취재

“매직 더 개더링을 실시간 대전 게임으로 만든 이유?” 넷마블 Q&A

깨쓰통 (현남일) | 2019-11-14 22:59:50

세계 최초의 트레이딩 카드 게임(TCG)인 <매직 더 개더링>을 원작으로 하는 모바일 실시간 대전 게임 <매직: 마나스트라이크>가 지스타 2019를 통해 한국 게이머들을 대상으로 처음으로 그 모습을 드러냈습니다. 원작인 <매직 더 개더링>은 정통 카드 게임인 반면, 이 게임은 <클래시 로얄>과 유사한 형태의 실시간 전략 게임을 표방하는 것이 눈에 띄는데요. 디스이즈게임은 넷마블의 공식 Q&A를 정리해봤습니다.

 



 

Q: 원작 IP가 있는만큼, 당연히 정통 카드 게임을 예상했었다. 장르를 TCG가 아닌 실시간 전략 대전으로 정한 이유는 무엇인가? 

 

원작 IP사인 '위자드오브더코스트(WotC)'에서도 <MTG>의 저변을 확대하고자 여러가지 방향성을 놓고 고민하고 있었고, 넷마블과 개발사인 넷마블몬스터에서도 경험을 바탕으로 잘 할 수 있는 장르로 실시간 전략 대전이라고 생각했다. 원작의 방대한 카드풀을 바탕으로 TCG가 아닌 실시간 대전에서 충분히 재미를 이끌어낼 수 있다는 자신감이 있었다.

 

 

해외에 비해 국내에서는 <매직: 더 개더링> IP의 인지도가 높은 편이 아닌데, 어떻게 이를 극복할 것인 궁금하다. 

 

원작 <매직: 더 개더링>은 26년 이상 쌓여온 카드 풀 만큼이나 깊은 전략성을 가진 게임이다. 그에 비해, <매직: 마나스트라이크>는 쉽게 즐길 수 있지만 천천히 전략성을 배워가며 플레이할 수 있다는 점에서 IP팬들 뿐만 아니라 일반 유저들에게도 사랑받을 수 있는 가능성이 높다고 보고 있다. 또한, <매직: 더 개더링>의 독특한 세계관과 캐릭터들은 IP를 모르는 사람들에게도 충분한 매력으로 다가갈 수 있다고 보고 있다. 

 

또한, 국내에서는 IP 인지도가 낮기 때문에 오히려 원작에서 갖고 있던 카드의 사용성이 일부 달라지는 부분에 대한 거부감도 적을 것이라고 생각한다. 그렇기 때문에 오히려 게임성만으로 승부할 수 있는 기회가 될 수도 있지 않을까. 한국에서도 글로벌 타 국가와 마찬가지로 충실한 업데이트와 운영이벤트를 지속해나갈 예정이며, 더불어 한국에 맞는 바이럴 콘텐츠도 지속 생산 확대시켜 나가고자 준비하고 있으니 많은 기대 바란다.

 

 

한국어 더빙을 진행할 계획인가? 

 

현재로서는 한국어 더빙 계획은 없다. 

 

 

IP홀더가 게임 개발에 어느 정도까지 영향을 주는지. 카드 밸런스나 BM까지도 관여하는지 궁금하다. 개발 과정에서 위자드오브더코스트(WotC)의 구체적인 역할은 무엇인가?

 

아주 세세한 밸런스 까지는 관여하지 않지만 기본 밸런스를 잡기 위한 설정이나 사용성은 충분한 논의를 거쳐 만들고 있다. BM부분은 원작이 워낙 카드셋 판매로 유명한 게임이다 보니 거기에 맞는 설정이나 판매 시기 등을 조율해왔고 BM의 방식 자체에는 큰 이견은 없었다. 그 외에 게임에서 사용하는 다양한 리소스들이 원작 세계관과 동떨어지거나 맞지 않는 부분은 없는지 등을 세세하게 살피며 조율했다.

 

 

원작을 최신 트렌드에 맞춰 표현했다. 어떤 게임의 영감을 받았나?

 

개발사인 넷마블몬스터는 이미 또 다른 대형 IP인 스타워즈를 이용해서 실시간 전략대전 게임을 낸 경험이 있다. 다만 그 때는 여러가지 시도를 처음 하 다보니 시행착오도 많았고 놓친 부분도 있었다고 생각한다. 그 때의 경험과 노하우를 십분 발휘해서 <매직: 마나스트라이크>에서는 IP를 쉽게 풀어내면서도 게임적 재미도 확보할 수 있도록 노력하였다.


 

캐나다 소프트론칭 중인 것으로 알고 있는데, 이용자 지표나 평가 혹은 눈에 띄는 의견이나 건의사항이 있었다면?

