁금합니다. 


현재 개발 중이기 때문에 상세한 스펙을 말씀 드리기는 어려우나, 많은 유저분들의 기대를 충족시킬 수 있도록 다른 세븐나이츠 영웅들도 준비중에 있습니다. 

 

 

파괴의 힘 등 전작에서 이어지는 요소들도 있겠지만 세븐나이츠 레볼루션 만의 이야기도 있을 것 같습니다. 플레이어는 어떤 이야기들을 만나볼 수 있는지 말씀 부탁드립니다. 


피지스라는 적대세력과의 대결 속에 플레이어는 여러 영웅들을 만나면서 성장해 갑니다. 그랑시드 기사단에서 시작해서 지스타 2019에 공개된 린과 용제 테마 이외에도 다양하고 흥미로운 이야기들을 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드립니다. 

 

 

전투를 하는 도중 기술 시전 시 회피가 바로 발동되지 않고 예약으로 되어있어 피격되는 경우도 있었습니다. 이렇게 도입한 이유와 앞으로의 전투 시스템 방향성도 궁금합니다. 

 

스킬 마다 시전 길이와 캔슬 타이밍이 다르기 때문에 캔슬이 안 되는 타이밍에 회피를 하게 되면 반응이 없는 것처럼 보입니다. 유저가 상황을 더 명확하게 파악할 수 있도록 [예약] 문구를 출력 합니다. 전투 시스템 방향성의 경우 궁극적으로 논타게팅, 전진콤보형 기본공격과 스킬들을 통해 보이는 대로 때리고 피하면서 다수의 몬스터를 쓸어 잡는 재미가 있는 전투를 만들고자 합니다

 

이번 지스타 2019를 포함하여 다양한 유저 분들의 피드백을 귀담아 듣고 지속적으로 R&D 하고자 합니다. 

 


액션을 하는 도중 캐릭터 카메라도 직접 돌려줘야 하는 다소 불편함이 있는데, 액션에 따른 시 점이나 조명도 어느 정도 조절이 필요해 보입니다. 이는 어떻게 바꿔나갈 예정인지 궁금합니다. 

 

현재 카메라모드는 지속적으로 R&D중입니다. 기본 스킬이 전진콤보형 이고 논타겟팅으로 여러 몬스터를 쓸어 잡는 재미가 있어야 되는 게임 이어야 하기 때문에 이 특징들을 반영한 액션 카메라 모드를 만들어 가고 있습니다. 

 

 

원작의 스토리를 몰라도 <세븐나이츠 레볼루션>을 즐기는 데는 무리가 없는지 궁금합니다. 


초반에는 세븐나이츠 레볼루션만의 스토리텔링을 경험하면서 유저의 아바타에 몰입하게 되고 서서히 세븐나이츠 오리지널 세계관과 연결되어 가기 때문에 즐기 시는데 무리가 없을 것입니다. 

 


개발진이 전투의 액션성과 타격 감을 위해서 특별히 신경 써서 개발한 듯 한데 어떤 부분에 대해서 특별히 신경 쓴 부분이 있는지 등등 개발진들이 언급하고 싶은 부분을 말씀 부탁드립니다. 

 

상황마다 골라 쓸 수 있는 멋진 스킬들이 많이 있고 보이는 대로 때리고 피하면서 몬스터를 날리고 부수는 리액션에서 재미를 느낄 수 있으면 좋겠다는 목표를 갖고 있습니다. 

 

화려함을 보여 줄 때는 QTE 제압기를 통해 연출 된 장면을 보여주고, 다수의 몬스터를 쓸어 잡을 때는 스킬 연계와 변신을 활용하면 콤보가 시원스럽게 나갈 수 있도록 하고, 스킬 카메라 와 쉐이킹, 피격음, 성우보이스도 신경 쓰면서 제작 하고 있습니다. 



이벤트 연출과 이펙트의 퀄리티가 매우 높은데 이를 볼륨 전체에서 구현이 가능할지 궁금합니다. 또한 개발 인력 규모와 출시 목표 시기는 어떻게 되는지 말씀 부탁 드립니다. 

 

연출, 이펙트 퀄리티 그리고 다양한 스킬의 경우 전략적인 선택이었습니다. 이 부분에서 다른 게임과 차별화 되기 위해 많은 노력을 하고 있으며, 2020년 하반기 출시를 목표로 열심히 준비중에 있습니다. 

 

 

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