 

원작 IP로 인해 기대하는 'TCG'장르가 아닌 부분에 대한 언급이 몇몇 있었고 캐나다 소프트론칭임에도 관심으로 VPN을 우회한다거나 하는 방식으로 타 국가에서도 접속을 하는 것으로 파악되는데 이 경우 서버 지역이 달라 네트워크 이슈가 간혹 있는 경우가 있다. 그 외에는 대부분 게임성에 대한 좋은 의견과 IP를 새롭게 풀어냈다는 점에 대한 긍정적 반응이 많은 상황이다.

 

 

1:1 대전 외에 준비중인 다른 시나리오나 다른 형태의 대전 맵이 있는지? 

이벤트 모드를 통해 기존 규칙과 다른 게임 모드나, 팀간의 대결 모드를 준비하고 있다. 특히 개발 도중에 작업되었던 맵 별로 특수한 능력이 발동되는 특별 모드는 개발이 끝난 상태이다. 장기적으론 MTG 발매 제품에 맞춰 다양한 컨셉의 싱글 / 멀티 플레이 모드를 추가 개발할 예정이다.

 



두 개의 라인으로만 전장을 구성한 특별한 이유가 있나? 

 

처음에 맵을 여러 형태로 테스트 해왔는데, 중간에 장애물을 가로로 놓느냐 세로로 놓느냐에 따라서도 전략의 사용 방식이 미묘하게 바뀌게 되는 것을 경험했다. 이러한 수많은 시행 착오 끝에 현재의 2개 라인으로 구성했을 때 우리 게임에서 나오는 유닛들이 전장에 배치되는 형태나 재미가 가장 잘 나타날 수 있겠다고 판단했다.



건물 파괴가 아닌 영웅 캐릭터의 위치를 기준으로 영역을 확장하도록 한 이유가 궁금하다.

 

<매직: 마나스트라이크>에서는 '플레인즈워커'라는 영웅 캐릭터가 존재하는데 이 플레인즈워커를 효율적으로 사용하는 것이 게임의 승패를 가르는 중요한 요소가 된다. 플레인즈워커를 최대한 오래 전장에 지속시키면서 적의 타워를 공략하는 것이 효율적이기 때문에 기존에 건물파괴만을 위해 카드를 놓는 것이 아닌 '나의 플레인즈워커를 어떻게 오래 지속하면서 적 진영을 공략할지'에 대한 고민을 하며 게임을 풀어나가야 한다.

 

 

전투 시작 이후 후반에 발생하는 '마나 스트라이크'를 효율적으로 활용할 수 있는 예시를 몇가지 소개해줄 수 있는가? 

 

마나스트라이크가 발동되면 '마나'가 2배로 빠르게 차오르게 되는데 이에 따라 코스트가 높은 카드들 위주로 덱을 구성했을 경우 마나를 아껴두었다가 빠르게 축적해 놓고 전장에 드롭하여 적 진영을 압박할 수 있다. 낮은 코스트 덱의 경우 초반 1~2분사이에 빠르게 적을 공략하는 경우가 많다면 높은 코스트 위주 덱은 마나스트라이크가 발동되는 시점부터 그 진가가 발휘될 여지가 많다고 볼 수 있겠다.

 

 

소환수의 개수를 카드에 표기해줄 생각은 없나.

 

IP원작 일러스트들을 차용하여 카드에 표현하다 보니 일러스트 풍이나 크기를 고려했을때 카드가 지나치게 복잡해 보일 수 있겠다는 판단이 있었다. 이 부분은 추후 표기할만한 방안이 있을지 고민해볼 예정이다.

 

 

플레인즈워커의 능력은 고정인가? 

 

추가로 제작 되는 같은 이름의 플레인스워커는 다른 능력을 가진다. 예를 들어 지금 준비 중인 ‘복수자 아자니’의 경우는 화이트/레드 컬러를 가지며 기본 제공 되는 화이트 아자니와는 다른 외형과 능력을 가지게 된다. 이후 이런식으로 같은 이름이지만 MTG 원작에 맞춰 각각 다른 능력의 플레인스워커를 선보일 계획이다.

 

 

TCG 매직처럼 2개 이상의 속성을 합한 덱도 사용할 수 있나? 카드는 확장팩을 어디까지 담았나?

 

그렇다. 처음에는 단색 플레인스워커로 시작하지만 랭크4에 도달하면, 두가지 컬러를 가지는 플레인즈워커를 사용할 수 있다. 이러한 멀티컬러 플레인스워커를 통해 두가지 컬러를 동시에 쓸 수 있게 되고 전략도 더욱 다양해진다.

 

카드는 MTG 전체 풀을 대상으로 선정 했다. 시반 드래곤 같이 알파시절부터 있었던 카드도 있고, 내년 초에 제품으로 출시 될 카드나 플레인스워커도 이미 완료되었거나 준비 중에 있다.

 

 

출시가 임박한 게임인 것으로 안다. 지스타 이후 빠르게 출시될 것 같은데 출시 시점은 언제쯤인지? 

 

내년 1분기에 글로벌 정식 출시할 수 있도록 준비하고 있으니 많은 기대 부탁 드린다. 

 

 

현재 서비스명은 원작 IP의 느낌을 살리지 못한 것 같다. 타이틀명을 이렇게 정한 이유가 알고 싶다. 

 

타이틀에서 원작 IP인 <매직: 더 개더링>의 세계관과 느낌, 그리고 우리 게임에서 녹여낸 '마나스트라이크'라는 게임성을 함께 표현하고자 했고, IP홀더와의 논의 과정에서 <매직: 마나스트라이크>로 최종 결정하게 되었다. 

 

 

원작은 현재 니콜 볼라스 관련한 큰 스토리가 끝났다. 마나스트라이크는 어느 부분까지 스토리가 진행되는가?

 

WotC와 가장 많은 이야기를 한 부분이기도 하다. 플레인스워커 전쟁에서 니콜 볼라스는 플레인즈워커의 능력을 잃고 명상 차원에 봉인된다. 매직: 마나스트라이크는 이 명상 차원에 봉인된 니콜 볼라스가 부활과 복수를 꿈꾸며 준비하는 시점을 담고 있다.

 

 

출시까지 목표하는 카드 수가 있는가?

 

정식 출시까지 플레인즈워커와 카드를 합쳐 약 100장을 예상하고 있다.

 

 

<매직: 더 개더링>은 오랜 역사를 지닌 TCG인 만큼, 카드의 수가 굉장히 많다. 그런데 게임에서는 한 전투에서 가져갈 수 있는 카드가 7장에 불과했다. 이러면 플레이어가 예상하고 대처해야 하는 경우의 수가 너무 많아지는 건 아닐지, 혹은 대부분의 경우의 수에 대처할 수 없는 것은 아닐지에 대한 우려가 있다. 또, 각 카드의 효과를 모두 파악해야 게임이 될테니 진입장벽이 높아질 것 같다. 이런 것들을 우려하지 않아도 되는지 궁금하다.

 

<매직: 마나스트라이크>에서는 MTG의 방대한 카드들 중 실시간 대전에 적합한 100여종의 카드를 엄선해서 담아 두었다. 랭크가 상승함에 따라, 활용 가능한 카드풀도 증가하지만, 그와 동시에 플레인즈워커 색상에 따라 사용 가능한 카드의 종류가 제한된다. 이러한 조건들 때문에 전투 시 체감하는 복잡도는 낮아지고 랭크 증가와 다양한 컬러의 플레인스워커를 사용할수록 전략의 폭은 넓어지게 될 것이다.

 

 

부제인 마나스트라이크가 대전 시간이 얼마 남지 않은 상황에서 나타났다. 플레인즈워커를 모두 썼을 경우 마나스트라이크가 시작됐을 때 다시 회복되는 건 확인했는데, 이 것 외에도 대전 양상에 변화가 생기는 게 있는지 궁금하다.


그 외에도, 마나스트라이크 발동과 함께 마나가 2배로 빨리 차오르게 되어 코스트를 빨리 쓰면서 카드를 낼 수 있기 때문에 발동 전 보다 좀 더 공격적인 전술이 가능하다. 마지막 1분의 대전을 더욱 다이나믹하게 즐길 수 있도록 구성한 부분이다.

 

 

이미 실시간 대전 게임으로는 매우 강력한 경쟁자가 있는 상황이다. 글로벌 시장을 노린 것은 이해되나, 아무리 <매직: 더 개더링> IP라 하더라도 흥행에 대한 우려가 드는 것이 사실이다. 이와 관련된 내부의 입장이나 전략, 세일즈 포인트가 있다면?


기존의 '건물 파괴 공략형' 실시간 대전이 아니라, 영웅을 이용한 쉽고 간략화 된 MOBA를 생각해주시면 좋겠다. 5가지 속성별 덱 구성과, 플레인즈워커를 효율적으로 유지시키고 능력을 활용하면서 전투를 이끌어가는 전략의 차이가 분명한 게임이다. 장르는 경쟁자들과 같은 실시간 대전이지만 게임을 해본다면 그 차이점을 분명히 느낄 수 있을 것이라고 생각한다. 

 

 

이 작품을 통한 e스포츠 계획도 준비하고 있는지? 

 

물론이다. 유저풀이 충분히 쌓이고 카드 수량도 e스포츠를 할 만큼 충분히 출시되고 나면, e스포츠를 통해 장기적으로 더 많은 유저들에게 보는 재미를 선사하고자 한다.

 

 

<매직: 더 개더링> 대전이 활발한 국가를 타깃으로 하고 있을 것 같다. 구체적으로 어떤 국가들을 타깃으로 생각하고 있는지?

 

기본적으로 <매직: 더 개더링> IP가 인기 있는 국가들이 될 것이다. 미국, 캐나다, 유럽 (영국, 독일, 이탈리아, 프랑스, 네덜란드 등), 일본 등. 이 외에도 IP를 잘 모르는 국가의 유저들도 게임성만으로 충분히 즐길 수 있도록 콘텐츠와 밸런싱에 신경 쓰고 있다.

 

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